心理的安全性とミスマナーズ
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次はドマー先の方に行くか。でもここら辺からは、なんか割とこう、さっき述べたように前半にね、結構重めにやってたと思うんで。
ミスマナーズ行きますか。55。ミスマナーズ。マナーズって言ってるのは、人の名前じゃなくて、あれですよね。マナー講師とかのマナー。
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そうですね。マナー講師って言われると、すごい、なんかあんまりイメージが湧かないのはなぜだろう。
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大丈夫です。アンチパターンとして書かれてるんで。で、これミスマナーズ。マナーを重んじすぎて何かを失ってないかい?みたいなアンチパターンとして描かれてるはず。
で、要約としてはチームの仲間に質問するのは、失礼なことだと思われているっていうパターンとして書かれてますね。
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うんうん。
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まあ批判は全て個人的なものとして、やっちゃダメだよねーとか。
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そうですね。
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はい。そうですね。憎悪死んだ魚王党とかやってはいかが?っていう感じのパターンですね。
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そうですね。憎悪死んだ魚王党がちゃんと剥ぎ出せる関係性が作られてないと、ここで悪口言ったら言われました。みたいなこととして捉えられてしまうと、ちょっと困っちゃうんだよな。
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そうですね。で、僕がこれ取り上げたいなって思ったのは、なんかよく言う間違った解釈としての心理的安全性ってミスマナーズだなと思ってて、
なんかですね、なんかこれを言われたくないだろうなっていう推測のもとに他人が気づかないようにストレスを抱えないように振る舞うことによって、
その人たちの言う心理的安全が保たれている状態っていうのを大事にしましょうみたいな。誰がいても否定されないし、誰も傷つかないっていうのが心理的安全性だーみたいな解釈が、僕はとても嫌いなので。
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まあ、もともとそんなこと言ってねーぞって企画があり。
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そう、言ってないんですよね。で、なんかそういう人たちはミスマナーズと呼べばいいのかみたいな気がしたんですよね。
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なるほどね。
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心理的安全性っていうのは傷つけてしまうかもしれないようなことを発言するのを恐れないっていうほうが多分ニュアンス近いと思うので、
大丈夫、俺は何を言っても周りのみんなはめちゃくちゃ受け止めてくれるはずだぜ、信頼してるぜっていうのが心理的安全性で、
その間違った心理的安全性を重んじる人たちはまさにそういうやつをブリリアントジャックというのではないかみたいなね。読まれない溝があるなーみたいな気がするんですが。
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そうですね。心理的安全性には、こういう言葉を使わない方が幸せになりますよねって俺は思っているので、
心理的安全性は結果的に得られているものであり、それを目的化すると、今言ってくれたように気を使って何も言わない関係性になったりとか、
ぬるまいになってしまったりとかするんで、この何年と言わないようにしてますね。
そういうものがあるってことは紹介はもちろんするとかはありますけど、心理的安全性が保たれてないよねみたいな言い方、物引いて絶対に出さないようにしてますね。
もうちょっと具体的に、こういうことができていないって、このチームは今良くないねっていう言い方をするようにしてます。
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なんかね、清潔である、潔癖であるっていうのと健全であるっていうのは全く違うものだと思うので、
無菌状態を作った方が結局健康を害するみたいな話があると思うんで、弱くなっちゃうみたいな、っていうミスマナーズ。
ミスマナーズの話はこのぐらいでいいんですけど、結構この章の最後が割と文学的な、というか、世にも奇妙な物語的な一文が書かれてるなと思って、
ミスマナーズの組織は全て上辺だけで本当の顔が見えない、そこにいる人々は一日中仮面をつけることを強いられている、みたいな。
いい目覚めだなってめっちゃ思いました。
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これたった2ページしかないですよね。
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1.5ページしかないですね。
実際の文章量としては本当にちょっとしかないので、すごい纏えてることを割と言ってるなっていう感じがしますよね。
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そうですね。ここでミスとかっていうのをつけると何か違ったあれがあるんじゃないかみたいな批判がきそうですけど。
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今の時代だとそうですね、そう捉える可能性はありますね。
フードプラスプラスと組織風度
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じゃあゲインさんのターンいきますか。
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60章のフードプラスプラスっていうので、これはプロジェクトチームのメンバーがいつも一緒に食事を取り、可能ならチームで計画して調理をするっていう話で、
メンバーと一緒に同じ釜の飯を食いましょうっていう話で、
これとかってもうある種現代から見るとすごく遠く離れた感じだなって結構思ってて。
思ってたんですけど、最近アセンドさんって会社の人と話をする機会があって、そこの話を聞くと毎日出社で夜は当番で飯を作ってみんなでご飯を食べてます。
何なら家族とかも連れてきて一緒にご飯を食べてますっていう話をしていて、すごいと思って。
このフードプラスプラスとか、こんなのやってる会社ないでしょって思いながら読みながら、まるで1個知ってる会社じゃないみたいなっていうので、
実際にこれやってる会社あるわって思って、ちょっと紹介したいなと思って。
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なるほど。
