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スピーカー 1
その中でいくつか挙げるとしたらなんですが、
あとしっかりメインの本題で話す砂栽培っていうのもあったんですけれども、
個人的には5Gとか6Gとかその辺も仕事上関わったりもしていたので、
その辺の無線関係とか無線給電の技術周りがパッと見はおもろかったなといったところでした。
5Gとか6Gの話だったら最新の技術としてわかるところはあるんですけれども、
研究の一つにWi-Fiの方も対象に上がっていて、
そこもちょっと今更Wi-Fiで何やるんだろうって思って話聞きに行ったら面白かったという感じです。
全部話し出すと本当にキリがないというか、
今日の1時間、2時間がもうそれで埋め尽くされちゃうので、
Wi-Fiのところだけちょっと口頭で伝えられそうなので話しておくと、
Wi-Fiって普段自分たちで買うとルーターとアクセスポイントが一体型のものが多いんですよね。
そのルーターの機器にアンテナが立ってて、そこにつなぎに行くみたいな感じのイメージの機器が多いんですけれども、
あえてそのアクセスポイントを分けることで切れることがないWi-Fiを実現しましたっていうような展示がされていて、
どういう企業でも大体はメッシュ系というか、
Wi-Fiのアクセスポイントをいっぱい並べて、
同じアクセスポイントにつながっているかのように見せて接続していると思うんですけれども、
実際には移動しながらだと一瞬切れて再接続っていう処理がそれぞれで起きたりもしてますといったところで、
LTEとかと同じようにアクセスポイントとコアの処理っていうのを完全に分離して、
本当に同一セッションのまま次のアクセスポイントに切り替えられるようにしましたっていうような展示もあって、
それのデモ機として実際に搬送ロボットの上にWi-Fi端末を乗っけて、
このATRの会場施設内をぐるぐる回してても映像に乱れが一切ないですよねっていうようなデモとかされていて、
そういったデモの仕組みとか目の前でやってくれるってあたりも非常に興味深くて楽しかったですっていう、
そんなイベントでした。
スピーカー 2
そうですね、ちょっと本当になんか興味深いものが山ほどありすぎて困っちゃうんですけども。
スピーカー 1
東電さんとかだと、サイバニックアバター、ラジオでも何回か取り上げてるリモートでアバターの中の人になって接客したりとか、
そのカフェの店員になったりみたいなのがあると思うんですけれども、
あれ万博でもいっぱい導入されてるんですね。
万博でそのロボットの中の人をどういう体制でやって、
どういう役割のロボットに何人くらいを当てることでどう運用するかっていうノウハウと検証っていうのを万博の中でやっていて、
それがもう万博終わりかけで、こういう課題が見えてきてこういう打ち手がいるっていうのは全部一通り洗い出して、
最後取りまとめ中なんです、今こんな状態ですっていうようなプレゼンがあったりとか、
もうめちゃくちゃおもろかったですね、隣も。
スピーカー 2
いやーいいっすね、そういう実証の場もあるのもいいですし、
いや、こんだけの密度を軽反応でやるのは、成果帳ほんとすごいな。
スピーカー 1
そう、もうめちゃくちゃもったいない。
2日の日しか行けなかったんですけど、3日の日予定なかったらもう全部入り替えて、
終日いたらよかったなって思うくらいにはマジでいい内容だった。
スピーカー 2
そうですね、いいですね。
チラシを見てるとほんとなんか海外の大学からの招待講演とかもあって、
スピーカー 1
カーネギーメロン大学の人とかオクラフマ大学動物学の人とか、どうやって連れてきたみたいなの。
そうですね。
スピーカー 2
すごいねーって。
スピーカー 1
すごいねー。
スピーカー 2
ところがありますねー。
そうですねー、Wi-Fiの話も非常に面白いなと思ってて、
うーん、確かに言われてみれば会社のああいうメッシュも結局メッシュだから、
個々のルーターが処理しているだけなのか。
うーん、まあ確かに。
スピーカー 1
メッシュ機能を使って、同一アクセスポイントであるっていう、
アクセスポイント情報の同期をメッシュ的にやっている状態になってて、
そのHDB通信的にはやっぱりセッションが切れちゃうみたいなのが現状っぽいです。
スピーカー 2
ルーターが振り直しているわけで、
それがマシンが変わってしまうとどうしても変わってしまう。
まあ、それそうだよねってなってしまうと。
LTEって逆にそうなってないの?あれ。
スピーカー 1
なってない。
スピーカー 2
へー。
ああ、じゃああれか。基地局というか、なんていうんだ?
アンテナはいっぱい立ってるけど基地局で集中管理してるってこと?
スピーカー 1
うーん。
ちょっとLTEのクライアント側の処理がどうしてるかっていうのにもよるらしいんだけどね。
そのWi-Fiの切れかかってるところの動きをもう少し詳細に言うと、
元の通信をなるべく維持しようとして電波の品質が下がるのにつれて、
通信速度、帯域を狭めながら何とか接続を維持しようとし続けて、
最後どうしようもなくなったら切れて、次のポイントを探し出すっていうようなクライアントのアプリケーションになっていると。
そのネットワーク接続の。
で、今回のデモは、もう今より強度の高い電波を捕まえたら、
もう冗長期間を設けてシームレスにサッと移動するっていうクライアントの処理にしてあると。
従来だとそれをやっちゃうとあまりにも切れすぎる。
ブチブチブチブチってなっちゃうからできなかったけど、
コアを共通化して処理させるようにしたので、そういう電波強度の高い状態を維持するみたいなことをやっても、
PCから見たら本当に一つのWi-Fiにずっと強度高くつながっているように見えるみたいな状態になっているようです。
並列機関を設けるので、Wi-Fiのチャンネル上は違うアクセスポイントでの、
違うチャンネル範囲での切り替えっていう形にはなるから、
いわゆる一般的なWi-Fiの全チャンネルをカバーしているものをいっぱい置くっていうわけじゃなくて、
スピーカー 2
置き方を設計しながらチャンネル範囲を決めて色付けしていくような、そういう設置方法にはなりますっていうことでしたね。
確かにそう考えると、それはもはやWi-Fiなのかしらという感じがしてきますけど、通信規格的にWi-Fiなのか?
