チームダイナミクスの重要性
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じゃあ、いきますか。4.2.11。一瞬、門番、4.2.10の門番の写真だけめっちゃかわいいんで見といてもらって。
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はい、わかりました。これが門番か。なるほど。
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これくそかわいい。じゃあ、4.2.11。
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これは、組織を細かくするみたいな話とか、少人数入り抜きのチームが必要になって、
その時のチームメンバーってどうやって決めればいいですか?みたいなところで、チームのダイナミクスは任命されたメンバーで構成されている場合に最も低くなるっていうのがあって、
外側の人が、じゃあ君と君と君はこっちで、みたいな。やるとあんまりいいチームにはならないから、自分たちでメンバーを選んで熱心なチームを作って、
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日本一を目指そうで、みたいな感じで人を選んでいくとすごくいいよっていう話ですね。
ダイナミクスって言ってるのは、なんか躍動感とか底力みたいな、そういう意味合いですかね。
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相互作用みたいなところはきっと含まれてるんだろうなとか、要は1たす1が単純に、1たす1が3にも4にもなると言うけど本当になるのかみたいなのも一旦ありますけど。
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まあまあ少なくともね、1たす1が0.3とかにはならないようにするみたいな。
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そうそうそう。その人が一人でいても生まれなかったようなことが、いろんな人がいることによって期待値以上のものが出てくるぐらいな、そういうことだと思うんですけど。
でまあこれとかも、トム・デ・マルコの本とかでも、やる気こそが成功の秘訣みたいなところで。
そのやる気って別にやる気があるなしの一次元的な話ってよりも、多分どういうメンバーとだったら一緒にやっていけるかとか、そういうところもあると思うので。
自分たちで選んだチームっていうのはわがままではないけども、こういう人と働きたいって決めたんだからきっと効果が出るんだろうな、みたいなところはありそうだよね、みたいな気持ちにはなりますね。
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そうですね、そうですね。
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そうすると多分チームに採用権限とか人事権みたいなものが異常しないといけないんだろうなっていうのが思ったりするんですけど、まあそれって結構なかなか、そうすると人件費だったりとかお金のことまで考えましょうね、みたいなことになって結構大変だなって思ったりとかもしたりするんですけど、やっぱそうやってチームでやろうと思ったら大変ですよね。
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大変だし、あんまり現実的でもない、自分がここにいることに対して納得感を持てるようにするみたいなチームビルディングとかのタイミングで、なんかそういう納得感というか帰属意識とか自己同位置かっていうとあれか、何でしたっけ、まあ本当にアイデンティティみたいなもの、チームに対するアイデンティティみたいなものを自分で感じられるかっていうところが大事なのかなっていう気がするし、
あとあれですよね、なんかちょっと話ずれるかもしれないんですけど、ビジョンミッションとかやってることやり方、すべてのレイヤーにおいて投函できると、なるほど俺はここでもっと働きたいなってなると思うんですけど、なんか今源永さんの言ってた採用とか人事権みたいな話を聞いてて、
と思ったのが、会社組織って入ってくる時は自分で選んで入っているのに、入ってみると従来エンゲージメントをもっと高めるんやみたいな、選ばれた側がいろいろ頑張るじゃないですか、あれはおかしな話だなと思ったりしたんですけど、綺麗こと言ってるなっていうのはめっちゃわかるんですけど
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よくあるのは外から見るとキラキラして見えていて、入ってみると思ったよりなんか違ったなってなってモチベーションがグッと下がって、その後やりがいみたいなものにつけてまた戻ってくる、もしくは見つからずにそのままフェードアウトしていくみたいな、往々にしてよくあるような、みたいな気はしますね
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そうですね、そうか、それで言うとチームぐらいの小さいサイズだったら自分たち色に染めてやるぜ、みたいなことができると思うので、チームっていうのがありきで自分が選んだっていうベクトルもあるかもしれないし、このチームが自分のチーム、自分の欲したチームっていうのにしてもらうためにそれぞれ皆さんにどう頑張ってもらうかみたいなデザインっていうのを受け入れる側の目線で言うとできそうだなぁとか思ったりとか、
逆に入っていく側の目線で言うといかにして俺がやりやすいようにこのチーム良くしていくか作っていくかみたいなこともあるだろうし、校舎の方が現実的だし現実的な気はするんですよね
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そうですね、あと会社とかチームとかも組織規模が結構いろいろまちまちだと思うので、今言われながらG社を想像しながら、そうで多分世の中にもっとでかい組織があって社内広報とか出てたりするわけじゃないですか、そうなるとある程度の同じ会社だっていうところで見通しが立ちやすい、転職して入ってくるよりは少なくとももうちょっと情報にアクセスできたりとかメンバーにアクセスができたりとかする中でチームを移るとかと、
