1. 終わりかけのRadio ・今夜も最終回
  2. 第9回 習得が難しいプロダクト..
2020-01-02 21:55

第9回 習得が難しいプロダクトはユーザビリティが悪いのか

「ユーザインタフェース開発失敗の本質」という本の中から「ユーザビリティ原理主義」について話しました。

ユーザインタフェース開発失敗の本質
https://amzn.to/2SyUZBz

#UI #ユーザインタフェース開発失敗の本質 #ユーザビリティ

お便りはこちら
https://forms.gle/oEfBpskGT2qf4iMW9

00:04
はい、どうも、WATAです。
どうも、TAZAWAです。
前回、マキセリフのね、80年代の懐かしいCMの話をしながら、
いろんなこう、よくあるようなロマンティックなシーンとかを妄想しちゃうよね、みたいな話で。
僕ら、仕事としてはね、インターネット上のウェブサービスを開発してますから。
エンジニアとデザイナーで。
WATAさんもさっき言ってたとおり、そういうところをいかに組み取って、組み取れるかみたいなところにセンスが出ると思うし、
確かにやっぱりウェブサービスなんかは、そういう話をいかに抽象化して、形を変えて、同じ体験を持ってくるみたいな。
そこのセンスって結構大事なんだと思うんですけど、最近本を読みましてね。
ユーザーインターフェース開発失敗の本質っていう本を読みまして。
この本すごく面白くて、こういうタイトルなんで結構UIとかのデザインの話かなと思いきや、結構阻止っていう話が多くて、
ダメなUI、UXを生んでしまうチームとか、そうした体制とは何なのかっていうところの考察が多くて、そういう意味でも面白かったんで。
ぜひそういうところに関しては興味がある方はぜひ読んでほしいんですけど。
我々も結構本当にかなり日々密接につながっている部分でありますよね。組織で働いて、こういうサービスを作って。
僕らもね。同じ会社でエンジニア・デザイナーとして。
やってるからね。同じチームでしかもね。
ぜひこの本は読んでほしいんですけど、今日はユーザビリティっていうところに絞って話してみたらいいかなと。
いろんな目次がある中で、いろんな原理主義の話があって、その中で。
いろんな原理主義がいるっていうところでね。
例えばユーザビリティ原理主義、アルゴリズム原理主義、すごいデバイス原理主義、多機能原理主義とかね。
人に自然なインターフェース原理主義、ユーザーの声原理主義とか。
ユーザーの声原理主義やばいね。パッと聞くと。
ちょうど出だしのユーザビリティ原理主義というのが、たとえばキャッチーで面白くて、ちょっと紹介をしますと。
ユーザビリティって言葉は一応説明したほうがいいかな。
そうだ。そうだっすねって。
だから、これアジェンダもらって、田中さんから言われてね。
ユーザビリティって技術者とかデザイナーからしたら結構ベーシックな言葉なんで。
あんまりちゃんと調べたことなかったんだけど、僕ちょっと今回特別にWikipediaで調べまして。
03:06
ユーザビリティって言葉ですよ。
を僕Wikipediaで調べたんですよ。
定義としては分かりやすく書いてあって。
大きく2つに分けると、ISOの基準で設けられてる本当にオフィシャルなユーザビリティの定義みたいなのがあって。
それで言うと、ちょっとこれ項目で言うけど、有効さっていうものと効率、満足度、利用状況。
いわゆる使いやすさをベーシックに捉えたユーザーに対してどれだけ効果を与えられるかみたいなところが講科されてて。
あともう1つヤコブ・ニールセンでいう人が、ユーザビリティエンジニアリング言論っていうのを結構前90年代に発表してて。
それでは、これちょっと面白いんですけど、学習しやすさ。
あと効率性。これはさっきと同じかな。ISOと同じだけど効率っていうところと、あと記憶しやすさ。