通信規格的にWi-Fiですね。で、SIMも使ってないから。
まあ分かるけど、分かるしいいと思いますね、というのだけど、
何だろうな、多分、そうですね。
スピーカー 1
設置が、願い事を言うと、設置が多分立ち上げが大変なのと、
スピーカー 2
端末側の消費電力が爆上げしそうだなっていう感じがありますね。
常に他チャンネルを探している。
どうなんだろう、Wi-Fiとかだとハンドシェイクっていうのかな?
最初の初期処理が結構時間かかっているイメージがあったので、
そこら辺、LTEってどうしてるんだ、移動端末じゃんって思ってたんだけど、
あまりよく知らないですけどね。
そこら辺をクリアできるんだったら、Wi-Fiの規格でうまくいけるんだったら、
かなり便利だし、非常に欲しいかなと思いますね。
そうですね。
スピーカー 1
そうか、大事なとこ話せてなかった。デモ機はWi-Fiドングル2本付いてます。
Aチャンネル用、Bチャンネル用って感じで。
スピーカー 2
そういう運用になるのか。なるほどね。
今のハードウェアをそのままキャリーすることは難しいかもしれないけれど、
そうやって外部にもう1本渡せれば、行き継ぎしながらできるって感じだな。
スピーカー 1
PC側の仮想ネットワークアダプターとしては多分1個に見えてて、
そのネットワークアダプターの中のアプリケーション処理が2つのWi-Fiをやり取りしている状態になってるって感じかな。
スピーカー 2
でも結構大変だよね。さっき言ってたバッファーを設けて信号を乗り換えるっていうの。
だからパケットどこ行ったんだみたいな話になるから。
スピーカー 1
そうだね。
スピーカー 2
ちょっと体力も圧迫するし。
バッファーを設ければ設けるほど処理も必要になるしっていうところで。
スピーカー 1
なかなか大変だと思うけど。
スピーカー 2
まあでも会社とかでも使っててね、切れまくってやってらんねえみたいな時もあるから。
スピーカー 1
間違いないね。会議室にいたらネットワークが切れてて、
スピーカー 2
すいません今ネットワークの接続をし直しててちょっと時間をくださいみたいな。
スピーカー 1
開始5分遅れるみたいなのがめっちゃあるからね。
スピーカー 2
マジ時間がもったいないからね。そういうところで組んでくれると嬉しいですね。
スピーカー 1
スペースは特定のタスクとグランディングされた界隈用に最適化されています。
スペースのコンテキストにはスコープがあるため、コパイロットの応答の正確さと関連性が一層高くなります。
他にもいろいろ書いてはいるんですが、
GitHubコパイロットってこれまでコードを差別として提案してくれるツールでした。
GitHubコパイロットエージェントというのが出て、
自律的にいろいろあれこれ見ながら動いてくれるようになりました。
このスペースの登場によって何が良くなったかというと、
背景情報を意図的に与えることができるようになったというところが大きいです。
ソースコードはどんなプロジェクトでもそうだと思うんですが、
これまでどういうつもりで開発してきたのかとか、
他の人がどういうことをやろうとしているのかとか、
今どういう問題が起きているのかというのを理解しながら修正することで、
実際の人間がついでにこの問題も一緒に直そうとか、
一石二鳥的にアプローチしたり、
もともとこういうポリシーで開発してきたからこうしないといけないよねっていったところですとか、
そういったことがちゃんとコパイロット側で判断できるようになりますよっていったところが今回のアップデートになります。
チーム内での情報共有も使えますよっていうのは、
もともとGitHubにはWikiという機能があってですね、
そこでいろんな情報をまとめておくと、
ソースコードを見に来た人が参考にできるドキュメントの先にできるよねってことで、
用意されていた機能ではあったんですが、
このSpacesの登場によってそこは505名になってきて、
このSpacesにすべての参考情報とかアプリケーション使用書とか、
そういったものを集めておくことで、
CSIをより高レベルに活用できますよという、
そういったアップデートになっています。
はい、以上です。
スピーカー 2
うーん、ちょっと何だろう、
スピーカー 1
理解しきれてないかなっていう感じですけど、
スピーカー 2
パイロットは提案したものに対して、
具体例を持ってちょっと説明してくれると嬉しいかなって感じがするんですけど、
スピーカー 1
じゃあそうだな、何がいいかな。
筋体管理のシステムを作っていました。
はい。
朝7時に来たら、カードをタッチしたら、
それが7時と記録されて、
あなたはいつから修行しましたというのが登録されて、
ユーザーはそれをウェブアプリから見に行けますというシステムでしたと。
スピーカー 2
はい。
スピーカー 1
で、この時に、
そういったシステムのソースコードをGitHub Copilotに修正させようとして、
当たる時、ある不具合、
ユーザーがカードをタッチしたものの、
ちょっと忘れ物があったので、
一回すぐ出て、その後もう一回すぐタッチし直しましたと。
出入りを朝繰り返しましたってなった時に、
修行したと誤認して、
夕方の最後本当に出た時のカードタッチがうまく反映されませんみたいな、
そういう不具合があったとしますと。
それをGitHub Copilotに原因特定して修正してといった時に、
本来は近代のルール、
そもそもカードタッチのルール、
運用がどうなっているのかっていうのもそうだし、
定時が何時でそれ以外のタッチっていうのはどういう扱いなのかみたいなところとか、
そういった仕様を踏まえてソースコードを修正していかないといけないですと。
GitHub Copilotはそんなこと全然知らずに、
ソースコード上で一回保存したら終わりって書いてあるから、
これを何回も上書きできるようにしようって言って、
一回で保存するんじゃなくて、
その日中のカードのタッチは全部、
修行時間に更新するみたいなソースコードの変更をしてしまいますと。
どういう運用ルールがあるかっていうところまで、