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一回オフィスも勉強会で行ったりとかして、いろいろ話を聞いたりとかしたんですけど、やっぱすごいみんな楽しそうに働いていて、
すごくみんなで同じものを食べるとか、計画的に料理をするって、それが機能してそういう会社カルチャーがあるのかわからないですけど、
少なくとも行って裸で感じたのは、すごく楽しそうな会社だなっていうふうに思ったりしましたね。
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なるほど。
僕、この話っていうのはアセンドさんの話じゃなくて、本に書いてある話見て、白箱で社長がカレー作ってたなみたいな、あれが先に浮かびましたね。
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ところどころチームの団結をするためには、みんなで調理をしてみたいな話って、前もありましたね、ピープルベア。
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ありましたね、はい。
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割と結構大事というか、意外とうまくいくのかなって思ったりしちゃいますね。
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そうですね、同じ釜の飯みたいなのが日本だと古来から伝わることわざとしてあるので、やっぱり効果はあるんでしょうね。
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しかしバーベキューになると、1点それがうまくいかないような響きになるのは何だったんだろうみたいな。
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いや、難しいよな。何があればうまくいって、何がいかないとめちゃくちゃ嫌な感じになるのかは。難しいですよね。
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うまくいっているチームが、全く同じ結論で、これができるぐらいうまくいっているチームはうまくいくにあって話で、実はトートロジーだったって落ちるかもしれないですけど。
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これができるぐらいのサイズに保てっていう話かな。
なるほどね。
どっちもありそうな。
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うまくいくチームは何やってうまくいくんだって考えた時に、それがうまくいくための条件としてはチームのサイズっていうのは多分1個キーになるでしょうね。絶対。
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いやー面白いですね。面白いな。
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じゃあ次行きますか。
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はい。ここら辺からは多分飛ばせると思うんですよね。
60に気になるな。60に気になるけど。
60中。マリリンマンスター。
60中はマリリンマンスターという名前からはピンとこないシリーズの一つなんですけど。
開発者がキングの組織もあれば、開発者がボーン・ホヘイの組織もあると。
マリリンマンスター一家の話とかを共有しないといけないのかこれ。
アメリカのドラマの話。
で、モンスターの一家の中に生まれた、育った子供がいて。
長女かな。で、名がいて。で、それはマリリンさん。
で、マリリンさんはすごい、いわゆる人間として美人の人であると。
なんですけど、あくまで人間の美的価値観に沿ったところですごい評価が高いはずだっていうところは、
バベルの塔の端の言語
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モンスターに囲まれてね、ドラツラとかフランケンシュタインとか水血鬼とかに囲まれて育っても、
なんか別に生け女ではないわけですよね、みたいな。
評価されるものがあっても、ちゃんとそれを評価できるコンテキスト、感情に沿ってないと評価は難しいよね。
ひっくり返っちゃうよね、みたいな話がマリリンマンスターですね。
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ひっくり返って、技術者がどういう、その会社において技術者はどういう状況に置かれてるかっていうことですよね。
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これ、プロダクトマネジメントかなんかの本で、ちょっと原点忘れちゃったんで後で調べて、その後にあげようと思いますけど。
何で主導化されている組織か、組織のOFみたいなことが分類されていて、マーケティングレッド、セールスレッド、プロダクトレッドみたいな。
実際営業が強い会社なのか、マーケティングとか、マーケティングコミュニケーション、
まあブランディング、狭いというか、歪んだ言い方するとブランディングで売ってる会社みたいなものに近いかもしれないけど、みたいな話を思い出して、
開発の天国みたいな組織だと開発者の通用率は上がりやすいし、言うことも通りやすいし、評価も上がりやすいみたいな。
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そうですね。
これ自分読みながら、今エンジニアバブルと言われてたり、資料環境の給与の助成は止まったみたいな話もあるにはあると思うんですけど、
結局開発者は対応がとても大変なので、大事にしなきゃみたいなって、すげえ忖度されるようなコミュニケーションをされてたりすると、
多分結構今後大変になるんじゃないかなっていうのは思ったりしていて、
いくら奴ら会給料もらってるのに何も作れないんじゃないかよとか、いうふうな目で見られたり、
この家庭で地位は、この組織において地位は非常に良くなっているが、このポジションは全然流動的で動いてしまうんじゃないかなっていうふうに思ったりしながら読んでましたね。
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そう、だからエンジニア開発者がチェヤホヤされる、甘やかされるみたいなのって、
僕はプログラマーなのでそれで得られる恩恵デカいんですけど、
なんかあんまり働き心地の良い組織じゃないよなっていう気もしていて、
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そうですね、そうですね。
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嫌ですよね。マーケもセールスもプロダクトもあっちかこっちかみたいな話あんまりしたくなくて、
みんなでプロダクト作って顧客を喜ばせようぜみたいなことを割と本気で言ってるような組織風度の方が結局お互いにハッピーだし、
この会社はエンジニア様の会社なので、我々が何言っても結局聞いてくれないし、
まあいいんじゃないみたいな感じになると、なんか適切なフィードバックももらえなくなっちゃうので、