あとシステムエラーの発生率を低くするっていう。
あとは主観的満足度。これ満足度はISOと一緒で。
僕はちょっと面白いなと思ったのは、ヤコブ・ニールセンっていう人が言ってる学習しやすさっていうところですね。
この辺って結構学びあるなと思って。
学習しやすさって、本来めっちゃすごい端的にユーザビリティとられると、学習なんてしなくても使えた方がユーザビリティ高くねみたいなとこ持ったりとか。
今は割とユーザビリティっていうとシンプルに使い勝手とかそういうイメージで多分使ってるんですよ。
何も説明書なくても使えるぜみたいなね。
だからそれで言うと、学習させる前提で考えるユーザビリティって結構すごい重要だなと思ってて。
そういう意味で言うと、この本で紹介されてる例で挙げると、まずバイオリンですよね。
バイオリン。
今、ギターがあるこの時代に、ギターってフレットって。
ちゃんと分かれてるんですよね。コードというか節目があって、それを押さえるとその音鳴りますよっていうふうに分かりやすく分かれてるんですよ。
そのギターがあるこの時代に、バイオリンがもしね、ギターがある後にバイオリンをもし提案したら、めちゃめちゃ使い勝手悪いと。
フレットつけてくれと。
押さえるとこちゃんと分かるようにきてくれると。
言われちゃうんだ。
そうなってくると、バイオリンというのはユーザービリティがすごい悪いものなのかっていうことになるわけですよ。
でも客観的に捉えると、ギターはギターでもちろんいいし、使い勝手もいいのかもしれないし、ギターの良さあるし、バイオリンはバイオリンで良さめっちゃあるじゃんみたいな。
06:03
押さえるところ版が分かれてなくても、使える人は使えるし、それによって生み出されるアニュイの表現とかもあるし。
新しいプロダクトを生むときには、それを使ったアウトプットも同時に提案できないと、バイオリンって使い勝手が悪い。
ダメな楽器みたいなね。
ダメな楽器として日の目を見ずに待ってた可能性がありますからね。
でもこの時代においても、バイオリンって第一線級のガチヤバい楽器として使われてて、誰も別に使い勝手悪いと思って使うとかってあんまないんですよね。
そもそも価値観として使い勝手っていうところだけが求められて楽器の価値って決まってないしとか。
でも今この時代にバイオリンがユーザビリティが悪いって言う人いないじゃないですか。
いない。
それは何でなのかとか。
それはすでにバイオリンを使って素晴らしい演奏がもうみんな分かってるから。
そういう意味で言うと、この本で言った例で言うと自転車ね。
自転車ね。
どう考えても最初乗れないし。
そうだよね。
乗れるように練習しますからね。
補助輪ないやつでしょ。
そうそう。
でもこのユーザビリティ原理主義で言えば、ユーザーが練習しなきゃ使えないようなプロダクトって果たしてどうなのかって。
そうそう。なっちゃうよね。
でもあれのさ、だから僕子供いて自転車の練習させるからすっごい分かるけど、あの練習超大事なんだよね。
このヤコブさんが言ってるちょっとその学習しやすさっていうところと直結するか分かんないけど、
学ぶことで得られる体験とかもあるし、そこが乗りやすさとかすぐ乗れるとかっていうところになっちゃうと、得られない体験っていっぱいあるんですよ。
転ぶことで痛いし、気をつけるとかっていうことが生まれたりとか。
なんかそうはしょっちゃうことになっちゃうし。
でもなんか例えば僕らがウェブサービス作ってて、UI作ってて、これユーザーが練習したら使えるんじゃねって僕ら作ったらデザイナー失格だと思うんですよ。
そうなんだね。これは僕がもしそれ提案したら怒られちゃう。
実際失格だと思うんですよ。
まあまあまあまあまあ、そんなプロセスユーザーさんにやらせずにできる体験作れやって、なんかそうなるよね普通に。