仮の話で組み立て切れてないけど、
それをされてしまうと、
昼休憩でも修行したことになったりとか、
ある時点で第三者から見ると、
ちょっと出ただけなのに、
この人もう仕事終わったんだっていう状態に見えかねない、
みたいなことが起きて、
実運用と乖離して破綻してしまうみたいなことが起きますと。
そういった時にGitHub Copilot Spacesに、
そもそも定時の範囲がここで、
ここの間の入体管については、
近帯に入れずに、
それより前後のところで入れますと。
それより後に初めて入管があったら遅刻だし、
相対の連絡があって、
その処理をした上で、
押してたら本当に終了ですとか、
そういった実際の近帯運用ルールに合わせて、
条件を設定し直して、
ユーザーがそういう不具合があるって突きつけた時に、
そういったことを考慮して、
この一部分が必要ですかとか、
こういう場合はどうしますかみたいなところを、
本来は作業者とやり取りしながら実装を進めるっていうのが、
必要になるんですけれども、
従来のコパイロットはそんなことも分かりようもなかったので、
素直に単純に不具合が解決できる、
分かりやすい手段を選んでしまっていたというところが、
今回の大きな変化点かなと思います。
スピーカー 2
GitHubコパイロットだと、
そういう規則なり何なりのベースというか、
背景情報を持たずにやろうとする。
スピーカー 1
明示的に全てこれ見てこれ見てこれ見てっていうのを、
単一ファイル単位で指示しないといけなかった。
スピーカー 2
一つの会話を立ち上げた時に、
全部読み込めって言わないといけなかった。
けど、スペーシーズだと、
そういう情報をもう持った状態で立ち上がってくれるから、
じゃあ近代作ってって言ったら、
近代の書かれた修行規則とかを自動で参照しに行って、
それに合わせて作ってくれるので、
間違ったものというか、
運用してみてから失敗が発覚しづらいというか、
知識のある人間に安心して任せるみたいなのと、
同じような感覚で使えるよと、
開発者は主張しているみたいな、そういう形。
なるほどね。
非常に非常に痒いところに手が届くというか、
ないと困りますねみたいな感じなので。
スピーカー 1
そうですね。
従来でも結構近いところまでできてるんじゃないですかね。
できてたんじゃないのっていう感覚も多少あると思うんですけど、
一番のポイントはですね、
従来はリポジトリの中に含まれているものしかスコープがなかったので、
ドキュメントとか別にこれリポジトリの中になくてよくね、
みたいなファイルを置く場所がなくてですね。
そういったものをうまくやろうとすると、
GitHub Copilotに毎回近代の就業規則ルールはこのファイルだから、
これダウンロードしてきて、それを参照してみたいな感じで指示を出して、
毎回落としてくるとか、ローカルにそういう環境を作るしかなかった。
リポジトリに登録しないテンポラリーみたいなフォルダ作って、
そこも読み込んでみたいに作ったりとか、
そういう小手先の技でなんとかこのスペーシーズっぽいことを頑張ってたんですけど、
そうするとみんなローカルファイルでいろんなもの、違うものを見出したりもするし、
情報の共有もできないしで、個人開発ならいいけどくらいのことが起きてたのを、
このスペーシーズでちゃんとチームでそういった共通の置き場所を作って、
みんなが作ったドキュメントとか設計指導とかいうのをこのスペーシーズに置きまくれば、
結果的に他の人にもその反映できるというのがコラボレーションメリットの大きいところですね。
スピーカー 2
いいですねという感じで、そういう意味を言うとGitHubというファイル管理システムというか、
ソースコード管理システムが本当にやりたかったことみたいな感じはしてきますけど、
なんだろう、GitHubがそこまで受け持つのですかいという感じもちょっとしてきますね。
スピーカー 1
そうですね。
スピーカー 2
それを言うと。
スピーカー 1
そうですね、その辺はちょっとGitHubがマイクロソフトに買収されてからの動きの違いかなというところで、
おっしゃる通りGitHubのもともとの創業ポリシーというのはGitHubはソースコードの管理がメインのものであって、
いくらユーザーにプロジェクト管理がしたいとかチケット管理がしたいとかいろいろ要望はあったんですけど、
すべて突っ跳ねてきたというのがマイクロソフトに買収される前のGitHubのポリシーでした。
マイクロソフトに買収されてからはマイクロソフトとしてはもっと大きい範囲で顧客に価値を提供していきたいといったときの一つのツールがGitHubなので、
GitHub側にもそのポリシーを受け入れてもらうと、その分マイクロソフト側からも開発者を出しているんだと思うんですけれども、
そういう関係性で手広くやれるようになってきたから、ちょっとその辺のポリシーが変わってきたのかなって感じはします。
スピーカー 2
なるほどね。
分かりますねという感じ半分。
スピーカー 1
なんかGitHubが非大化して大丈夫なのかしらっていう気持ちが半分。
それはすごく思います。
スピーカー 2
マイクロソフトのオフィスみたいに個々のアプリとしては制作されていて、
シェアポイントにデータをどかどか置いておくと連携性が高くておいしいよみたいなのを目指すっていうんだったら分からんでもないけど、
OA365を使っていると思うように操作性が統一されていないとか、微妙にこっち側から開くとアプリケーションできることが少ないとか、そういうところに至りそうな感じもして。
そうですね。
なかなか…
スピーカー 1
アホみたいな世界だとこのスペシーズがシェアポイントにつながるようになりましたみたいなニュースが出てくる可能性がありますね。
スピーカー 2
それはどっちで管理する気なのみたいな。
そういうのが起こりそうで、GitHubが受けたのって管理システムとして1個先に進んでたからっていう一点突破だと思うので、
あまり開発規模を増やして次の潮流に乗り遅れるとどうなのかしらってなりそうな気もしないでもない?