嫌ですよね。そういうふうになりたくないよねっていう話をした方です。
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短期的にはね、給与が上がりやすくなるしいいなとか、転職すると給与が上がるみたいな話ってよくされるわけじゃないですか。
いいんですけどね。
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ルールが変わった時にね。
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そうなんですよ。これはしんどくなるので、やっぱりそれなりにちゃんと成果を出さないといけないし、
そういうふうに扱われている以上、何かしら自分たちでアクションをしないと、
ぬるみに使ってるみたいな状態になってゆで返りになってしまう可能性もあるので、
今後ちょっと怖いなってずっと思いながら仕事してますね。
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そうですね。好きなだけカレー食べられても嬉しい。おかわりもいいぞって言われても、やっぱり毒がつくにはじまるかもしれないので。
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そうそうそう。
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じゃあ、げんゆうさんのターン行きますか。
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どうしようかな。いやー迷うな。
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わかる。
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じゃあ、73のバベルの塔の端にします。
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いいそうですね。
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このバベルの塔っていうのは、プロジェクトは開発チームとステークホルダーの全員が理解できる一貫した言語を作れないっていう話で、
バベルの塔っていうのは、いつはというか、天に届くように塔を作っていこうとすると、
それは非常に良くないとして神が言語をバラバラにしたっていう話があって、
そこからよくバラバラになってしまうっていうモチーフとしてバベルの塔っていうのはよく使われたりしますけど、
まさにここはそういうような話ですね。
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これはどっちだ。これはバベルの塔で表現しているのが今言ったような統一的な言語。
ちゃんとポータブルというか指キタスの言語って難しいっていうのを。
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そうですね。淡々と伸びてるって感じですかね。
そのために辞書を作ったりとかいうことをするしかないということですかね。
チーム全員が問題理学について学びましょうとか。
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使ってる言語がバラバラだとリスクが増えるよねみたいな文脈で、
それってバベルの塔で見たやつじゃんみたいな感じなので、アンチパターンとしての紹介。
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何もしないとバラバラになってしまうので、
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それに抗うべきだと。
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そうそうそう。
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って話ですね。
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そういうことです。
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はい。で、その後来ると銀衛さんがノーソンにメモってるコメントがやっぱり気になるんですけど、これはどういうお考えですか。
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これは共通の言葉を喋りましょうっていうことになった時に、
言葉による思考の支配
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言葉って思考、自分たちの思考というのは言葉に支配されていると思うんですね。
全部全員が同じことを喋ってしまった時には、
多様性みたいなものってないんじゃないというのをなんとなく言い切りではなく、なんとなくお疑問として思っていることで、
同じ言葉をずっと喋ってると視野がどんどん狭くなっていくんじゃないかとか、
これを読んでる時に、読んでた時の自分はそう思ってたっぽくて。
そうなってくると結局変化に、結局多様性がないってことは、
何かある変化が起きた時にスムーズに動けないというか、危ない組織になってしまうんじゃないかなっていうのをなんとなく思ったというところですね。
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これはだから、言語が思考に直結するとか、統一されすぎた、整いすぎた言語、
もしくは語彙が統一されていくことっていうのは思想を制限する、思考を阻むみたいな話で言うと、
それをうまくやったのがあれですもんね、ビッグブラザーというか、
1980年でダブルスピック、目的によって意味が全く変わりますみたいな話ですけど、
これだからプロジェクト言葉ってさっきちらっと触れましたけど、
あれはまさに本当の意味を隠すみたいなところで言うと、ダブルスピックですよね、あれも。
そうですね。
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なるほどな。
ちょっと自分が穿った編み方をしすぎという可能性もありますが、なんとなくそうですね。
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そうですね。言語が統一されていないとなると、どういうコンテキストで言ってるかなとか、
その言葉知らないなみたいなところでコミュニケーションコストというか摩擦係数みたいなものが発生するとは思うので、
そういう意味で言うと無駄なコストをかけるぐらいだったら、ちゃんと指揮多数言語を定義して使用する語彙を統一していきましょうみたいな話で言いますけど、
それってある意味エントロピー増大させるというか、落ち着くところにちゃんと収束させるみたいな働き。
エントロピーはクレイティビティの弱のベクトルにあるものだと思うので、そういう意味で言うとゲイさんが言ってたような、
そんな言葉っていうのに中屈になりすぎ、中屈にというか、自由を手に入れてしがらみから解放されるために言葉を統一しましょうってやってると、
あれ自分の言葉で考えられなくなってるぞみたいな。
