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2026-10-15 21:42

アイデアの出し方は視点や切り口を得ていくと楽かも

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はい、シゴクリラジオ大橋です。よろしくお願いします。このシゴクリラジオはパーソナリティである私、仕事クリエイター大橋が、仕事づくりに関して話をしていく番組となっています。
番組はSpotify、YouTubeでも聞くことができます。お好きなプラットフォームで聞いてみてください。
今回のテーマは、具体的なゲームを作る時のアイディアをどう出したらいいか。
題材としてはゲームの話をしていますが、仕事づくり、ビジネス、企業などの副業でもいいですけど、そういうときのアイディアに対する考え方というか、そういったものを話していければいいかなと思います。
結論的には、先にお伝えしておくと、結局アイディアというと、慣れていない人、特に提案したり企画するとかに慣れていない人、形にするのも慣れていない。
何か自分の形にして、事業を起こすのは大変ですが、こういうことをしたらいいんじゃないかとやってみたという経験がなければないほど、アイディアに対して期待値が高まりすぎてしまう。
アイディア一発で過ごすことができるよという。でも逆なんでしょうね、きっと。世の中にうまくいった事例というのが、アイディアに注目されたりすることはあるんですけど、実際は様々なことに取り組んでたまたま残った良さそうなものが評価されて、後から見るとそのアイディア良かったねという後付けだと僕は考えています。
だからですね、うまくいっている事例とかは特にそうなんですけど、アイディアを見るのも別にいいんですけど、それがうまくいったというだけ点で見るのはちょっと微妙じゃないかなと。
だからその手前のところで実際は巻き戻すというかですね、実際じゃあ今から何をやるかといったら、いろんなアイディアを考えて出して試すということをやらなければ、うまくいくアイディアというのがどこかにあって、それをやるわけじゃないよねと。
それをずっと言っていますが、世の中的にそうやって精度が上がっていくという良い感じの未来が見えているかというと正直分からないんです。
正直分からないんですけど、この聴いているリスナーのあなたもしくはコピーをやる方はですね、そんなにうまい話はありませんという上で、自分の身近な話ですね。
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身近なところで半径1メートルじゃないんだけど、そういったところから考えていくのがいいよねと。もうそれぐらいしか言えることはないんですけど。
そんな話を少しゲームのネタに考えていきたいと思います。アイディア出しとかアイディアを考える、何かヒントを探したい方は何か参考になるかもしれません。
今回もどうぞよろしくお願いいたします。
はい、シゴクリラジオ大橋です。よろしくお願いいたします。
今回のテーマはゲームのアイディアの出し方、もしくはそのアイディアの考え方という話で冒頭お話しした流れで。
流れじゃないか。そのゲームの話題になっていくかなと思いますけど。
詰まるところというかですね、結局その仕事、企業とかビジネスのアイディアの考え方と通じることはたくさんあると思っています。
まずですね、最初に前後しますけど、一つ目ですね、まずアイディアに期待しすぎてしまうという話です。
これはですね、もうアイディアを形にする練習をしなければ、極論ですが一生わからないみたいな世界じゃないかなと。
僕は勝手にそう考えてるんですけど、試したことないんでよくわかんないわけですよ。
じゃあその自分の、いわゆるこの四国レラジオでも僕も言ってますけど、アイディアの流度という、粗さですね。大きさです。小ささと言ってもいいですけど。
それはそのまま持ち運べるサイズで自分が形にできる、直感的に言うと手のひらサイズだから自分で持ち運びできるよねみたいな。
っていうのは自分で形にもできるんだよねとか。
大きすぎて両手で抱えても持てないよねっていうものは手をつけられないんで、細かくした方がいいんじゃないですかっていう。
両手で抱えても持ち運べないような大きさのものを、それがアイディア、どういうアイディアかわかんないですけど、持ってても多分実現できないんですよ。
つまり、それを実現できないアイディアを考えたり、実現できないアイディアを持っていることをすなわち否定するわけではもちろんないんですけど、
それをやろうとするのは多分大変でしょうねって。
逆に今度はアイディアか、砂というか飴玉というか小さすぎて、小粒みたいな。