スピーカー 1
そうですね。その辺りはちょっとマイクロソフトの人が戦略を誤らないといいなっていうところなんですけれども、
GitHub、もともと個別の会社で買収された後は子会社扱いだったんですが、先日マイクロソフトのAI事業部に統合されたんです。
スピーカー 2
おお。はい。
スピーカー 1
だから完全に吸収された状態になったので、組織上は。
スピーカー 2
はい。
スピーカー 1
なのでかなりマイクロソフトの判断の影響を受けやすい組織構造にはなってきているので、おっしゃる懸念はすごくわかる。
スピーカー 2
が、もうどうしようもないっていう感じですね。
はい。買収した時はGitHubは独立性をもっとどうのこうのとか言ってたような記憶がかすかにありますけど。
ありましたね。
そんなことは嘘だって感じですね。
スピーカー 1
そうですね。だいたいそうですよ。
スピーカー 2
まあだいたいそうですね。最初は良いこと言ってず、3年ぐらい経ったら自社のポリシーにのっとったどうのこうのになるんでね。
スピーカー 1
はい。
はい。わかりました。
まあまあそういう便利なアップデートきましたということで。
スピーカー 2
はい。
スピーカー 1
はい。で、次がですね。
スピーカー 1
ここについてはYouTube ShortsとかTikTok系とか、そういった文脈で短い動画のコミュニティというのが流行っているので、
Solaもそれに乗っかれるんじゃねっていう程度のものかなと思っていて、
私たちはあんまりここはモデルとしての話だけでいいかなと思っているので、その辺はちょっと割愛します。
はい、以上です。
スピーカー 2
そうですね、Sola2はXでバズってるなという感じがありますけど、
確かに本当にパッと見で、現実で撮ったものと差がわからないレベル。
本当にすごいなって感じですね。
そうですね、結構人間の動きでちょっとありえない動きをされると、それでその反応はなくない?みたいなのがあったりするんですけど、
それ以外は本当に人間というか現実世界で撮ったような感じになるので、
マジで本当にやっているのかなというレベルになっているのはすごいなと思います。
そうですね、なので、
フェイク作られると困るよねっていう話はSolaの時からあったと思っていて、
それに対応する対策としてカメオの機能を登録すると、それの判定に引っかかる動画は勝手に作られなくなるという話なのかなと思いますけど。
スピーカー 1
そうですね。
スピーカー 2
わかりますけど、時代が追いついてないなというのと、実運用どうなるか難しいですねというところですね。
スピーカー 1
そうですね。
スピーカー 2
えーと、そうですね。
この紹介のあれでも出てますけど、どう見てもピカーって言いそうなネズミやら、どう見てもアドベンチャーしそうなキャラやら、いっぱいいるので。
そこら辺は逆にわかりやすいんで、一回登録すれば引っかけられるかなと思いますけど、
逆に全ての企業の全てのキャラクターをわざわざ登録してもらうんですかってなかなかちょっと難しいと思いますし、
逆に人間のカメオはだいぶ難しいなと思ってて、
世の中ドッペルゲンガー級の似た人なんて3人はいるみたいな話はありますけど、
髪型やら化粧やらで全然人間変わるので、
本当に自分を判定してバンできるのかという問題と、
似たような人が先にNG出したらそれが登録して自分が作りたい動画が作れないとか、
全然あり得ると思うので、実行的に機能するのかいな、この機能ってちょっと思ってますと。
スピーカー 1
そうですね。
スピーカー 2
いうところがちょっと懸念事項かなと思いますね。
スピーカー 1
そうですね。
セキュリティとか、ペアレタルコントロールみたいな安全性のお話もあるにはあるんですけど、
テキストベースですら人類には早すぎるみたいに言われてる中で、
動画の方はちゃんと扱えるんだろうかっていう懸念はめちゃくちゃありますね。
スピーカー 2
そうですね。
キャラクターレベルのモデルの話に関して言えば、
本当にもはや著作権のように衣装登録データベースみたいなのを作ってAI用の、
それを参照するとか、それでも各国レベルになると思うんで、外国でやられるとどうしようもないとかあると思うんですけど、
それは現状著作権法とか特化法とかも一緒なんで、そのレベルでやったらなんとかなるかなっていう感じがします。
ちょっと生の人間は知らねえって感じがしますね。
逆に良い面としては、このレベルで出せるんであればCGを使う必要がなくなるですねっていうところ。
スピーカー 1
そうですね。
スピーカー 2
ありますね。なので、現状のCGもレンダリングやなんやらでかなりコストかけてますので、
ハイクオリティなファンタジーを作りたいとか言ったときに、
それに一発出ししてもらってOKとかであれば、
本当に個人制作とかでもクオリティの高い映画が作れたりするみたいなところはあるかなと思いますね。
あとはアニメーションでもちょっとした物理、ちょっとしたっていうか、かなり大変な物理演算をする。
例えばビルが崩壊するとかいうときに限界があるんですけど、
個人レベルで手書きにするにしてもCGを使うにしても限界があるんですけど、
それをやれば出してくれるとかいうことがあるんで表現の幅が広がるかなというところはあります。
あとは思うところとしては、Xとかでこれができるんだったら実写映画も撮る必要ないじゃんとかいう人もいたんですけど、
それは実写映画というかCGとかを使う必要ないじゃんとかいう人もいたんですけど、
今のCGと一緒で、結局リアルを求めるとやっぱりリアルで撮りたい。
ここはそのCGでいいやっていう判断とかあるわけじゃないですかね。
やっぱりトム・クルーズは体を張って実写で撮る方がいいとかそういうのがあるので、
その選択肢として、第三の選択肢として空みたいなSAI系が手に入るっていうのは相互的に表現の幅が広がると思うので、
より適材適所で撮る作品が出るのは良いかなと思いますね。
スピーカー 1
それでいいかなと思いますね。
最も注目されるところとか、本当にリアリティを伝えたいところは現実のもの、
動物ですら今人間がね、モーションキャプチャーやってますけど、そういったところからやっていく。
モブ的な登場人物については今はCGですよね。
さらにでも、それでも予算の関係で、本来はもっとこれくらいの背景があるはずなんだけど、
一旦予算カットでカメラを近くして注目させて、表現力でカバーして、
