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はい、シゴクリラジオ大橋です。よろしくお願いいたします。 このシゴクリラジオはパーソナリティである私、仕事クリエイター大橋が、仕事づくりに関して話をしていく番組となっています。
番組はSpotify、YouTubeでも聞くことができます。お好きなプラットフォームで聞いてみてください。 今回のテーマはですね、またAIゲームジャムに参加しました。
というわけで、ゲームづくりとかですね、あとAIに興味がない方は面白くないと思いますが、またですね、同じジャムというかゲームイベントですね。
AIゲームジャムというのはですね、そのAIで期間限定、3日間ですね。 ゲームを作るっていう、そういう短期決戦の方ですが、参加しています。
2回目ですね、これテーマが、前はカレーでした。ちょっとカレーの時よくわからなかったんですけど、ゲームがね。みんなにカレー作って配るっていう、ちょっとね、フワッとしてましたけど。
今回はですね、ちょっとお絵かきロジック、要はパズルゲームを作りまして、リリースしてますので、よかったら遊んでみてください。
それでですね、ゲームジャムに参加して感じているというかですね、壮大だなというのが一つあったので、その学びというか振り返りというかですね。
ゲームジャムに参加すると評価してもらえるというのもあるんですけど、正直ですね、それが厳しい面もあるんですよ。
別のゲームジャムにも参加していて、そのあたりも含めて、そのフィードバックを受ける、感想を受け継げていくというのはどういうものになっているか。
そのあたり、ざっとお話しして、今回は終わりにしたいと思います。ご興味があれば引き続き聞いてみてください。今回もどうぞよろしくお願いいたします。
はい、シゴクリラジオ大橋です。よろしくお願いします。今回はゲームジャムに参加してみてというところで、いくつか論点というか主張?根拠?論拠か。まあいいや。
はい、あります。いくつかあるんで、ごめんなさい。3つとかぐらいかな。パッとしますけど。
まず一つ目ですね。前、このAIゲームジャムというものに参加すると、評価が得られない、感想をいただけない要はユーザーですよね。
やった人の声を聞けないというのがあったと。だからこういうふうに参加することで、お互い開発者、ゲーム制作者になるんだけど、アマチュアであれプロであれね。
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いいんじゃない?投票じゃないか、ごめんなさい。ゲームジャムに参加して投稿すると、それを見てくれる人が多いんじゃない?そんな話でした。
多いんじゃない?というか一人でもいるよねというのがいいんじゃない?
これですね、それは撤回するわけじゃないんですけど、それはゲームジャムイベントによるという、そういう話になります。
つまりですね、雰囲気であったり、要はそのイベント自体、企画自体でどうなっていくか。
端的に言えばですね、お互いを評価する、お互いを見ようねというのを、どれだけ企画側、運営側が作れるかというのがありますし、
楽しいゲームがある、面白いゲームがある。要は自分が作っただけじゃなくて、プレイしても楽しいよねという。
お互い学びになるわけじゃないですか。自分がプレイしてみて、こういうところがいいよね、もしくはこういうところが改善できるんじゃないかという風になるんで、
一回一石二鳥みたいなものがあるわけですよ。お互いね。
それが純粋なオーガニックの人というか自然な人みたいなことをもしかしたら思う方がいらっしゃるかもしれないですけど、
自然な人っていないんですよね。だからどんどんそういうので言っていったほうがいいよねというのも正直あります。
この自然な人というのは、半分あえて言ってますけど、変な日本語でね、アプリを作って自然な人に使ってもらいたいと思うそうです。
広告を使ったら自然な人じゃないかとかね。わかんないですけど。そんな話もあります。
ゲームジャムイベントにおるのといったのは、実は他のイベントにも参加していて、それがダメとか悪いかということは言わないですよ。
別にダメとは思ってないです。だけどやり方の話で、ゲームジャムのやり方の話になりまして、テーマがあるかどうかということですね。
別のイベントなんですけど、テーマがないじゃない。AIでやるというのがあるんですけど、テーマがなかったんです。
そうすると、何て言うだろうな。何でも良くなる。
アイディアにおいて、ゲーム制作においてもということになるんでしょうけど、縛りがないわけ。制約がないから何でも良くなると。
それって、リツラーの方も考えていただくといいんですが、いろいろやれそうで、実は何もできない。何でも良いから何でも良いかなみたいになっちゃうんですね。
