2.5次元舞台の歴史において、最も古いと言われているのが、1966年に上映された、和泰さんだそうです。
まさに、新たな時代の幕開けとなったのが、2003年に始まったミュージカル、テニスの王子様、通称テニミュです。
こんにちは、株式会社KAZAORIの矢澤彩乃です。推し活未来研究所へようこそ。
この番組では、ますます盛り上がるを見せる推し活をビジネスの視点から、そして時には私自身の経験を交えながら、楽しくそして深く紐解いていきます。
私は普段、推し活をテーマにしたビジネス、例えばファンの皆さんがイベントを一緒に盛り上げられる、フクートというサービスなどを提供しています。
それと同時に、ベーシストとしてアーティストさんのバックバンドでベースを弾かせてもらっているので、押される側の気持ちもいろいろと感じることがあります。
そんな押す側と押される側、両方の視点を持つ私だからこそ見えてくる推し活の面白さや可能性を皆さんと共有したいなと思い、この推し活未来研究所は始めました。
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さて今日のテーマは、2.5次元と推し活、その歴史と最新の推し活事情です。
漫画やアニメ、ゲームのキャラクターたちが舞台の上で本当に生きているみたいに動き出す、そんなワクワクする体験を味わえるのが2.5次元の世界です。
目の前に立っているのは生身の俳優さんたちなのに、まるでアニメの世界がそのまま現実にやってきたみたいで、ファンにとっては本当に夢のような時間ですよね。
そしてそこには独特で熱い推し活文化が花開いています。
今日はこの2.5次元というエンターテイメントがどのように生まれ、進化し、そして今どんな推し活が展開されているのか、その魅力と奥深さについてお話ししたいと思います。
皆さんの2.5次元の思い出や推し活エピソードがあれば、ぜひハッシュタグ推し活未来研究所で教えてくださいね。
さて、2.5次元という言葉、最近はすっかり定着してきましたよね。
これは漫画やアニメ、ゲームといった2次元の原作を、演劇やミュージカルといった3次元の舞台作品として上映するジャンルを指します。
この2.5という数字が指すように、原作の世界観と俳優さんたちによるリアルな演技、その両方の魅力が融合した独自のエンタメ体験が味わえるのが特徴です。
キャラクターたちが目の前で動き、話し、歌い、戦う、その生の体験は原作ファンにとってはまさに夢のような時間で、俳優さんたちの演技によって作品がさらに深くなる瞬間でもあります。
ここには、単なる再現を超えた原作への愛と新たな表現の形が共存していて、だからこそ原作ファンも俳優ファンも一緒になって熱狂できるんですよね。
2.5次元という言葉自体も、ファンとクリエイターの間で共有できる共通言語として、原作へのリスペクトと舞台オリジナリティの両立を示しているのではないでしょうか。
こうしたジャンルがビジネスとして定着してきた背景には、ファンの高い没入感と裁縫性、つまり何度も見たくなる仕掛けがあることも見逃せません。
2次元と3次元の間にあるからこその魅力、それが2.5次元なんだと思います。
ではこの2.5次元舞台、その歴史はいつ頃から始まったのでしょうか。
実はその歴史をたどっていくと、私たちの想像以上に古くまで遡るんです。
戦後の日本で漫画を原作とした舞台作品として記録に残っている中で最も古いと言われているのが、1966年に上映されたエリ・チエミさん主演のサザエさんだそうです。
あの国民的な漫画がそんなに早くから舞台になっていたなんて、ちょっと驚きですよね。
そして2.5次元舞台の元祖や先駆けとしてよく名前が挙がるのが、宝塚歌劇団によるベルサイユのバラ。
これは1974年の初演で少女漫画原作の舞台化として空前の大ヒットを記録し、社会現象にまでなりました。
まさに2.5次元の歴史を語る上で欠かせない作品と言えるでしょう。
その後時代が進んで1990年代に入ると、例えばスマップが主演したセイントセイヤ、ミュージカル美少女戦士セーラームーン、通称セラミュが1993年に始まりました。
特にセラミュは俳優さんがキャラクターを演じるファン向けの舞台として大きな成功を収め、10年以上にわたって上映され続けるロングラン作品となり、
俳優さんによる2.5次元舞台の可能性を大きく切り開いたと言われています。