世界観の情報を表現しきれてなくてもいい映画にしようとか、
そういった予算で断念した世界観の広さみたいなところがあったりするかなと思うので、
そういう方点に使えたら良さそうかなと聞いてて思いました。
スピーカー 2
ごめんなさい。私が個人制作の話を先にしたので、
実写1番、CG2番、空3番みたいな感じになりましたけど、
私はそうではなくて、適材適所かなと思ってるんですよね。
例えばスターウォーズみたいなすごい宇宙空間の戦艦とか、
昔は実写でミニチュアで撮ってましたけど、
それより今のCGの方がよりダイナミックで、説得力というか映像として、
派手になってますし、それと同じで、
例えば今の鬼滅の刃の映画とか、
無限城っていう非常に広い空間をCGで頑張って作ってめちゃくちゃ大変でしたみたいな話があるんだけど、
そういうのもよりCGの限界を超えた映像を空なら作ってほしいなと。
そういう適材適所があるかなと思っているので、
うまく使えば、実写よりもCGよりもクオリティの高いものが撮れるのかなという気はします。
なるほどね。
ということがあるんで、プロが使う分にはいいかなと思いますけど、
1位に広げるというか、
正直、この空については、
これが広がった世界、
スピーカー 1
あんまりどういう身近な変化が起きるかすらイメージが湧かないというか、
この空については、
これが広がった世界、
あんまりどういう身近な変化が起きるかすらイメージが湧かないというのが正直なところで、
仕事からすると完全に遠すぎて、まだまだ無縁なんですよね。
スピーカー 2
はい。
スピーカー 1
プレゼン資料とか提案資料を書いていくときに、
この動画ベースで見せますかといったら、多分見せないし。
スピーカー 2
うーん、なんだろうな。
細かくというか、
人類が結構慎重であれば、
ちゃんとソースの履歴書がついてない動画は誰も信じなくなるみたいな可能性はありますけど、
そうなった場合になので、今でも戦争系のフェイクニュースとかははびこっているので、
より信頼性のある新聞社というか、報道メディアが報じたデータを一時ソースとして扱うみたいな話はありますけど、
同様に、こんなの見たよみたいな写真を撮ってもはいはいどうせ嫌みたいなことになる可能性はある。
それを担保するために何がしかの証明書なり、
写真だったら今ソニーとかがやってるカメラで撮った証明書みたいなのがありますけど、
を画像に埋め込むとか、そういう同じような構造が発生する可能性はあるかなと思いますね。
スピーカー 1
動画としてのその出どころの話もそうだけど、
例えば企画書とかで、それができた暁に誰がどういう世界に変わるんですかっていうのを見せてほしいみたいな話ってよくあるじゃないですか。
まあ良さそうには聞こえるんだけど、それは実際にその現場にいる人がその世界をイメージできないとその価値って伝わらないよねとか、
別にそれ今困ってないからその世界をイメージする気もないよねみたいなところがあって、
なかなか最終顧客提案が苦戦するみたいなのが現実あるかなと思ってて、
そういった提案フェーズにその体験しているユーザー体験を持つようなデモ動画にしてみて、
その登場人物を自分自身にしたりとか、お客さんの情報は所蔵権的に使えないと思いますけど、
とかにしてこういう表現になるんですっていうのを伝えたり、
あとは物理的な商品があるんだったらその商品が使われているシーンのムービーにしてみたりとかで、
最初の初期段階をこの空で乗り越えるみたいなことがあり得るのかどうかっていうのがちょっとまだ悩んでる。
それがあり得るんだとすると、もう明日からでもある程度は触れるようになっておいて、
自分が提案とか仕事をやる上での手段の一つにしなきゃいけないものだけど、
そういうものがあったとて、今東泉さんがおっしゃったような、
所詮そういう生成されたものであるっていうことを受け止め側が認識してしまったときに、
従来通りそれ現実感のない話でしかないっていうことになるとあんまり意味がないので、
そこの境目どっちになるんだろうなっていうのがまだピンときてない感じですね。
スピーカー 2
でもその話に関しては私は、ちゃんと使えば有用なツールなので、
明日にでも習得しておくべきだと思い派ですけどね。
業務にもよりますけど、例えばこういうビルが立ち回すの説明動画とか、
あとは注文住宅とかなんかちょっと違うんだよなって感じがするね、気持ち的に。
不特定多数に向けた、何ていうの?
ああいうのって何て言うんだろうな。
コンペの段階とかではミニチュアみたいなのを使ったりすると思うんだけど、
やっぱりその、ちょっとあの、
なんかすごく人気のあるものを作るっていうのは、
そういう関係で、
あの コンペの段階とかではそのミニチュアみたいのを使ったりすると思うんだけどやっぱり
そのミニチュアじゃあ 身体感というかが出ないんでまあそれプラスアルファで
なんていうのああいう動画を作るいかにもその街を歩いてここにカフェがあってみたいな まあ木があってなこういう憩いの空間ですねみたいな
そういうのを作るわけですしまあそれである一定数のなんて実感が得られて 実感度は本物には劣ると思いますけど
それでやっぱり合意が得られて号できるみたいなところもあると思うんですよ まあ効果があるから加熱に作ってるわけでね
それと一緒でえっとまあ技術的な話としても同様にまあこういう効果がありますみたいな コンセプトムービー的なのはできればあったほうがいいと思いますし
その 説明がしやすい
スピーカー 1
説明が車線分かった気になってくれやすいというとちょっと卑屈ですけど まあまあでもそこが大事ですからね
スピーカー 2
かなとは思いますねでそれが偽物じゃんっていうのはみんなわかったようで見てる わけで
でも合意が得られるっていうのはそれを実現する側がそれを実現する技術力があるって いうことを前提に話が展開されているわけですよね
そうですねんでムービーがうまくてもそのビルを作る力がなければ途中でどっか破綻して お取り潰しになるわけですしそれと一緒でそのコンセプトムービーを作った方が説得力が上がる
その上で技術力は あらかじめ信用してもらう
スピーカー 1
ということができればいいと思いますけど その時ってちょっと脱線するかもだけど
コンセプトムービーが自動生成されているとそのコンセプトムービーのどの要素が お客さんに刺さったのかっていうのは
まあでもそこは結局コミュニケーションで 従来もやってたところになるんですかね