同時にテーマがないと、見る側ですね。投票する側ですね。参加者が投票できるんですが、その人もどういうテーマなのかなってなって、
ちょっと捉えづらいんです。飛んじゃうというか、これ何なんだろうね。そのゲームを理解するまで時間がかかるというのは正直あるかなと思います。
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そういう条件があった方が短期では良いかなと思います。長期だとちょっとよく分からないですね。
長期というのは2週間とかもっとだいぶあるようなものだと、2週間はちょっと短いかもしれないですけど、2週間以降1ヶ月くらいになっていくと、ちょっとよく分からなくなっていくというのがあります。
あと、これも大事なんですけど、参加者の数ですね。ざっくり言えば100人くらい参加しているゲームイベントと、今回のテーマはハロウィンのパンプキンかぼちゃですよね。
30人くらいだったかな?なんですよ。3倍も違うじゃないですか。これは素朴な疑問でもないんですけど、
自分が1個1個ゲームがあるわけですけど、それを見ていくときにたくさんあると見たくなくなりません?100ですよ。
参加者の数、作品数とはリンクしないんですけど、イコール投稿者数ではないんです。参加者数ではないんですけど、1人何作品も上げた人がいると思うんで。
その場合も、みんな全部見ないじゃないですかって話になってくるんですよ。
で、今最初にカレードも参加した時に20人くらいだったんで、20だと投稿期間が3日間とか短かったりすると投票期間ですよね。
どうします?ってなりません?だから難しいんですよ。
だからそれでも20でも1日7個くらいゲームを見なきゃいけないっていう。
ゲームを見るっていうのも、全部をプレイしてクリアするってことも僕はしなくていいと思ってますけど、でも面白ければやるじゃないですか。
ゲーム自体は数分で終わるものもあるんでしょうけど、クリア自体が難しかったらそれまでやらなきゃいけないかもしれないし、
それは油断でられると思うんですけど、ちょっとよくわからなかったりすると、で粘れるかみたいなのもなってくるから、
要はゲームのプレイ時間、想定されるプレイ時間と想定しているものと全然違ってたり、
あとゲームが動かないとか遅いとか、ちょっとよくわからなくなってくると時間がかかる。
そんな感じで、結局ゲーム自体の質みたいになるし、作品数が多ければなかなか評価しづらいし、
少なければいいかというと、今度はお互いを評価し合うという雰囲気がなければやらないし、
これは難しいなというふうに思いました。
だから正直、3倍も投稿者数がある方が盛り上がっていると思うじゃないですか。逆なんですよね。
それは運営の仕方とかやり方にはもちろんあると思うんですが、
例えばゲームジャムの期間内によく言っているのは、その中で作ったってどういう証拠があるんですかといったときにないんですよね。
だからインチギという言葉がよくないですけど、前に作ったやつをもう一回出すとか、
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もうすでにほとんど作ってやったものを出すとかというのは、もちろんそれをダメというふうにしていなかったらそれもいいんですけど、
仮にそれをやってしまうと、今度は対等じゃなくなるわけですよね。
3日間の縛りとか、前のやつはダメじゃないけどみたいになると、どんどん緩くなっていくと。
それもテーマがあるかないかと一緒の話になってきて、結局縛りがないからどうするみたいになっていくんですね。
これはあまり考えていなかったので、いろんなゲームジャムに参加する方がいいかなと思いました。
たくさん集まったらダメなのかということではないんですよね。
だけど全部を右に向かっていったら見えないから、限界がありません。
だから一日数個じゃないですか、標準なら。
学生さんなり、いろんな仕事をしていたりとか、どういうところでこのゲームを見て評価するかわからないですけど。
この話ということは1i0というのを使っているので、日本人の人ももちろんいるんですよね。
ノートで見てみたり。
だけど、それは一部だけです。
僕もそうですけど、その一部で海外の人でどこかわからないです。
1i0時代はアメリカとかが多くて、グローバルで。
今回は見なかった中国の方とか韓国の方とか、ポルトガル語か。
違う言語で読めなかったりしましたけど。
そうすると英語が共通語なので英語になっていくという感じで、全然面白いんじゃないかなと思います。
いろんな方がワールドワイドでいるというのが面白いかなと思います。
というわけで1個目はゲームジャムによりますよね。
人数とか参加作品の数とかもあるし、
1人でゲームをレビューする数というのが限界はあるから。
今回僕が参加したやつでできるやつをやったら20数個。