実は私も小さい頃、母にセーラームーンのミュージカルに連れて行ってもらったことが何度もあるんです。
幼稚園生とか小学校低学年ぐらいの時だったんですが、その時は本物のセーラームーンだってすごく感動したのを覚えています。
それと同時に敵が自分のすぐ近くにいるのが怖くて、セーラームーンが出てくる時はいいんですけど、敵のアジトのシーンとかはすごく暗くて怖かったっていう記憶もあります。
うちは割と母が舞台やミュージカルが好きでよく連れて行ってもらったんですが、今思うと小さい頃見た舞台や演出ってすごく覚えてるし、その経験が今の仕事にも影響してるなって思います。
さて話を戻しましょう。
大人向けの原作ファンをターゲットにした作品としては、1996年に発売されたゲーム、桜大戦を原作とした桜大戦歌謡賞が1997年からスタートしました。
これは原作ゲームの声優さん自身が舞台でも同じキャラクターを演じるという、当時としては非常に画期的な試みで多くのファンを魅了しました。
声優さんが演じることによる声の完全な再現は原作ファンにとってはたまらない魅力でしたでしょうね。
ただ声優さんの年齢やスケジュールの問題もあり、長期的な継続にはまた別の難しさもあったようです。
そして2.5次元舞台の歴史において、まさに新たな時代の幕開けとなったのが2003年に始まったミュージカルテニスの王子様、通称テニミュです。
テニミュはそれまでの2.5次元舞台の流れを組みつつも革新的な点がいくつかあります。
まずキャラクターを演じるのは原作の声優さんではなくオーディションで選ばれた若手の俳優さんたち。
彼らがキャラクターのビジュアルを再現しつつ、俳優自身の個性や成長物語もファンの心を掴みました。
さらにテニミュはキャラクターグッズ、特に俳優さんの生写真などの販売を強化し、チケット収入だけに頼らない新しいビジネスモデルを構築した点も非常に重要です。
これは原作の魅力と俳優の魅力を掛け合わせることでファンの推したいという気持ちを多角的に刺激する戦略であり、現在の2.5次元ビジネスモデルの原型を作ったと言えるでしょう。
このテニミュの成功以降、2.5次元舞台の市場は急速に拡大していきます。
ミュージカル東京乱舞、舞台鬼滅の刃など人気作品の舞台化が次々と成功を収め、多くのファンを熱狂させています。
ここで2.5次元市場がどれほど成長しているのか具体的な数字を見てみましょう。
ピアス王家の調査によると、2023年の2.5次元ミュージカルの市場規模はなんと283億円に達し、これは2022年と比較して7.9%増。
3年連続で過去最高を更新しているんです。
コロナ禍で一時落ち込んだ時期もありましたが、そこからV字回復を遂げ成長を続けているんですね。
また、2023年に上映された作品数は236本、年間の総動員数は289万人と、こちらも過去最高の数字を記録しています。
まさにエンタメ業界における一大ジャンルとしての地位を確立したと言えるでしょう。
初期の作品は原作の再現性に趣を置いていたかもしれませんが、手紙以降は若手俳優の魅力や成長物語も重要な要素となり、俳優自身を推す文化が花開きました。
これにより原作ファンだけでなく、俳優ファンという新たな層を獲得し、市場の拡大につながっていったんですね。
さて、2.5次元舞台がこれほどまでに多くの人々を惹きつける理由、その確信にはやはりファンの方々の俳優さんやキャラクターに対する深い愛着がありますよね。
2.5次元の最大の魅力の一つは、俳優さんがキャラクターを演じることで、まるでそのキャラクターに命が宿る瞬間を目の当たりにできることだと多くのファンの方がおっしゃいます。
ファンは、俳優の体を通して、2次元のキャラクターを現実世界に感じ、キャラクターが本当に実在しているかのようだという特別な感覚を覚えるんですね。
俳優さんたちは、単にキャラクターのセリフや動きをなぞるだけではありません。
原作を深く読み込み、キャラクターの背景や性格を徹底的に研究し、声の出し方、立ち姿、細かな仕草に至るまで、全身全霊でキャラクターを具現化しようと努めています。
この原作キャラクターへの再現度の高さこそが、2.5次元コンテンツにおいて非常に重要視される要素の一つなんです。
また、ファンの方々は、俳優さん自身の変化や成長していく姿を見守ることも楽しみの一つとしています。
これは、例えばタイムレスプロジェクトのように、デビューする前から応援して、その成長過程を共有する感覚と似ている部分があるかもしれませんね。