スピーカー 2
だからそのコンセプトムービーはふわっとしたものだと思いすぎてる気がするけど
スピーカー 1
コンセプトムービーは自分の見せたいものを見せるものだから そこに実現したい機能とかをガッツリ紹介させるべきでは
でも意図しないものも含まれるよね
スピーカー 2
まあそれは ソランを使う以上は
スピーカー 1
自分が組み立てたものだけ以外も入るから ここは単なるノイズで私たちが伝えたいのはこの中心のこの部分ですっていうところは
作った側は明確に持てるじゃん
スピーカー 2
で伝える時にはユーザーはユーザーというかお客さんは同じ目線で見てもらわないといけないんだけど
スピーカー 1
そこでいいじゃんって合意したいいじゃんポイントがずれてるとすごいトラブルから そこをどう詰めていくかっていうのはもうそれは
別にソランは関係ないか
うんそれを多分ねソランは関係なくてどちらかというと 何だろうな映画の撮り方とかを勉強した方がいい気がするけれども
スピーカー 2
要はなんか群集シーンで主人公を中心に添えているのに端っこに映っているあのキャラ良かったよねみたいな話になっちゃうみたいな
それは絵の撮り方が悪いという話なので
観客をそう主人公にちゃんと集中させるためには集中させるための作法がありますので それを勉強した上でソランを使ってくださいじゃない
スピーカー 1
なるほどねじゃあ明日からソランを使うっていうのは ソランを勉強するというよりは動画でどう人に伝えるんだっていう表現力の勉強をしてからじゃないと
適当にプロンプとしてなんなく良いものができただけだと 使いこなすというか自己学習にすらならないのか
スピーカー 2
うん適当に作ってもなんか良さげなものができただけでヒットしないものを量産するだけなので それはそうだと思いますね
スピーカー 1
あーそうか じゃあ
とりあえず
スピーカー 2
メディア系の教科書買ってきてお勉強するところからか明日は
なんかこう本当は映画の撮り方とかアニメの書き方とかなんか抜きの表現とか そういう話じゃないですか
スピーカー 1
カメラワークとかね
そうそう
そうだね
そうか
私のプライベートの時間はちょっとCGとかをタブに使ってる映画作品とかで ちょっとノート持ち込んで勉強するところから始めたいと思います
まあ教科書読んで理解できるのかな ちょっと自信がねえな
スピーカー 2
まあどうだろうわからん
スピーカー 1
どっかの無料の大学の講習とかあったらちょっと探してみるかって感じ
スピーカー 2
まあ面白いかもしれない
まあ山ほどそういうのはあるだろうし
スピーカー 1
うんちょっとゼロベースでどうやって勉強していくからだけど
そうだな今の話を聞くと少なくともそういう能力は培ったかないと
いやテキストでプログラムコードかけてるだけでも十分仕事やっていけますっていうのはもう10年後言えないような気もしてきたな
スピーカー 2
だからあの用法分かってて使える人が出たらマジで掛け算だと思うから
2倍とかじゃなくって10倍の成果が出るようになる気はするね
スピーカー 1
そうだねいやこれは気合い入れて学びですね
学びに行かないとですね
スピーカー 2
はいって感じかな
スピーカー 1
はいまあまああの結論的にはそういう気持ちになるくらいにはこのソラツーは従来の動画先生からはだいぶ一線隠してるなって感じですね
スピーカー 2
はいいいと思います何でもできるっていうのは素晴らしいですね本当
スピーカー 1
本当に
はいじゃあ最後さっき先送りしたやつ話す順番を入れ替えたらいいだけであったのではっていう気がしますけど
スピーカー 2
それはそう思ってますけど
スピーカー 1
もちろんあのパネルセッションでニュースにはどこにもなってないので
スピーカー 1
日本砂栽培協会さんが出している砂栽培の特徴をベースに話をします
展示としては高床式砂栽培のデモとそこで育てられた野菜の即売買みたいな感じのセッションでした
砂栽培の特徴として今から40年ほど前に白野博士さんという農業戦略研究家が大手企業の協力を経て
鹿児島県串木の町の白津堂でハウスの中に砂漠のような状態を作り堆肥などを一切やらずに野菜を育ててみた
ビニールシートを敷いた上に白砂やグアムから運んだ白砂を5cm、7cm、10cm、20cmの厚さに敷き詰めて種を蒔いた
そこで野菜が育つなら砂漠でも同じように育つことが証明される
肥料は窒素、リン、カリウムの混合液体のみで普通よりもかなり少なく与えた
水はチューブで1日3回、これも分量は根元がちょっと湿る程度
ただし気温は温めた。気温は高くないと発芽はしない
結果は野菜がよくできた。マスクメロンも普通と同じようにできた。スイカメロンも甘いししかも大きい
そこから白野さんが聞き出した結論は肥料は普通の10分の1、水は100分の1、1000分の1でも良い。その方がかえって味も良くなるというものだった
その後、九州大学の福島英治教授がその栽培の研究をした
窒素、リン、カリウムの化学肥料の液体だけで果物ができるか研究していた
その頃、熊本県天草で永田敬二さんが岩山でみかん作りをしていた
平地の凍えた土地よりも岩山で作ったみかんの方が甘くて美味しい
10年以上にわたるゴロゴロの石畑でのみかん作りの実験で永田さんは自信を持った
福島教授は永田さんに砂栽培の実験を依頼した
10年間の実験結果は上々。その後、鹿児島県スプリンクラーを付けコントロール室から管理するといった実験を開始した
これが成功すると大手の電気メーカー、化学会社、不動産会社が提携し、砂栽培施設の復旧を開始した
砂栽培のメリット、連作障害が起こりにくい
砂は土と違い、もともと養分を含んでおらず、いろいろな粒子サイズの石ころ集合体です
土は粘土質で密閉度が高いのですが、砂は隙間が構成されていますので通気性もあり、植物栽培に最適な補水・補肥力を有し、根原環境に優れています
また、土はもともと多大な養分が含まれていますので、バクテリア発生量が多く連作の妨げになるのですが
砂は栽培時に必要最低限の肥料養分しか与えませんので、残留養分が土に比べ極めて少なく、連作障害が少ないのです
連作障害が全くないわけではありませんが、年に一度程度水で砂を洗えば、残留養分がリセットされ、連作障害を起こしません
この辺が路地栽培より優れています
身体に負担が少ない軽作業を腰高に設定しているので、かがんだり腰を曲げたりすることがほとんどありません