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そう、そういうとこですね。
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いやーわかるな、面白いですね。
ユーザーの解像度
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ここではこういうこと、Aということ、なんか難しいな、わかんないですけど、
例えば、ここではユーザーのことをユーザーと言うんで、みたいなときに、そのユーザーの本当は解像度をもう一個上げるべきじゃないっていうところを言葉、
いや、ここはユーザーなんですって、ユーザー感を、あ、なるほど、みたいな感じで。
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なるほど、なるほど、モデリングの話はそれをアンチパターン、モデリングの話っていうとDDDとか呼び聞き足す言語を作れって言ってますけど、
まあでもそっか、雑な呼び聞き足す言語を作るところまでのか。
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そうですね、そうですね。
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ユーザーっていうテーブルを作ったら最後めちゃくちゃプロパティ増えてくるみたいな。
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ああ、そうそうそう、とか、
なんか違うものを、いやここではこう呼んでるんでって言いながら呼び続けると、
多分、うん、なんかそれってこう、仕様を変えようと思ったときに我解していくというか、うん、なんか辛さはありそうだなあ、みたいなとか。
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確かにね、強引にまとめちゃうとか、ニュアンスコンテキストを切り離して、そういう言葉があるんで言い澄ませちゃうと、
あそこで思考停止しちゃうと、もっと言葉狩りになっていくよね、みたいな話ですね。
エリック・エヴァンスは多分もっと上手くやろうぜって言ってるはず。
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いやそんな、それはただ単に馬鹿な設計でしょっていう話しかないので、
まあなんか、まあそんなことまで固んでいいやろっていうことでもあると思うんですけど、うん、そうですね。
まあ、そういうことをちょっと連想したという章でした。
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はい、じゃあ次はどうしようかな、74、75も2人とちゃんとメモが入っているんですが、
まあでも76行きますか、明日には日が昇る、これはアンチパターンとして明日に日が昇るパターンっていう症状があるよね、みたいな話。
これもうようやくがね、もうアンチパターンでしかないみたいな書かれ方してるんですけど、
マネージャーは将来の進捗の平均は過去の進捗の平均を奪われると信じている、みたいなことが書かれていて、
まあ寝て起きたらどうにかなるっしょとか、まあ予定ここまで2%しか進んでないけど、
あと1ヶ月あるから全然ひっくり返すんじゃない、みたいな。
さっきのね、危機感みたいな話と何でしたっけ、スペイン語のやつ、近いですけど。
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マニアーナですね。
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マニアーナね、カミソウ。
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まあでも気持ちはわかるんだよな、みたいな、なんか大体進捗がうまくいってないですっていう時、ある問題にぶつかって予定より遅れてると思うんですよね。
でその問題が解けたらぐるぐるっと一気に済むんじゃない、みたいな気持ちとか。
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わかる。
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思いたくなるな。
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いやー、そうっすね。
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で大体あるのは一つ問題が片付いたら次の問題にぶつかるんだっていう、現実は悲しい。
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そうっすね、いやなんかCIちょっと組んでて、なんか思ったより時間かかっちゃうんですけど、もう自動化できたんで大丈夫っす、みたいな。
こっから順調に行きまーす、みたいな。
まあ確かにCIはね、作ったら1回使えるけど、他の問題が実はまだまだまだどんどん出てきます、みたいな。
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そうそう、不確実さっていうのはね、別にそんなに減ってないですからね。
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でね、ここらへんが、まあなんかスクラムとかで経験主義みたいな話が取り沙汰されてますけど、起きたことを信じましょう、みたいな話。
で、まあスクラムで経験主義っていうのはなんか、ごちゃごちゃ言いそうなことっていうのを予測で動くんじゃなくて、ちゃんと動く行動だけを進捗にして、要するにインクリメントをちゃんと見せてフィードバックをもらいましょう、みたいな文脈でも使われるし。
あとまあ、スクラムガイドのスコープガイですけど、ベロシティ測って、それを元にチャパ計測して、どのくらいのスプリント、バックログ詰め込めるかなっていうのを測りましょう、みたいなの。
よく一緒に使われるプラクティスとしてあって。
で、ベロシティを測ると、いやちょっと全スプ全全スプはベロシティ落ち気味だったんですけど、なんか丸々さんのお子さんがちょっと体調悪かったっぽくて仕方ないっす、みたいな。
だからベロシティ計測したベロシティはこういう数字で出てるけど、まあプラス2ぐらい次スプ詰んじゃっても大丈夫っすよ、みたいな話をすると。
なんかね、主観を、せっかく数値としてハードブット計測を出したのに、主観とか例外とかお気持ちみたいなものを混ぜ込むとよくわからんみたいな。
明日には日が昇る状態になっちゃうんで、そこらへん本当に混ぜるのは危険として、ちゃんと数字で出したものは数字として扱いましょう、みたいな話があるよなーって思いながら、ちょっと僕は読んでます。
そうですね、今年2024年RSGTで、確かベロシティディープダイブっていうのをリュージーさんがやってて、冒頭のスライドで確かベロシティの中にディープダイブするんじゃないって書いてて。
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ベロシティっていうのはもう当てになるものじゃないぐらいな勢いできてて。
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何も表してないので、ベロシティは本当は。