その辺で言うとシンプルにユーザーが求めてるものが何なのかっていうことだと思う。
そうですね。
ユーザーにとって自転車に乗れたほうが圧倒的に便利なのはユーザー知ってるから。
そうですね。結果的にユーザーにとっては自転車が使えるっていう状態がいいわけで、乗れるまでのプロセスっていうのは確かに関係ない部分はあるんだけど、
ウェブサービスとかアプリとかにおいても、まず使えるかどうかっていうよりも使ってどうするかっていうところがやっぱり目的だと思うんで、
09:08
そこは大事だからっていう前提はあるから、確かにパッと使えるとか使い勝手がいいっていうのは大前提重要ではあるんだけどね。
ちょっと脱線しますけど、ユーザビリティって思うところは、ユーザーってどんなに、僕ら専門的にやってるからよしよしがわかるけど、一般ユーザーってそのUIが優れてるかどうかってわからないわけですよ。
ただ使いにくいなってなんとなく思うだけなんですよ。
そうだね。
だから使いにくいものすら覚えちゃうんですよ。使いにくいものとして。
だから僕が社内ツールとか作るときにすごい気をつけてるのは、絶対に、特に社内ツールはユーザビリティ最優先でやってて、
もし使いにくいものを作った場合に、社内の人がその使いにくいツールを頑張って覚えてしまうんですよ。
で、その頑張って覚えてしまって無駄な時間を浪費してるっていうことを本人もやっぱり気づかないことがあって、
そうするとなんでこの業務にこんな時間がかかってるんだろうって、その理由もあんまりわからないっていう状況は不幸になるから。
だから絶対に悪いものを使っても誰も怒られないし、覚えてもらえるからと思って、そこで油断は絶対しないように、絶対にユーザビリティは重視しようと。
どうせ覚えてくれるだろうっていうのが人間のデザインというふうにね。
確かに。よく言われるのが、実装のしやすさとかで組んじゃって、だから開発コースとかを浮かせるために結構エンジニアさんが実装しやすい形、デザイナーが作りやすい形とかで組んじゃって、結果的にすごい使い勝手が微妙な感じで。
管理画面とかめっちゃ起きやすい。
開発者としての都合のいいUIって正直あるんですよね。
ありますよね。
データベースのデータの持ち方をそのままUIにすれば、それは一番シンプルだからみたいな。
確かに。
ちょっと汗しましたけど。
ありますよね、でもね。
あとここで例に挙がってるユーザビリティの話、例で言うとVimね。
Vimね。Vimはこれ、これ分かるんですかね。Vimって分かるんですかね。ありますよね、そういうこのコマンドの仕組みが。
仕組みが、エンジニアが使う黒い画面で文字だけの、よく映画とかで見えるようなガーっと。
黒い、いわゆる黒い画面って言われてるやつ。
あれって要はUIがなくて、全部コマンドを打つことで。
いわゆるCUIっていう言葉で表現されるUIのやつですね。
キャラクター、ユーザーインターフェース。
12:01
あれってどう見てもユーザビリティ悪いよねっていう中で、やっぱりあれの覚えたらめちゃくちゃ早いんですよ。
そうなんですよね。だからデザイナーって言えばGUIの、GUIっても詞語らしいんですけど、そういうグラフィカルなユーザーインターフェースで慣れてる生き物からすると、CUIってもう怖いんですよ正直。
Gitなんかはね。
そうそうそうコマンドで打つの、超怖いから。何起こるかわかんない生なってる。
とはいえでもあれやっぱ慣れるとクッソ早い。
めちゃくちゃ早い。
分かるんですよ。
本当にマウスとか使わずに全部が完結しますよね。
トラックパートすら使わない。
使わないですね。
あれ確かにユーザビリティって考えたときに極めて顕著にユーザビリティ悪いツールではありますよね。