いうパターンもあるだろうし、逆に言うと社内で仲良くなった人を自分のチームに引き入れるとかもあったりするんだろうなと思うと、いろんなパターンありそうだなって思ったりもしました。
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そうですね、多席的じゃなくてオーナーシップを持つんや、みたいな話になっちゃうなと思うんですけど、オーナーシップを持たせられるような育ませるような状態っていうのはやっぱり最高だと思ってて、自己管理型の組織ってそういうもんだと思うんで。
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そうですね、そうですね。
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だから自分たちで選んだチームっていうのはよそるにそれをやりたいんですねみたいな気がしますよね。
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いやーそこまでできるとね、いいなって結構自分は思っちゃうタイプなので。
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皆さんがやりたくないことは何ですかって言って、バーって20個30個ぐらい書き出させて、よしじゃあうちのチームはそれ全部やめましょう、やらないで良くするぐらいの努力をしましょうみたいなことを言うとチームリーディングがうまくいく感じがありますね。
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あとはちょっとこの章で最後触れられている一つ注意としては、友人同士で集まった配達的なグループは自分たちの観点でチームを作ってしまうかもしれず、他の人のスキルを活かせなくなってしまうかもしれないっていう話があってて、
だからさっきのちょうど今言ってくれたやりたくないことみたいなのあげてってやると、会社の向いている方向と全然違う方向に行っちゃったりとかもするかもしれないので、そういう注意が必要だよねみたいなことが書かれてましたね。
スカンクワークスの概念
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多様性みたいなところがね、触れられてますもんね、別のパターンとして。
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そうですね、そうですね。
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っていう感じでじゃあ次のパターンいきますか。
自分たちで選んだチームからつながっているのは、多様な集団目的の統一、スカンクワークスあたりに行ってますね。
これスカンクワークスってデマルコの話でも出てきましたよね、確か。
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出てきましたね。
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ピープルウェアか。
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まあスカンクワークスは本当有名な話っていうことなんですかね。
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ですかね、僕はこの本で初めて言葉を聞いて、えーって思った程度だったんですけど。
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自分はトムデマルコが初でしたね。
まあだからトムデマルコとかコピーとかこの辺の人たちはよくその話題をしていたということなのかな。
単純に近しい関係であっただけ。
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それかトムデマルコの本読んで、えー素敵って思ってパターンを書いた人がいるかもしれないんで。
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まあ確かに。
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これはでもどういうことですかね、スカンクワークスは。
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スカンクワークスは。
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まあ組織とかプロダクトが成熟していくとあんまりオリャーって面白いこと新しいこと、
トッピーなこと、イノベーティブなことをやれる余地っていうのが少なくなってくる。
保守的になってくるみたいな背景コンテキストに対してどうするかっていうと、
コストの限られたスカンクワークスを結成しよう。
自分たちで選んだチーム形式が良い。
そしてプロジェクトでの開発という制約がかからないところでアイデアを開発し、アイデアに対する自信を育てよう。
スカンクワークスを手掛ける組織にはアイデアに対するクレジットの所有権を与えようって書いてあって。
だからスカンクワークスが何なんだよって話を聞きたいんですよね。
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これは元々スカンクワークスっていうのはロッキード社の一部門の通称だったって書いてあって、
その部門が特殊な開発チームっていうロッキード社ではそうだったんだけど、
それが転じて世の中的に秘密の開発部門みたいな立ち位置としてスカンクワークスっていう風に呼ばれるようになったっていう風に書いてありますね。
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だからあれですよね、グーグルとかはてながラボって言ってやってるような感じだったりだとか。