小粒だからダメとは言ってなくて、そういったものを色々試していくことで経験を増やしていって、形にする、固くするというか、しっかりとした種を張る。
植物じゃないですけど、種を土に植えて、水や広い光を上げて、成長させていくというような。
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そんどに根を生やすというか、芽を出させるというか、そんな感覚が近いかなと考えています。
そういうふうにアイディア自体に期待をしすぎてしまうのはしょうがないんですよ、きっと。
レスラーのあなたも考えている方で、色々やってる人はやってるし、やってない人はやってないから、全然レベル感が違ってくるんですね、アイディアに対するもの。
本当に違ってくるという。
しかも自分がやったことあるものに関しては、思いつきも大体できるよねって思うかもしれないし、
やったことないことに関してはよくわかんないなというような正直になると思うんですよ。
これに対して答えはほとんどなくて、体験・経験を増やしていくのと、アイディアを殺さないということですね。
すぐ消さずに大切にしてやってみようとか。
もしくはアイディアを捨てるのは全然大事で、別に考えてもやらなければいいだけなんです。
ただそれを全部やらないというふうになっていくと、結局何もできなかったという、
良くないアイディアを出しただけで何もできなかったみたいな、
こうかみたいなネガティブな経験になってしまうので、それは全くお勧めしないですね。
というと、何でもやったほうがいいというふうになるんですけど、
何でもやったほうが基本はいいんだけど、やれることやれないことがあるし、
あと、さっき言った両手で抱えて自分で処理できたいようなことをやるのはできないので、
それはそれで良くないんじゃないかなと。そんな話です。
なので、アイディアに対する期待値というのが、
まさに逆から言えば、経験値がないこととか、やったことがないからこそアイディアで形にできると。
で、よくありますね。アイディアがないからできないみたいな。
それは半分嘘で半分あってるみたいな感じです。
実際はアイディアがあってもやらない人も多いと思いますし、
アイディアがないからじゃなくて、形にしていくイメージとか、
その手前のところで経験値が少なすぎたりとか、その辺りのような気がしてたりします。
それが一つ目です。もう一つぐらいで終わりたいと思いますけど、
もう一個はゲームのアイディアの話で、
ブロック崩しゲームというのを最近見かけまして、
その方はいろんな変わったとかユニークな、想像的なゲームを出されているんですけど、
正確にブロック崩しゲームというのは、リスナーのあたりで知っている方も多いとは思いますけど、
画面がイメージでいくと、画面の下の方に棒みたいなキャラクターがあって、
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それでボールを飛ばしますと。だいたい斜めに飛んでいくんですけど、
壁に当たって画面上の中央から上ぐらいにブロックがいっぱいあるので、
そのブロックを崩していくというゲームがスタンダードなものである気がします。
あまりやられたことがない方はそういうゲームがあるんだぐらいですけど、
その前提がブロックを崩すということだから、
次期キャラクターというか操作して棒を弾いて、テニスじゃないですけど、ブロックを崩していくんですけど、
そのブロック側になるというアイデアが、ブロック崩しゲームのブロックになるという説明が難しいんですけど、
なので棒を動かすのはCPUというかAIというか分かりませんが、プログラム側で操作していて、
球が飛んでくるわけですよ。その球が飛んできて当たってはいけないという逆の発想なわけですね。
だからブロック崩しゲームというものを作ろうとか、それを体験した人はたくさんいると思うんですけど、
それを逆転させてブロックになって球を避けるという風にアレンジしたり、もしくはそっちに考えた人は少ないんじゃないかな。
いても、もしくは少なくとも僕はあまり知らなかったという話なんですね。
この話から、いわゆるアイデア出しというところへ行くと、抽象化するといいと思います。
いわゆるアイデアは言い方が悪いとパクるというか、真似てしまうというケースが結構あると。
前回僕が作ったマインスウィーパーと追いかけロジックというのも、パクると言ったらパクるという組み合わせで面白さを作らなきゃいけないんですが、
そのマインスウィーパーというゲーム自体をそのままやってもいいんですけど、何も面白くないと思うわけです。
すでに世の中にあるし、そのままだからですね。いわゆるコピーですよね。
それはオリジナリティがないというよりも、面白くないというふうになると。
一時期ですね、コピーキャットみたいな言葉でスタートアップもそうですけど、