そして、2.5次元俳優さんをオスことの大きな象徴として、役によって全く違うオシの様々な表情が見られるという点が挙げられます。
同じ俳優さんでも、演じる役柄が変われば、雰囲気も立ち振る舞いも、コア色さえがらりと変わる。
その変幻デザインな姿に、ファンは毎回新たな魅力を発見し、ますますオシへの愛を深めていくんです。
これは、特定のキャラクターをオスととはまた違った、2.5次元ならではの奥深い魅力と言えるでしょう。
ファンの方々は、原作キャラクターの忠実な再現を期待しつつも、同時に演じる俳優さんならではの独自の魅力や快色を求めているように思えます。
この2つの要素が見事に融合した時、言葉では言い表せないほどの感動が生まれる。
このバランス感覚こそが、2.5次元舞台の満足度を大きく左右するのかもしれません。
2.5次元のオシ活は、その応援スタイルも非常にユニークで活気に満ちています。
まず何と言っても活動の中心は、舞台感激です。
特徴的なのは、同じ公演を何度も感激する、いわゆる通いと呼ばれる文化があるんですよね。
これは、俳優さんたちの日替わりの演技やアドリブ、キャラクターの解釈の深まりなど、余すところなく楽しみたいという熱い思いの表れかもしれません。
毎回新しい発見があるから、何度でも劇場に足を運びたくなってしまうんですよね。
そして、グッズ収集も2.5次元オシ活の大きな柱です。
定番のアイテムとしては、公演パンフレット、キャラクターに奮した俳優さんの写真であるブロマイド、舞台写真、アクリルスタンド、通称アクスタですね、そして缶バッジなどが挙げられます。
特にブロマイドや缶バッジはランダム形式で販売されることが多く、お目当てのオシの俳優さんやキャラクターを当てるため複数購入したり、ファン同士で交換したりする光景も会場周辺ではおなじみです。
この、オシを揃えたい、自分で引き当てたいという気持ちが、購買意欲をさらに刺激するんですね。
また、2.5次元オシ活の興味深い特徴として、俳優さんのグッズだけでなく、原作アニメや漫画のグッズも一緒に持ち歩いたり飾ったりするファンの方が多い点が挙げられます。
例えば、オシの俳優さんのアクスタと、その俳優さんが演じている原作キャラクターのぬいぐるみを並べて写真を撮るなど、まさに次元を超えた愛情表現が見られるのもこのジャンルならではですよね。
俳優さんと直接交流できる機会、例えばチェキ会やトークイベントなどもファンにとっては非常に大切な時間です。
素晴らしい作品を届けてくれてありがとう、応援しに来てくれてありがとう、といった感謝の気持ちを直接伝えられるありがとうのキャッチボールができることに大きな幸せを感じるファンの方も多いようです。
感激にいく際の服装にもファンの皆さんの気合が感じられます。
特にキャストの方々が客席に降りてきてくれる演出がある作品では、推しに見つけてもらいたいという一心で、少しでも目立つように明るい色の服を選んだり、推し色を意識したコーディネートをしたりといった工夫も見られるようです。
こうした推し活にかかる費用は、チケット代、グッズ代、遠征する場合の交通費や宿泊費、そして感激前後のカフェでの飲食代などが中心で、熱心なファンの方になると月に数万円単位で支出することも決して珍しくありません。
このように、2.5次元の推し活は、劇場での感激体験といういわゆるコト消費と、愛着のあるグッズを集めるモノ消費、そしてファン同士が交流し感動を共有する時消費が密接に結びついて、多層的な満足感と大きな掲載効果を生み出しているんですね。
そしてファンの方々が作品や俳優さんに対して抱くリスペクトの気持ちは非常に強く、例えばこの作品のロゴが入ったグッズは別の作品の感激には持ち込まないといったグッズの扱い方にもその姿勢が現れることがあります。
これはファンコミュニティの中で自然と育まれてきた暗黙のルールや価値観のようなものなのかもしれません。
近年の2.5次元舞台は、テクノロジーの進化とともにその表現の幅を驚くほど広げています。
まるで魔法のような演出が、観客をより深く物語の世界へ誘います。
特に目覚ましいのがプロジェクションマッピングの活用です。
これはフィクション作品ならではの現実ばなりした世界観やキャラクターの必殺技、派手なアクションシーンなどを舞台上でダイナミックかつ幻想的に表現するために今や不可欠な技術となっています。