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やる気のある人を集めて制約をかからないようにして新規開発とかR&Dっていうのかわかんないですけど、
新しいイノベーションを起こすようなものを勝手にやる気のある人に任せておこうみたいな、そういうような感じですね。
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売上とかグロースとか気にする必要があるメインラインの組織とは区別して、ある程度保護してあげるみたいな感じですかね。
プロトタイプを構築せよとは少し違うよっていう風に書いてあるのは、
スカンクワークスプロジェクトはプロトタイピングを一切行わずにそれをマーケットに出したりするかもしれないって書いてますね。
だからより自由というか。
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そうですね、たぶん承認不漏とかも違う状態にしておくみたいな、そういう感じにはあるんだろうなっていう。
世の中的にスカンクワークスなチーム、社内ベンチャーとかってそういう立ち位置なんですかねみたいな。
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社内ベンチャーとかラボみたいな形式、呼び方されてるイメージがありますよね。
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それでいくと、やっぱりGoogleとかのイメージで、ナイアンテック、ポケモンGOとかイングレスとか、
あれもたぶんもともとはGoogleマップスを作ってたチームにいたジョン・ハイケっていう人が、
Googleマップだいぶやったからちょっと違うことやりたいんだよねって言って立ち上げて、
あれはGoogleが出資してできた会社だったりするんで、ほぼ社内ベンチャーみたいな感じで、
Googleのプロダクトとは別で聞かせてやっていくっていう風になって気づいたら、
世界中であんなに大流行りするようなゲームが出来上がったみたいな、そんな感じだったりしますね。
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これだからスカンクワークスは本当に社内で結構経営判断よりというか、予算、人件費だけじゃなくてね、
もろもろの予算とか、出口戦略じゃないですけど、何かできた時にそれどういう判断するかみたいな、
承認不労、承認不労、判定不労みたいなところも込みでやる感じがあるので、
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だいぶ強い意思決定が必要そうですよね。
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しかもここで生き残れるぐらいの人を利益生まないかもしれないところに配属するってなると思うので、
ある程度余裕がないとできない気がするし、ただそういうやり方してるから余裕がないんでしょみたいな気もするし、
大変ですねっていう気持ちになりますね。
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たぶんこれ実際現実的にやるのは優秀だけど何かやらかしちゃった人を隔離して、隔離した先で実は一発当てるみたいな、
そういうシナリオの方が全然ありそうだなってちょっと思ったりしましたね。
ちょっとこれ社内ベンチャーとは違うんですけど、好きな漫画でトリリオンゲームっていうのがあって、
開発とイノベーションの自由
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トリリオンゲームっていうのはスタートアップを作って、時価総額トリリオンっていくらだ?何兆円という規模を狙いましょうみたいな、
そういう漫画なんですけど、その漫画の中でソーシャルゲームの会社で能力ある人がくすぶっていて、
その人を引き抜いてそのトリリオンを目指しているゲームの会社にそういう人を連れてくるみたいな話があって、
それは別の会社で引き抜いていろいろやってるからちょっと話は違うんだけども、
能力ある人がくすぶっているところを開花させるために秘密裏にそういうチームを作って一発当てるみたいな、
そういうイメージは結構スカンクワークスっていうのを聞いて思ったりはしましたね。
実際なんかこの中でも上位の経営人や資金提供者たちの詮索に邪魔されないようにする。
実際スカンクワークスの存在自体を秘密にするべきなのだみたいな話が139ページにも書いてあって、
勝手にコソコソやって実はこんなことやってましたって後から出すみたいな、
まあなんかそういう感じなんだなとか思ったりとか。
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これなぁ、いやすごいですよね。
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そんなんできないよ。
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できないよなぁ。評価とか通せる気がしないもんなコソコソやってて。
Aっていう評価根気つけてるけど目立った成果なくないですかって言われて。
いやー何してたんですかねーみたいな。
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それぐらい規模がでかい会社でわかんねーみたいなこととか、
あとはもしかしたら失敗した場合のリスクみたいなところとトレードになってるんで、
あなた一発当てないと評価がつかないですよみたいな。
なんか事前にそういう合意形成みたいのはしてるのかもしれないですね。
こういう場合は。
当たるとすごく大きいけど当たる確率ってのはすごく低い博打をやりますかやりませんかみたいな。
そういう感じかな。
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なるほどそういうレベルなんか本当に社内ベンチャーというか社内ステルスベンチャーみたいな感じですね。