評価とコメントも基本的にしているんですけど。
そうやってやると、僕だけで20何個になるから、
このイベントは評価されるんだなとか。
あと今回は微妙になったのが、
AIでコメントを僕もやってますけど、
アカウント社がAIで、
AIがプレイしてよみたいなことを言っていた人がいて、
海外の人なのかな、わからないですけど、
何それ?と思って。
さすがにその人がやったことを期待するので、
AIがコメントするのはちょっとダメですよね。
そのAIは面白くて、
AIが望んでないなら消しますよって言って、
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消してっていう。
AIエージェントみたいなのがいて、
それがコメントしてくるんですよ。
それいらなくないですか、さすがに。
で、AIにテストさせたみたいな、
ブラウザでね、感じになるんで、
正直ごめんなさい、いらないですねって言って、
そしたら消えたんで、
消してくれるんだみたいな。
人間を想定しますね、みたいな。
人間のためにゲーム作ってるんで、
その人がいて、
制作者同士でやれることはやりましょうって感じでやってるんで、
それはちょっと意外だったなって思います。
スパムみたいな感じになるわけです。
そんな感じで学びがありました。
もう一つ、長くなれないようにもう一つだけ言うと、
今回ですね、僕自身は、
ゲーム自体の完成度を高めるっていうのはもちろんなんですけど、
楽しくやれるみたいなことを意識して、
土台は本当にAIでサクサクと作れたんですけど、
当たり前なんですけど、
AIで作ってすぐポンって出しては、
全然面白くないんですよ。
それを自分なりに面白く仕上げていって、
こういう風になると面白いね、
こういう風になると面白いねってことで、
お絵かきロジックですね。
とマイスイーパーを組み合わせたもので、
ぼちぼち統合感が出た。
いわゆる、ここでもたまに笑い話として批判しているかわかりませんが、
新しいラーメン作ったって言って、
なんちゃらラーメンを混ぜたんだけど、
それ別々に分けてるわけで、
唐揚げラーメンみたいなのがあるし否定しないですけど、
唐揚げとラーメンを別々にして良くないっていう。
そういうのがあるんで、
唐揚げラーメンを批判しているわけではないですけど、
何か新しいものを組み合わせたときに、
それ別々に良くないとならないように、
マイスイーパーの部分とお絵かきロジックの部分が
いい感じで混ざるように設計、企画したって感じですかね。
こちら側としては。
そこそこうまくいったんじゃないかなと思います。
これは好評であれば、そこが好評かなと思っているので、
まずゲームのステージを増やしたいね。
あとは、今回はパンプキンがテーマになっているので、
パンプキンに寄せていますけど、
違うシリーズのものを作って、
そしたら好きな人はハマってくれるかもしれないし、
あとは、これはAIで作らせていますけど、
自分でステージを作ることができたらいいんじゃないかなと思います。
でもここまでやるとゲーム制作者側になるから、
なかなかだと思いますけどね。
でも、パーズルゲームを得るのが好きな方もいたりして、
そういう人には評価されるし、
マインスウィーパーが苦手な方もいらっしゃる。
分かるんですよ、マインスウィーパーが独特だなって。
あと、お絵かきロジックもまた独特な気がしてて。
僕はマインスウィーパーが好きとか、
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お絵かきロジックが好きって感じはないけど、
かなり見たらやってて、
そういうのってやり始めるとハマってなきゃいけません。
マインスウィーパー上のゲームの方では別のところでハマっているので、
そのままそういうアイデアになった。
だけど今回はマインスウィーパーみたいなものを作ろうと思っていて、
マインスウィーパーみたいなゲームって言っているのは、
マインスウィーパーと戦略シミュレーションゲームを組み合わせたやつなんで、
面白いなと思ったんで。
このラジオで言ったか分かりませんけど、
いわゆる枯れた技術の水平思考って、
横井軍平さんという方が言われていたはずなんですが、
枯れた技術っていい意味なんですよ。
ダメな技術ってことじゃないです。
生の技術がいいってことじゃなくて、
枯れたってことは使い古されてて、
もう馴染んでて、いいよねってことなんです。
それが僕はマインスウィーパー。
マインスウィーパーというのはもしかしたらご存じない方がいらっしゃるかもしれないので、
話しとくと、マインというのはジライですね。
嫌いなのかジライなのか分からない。
ジライか。
除去する。掃除する。スウィーパー。
Windowsの初期の頃、95も入ったそうですけど、
今もあるのかな?今あるんですか?