また、路地栽培では農機具を使い土作りする重労働がありますが、高床式ツノ栽培は不設された砂を床に対し入れ替えや土作りのように手を入れる必要がありません
農機具を全く使わず、身体に負担が少ない軽作業のみでできる農法です
栽培方法も簡単なので、農業知識に乏しい方でも、素人、障害者、高齢者の方々でも作業可能です
砂は土が汚れませんので、農業産経と言われるきつい汚い危険のない農法です
高床式砂栽培について
東京会の連携先である株式会社グリーンファームでは、栽培アスパラ、トマト、ほうれん草、小松菜、ニンニク、朝鮮人参、新芸菜などの砂栽培の実績があります
2012年7月にはグリーンファームが設立した障害者就労支援事業所私の対応の応援で高床式砂栽培を採用しているほか
介護付き有料老人ホームグレースメイト松堂にも室内用砂栽培設備を導入し、障害者、高齢者でも栽培しやすい農法として復旧を進めています
ということで、この砂栽培、私今回ATRのオープンハウスに行って初めて知ったというところで
盛り上がってから10何年経って初めて知るという非常に残念なアンテナしてるなぁと思いながら見てたんですけれども
水耕栽培と路地栽培のちょうど間くらいのところにいて、いいところ取りしてるなというのが初感でした
いろいろ話を伺ったところで、まあいいなと思っていたのが水耕栽培と似たような植物のユースケースが多いんですけれども
砂がある分ですね、根がしっかり張るので背の高いもの、ツルカの植物とかそういったものも対応できたり
当然砂の中に必要なコンサイ系ですね、先ほどあった朝鮮人参とか、そういったものもできるといったところが大きなポイントかなと思います
実際近くの京田辺のパークにこれが導入されていて、子ども向けの農業体験として提供されているんですが
実際の運用状況とか運用コストみたいなのを聞いた限りでは、基本的にほとんど放置でたまに見に行けばいいというようなレベルだということでした
砂があるんで全く虫食いがないとかそういうわけではないし、変なものが湧いたりとか雑草が出てこないというわけではないものの
路地栽培のように土やバクテリアがいっぱいあるような環境ではなくて、余分も最小限なので、雑草とかが生える余地がかなり少ないということも相まって
本当に管理コストも低い農業形態になってますよということで紹介を受けて、なかなか面白いなと思ったので、この場でも共有したくて一つワンセクションにしました
スピーカー 2
はい、確かになかなか面白いですねという感じで、こういう形態は本当に水耕栽培ぐらいしか知らなかったんですけども
そうですね、確かにさっき言ってたように根が重要なものとか高くなる系のもの、背が高くなる系のものでも管理がしやすいというのは良いかなと思いますね
結局肥料をやるので結構管理も大変だと思いますし、ビニールハウスもいるのかなというところはちょっと初期コストというかランニングコストというか高くなるとは思うんですけども
なんて供給できるのであればペイはできるのかなという感じはありますかね
スピーカー 1
そうですね、そこの担当の人とは30分くらい話し込んだんでその辺の話もしたんですけれども、まずこれB2Cって可能なんですかって話をしてみました
この砂栽培が置いてる緑のビニールシートがワンセクションずつあるように見えるので、このワンセクションだけ個人の家で買って運用するってことが可能ですかって話をしたら
基本不可能でしょうという話でした。理由は乾水チューブを通してその植物の根元に水を撒いたりとか、そこから肥料を混ざった水を撒いたりということでやってるんですけれども
そのチューブと水を撒くためのポンプやそれを実際育てる野菜に合わせて自動化するITシステム一式の設備コストが非常に高いというところで全く非現実的ですねと
将来的にその辺が単なるスマホ化でもっと簡易なポンプでいけるようになったりっていう可能性はあるものの現状の提供形態としてはもう全然できないですと
スピーカー 2
このベッドと呼ばれるユニットもかなり剛性がいるもので、建築用の資材とかをがっつり使ってますと。理由は砂が重いのでっていう
その辺も水耕栽培とは違って家庭向きではないポイントですと。あと最低限ペイできる最小構成ってどれくらいのサイズですかっていう話をしたところベッド12個分が最小構成
スピーカー 1
なのでそれなりの広さがいりますと。ビニールハウスの点についても聞いたんですけど、これ雨晒しっていうことって現実可能なんですか?それで何か弊害出ますかという話をしたんですが
基本的に水をコントロールして巻くという形になっているので下手に雨晒しにしたら雨による作物の病気とかいろんな弊害が出てしまうのでそれは非現実的で
スピーカー 2
基本的にはもうビニールハウスの中で運用するものですという話でした。なので今コメントをしてもらった通り初期コストっていうのはしっかり必要なものであるっていうのが結論だと思います。
なるほどね。どちらかというとじゃあやっぱりビニールハウスだけど路地しないというか地面を使わないという感じかな。もともとビニールハウスを持っている人とかだと導入しやすいかなみたいなところもあるかしらね。
スピーカー 1
あとは別に床に何かものがいる排水系はあった方がいいと思うんですけどっていうのはあるのでいろんなイベントごととかやってきて空きスペースになったところに後から付設するとか後からの付設用意性とかはあるかなと思いますけどそれくらいじゃないかな。
スピーカー 2
まあでもそうですねちょっと現実的かどうかわかんないけどもともと田んぼで粘土質で作物も育てるのも大変みたいなところに土の質を改善するのめちゃくちゃ大変らしいんでそういうところだと有効なのかもしれませんねというところはあるかな。
あと連鎖障害が全くないわけではありませんが年に1回程度水で砂を洗えば良いっていうのはほんまかってちょっと思ってるんですけど。
スピーカー 1
これその担当の人も同じ話をされてて。
じゃあどうやって洗うんですかって話を聞いたんだけど、砂を取り出してどっかに洗いに行くとかはいらなくて本当に通気性はいい状態であるので排水の準備だけして上からざーっと水かけていくだけですって言ってた。
スピーカー 2
はー。
うーん。
はー。
まあ問題ない程度まで栄養素が薄まるっていうのは実際そうなのかな。
まあ砂だしその表面に付着するのを99%取れれば問題ないみたいな感じなのかな。
スピーカー 1
まあそうなんでしょうね。
スピーカー 2
感じはあるかな。
スピーカー 1