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そうそうそう。
実際140ページとかも失敗した場合でもリスクを負っている人の最低限の安全を保証できる。
しかしこういうリスクを負っている人はもっとリスクの低いベンチャーで成功した人と同じ水準の報酬は保証されないみたいなのがあって。
だからまあベンチャーほどの一発当てる成功報酬をもらえるわけではないけども、
その分ちょっとある程度いきなりクビになるみたいな。
そういうことにはなってないみたいなそういう状態っぽいですね。
賢い愚者の重要性
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である種成功するためにはプロスタイピングとか言ってないでもうマーケットに出すぞみたいな勢いでやってくるかもしれない。
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ああそうかそういうことかプロトタイプ構築性とは違っているのか。
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そうだと思いますね。
多分もうマーケットに出して当たらないとダメなんだみたいなそれぐらいの温度感っていうことだと思いますね。
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でまだこそんなに強気のテンションで言ってましたっけ?
覚えてそうな気分だよなそしたら。
まあちょっと読み返しますかハートで。
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うーん。
でもまあこれでイノベーションのジレンマみたいなものを回避しましょうみたいな。
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そうですね。
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クリステン星の著作まで引っ張ってきて書いてるのでそういう意図が結構ありそうだなっていう気がしますね。
そうですね。
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あとなんかあれですね両機器の経営とかでも似たような話をしてた気がするな。
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読んでないんだよな。
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あれですね前職で社長にワンオワンでおすすめの本とかありますかって言われて2冊紹介されてその次の回までに2冊とも読んだんですけど一切話題出てこなくて笑ってましたね。
まあまあいいかと思ったんですけど別に面白かったし。
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そういうこともありますよね。
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別のパターンいきますか。
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門番が割とコメントがついてるのと賢い愚者が2人ともコメントしてますね。
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門番…門番写真がかわいいで。
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写真がかわいい。
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門番人気者防火壁あたりが多分東大的なパターンですが賢い愚者いきますか。
もうちょっと名前だけ出したんでちらっと概要だけ触れておくとチームのメンバーがいろんなところと直でやり取りするとなんかぐちゃぐちゃになるから取りまとめ役チームの内外をつなげるインターフェース的に1人立てて集約しておくといいよねみたいな話ですね。
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窓口は一つにみたいな感じですね。
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そうですね。中から外に情報を出すにしても外から中に伝えるにしてもある程度コンテキストの合わせで翻訳してちゃんと相手に伝わりやすくするみたいなところもやってこうなー的なことが書いてますね。
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やったことあるなーみたいなことを実践したことあるなーみたいなことを思いながら。
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これじゃあ愚者いきますか。
いきますか。
賢い愚者ですね。愚者って言うとなんかタラとかの…
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賢い愚者っていうのはある程度チームが確立され機能しててって言った時にいろんな難題に立ち向かい続けて判断迫られますよって言って
人間同士のダイナミックスは時に良いアイデアを口にしたり悪いアイデアを取り除いたりすることの妨げになるっていうことがコンテキストとしてあって
いい関係ができてくるとそれを壊さないようにしたくなりますよね。
で、そうなること、本当は言うべきことが言えなくなったりとかしてしまったりするんで、こういう賢い愚者っていうパターンを使ってチームの誰も触れないような話題に触れていきましょう。
そういうようなパターンですね。
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賢い愚者というロールを育てて不快な真実を口にしても罰を受けずにいられるようにしようって書いてますけど。
育てられるロールなんですか?何をすれば成立させられるんだろう?