ちょっと見てないですけど、
クリックとか、マイクロソフトをクリックするために、
練習するためにそういうゲームができて、
パズルゲームです。
数字のマスがあって、
その周り8個のところに、
マインですね、爆弾があるっていうやつです。
それを開かないように、
除去していく。
旗印とか立てて、
全部のパネルがあるので、
何名?4×4×64とか分かりませんけど、
10×10か分かりませんが、
そういうのを開いていくっていうゲームになります。
基本的にそれを、
爆弾じゃなくてカボチャだったり、
追いかけるロジックなんで、
マス目を開いていくと色が出てきて、
形になるドットみたいな感じなんですけど、
形になるみたいな、そういうゲームなんですよね。
好きな方は好きだけど、
苦手としては苦手な、
推理ゲームですよね。
数字で推理していくってことなんで。
っていうところだったんで、
僕としてはですね、
マインスリーパーというものを、
ベースにして、
もともとあるものを擦って、
やったのはもちろん分かってて、
それに追いかけるロジックを入れたっていうところが、
良かったのかなと思います。
そういうゲームは多分あると思うんですけど、
あるんだったら、それをどこまで仕上げられるかということで、
楽しい感じにする。
いわゆるUXで仕上げていく。
音楽もね、フリービジュアル、
BGMを選ばせて使わせてもらいましたけど、
そういうのを選んでいく。
デスプレイして仕上げていって、
ユーザーが気持ちいいとか体験して、
なんかいいよねっていうことを、
やっていけるようにしていったってことで、
ある程度評価いただいたんで、
結構満足してますね。
もっとできるような気がしますし、
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実質別にね、
3日間って言ってるけど、
土日とか挟んでるんで、
1日半日くらいかな。
デスプレイしてたら1日くらいか。
ゲームとしては短いですよ。
1ゲーム5分でやっても、
ステージが6個あるから、
早い人だったらもしかしたら30分もかからずにね、
15分くらいでもしかしたらクリアできちゃうかもしれないですけど、
そういうゲームです。
学びは大きかったですね。
その仕上げでいって、
AI一発でバーって出してやるようなゲームだと、
やっぱりクオリティも高くないですし、
見た目もそうですけど、
体験ですよね。
UXですね、ユーザーエクスペリエンスってやつで、
ユーザーである人がどう感じるかってところを考えるっていうところが、
ポイントなんじゃないかと思います。
これはゲームの話もしてますが、
アプリ開発であろうが、
仕事繰りですよね、ビジネスであろうが、
文章でもいいし、どんなアウトプットをする写真でもなんでもいいんですけど、
これどういうふうに思ってくれるんだろうな、
どういうふうにお客さんは価値を感じてくれるんだろうなってことを、
考えることが仕事繰りですし仕事だなというふうに思いました。
これ結構難しいんじゃないかなと思ったんですよね。
なんか自分だけの感じで評価だけだと、
偏ってしまいますから、
コミュニケーションするってことが非常に大事になってくるんじゃないかなと思って、
今回はこれくらいにしたいと思います。
ゲームリンクはノート、記事か、経由で貼っておくので、
よかったら見てやってください。
今回は以上となります。
塩栗ラジオ、星野でした。
ここまでお聞きいただきましてありがとうございました。
以上失礼いたします。