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過去こうだったってことしかわかんないんで、それは参考値なんで、そんなものにディープダイブしてるんだったら向けてくださいという。
みんな最初は参考値だとはいえ、気になっちゃうしね。謎に比較してみたりね、別のチームと。こっちの数値が大きいなって。そんな見たってしょうがないんだよみたいな。
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そうですね。前にゲインさんも昨日の天気っていうのを聞くようにしてるみたいな表現を使ってますけど。
昨日の天気っていうのが、この本を見て思い出したんですけど、ケントベックとマーチン・ファウダーが早々でやってるXPのシリーズのエクストリームプログラミング実行計画。
これなんだ?XPシリーズの2つ目とかですかね。いくつかシリーズあるはずで。で、昨日の天気を見て、今日の行動を決めましょうみたいな話が出てるっていうふうに書かれてた気がするんですけど。
これだから昨日の天気っていうのにかけて、明日には日が昇るっていう名前にしてるんで、あ、オシャレだなーって思いましたね。
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いいですね、この章。
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1週間豪雨が続いているので明日は快晴のわけないだろう。なくはないですけど、確率は低いよねみたいな。
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そうですね。
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じゃあゲインさん行きますか。
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はい。じゃあ、そうですね、ちょっと83一気に進んじゃいますけど、83行きますか。
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終わりが見えてきましたね、はい。
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戻っちゃってもいいしね、これだけは話したい。
反省会の効果
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で、83身につかない教訓。チームは間違いを認識しているが、それでも同じことを繰り返しますよって言って、プロジェクトの後で反省会を開いて、作業手法を改善したりとかしましょうよって言うんだけど、そんなものは無駄な時間を使うんだっていう話があったりとかして、反省会はしない。
結果また同じことを繰り返してしまいますよっていう話ですね。
で、この辺とかは本当振り返りっていうことが、レトロスペクティは大事っていうのが年々みんな認識してやってはいるものの、割とうまくいってるとこはいいんだけど、うまくいってないとKPTやって、特に隊長に気をつけましょう、以上みたいなことになったりとかして。
この辺は難しいですね、みたいな。身につかない教訓って身についてないなってことはわかってるけども、それをちゃんと身につけるためにはいろんなアイディアを持ってこないとなかなか難しかったりしますねっていう章ですね。
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これはすごい差しにくる表現をしたっているなってこの章の中で思ったのが、反省会のプロセスがほとんどガス抜きで終わった場合っていう。ほとんどガス抜きで終わった場合ってそんな、まあでも確かにそういうことあるみたいな。
プロジェクト隊のレトロスペクティブとかで言うと、みんなで褒め合っていい気持ちになるためにやって、今日この後打ち上げ行くんで美味しい酒飲みましょうで終わるみたいな。
っていうのが確かに現実なくはない。なんかね、それはもう身につかない教訓というか、何か経験から学びを得ようっていう態度すらもしかしたら弱っちゃってるんじゃないかっていうふうに思ったりとかさえしますね。
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まあでもね、3ヶ月で最後の方書き込みで徹夜してやりました。椅子座ってふーって一息ついたら反省会とかしたくないですよね。もう休みたいなって思っちゃう。気持ちは上がるんでもないかなって思ったりします。
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勝てば勘ぐんみたいなことは言うね。やっぱり終わったっていうのは一個めちゃくちゃ褒めたたえるべき、賞賛に値する行為だったはず。だからプロジェクトやってみてどうでしたか反省しましょう振り返ってみましょうっていうのをリフレーミングしていく必要はあるんですよね。
何につなげるための学びの場っていう認識で臨むかみたいなところはあると思うんで。
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いやーでもこのチームは明日で解散ですって言って振り返りしたら多分全然何も残らない可能性あります。別にこいつだと働くのは今日で終わりか。
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そうですねファシリテーターだよな。だからあなたがプロジェクトリーダーだったら最初の1ヶ月今強くてニューゲームするなら何やりましたみたいな聞き方とかね。
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でもそういうファシリテーターがいるときはもっと早く振り返りしてると思うんだよな。
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振り返りはした上でですよ。スプリントレトロスペクティブとかは積み重ねた上で。
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そうですねそうなってるときは理想ですよね。
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難しいですね。
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下手するとあいつが仕様変更したいとか言ってこなければな。順調に言ってたのになとかってなりかねないですかね。
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いやでもそれこそ振り返るべきポイントですもんね。なぜあの不幸な仕様変更を防げなかったのかみたいな話でしかないので。
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本当はそこからどうやって早くその仕様変更に気づけたかとかフィードバックがもらえたかとかっていうふうにいくといいですけど
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あいつがあんなこと言ったせいで終わるとガツ抜きで終わるんですよ。
でもこの辺とかねやっぱもう我々には振り返りカタログとかねありますからね。