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金城さんが書いてくれてるゾウ死んだ魚王みたいなのをチームで取り組むとこういうことをやっても大丈夫なんだなみたいな。
人を育てるっていうかチームのカルチャーみたいなところを育てていくみたいな風に読み換えれば育てられるかもなみたいなちょっと思いましたね。
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ロールって言ってるのが誰か一人に割り付けたラベルみたいな意味での役割っていうよりかはその集団、組織の風土みたいな感じがしますよね。
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そうですね。今日はあなたは賢い愚者ロールを演じてくださいみたいな、そういうことかなって思いましたね。
演じにやってるロールとかって突然じゃああなた今日からPMになってくださいみたいなことってないと思うんですけど、
当番制みたいなものに近いような意味でのロールなのかなみたいな。
じゃあ今月はあなたで次の月は誰々さんでみたいにして育てていくっていう感じになるのかな。
実際やろうと思ったらってちょっと思いましたね。
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賢い愚者も指名されるのではなく勝手に現れるのだって書いてますね。
すごいな。
言いにくいクリティカルなことなんだ。正論みたいなことを言う人。
それやったらパフォーマンスめっちゃ落ちるんじゃないすかとか。
ユーザーは別にその使い方はしなくないすかみたいなことを言ってくれる人っていうイメージですよね。
そうですね。
でもめっちゃいいな。賢い愚者は正当な質問をすることと絶えず不平を言うことの違いを理解している必要がある。
自分がコントロールしていないことについての質問は愚痴と解釈されることも多い。
ロールの育成とコミュニケーション
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こうした質問を投げかけすぎるとすぐに賢い愚者が愚痴を言う人だとみんなから思われてしまうっていう風に書いてあって。
いいですね。
いいですね。
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ちゃんとそこの区別があるのはいいですね。
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賢い愚者は愚か者なんですか?
言わなくてもいい。
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ピエロって感じはするなって思いながら。
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そうですね。
あと本の中のユーだと裸の王様で王様服着てないじゃんって指摘した少年みたいな。
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これをロールを育てるってどうやったらできるんだろうとか指名されなくても勝手に現れるっていうのは結構難しいことですよね。
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難しいですよね。
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金城さんってちなみにミーティングとか振り返りとか何でもいいんですけどそういう時に自分はこう思ってるけどあえて知らないふりしてみんなに質問投げかけたりとか誰も触れない話題についてあえて触れてみるとかって結構やったりします?
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両方やりますけどね。
知らないふりをしてみたいなのはやることが多いとしたら自分以外の誰か他の人AさんとBさんとか同じ部署の人と隣の部の人が喋ってる時にリアクション見る限りあんまり理解できてないでなんか想像しているぞみたいな空気感じた時に
ここの話をもう一回聞いていいですかとか前言ってたこれと今言ってるこれって要するに同じですかみたいなことを聞いたりとかでましたし
言いづらいこと言うみたいなのはゴストモーテムとか絶対言わなきゃならんやろっていうみたいな場面とかあと役職が自分より上の人しかいなくて非常に気楽な場面とかめっちゃいや今その話いらなくないですかぐらいの感じでバーって言うみたいな
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相手に合わせますよ相手に合わせるって言葉選んでますけどやる気がある時はやるって感じです
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これが賢い愚者ってことなんですかねそういう立ち回りが賢い愚者なのかななんかあれなんですよねマネージャーミーティングマネージャーとか執行役員しかいないようなミーティングだと前職とか
だと割と自分が年齢的に若いので年下ムーブ噛ませるわけですよねだからあなたの生産性ってなんか何も生産してなくないですかみたいなことを言ってもいいじゃないですかスイッコなのでとかはねやってましたけど
ただあんまりこうロールとして育てられるかっていうと当然ねあの本当に心理的な安全な場を保てるようにするとかっていう工夫はあると思うんですけど賢い愚者というロールを育ててっていうのは意図的に働きかけるピンポイントで賢い愚者っていうロールを育てるっていうのは結構大変そうというかイメージがついてない感じがしていて
育てるっていうか本当に自然に現れるようにそのぐらいの土壌を耕しておくぐらいの話になりそうだなっていう認識ではいますね個人的には
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そうですねまあいるメンバーによって周りを首振りが上手な人とかじゃないとちょっと大変そうだったりとか