だから連作障害って根が広がる範囲でいらない栄養素ばっかりが周りになっちゃって困るっていう状態だと思うから、そうなってなければその缶水で巻かれる栄養素にいつも根がアプローチできる状態であれば多分困らないから。
スピーカー 2
ゴミが全部洗い流せられればっていう感じはそうなのかしらね。
連作障害はそれでいいかしらね。
なんか最近とかだとちょっと残りそうなのでそこはちょっとリスクがありますけど、まあでもロジー、そんなこと言ったらロジーの方がヤバいからね。
スピーカー 1
そうだね。
スピーカー 2
そういう意味では全然ありかもしれない。
まああとユニットごとに最悪取り替えもできるので。
スピーカー 1
まあそれもそうね。
スピーカー 2
そう、ヤバくなったらそれもありで。
マジで土地でね、鳴るとね、取り除けないからね。
間違いない。
おしまいなんだよね。
スピーカー 1
その辺は砂のいいところかもなと思うのが、本当にスカスカだからそういうバクテリアとかも生きていけないと思うし、生きていけないじゃない、生きていきづらいと思うから。
スピーカー 2
はい、なかなか面白い感じですね。
スピーカー 1
あと聞いて、うーんって言ってちょっとその場で終わって、苦笑で終わった話としては、これベッドの単位で移動単位できないんですかって話をして。
スピーカー 2
例えば高低差を上げてめちゃくちゃ高くして、下に何か別のことができるようにして単なる屋根として使うとか。
スピーカー 1
いちご刈りとかで、今ちゃんと取れるやつだけを下にしてそれ以外を上に上げとくとか。
なんかそういう工夫とかできる余地ありますかっていう話をしてたんだけど、現状だと結構難しいねって話になったのが、その給水、給水というか換水用のチューブがあんまりその連結部分の強度とかなくて、
やっぱり1回引いたらバーっと、そのチューブを丸ごと引くみたいな感じになってる関係上、そういう二動体にして付け外しするっていうのがかなり難しいと思いますっていうのと。
今はベッドの間もお互いにそのパイプをちゃんときっちりつなげて揺れないようにとか重量物を支えられるようにしてるんで、そういう強度の面でもちょっと現状だと難しいかもしれないけれども、
水耕栽培ではもうそういう二動体にするみたいなのは当たり前にやってるらしいので、砂栽培でもそういうメリットを生かせる可能性はあるかもしれないですねっていうのがコメントだった。
そうでまあ、チューブはまあなんとかなるかなーって気はしますね。
二動体できたら結構夢がありそうなんだよね、高低差が一動で変えると。
スピーカー 2
まあわかるけど、砂が重いからね、高くしたくないな。
スピーカー 1
いや、そうだと思う。
スピーカー 2
いや、これ危険度ないの方ですとか言ってたけどね、いや普通に降ってきたら死ぬからね。
スピーカー 1
間違いないね。
スピーカー 2
それはあんまり高いところに持ってきたくないなと思うけど、建物の天井というか屋根裏、屋根裏?違うな。
屋上でビニールハウス建ててとかいう時に最適化になる可能性とかはあるかなーみたいなのもあったね。
今だとエコのために太陽光パネルを置くのが最適みたいなところはあるんだけど、
まあそうじゃなくてビニールハウスで置いて地産地消するとかだと、まあいいのかなーって感じはするね。
スピーカー 1
その方が環境には間違いなくいいよね。太陽光パネル並べるより絶対いい。
スピーカー 2
特に人工加密地域だとマジで輸送費が馬鹿にならないみたいな話も聞くので、野菜とか。多少高くても安定供給できるんだったらペイできる気もするので。
スピーカー 1
あとはなんか、この建物の屋上で採れたお野菜です、どこどこの人事部の人が管理してますみたいな看板立てると結構みんなそっち選んでくれるみたいな食堂事情はありそうだから。
スピーカー 2
皮の見える野菜的な?
スピーカー 1
そうそうそうそう。
スピーカー 2
いいかもしれない。
スピーカー 1
全員ありだと思うな。ということで、知らなかったとはいえ結構いい落とし所のアイデアだなと思ってるし、
今後の農業を小さく広げていく貢献度が高いなと思ってて、
その人的には農業をもっと身近に、誰でも簡単にできるものだっていうことで、
スピーカー 2
子供の頃から体験してもらう農業の位置づけにしたいっていうことだったんで、非常にいい話だなと思って聞いてました。
あといろんなホームページ見てると結構腰をかかめずに農作業が可能ってところを推してるなっていうのは多分これは現実の農作業者からのグッドポイントだと思うんですけど、
スピーカー 1
間違いないっす。
スピーカー 2
それは本当にそうだなって思うので、その点もだいぶいいなってところありますね。
スピーカー 1
そういった意味だと写真の中で一番印象よかったのが車椅子の人がやってたんでね。
車椅子の人とかってタイヤの事情とかも踏まえて、多分こういう農業の近くに行く選択肢がなくなった人たちになってるんですよね。
スピーカー 2
これだったら床は板場にすればいいので。
スピーカー 1
そうそう。
なんでそこにリーチできてるのがね、マジでいいなと思う。
スピーカー 2
その点いいと思いますね。
スピーカー 1
はい。
スピーカー 2
って感じですかね。
スピーカー 1
子供のいる親視点的にもめっちゃいいよ。
子供は砂と土を触っていいよっていうとね、顔やら手やら、靴の中やら本当に泥まみれになる。
キャッキャ喜ぶっていうのがあって。
こういう農業体験とかあるんだけど、帰りの車どうするんだよとかいろいろあるんだよね。
スピーカー 2
はいはい。
スピーカー 1
でもこれ砂なんで、入っても砂だから靴叩けばいいだけだし。
本当になんか保育園とか小学校の砂場で遊んだ状態と大差ない。
スピーカー 2
あーなるほどな。
うんですね。
スピーカー 1
だからすごく体験してきていいよって前向きに。
スピーカー 2
言いやすい。
スピーカー 1
言いやすい。
スピーカー 2
確かにそこは重要だね。
次行きたくねってなるとね、あんまり足が遠のいちゃうんで。
スピーカー 1
帰ってドロドロの服誰が洗うんやこれとか思いながら送り出したくないっていうのが正直あったと思うから、そういった面でもいいと思いますね。
スピーカー 2
はい、いいと思います。
スピーカー 1
はい、じゃあ今日はこんなとこですかね。
スピーカー 2
はーい。じゃあお疲れ様です。
スピーカー 1
お疲れ様でしょう。
スピーカー 2
はーい。