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みんないろんな手法があるんだぞってことを学ぶとやっぱりアイディアの出し方だったりとか目の付けどころとかっていうことがどんどんやり方が広まってるので
この辺はもっと多分この本が書かれた当時よりももっともっと良くなってるんだろうなっていうふうに思ったりとかしましたね。
プロジェクトリーダーの経験
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僕が初めてプロジェクトリーダーとかやったりレトロスペクティブのファシリティエーターやりましょうってなった時にね
振り返りガイドブックとか振り返りカタログとかが世の中に既に存在することでもどれだけ救われたかみたいな。
自分ができてもまた初めてリーダーやる人とか他のチームに伝承していくとかってなった時に
マジでとりあえずこれ読んでくださいって言われるに値するものがあるっていうのはめちゃくちゃいい時代だなってなりました。
次いきますか。
84生半可なアイディアの美徳っていうのは割とねさっきのカカシとかに近いとか振り返りは大切りとしてやればいいみたいなのに近いかなと思ってて。
で話したいのが85ですかね。
時間とコストは注意深く測定されるカテゴリーからさほど厳しく測定されないカテゴリーへと逃れる傾向があるっていうふうに書かれていて。
これカテゴリーって言ってるのがタスクの分類とかフェーズみたいな話かなと思ってて。
例えばバックログの消化ストーリーポイントとか着手した一種タスクがしっかりダンになってるかみたいな進捗の管理みたいなのは良くされたとしても残像の時間とか管理されてません。
ってなったら進捗っていう厳密に管理されるカテゴリーを守るために残像はめっちゃしちゃうかみたいな話とか。
あとこれはなんか自分自身の経験っていうよりか何かどこそこでよく聞きそうな話みたいなところで言うと。
開発チームが開発フェーズでめっちゃあれもこれもやってとかバグが出たから直しますみたいなところで時間を食いつぶして。
開発チームにとっては開発っていうのが厳密に管理されるカテゴリーなのでそこでやってしまうんですけど。
開発チームにとってテストフェーズにどれくらい時間が必要なのかっていうのは管理されるカテゴリーじゃないので。
開発でコースを圧迫してチューエーチームがめっちゃなんじゃこれって浴びてるかになるみたいな話とか。
っていうのがさほど厳しく測定されないカテゴリーへと逃れる傾向があるみたいな話に近いのかなとかちょっと思ってました。
ちょっと違うのかな。でも似たようなものだなと思って。
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そうですね。バグを自分で直してる前に時間を食いつぶすっていうのはなんか辛いものがありますよね。
直してる本人も辛いし、プロジェクト全体としても時間を食いつぶしているという意味でもやっぱ辛い。
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時間間隔に対する適正なセンスみたいなところはさっきのマニアーナとかエンドゲームの練習とかとも関連するかなっていう気がしていて。
とりあえず目の前のことをしっかり倒せば後はあったの自分がどうにかしてくれるみたいなやつがあると思うんですよね。
それがリークって言われているこの85章のパターンのそもそもの原因というか根本に眠っているものなんじゃないですかねって思ったり。
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そうですね。難しいよね。
作ることがいっぱいだし、仮にそれを自覚したとて、今我々はいろんなことを学んでそれに対して例えばスプリングタイムボックスを決めましょうとか。
1ヶ月ポンと与えられたら絶対うまくいかないからマイルストーンを置いていきましょうとかいうこととして多分対処できると思うんですけど。
何もそういう知識がない中でプロジェクトってうまくいかないんだよねってなった時に多分どうしたらいいかって言われると思いつかないと思うんですよね。
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そうですね。プロジェクトって何個も何個も経験値が溜まりやすいものでもないというか。
本だったら1ヶ月頑張って読んで10冊しか今まで読んでなかったけど一気に100冊1ヶ月で頑張って読んでみるかみたいなことが努力でどうにかなるかもしれないですけど。
プロジェクト1個しか経験してないから来月は頑張ってプロジェクト20個やるぞとかはできないので経験値が積みづらいっていうのもありますよね。
経験値積みづらいし測定とかABテストみたいなこともやりづらいので。
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しかもプロジェクトによっては下手したら3年です5年ですみたいな言われた瞬間にもう他の経験をできないじゃないですか。
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そうですね。想像もつかないしな。
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うまくいってるかどうかそれも分かりませんみたいな逆乱状態みたいなことになってしまうと分かんないなとか。
この辺の感覚を養うっていうのって難しいだろうなって思ったりしますね。
だからこそやっぱり外に出ていろんな経験をしてる人に話を聞くとか本を読むとか動画を見るとかそういうことによって知識を手に入れると早くいろんなことが知れるっていうのはあるんだけども。
なかなかきっかけがあればいいんだけどきっかけが見つからないとそもそもそういう手段があるそういう手を取るっていうことができなかったりすると難しいですよね。
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そうですね。プロジェクト管理とか人材管理もそうかもしれないけど、先人の知恵とか流通する形式値みたいなところとか論文とかに学んで知識を手に入れて経験値をショートカットする。
ショートカットっていうと言い方あれかもしれないですけど。
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街の高速道路に乗るというか。
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そうですね。
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まあでも目の前、うちは特殊だからってなるんだろうな。
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自分が置かれている状況とか目の前のことっていうのがやっぱりどうしても課題評価されやすい。なんか倍圧かかるんだろうなっていう気はしていて。
それこそここさえ乗り切れば後はどうにかなるはずだとか。とりあえずこの機能を作れば後は結合テストとかどうにかなるだろうみたいな話とかっていうのを避けなきゃいけないなみたいな。
それで言うと部分を一個ずつ完成させていくんじゃなくて広くでもいいから全体を完成させてどうかの出荷可能なインクリメントっていうのにこだわりましょうみたいな。
インクリメントの説明でモナリザの絵とかね、引用されて。