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首振りサッカー用語の
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周りをねやっぱ見て今どういう状況で今自分がこのパスを出したら受け取ってくれるかなみたいな人がいるかどうかとかもありますからね
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多分あそこの空間空いてるから走り込んでくれるだろうなみたいな
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そうそうそう
ってなるとやっぱなんか育てるみたいなちょっと難しそうな気がしますよね
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難しいですねただこのパターンランゲージでいうと組織をいかに強くしていくかみたいなところなので賢い愚者って呼ばれるようなロール存在感っていうのが必要なのはめちゃくちゃ分かるのは分かりますねそこはめちゃくちゃ納得するなみたいな
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ちょっと近いというかちょっと違うんですけどフェアレスチェンジって本に反対意見をいつも言う
ここで言うともしかしたらこの愚痴を言っている人に近いかもしれないですけど言う人がいるから
じゃああなたは反対意見を常に批判的な意見をする人ですみたいなポジションを与えてつまりミーティングの邪魔になってる人に対して役割を与えてあなたはそういうようなことをやる人ですよみたいな
フリというか帽子をかぶせてあげてそういうふうに発言させるみたいな話があったような気がして
なんかそういうふうなことをやればちょっと育てられる気はもしかしたらするかもしれない
あなたはこのミーティングの場において今日はピエロのお面をつけてしゃべってくださいと
でちょっとみんなが言いにくそうにしていることを言ってくださいみたいなそういうロールを最初はあえて与えて発言をしていくと
もしかしたら育ててだんだんとそういう振る舞いっていうのありなんだみたいなことがチームに浸透して
その結果言いにくいようなことを言う人が自然と現れてくるみたいな
なんかそういうようなことはできるかもしれない
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うまくいくかとかちょっと微妙
ドキッとするようなことで
言う方ももちろん怒涛というか緊張すると思うんですけど
言われた人があたふたしないでしっかり受け止めるみたいなところ
結構訓練というか準備必要だなと思ってそういう意味では
あるいは帽子かぶせてというかロールプレイ的にやってみるのは非常に
ワクチンみたいな感じで
少しずつ鳴らすみたいな感じがあるかもしれない
怖いこととか重大なことが発言されたのかどうかって
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結構周りのリアクションが決めるところあるなっていう気もしてて
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さらっと流してたら別にそのぐらい大丈夫な雰囲気なんだなとか
気にしなくていいのかってなるかもしれないんですけど
ふわっといったことで周りがめちゃくちゃ緊張感知ってる
症状固まってるような雰囲気になっちゃうと
非常に重大なインシデントになるじゃないですか
みたいなのはあると思うので少しずつ設定された
作られた場の中で今からドキッとすることを
Aさんは言う人ですとかめっちゃ反対する人ですみたいな感じで
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やるといいかもしれないですね
ロールプレイの重要性
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それやるんだったら多分あれは必要だと思いますね
終わった時に辛い役目をやってくれてありがとうございましたって
みんなでちゃんと祝福してあげる
帰っておいでっていうセレモニーをやるのは非常に大事ですね
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そうですねそうですね
ちゃんとここからこの間はロールプレイだったっていうことに
ちゃんと開始と終了と区切りをつけてあげるっていうのは大事ですよね
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一回臨床心理学系とかやってる大学の社会人講座で
扱ったワークでロールプレイみたいなのあったんですけど
状況設定で僕がすごい同じグループの人に対して
すごい反抗的で抵抗してるみたいな役割で
多分30分弱ぐらいだったんですけどやってて
その間だけで僕は作られた役割被せられた役割を演じてただけなので
その役割だなフィクションだなっていうのを分かりながら
すごい悪口とか嫌味とか言ってたんですけど
終わったタイミングで本当にその人嫌いになりかけてたんで
怖いと思ってロールプレイはちゃんと現実と非現実の戻ってくるきっかけっていうのを
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作ってあげることが大事ですよっていうのを大学の先生に習いましたねそこで
組織のパターン言語
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再現性のあるかないかで騒がれてる実験みたいな感じがすごくしますね
本当に再現するかどうかはいろいろあるかもしれないけども
ある程度ロールプレイやるとやっぱ没入していくと思うので真面目にやると
演劇の人とかでも結構役になりきって何ヶ月と一緒にやっていくと