ユーザビリティユーザビリティって、それをユーザビリティ原理主義という形で言ってますけど、そのせいで見えなくなっているものも多いというね。
すごいわかりやすいね、そのパターンがね。
なんかなんだろうな、表面的な使いやすさとか、なんかパッと見使い勝手が良さそう。
大事な部分もあるんだけど、側面それだけじゃねえでっていう、なんかそこの切り分けというか。
なんかユーザビリティ原理主義っていうタイトルの、なんかよりも奇妙な物語とかありそう。
誰だろう、誰が出演するんだろうな、その。
安倍晒夫さんとかじゃない、なんかすごい適当に言ってくる。
何もかも練習せずに、全部超使いやすく、全ての物語。
はいはいはい。で、どんどん人間が無能になっていくみたいな。
まあでもあれでしょ、AIとかそういうとこあるよね。
だから結局、CUIとかGUIにしても、すごいAIとかが発達すれば、それすらも卓越しちゃうし、
でもなんかそれでいいんだっけか議論とかも超あるなと思って。
ユーザビリティをすげえ突き詰めると、なんかすごいドライな世界が待ってるし、
なんか絶対多分、アイドルの世界の中で、
なんかすごいドライな世界が待ってるし、
なんか絶対多分、それだけが正解じゃないよなっていうことがすごいたくさんある気がするから。
そうですね。ユーザビリティをこだわる場面がちゃんとあるから、
そうね。
そういう場面を見極めてユーザビリティをこだわるっていうのが経営なんでしょうね。
そうそうそうそう。
だからこの前回の話で言うと、ユーザビリティ超良かったら、
あの巻きセリフは生まれなかったって思うと、なんかやっぱエモいなと思って。
だからその改札のピッてやるとか、あの時代なかったから、
切符入れちゃってとか、切符ちょきちょきやってもらったりしてみたいな。
で、ジレッタ絵みたいな。
で、でも何とか間に合わせようみたいなとか、
15:01
やっぱだからああいう情緒的な表現が生まれなかったりとか、
あとは極端な、僕とかのジャンルになるかもしれないですけど、
アートとかって絶対生まれないんですよ、合理性からは。
なるほど。
やっぱ結構非合理な概念から、
使い勝手とか、そうじゃない、
やっぱアンチパターンとしての問題提起っていうところが、
やっぱりアートの結構原理的なところに繋がったりするんで、
全てそういう感情とか、情緒的な表現を端折っちゃうと、
やっぱ生まれない表現で出てくるよなとか。
デザイナーとかすごい、その辺は、
僕はどっちかというとユーザビリティ考える側じゃないですか、
なんか結構ディレインバーはあったりして、
すごい使い勝手も大事だし、
キャッチーな使いやすさとかってすごい意識するんだけど、
反面それだけでいいのかみたいなのは、
結構意識しながらやっぱ開発してたりしますね。
ユーザビリティで、まさに僕らが考えるべきユーザビリティで思うところがあるのは、
初めて見た人が使いやすいユーザビリティと、
使い慣れた人が使いやすいユーザビリティがあります。
それね、あるよね。
使い慣れたときに、
初めて使う人用のインターフェースって、
うざかったりするじゃないですか。
あれでしょ、だから、
お年寄りが使うスマートフォンみたいな、
ラクラクフォンみたいな、
ボタンでけえみたいな。
そうかもしれない。
極端なレディー。
そうそう。
そういうのもあるのか。
だから、やっぱりリフトの問題とかレンドの問題とか絶対あるし、
なんか単純にユーザビリティって言えなくないみたいな、
って話ってありますよね。
チャリもさ、だって、
チャリのユーザビリティなんて突き詰めたら、
訳分かんないことになりますよね。
エンジンとかついちゃって、
ゲン付きと変わんないとか、
絶対よく分かんないことになるし。
そう、確かに確かに。
だからなんかその、
やっぱ、なんだろう、
その物としての在り方も否定しちゃうことになるし、
ユーザビリティだけ突き詰めちゃうと。