とりあえず右肘まで描けたんでどうすかって評価するんじゃなくてラフ線画とかコンテレビルでもいいから全体像を描いてこういう感じでいきますけどどうすかって言った方が評価につながりやすい。評価というかフィードバックを受けやすいみたいな。
フィードバックを受けやすいっていうのは存在している問題に気づきやすいっていうのにつながるのであそこら辺に言及してるのはやっぱりXPとかスクラブとかよく考えられてるなぁみたいな気がしましたね。
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じゃあ最後ですかね。
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ラストですね。
テンプレートゾンビ
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最後テンプレートゾンビ。
プロジェクトチームは製品を完成するために必要な試行プロセスによってではなく、テンプレートによって作業を進める。
っていうのが86で、このボックスには何が書かれてますか?はいとか。このボックスはどうですか?蒸気予算省とかって。
とにかくテンプレートを埋めればプロジェクトが作業を進んでいくっていう。だからこう試行してないからゾンビっていうことなんですよね。
多分ここのタイトルのテンプレートゾンビの来てるのは。
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このテンプレートゾンビの扉に書かれてる今ゲイさんが説明してくれたこのボックスには何が書かれてますか?はいの図が。
高等で音声音でなかなか伝わりづらいかなぁと思うんですけど。多分これエレミティも伝わるぐらいので。
マジでそう書いてあるだけで、そのぐらい意味のないテンプレートが用意されているのにも関わらずテンプレートをチェックリストに従ってればいいや。
っていう納正状態になってると、こんな皮肉かなっていうぐらい意味がわからないものでもこれに従うことが仕事だって思うやつが出てきちゃうよねっていうパンチパターンとして。
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そうなんですよね。テンプレートはボトムを揃えるという意味ではすごく機能するんですけど。
全体をやっぱ底上げには繋がらなかったりするんで難しいなって思ったりとか。
目的がどうしても見失われていくっていうのはありますよね。
そうそう。強上化というかこれに従ってればOKです。ざっくり言うとこれは破ることができませんみたいなルールに覆われてしまったりしちゃいがちですよ。
この話ってさっきのあれですよね。品質の話をした時に何を担保したいですかって問いかけをしてあげることによってテストのための観点表だったりテンプレートがあって。
ある種そのテストケースを作成するのはあるもののそのテストケースの観点表を見ながらテストを作ることが目的になってしまいユーザーの価値の担保に繋がってない可能性があったりすると。
結局これって何やってるんだっけってことはどっかで聞いてあげないともしかしたらテンプレートゾンビになってしまうかもなっていうのはちょっと思ったりとかしてますね。
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なんかそう、それで言うとあれなんですよね。あなたはなぜチェックリストを使わないのかっていう本がこれタイトルで損してるんじゃないかなっていうぐらい結構いい本な気はするし評価も高いんですけど。
どんな本なのかっていうと書いてある通りでチェックリストをどう使えばいいのかとかチェックリストを使ってうまくいく人っていうのはこういうことを意識してますみたいな本なんですけど。
意味のあるチェックリスト、もしくはチェックリストを作った上でどういう意味を持たせたいかみたいな話がここに書かれていて。
なかなか多分テンプレートゾンビみたいなチェックリストっていうのがあってここにチェック入れるのが私の仕事です。
これでお金がもらえますみたいなっていうゾンビ状態にならないようにチェックリストっていうのを使えるようにするヒントにはなるかなーっていう気がしたりしてますね。
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この本、タイトルは知ってるんですけど読んだことないんですけど。
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そう、タイトル見てバカにして読んでない人多いと思うんですよ、これ。
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いやー、そうなんですよ。
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僕もそうだったんで。
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チェックリスト、タイトルから連想するのはとにかく漏れがないようにやりましょう。
つまり自分の頭の中にAをやってBをやってCをやってDをやってって思い浮かべてると、AとBをやってるうちにCをやることを忘れてDまでやって、終わったなと思うから、そういうミスを減らすためにチェックリストを作りましょうっていう意味なのかなって自分は思いながら読んでるんですけど。
なんかそこ、チェックリストを作っていけばゾンビにはならなくて済みそうな感じなんですかね。
今の自分の思っているこの本に対するイメージだと、なんかじゃあチェックリストだけ作っとけばいいんだなーっつって、今日やることが来たして、それで今日やることが終わったなーっつって、何も段になってませんみたいなことが起きるんじゃないかなってなんとなくちょっと思っちゃったんですけど。
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これはでもそうですね、チェックリストに載せるべき項目と載せなくていいだろうっていう項目とかも厳重されてたはずなので、チェックリストゾンビにはならないようにしようぜ。
で、実際クリエイティブな使い方というか、高度な仕事をする時にチェックリストっていうのが効果を果たしているみたいな話を書いてくれてるはずですね。ちょっと読んだのが割と前なので、なんか間違ってるかもしれないんですけど。
効果的なチェックリストってこうだよねみたいな、結構アメリカのビジネス書って大体そうだと思うんですけど、ケーススタディというか事例多めで書かれてたりしますし。
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チェックリストに書き出す時点である程度解像度が上がりますよね。
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そうですね。関連してそんな本を思い出したっていうのでちょっと話しました。
このアドレナリンザンキーっていう本の現代がアドレナリンザンキーズ&テンプレートゾンビーズなので、プラスこのテンプレートゾンビっていうのが86個あるパターンの中の86章で最後に書かれてるので、だいぶ重要なものとして紹介されてるはず。
今改めて話しながら思ったのが、アドレナリンザンキーとテンプレートゾンビって受ける印象がまだくというか、やる気に満ち溢れてうおーって言ってる感じのアドレナリンザンキーさんと、