本当に家族みたいに家族の役割を作品の中でやると
本当に家族のようなみたいな言い方ってよくするので
やっぱ結構ロールプレイやる上ではそういうのは大事ですよね
最後ここで終わりですよっていうことを明示してあげる
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そう思いますね
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映画の脚本とかでもなんかそういうのあって
乗り物パニックムービーみたいなのって型が決まっていてやりやすくて
その型の最初がまず乗り物に乗るっていう
乗らないとパニック起きてもしょうがないんで
乗った以上はやっぱ最後は降りて終わるっていうところになってないと
作品として追妻が合ってないっていうのももちろんあるんですけど
乗った以上やっぱ降りて観客が劇場に入って出ていくってこと自体も
ある種その始まりと終わりに対応してるというか
みたいなことをそれこそカウンセラーの資格みたいなのを取った脚本館の人が脚本分析で
そういう話をしてました
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オンとオフになるきっかけみたいなのを作るみたいなやつですよね
帽子なんだシックスアートシンキングとか振り返りとかでもありますけど
帽子をかぶる帽子を脱ぐみたいな実際やってるわけでもだいぶ
心理的な意味は変わってくるとか言われるらしいので
だからそういう安全保障した上で賢い愚者っていうのを少しずつ
人工的に教育していくのはできるのかもしれないですね
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そう考えるとゾウ死んだ魚を取って養うできてるなって思ったりとか
もちろんそれができるっていうのはチームの状態がいいっていうことが
ある程度前提にあるってことだと思うんですけど
あとあれか社に構える構えない振り返りとか
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元の記事がめちゃくちゃ好きなんでいいですよね
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後でそれショートノートに貼っておきたいですね
というわけでだいぶ喋ってきたんですが
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喋りましたねこれは2発したとて配信がすごいことになるぞ
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大丈夫ですかなんか言中し忘れたやつとか
もうだいぶ喋ったからいいかなと思いながら
本当はもっと喋りたいけど喋りたいのはあるんです
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まだ半分ありますしね
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トラックナンバーほどほどにとかね
結構これも喋りたいなと思ったりとかしてるんですけど
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これ以上喋ってると多分我々の体力も持たなきゃなってくるので
あとノーションでどっちもコメント入れてないから
入れてないですけど作業が内側に流れる4-1-18とか
結構重要だし典型的というか特徴的なパターンだなとか思いながら
難しいんだよなとか思いながら
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そうですね開発者がプロセスをコントロールするって
その内側に流れるの1個前のやつとかも好きで
喋りたいなと思ってたりするんですけど
その辺はまたオフラインのカンファレンスとかで
読んだっていう人がいたら一緒に喋りましょうみたいなところとかで
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ここら辺は今の時代だとか
特にスクラム使ってるようなチームだと
少しまた見え方違うかもなと思ったりとかしてましたけど
終わりにしますか
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終わりにしますか
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次回が後半ですね
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組織のスタイルのためのパターン言語
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人と行動のためのパターン言語ですね
やっぱりな
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いい本じゃないですかこれ
めちゃくちゃいい本ですよ
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ですよね
もっと迂闊に読んでもらいたいんだよな色んな人
怖くない本なので
これ聞いている方でまだ未読の方いらっしゃったら
ぜひ予選するんで
目をつぶって買っていただければなと思うところですね
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1パターンあたりで終わったらめちゃくちゃ安いんで
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じゃあ終わりにしますか
今週も放送をお聞きいただきありがとうございます
ではまた次回さよなら
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さよなら