やっぱそこ切り分けないといけないんですよね、やっぱね。
そういう練習が必要なアイテムって、
昔生まれてますよね、全部。
昔生まれてるね。
だからもしこの現代に練習が必要なプロダクトって、
そういう意味じゃ生まれない可能性がありますね、じゃあ。
バイオリンしかり、自転車しかり、
その当時の一応そのテクノロジーの集結ではあると思うんですけど。
確かにな。
だからできたけど、今この時代って、
すぐデザイナーになる気がする世間に。
どう使うのみたいな。
実際ありますよね。
なんかソフトウェアにおいては、
結構もうそのオートメーションというか自動化が進んじゃってて、
本当になんだろう、
学ばなきゃいけなかったプロセスが結構省かれて、
だからさ、もうアドビとか、
アドビデザイナーはみんな使うツールですけど、
18:00
フォトショップとか、
昔に比べたらマジで自動化されてますからね。
切り抜き。
デザイナーのテクでいうと画像の切り抜きとかあるんですけど、
マジでもうフォトショップ進化しまくってて、
AIバリバリだから、
アドビ先生やばやすすぎるもんだって。
だから昔の切り抜き職人みたいな技術も必要ないんですわ。
勝手にやってくれるから。
そんな業務効率的に、
そんなものやるなみたいなことだし。
でもあのノウハウはもうやっぱり今、
必要しないけども、
10年とか15年前は、
絶対できなきゃいけない方法だった。
だからそういうのはどんどんなくなっていってるっていうのもあるから、
だから難しいよね。
確かに効率化されてすげえいい面もあれば、
もともと無駄な技術だったってことあるかもしれないですね。
そういうことです。
でもそうですよ。
パソコンでやったことは、
昔は紙とかでやったとか無駄だったってね。
難しいですよね。
とはいえでも本質的な、
じゃあ人間ってなんだみたいな、
すごい人間がやることってだって無駄なこと多くないですか。
だってみんなコンピューターやったらよくないみたいな話になっちゃうし。
こういう話何回かに分けて聞きなりたいぐらい好きなのかな。
そうですね。
なんか超深い話。
確かに。
でも渡田料理得意ですけど、料理なんかも。
そうですよ。
でも自動でできるけど、あえてテクニックがある。
それはそれで立派な魅力じゃないですか。
これそうなんですよ。
僕本当に心から料理が好きなんで、本当に伝わるかどうか、
料理する人には伝わるかもしれないですけど、
料理ってやっぱりかけた時間だけ美味しくなるっていうのは本当にあるんですよ。
効率化したら絶対に出せない味ってあったりして、
例えば料理は愛情とかっていうことを言ってる料理家の人とかいますけど、
穴がチラだなと思って。
丁寧に切った野菜とすごい早く切った野菜って、
やっぱりちょっと違うなっていう。
主観的なところもあるかもしれないけど、
そういう感覚であって、
手間ひまかけたほうが美味しくなるご飯ってある気がするし、
僕はすごいそれ意識してるんですね。
全部効率化されちゃったら、その愛情のかけ方も変わっちゃうし。
それはあるんですか。
料理作りながら食材にありがとうって。
ありがとうって。
ありがとうって。
そうですよ。
鶏肉とか生きてた生き物の命をお預かりして料理させていただいてるんで、
21:04
ありがとうって言ってますよ。
ごめんねって言ってます。
いつもありがとうって言いながら。
そういう人間的な営み、非合理かもしれないけど、
そのプロセスはなくなってほしくないなっていうふうには思いますけどね。
なんかいい話だね、この話。
ユーザーメリティーの話でした。
話ってこんな話でしたっけ。
こんな話だっけ。
すごい人間のあり方の話になっちゃったけど。
じゃあね、こんな感じで聞いてくれた方。
聞いてくれてる人にありがとう。
ありがとう。
21:55

コメント

スクロール