様々な売れた授業とかですね、海外とか知られてないやつを持ってきてやるというのは、別に悪くはないんだけど、
コピーし続けなきゃいけないみたいなのがあって、コピーする元がなくなったらどうすんねんという話で、
それはある種の依存ですよね。コピー元が本気になったら敵わないというのもあるので、
別に万能の戦術かやり方でもないと思っていたりします。
話を戻しまして、ブロック通信ゲームのブロックになるという方は、逆転の発想もしくは立場を逆転すればいいと。
最近というかたまたまやったゲームが、勇者パーティーで魔王とか魔物を倒すというのではなく、
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魔物側がダンジョン管理側みたいになって、勇者側が来たら倒すと。勇者を倒し続けるという。
悪役といいもん悪いもんみたいなことがあると思いますけど、勇者と魔王ってやった時に、勇者を選ぶ人が多いけど魔王を選べるみたいなRPGもあっていいんじゃないか。
ただ、そんな場合ですね、魔王何するのかっていう風になるし、アイディアとか思いつきでいいんだけど、何するそれが面白いの?っていうのはあると思います。
だからユニークとかニッチとか独特とかね、変わっているからいいっていうのは一つ評価ポイントですけど、ただ変わっているだけで、
企画とかアイディアであんまり良くないのは、気を照らすやつですね。気を照らすことにリソースというかですね、意識を配分しすぎ、そっちに割り当てすぎてて、
中身が伴っていないというか、結局これ別に普通のゲームの方がいいじゃん、ブロック通信の方がいいじゃんって言われたら話が終わるんで、そうじゃない楽しさをそこで作れているのかっていうのが、
オリジナリティというよりも想像性。想像できているか作れているかということになるかなと思います。
でですね、ここから展示でですね、何事も逆転させてみるという風なアイディア。
ここで言うとアイディアというのはですね、アイディアの手前にあるいわゆる視点ですね、見方というのがあると。
これは何度も言っているんですが、切り口と言ってもいいですが、逆転させる切り口というのを持つことができていて、
リサのあなたがもう獲得しているわけです。この話を聞いた瞬間。
だったら、どんなジャンルのゲームでもいいんですけど、パズルゲームでもね、アクションゲームでもいいですけど、
例えば格闘ゲームとか作るのは大変ですけど、じゃあその格闘ゲームみたいなのを作りたいと思ったら、
対戦モードだったらそのまま対戦するで終わっちゃうんですけど、
アクションゲームだとしてそのボスを倒すんだけど、そのボス側を操作するとか、
アクションするユーザーに対してファナを仕掛けたり、ステージを作ってクリアしづらいようなものを作るとか、
ちょっとマニアックになってくるんですけど、そういう視点もありますよね。
どの立場に立ってやるか。プレイヤーの中でも登場人物とかキャラクターとか様々あるし、
ロールプレイングとかジャンルで切っていってもいいですし、本当に色々できるので、
何を逆転させたら、もしくはどこに入っていくと全然違う景色が見えるのかなっていう話ですよね。
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例えば他にも言えば、多くの人は当然人間として生きていると思うので、
例えば犬を飼っている人が、犬の首輪とか、もしくは頭とか、犬があまり迷惑じゃない限りに
ペットカメラみたいなのをつけて、GoProとかでもいいですけど、犬の視点で撮るみたいなのが面白い。
まあ、世話しないと思いますけどね。そうすると相当低いわけですよね、犬の目線で。
それを見たときに犬の気分になれると。それだとシミュレーターみたいになっちゃうんで、
そうじゃなくて犬から見て飼い主に対してどうするか。そういう視点切り替え物って、
よく漫画とかアニメとか、そういったエンタメのもので様々やられていると思いますけど、
ゲームでやるっていうのも一つの手じゃないかっていう話です。
そういうふうにアイディアというふうに考えるときに、色々今出してみたんですけど、
視点とか切り口っていうのを意識されて、それで自分が見てきたものとかに掛け算するっていう方が、
多分ですけど自然に出せるし、利菌で一発逆転だとか、これをやればうまくいくみたいなものでは
トヨタは全然違う延長線というか、全然違うところで考えられるんじゃないかと。
そうやって自分の身近なところとそういう視点を入れて考えていただくと、
アイディアって多分出るんじゃないかなっていう話ですね。
アプリ開発とかでも全然いいんですけど、自分が作りたいアプリというよりも困ったことを体験して、
それを解決したいみたいなときに、それをそのまま出してもいいし、