右から流れてきたものにはいはいって言って左に受け流してるテンプレートゾンビみたいな人っていうのがあるよねっていう、そういう対比的な構造もちょっと感じたりするんですけど。
まあでもたぶん根っこは一緒で、本当に目を向けるべきところから目を背けてる。仕事をつまらないものとか、激しくて厳しいものにしてしまってる。
要するにより良い仕事っていうのを求められてないままで止まってしまっているっていう根っこの部分は同じなんじゃねっていうような、ちょっと感想を持ったりしましたね。
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そうですね。トムネ丸子は他の本とかも一貫してやっぱり生き生きと仕事をするというか、いうことが理想として多分持ってるはずなので、そういう意味でもやっぱりアドレナリンジャンキーとゾンビっていうのが対比されてるっていうのは、
テンションMAXのやつとテンションナシのやつみたいな大手作作ってるところは面白いですね、やっぱり。
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そうそうね、ゾンビだから一回死んでるわけですもんね。
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そうそう、だから多分人はアドレナリンジャンキーでやばくなって、あれやこれやった結果もう燃え尽きて、ゾンビのようにこれやればいいんですねってやってるのかなみたいな、そんなイメージを持ちますね。
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でもこれで最後に行きますね。
これは目の前の層で話しているのが面白くなってしまって時間を食いつぶすっていうのは、この本でいうとこのリークのパターンにハマってるわけですね。
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でも我々は生き生きと喋ってるんで、何も間違ってないと堂々と自分を問題から目を背けながら肯定していきましょう。
まとめ
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ということで、まとめというか、たくさん話しましたね。
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そうですね、しかも本当は言及したいところまだ絶対あるはずで。
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ありますね。
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74、75とか2人ともコメントしてるしね。
あ、75は俺だけかもしれないけど。
結構それなりに行くように書いてたりするし。
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そうだよな。話しながらそういうことかって思った部分もあるんで、それ踏まえて読んでみたらまた発見もあるだろうなとか。
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そうですね、これも2週目やったらそれぞれ楽しいものいっぱい出てきそうですね。
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そうですね、そうですね。
いやーな、偽りのキングクリニウムとか絶対話すもんな。
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そうですね、それなくなくスキップしたやつですね。
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じゃあでもまとめって感じのことも、そんなにまとまりのある本じゃないっていうと言い方あれですけど、
一個一個掘り下げて話したことの方が価値がある気もするし、全体的に見てどうだったかとか、
友田丸子がこれ書いてる意味とかも、最後のテンプレットゾンビのところでチラッと言及できたので、まとめって感じのまとめは大丈夫そうですかね。
なんかありますか、ゲイさん。
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いや、特にないですね。
まあ、これの続編が欲しいぐらいですかね。
じゃあ、もう一作ぐらいなんか出してくれると嬉しいなってファンとしては思いますね。
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15年前ですからね、そろそろね。
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そろそろもう一個アップデート、何か書いてもらえると嬉しいなっていうぐらいですかね。
はい、じゃあそうすると、次回は。
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次回は、はい。
次回予告
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デッドライン。
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デッドラインですね。さっきプロジェクトはABテストができないみたいなことを僕言いましたけど、
デッドラインはプロジェクトのABテストみたいなことをする物語です。
落ちまではまだ言わないですけど、はい。
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これはあれですね、小説仕立てになってるんですよね。
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小説家友田丸子の作品ですね。
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私は何もまだ読んでないので楽しみに、はい。
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これでも丸子の話の中でデッドラインが一番好きだって言ってる人も、
ちょっとね、周りにちらほらっといたりして。
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そうですね。
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うん。で、僕個人的には一回は読んでるんですけど、
なんか小説なので結構他の人と話すのが楽しみだなっていうところはありますね。
構造化されてこの章の学びとか、今から説明したいポイントはここですっていうのがあまりないんじゃないので、
ギミックとして文章の中で出てきたりするんですけど、
なので結構どこら辺に何を感じたかみたいなところは本当に読み手によって分かれたりするところもあるはずなので、
そういう意味で他の人と話すのを楽しみにしております。
はい。
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はい。
じゃあ次回はデッドラインということで。
はい。
じゃあ決めちゃいますね。
はい。
今週も放送をお聞きいただきありがとうございました。
ではまた次回。さよなら。
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さよなら。