全然違う人はどう思うんだろうとか、立場を変えて思うんだろうとか、
人への興味とか社会への興味とかずっと言ってますけど、そういうものを加味したり加えていくと、
いいアイディアには多分なっていくんじゃないのかなと思います。
少なくとも冒頭言っているように、これをやればうまくいくみたいな話とか、
一発逆転みたいなものでなくて、それとは全然視線を隠すと全然違う話で、
身近なもので実践的で、かつ人に使って課題を解決していけるようなものには、
そっちに近づいていく感覚ですかね。
だからアイディアがないっていうことって言いがちですよね。
考えるのが苦手な人はアイディアは言いがちなんですけど、
多分ですね、トライカーですね。
だから冒頭で話したようにアイディアのサイズで小中大みたいな時に、
小とかがアイディアじゃないと思ってたりする。
あと中でもなんか微妙だと思ってて、
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大きなアイディアみたいな、良い、すごい良い、世の中変えるみたいなですね。
それぐらいの感じじゃないとアイディアとして評価しないっていうところが、
僕からするとどうなんだという話になります。
逆で、アイディアは小の粒のものですよね。
が、いっぱいあって、それがまずいいよねっていう風にしていく。
だからマイナスとか原点ないんです。
アイディアを出したらそれだけでまず良くて、
で、小を試して形にして固くしていくみたいな。
それが中サイズになっていったり、時には大サイズになるかもしれない。
それはお楽しみっていう感じですね。
小と中をどんどん繰り返していくと、
思わぬ気づきや、もしくは逆に課題をもらったりとか、
思わぬ反応があったり、思わぬ出会いがあったりですね。
思わぬことが起きてくんじゃないのかなと思います。
それがですね、すべての、すごい抽象化してますけど、
考えたこと、アイディア、試そうと思ったこと、
っていうことに対してアウトプットですよね。
それは何でもいいんですけど、話すから。
ゲームにしなくてもいいですけど、アプリとか。
写真とかイラストとか文章。
いわゆる様々な仕事ってやつですね。
仕事ってのはアウトプットになりますから、
そこに出てくるんじゃないかなと言えるわけですね。
いう視点で見ていけば、様々な人の仕事ですね。
コンビニでもスーパーでも物を買ったりでもいいですし、
道歩いている道路ですよね。
誰かが座ると舗装しているわけですよね。
公共交通機関とかもね、運転してくれたりね。
車両があったり、会社や企業や自治体や、
様々なサービスがあるので、それで成り立っているみたいな時に、
それは意識しないと見過ごしがちですし、
僕も全部それを毎日意識しているわけではないんですけど、
そういう仕事とかアウトプットとか、
誰かがやっていたり、誰かのアイディア、
もしくは誰かの工夫の上に成り立っているみたいな風に考えれば、
まさにアイディア、そこからも考えられますよねって話なんですね。
ブロック崩されるゲームみたいな話でもいいですし。
それを抽出する、引っ張ってくるみたいなものを、
最初はもちろん難しいと思うんですが、
練習していくと悪いことはないんじゃないかなと思います。
練習というとちょっと本番があるかみたいな感じですけど、
トレーニングということでそれをやっていくと、
僕の言葉で言えば頭もたぶん柔らかくなりますし、
さまざまなものに気づけて、いろんなものから学びが、
導き出せる感じがします。
今回はその2つですね。アイディアの期待値をあまり上げすぎない方がいい、
練習しましょうって感じと、
アイディアを考える時の視点というのは、さまざまな体験や経験から得られる、
ブロック崩されるゲームなんですね。
これはURLを貼っておくので、よかったら見てみてください。
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そういうものから考える視点というのを得ると、
もうちょっと楽にできるんじゃないか。そして大事なんですけど、
苦しいとかではなくて楽しい、これをやったらどうなるんだろう、
もちろん形にしていく上で大変なことはあると思うんですけど、
少なくともその大変さを上回るような楽しさや、
実現したらどうなるんだろうねっていう形にしていく、いわゆるワクワクみたいなものが、
そこにあるというふうに僕は考えています。
別にゲームに限らず、リスナーのあなたがやってみたいことをぜひ考えてやっていきましょう。
今回は以上となります。
司会お送りラジオ大橋でした。ここまでお聞きいただきましてありがとうございました。
以上失礼いたします。
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