例えば大ヒットした舞台鬼滅の刃では、主人公炭治郎が繰り出す水の呼吸の美しい水の流れや、鬼たちが使う血鬼術の迫力あるエフェクトなどがプロジェクションマッピングを駆使して見事に再現されていました。
これにより、観客はまるで原作のページが目の前で動き出したかのような圧倒的な臨場感を味わうことができるんです。
そして、私たちの感激スタイルにも大きな変化をもたらしたのがオンライン配信の普及です。
特にコロナ禍をきっかけとして、劇場に足を運ぶことが難しかった時期に一気に広まりましたよね。
劇場公演のライブ配信や、公演終了後のアーカイブ配信、さらには複数のカメラアングルから好きな視点を選べるマルチアングル配信など、多様な視聴方法が提供されるようになりました。
これによって、これまで感激が難しかった地方にお住まいの方や海外のファンの方々も気軽に2.5次元舞台を楽しめるようになり、新たなファン層の開拓にも大きく貢献しています。
オンライン配信のメリットはたくさんあります。
劇場では遠くて見えにくい俳優さんの細やかな表情の演技や凝った衣装のディテールまでアップでじっくりと堪能できること、
そして自分の好きな時間に好きなだけ繰り返し視聴できることなどがあげられます。
感動したシーンを何度も見返したり、一時停止して細かい部分を確認したりと、劇場とはまた違った楽しみ方ができるのも魅力ですよね。
もちろん劇場での生の体験には変えがたいものがありますが、オンライン配信はそれを補完し、さらに多くの人に2.5次元の魅力を届けるための強力なツールとなっています。
コロナ禍は2.5次元舞台に大きな打撃を与えましたが、結果としてオンライン配信技術の導入と普及を加速させ、ビジネスモデルの変革を促す結果となったと言えるかもしれません。
またライブビューイングも2.5次元の楽しみ方の一つとして定着しています。
これは2006年頃から行われている試みで、特に人気の高い公演の千秋楽などを全国の映画館の大スクリーンと迫力ある音響で生中継で楽しむというものです。
劇場とはまた違う一体感や高揚感を多くのファンと共有できる貴重な機会となっています。
日本初のエンターテイメントである2.5次元ミュージカルは今やその人気が国境を越え世界中に広がりを見せています。
例えばフランスのパリで開催された東京ランプの公演やセーラームーンのアメリカツアーは、現地のファンから熱狂的な歓迎を受けチケットが即日売り切れるなどの盛況ぶりだったそうです。
国内の劇場でも作品によっては客席の約1割が海外からの訪日外国人局で占められることもあるそうで、その注目度の高さが伺えますよね。
ある調査では、有料のオンライン配信チケットの購入実績がある国はなんと37カ国にも上るというデータもあるみたいなんですよね。
特にアジア圏、例えば中国、韓国、タイなどで人気は非常に高く、日本の大手製作会社も積極的に海外展開を進めています。
また、日本2.5次元ミュージカル協会も海外進出を重要な目標の一つとして掲げ、海外のコンベンションへ参加したり、海外市場の特性を理解するための情報提供やサポートを行ったりと、業界全体のグローバル化を後押ししています。
このように、2.5次元の海外展開が成功している背景には、やはり原作の持つ世界的な知名度と、日本独自の舞台表現への関心という2つの要素がうまく相乗効果を生み出しているのではないかと思います。
ナルトや美少女戦士セーラームーンのように、もともと海外で高い人気を誇る作品が舞台化され、そこに日本ならではのキャラクター再現度の高さやプロジェクションマッピングなどを駆使した独特の演出技法が加わることで、海外のファンにとって新鮮で魅力的なエンターテイメントとして受け入れられるのではないでしょうか。
ただ、もちろん海外展開には課題も少なくありません。役者さんやスタッフの方々を現地に発見するためのコストや期間の問題、それぞれの国の文化や法律に基づいた表現規制への対応、そして残念ながら後を絶たない海賊版のDVDや違法アップロード動画への対策など、乗り越えるべきハンドルはたくさんあります。
こうした課題を乗り越えて、2.5次元が日本初のエンタメとしてもっと世界で成長していくためには、進出先の文化や市場の特徴をしっかり理解し、信頼できる現地パートナーとタッグを組んで、戦略的にローカライズを進めていくことが重要となってきます。
また、オンライン配信が広がったことで、海外のファンも以前よりもずっと簡単にコンテンツにアクセスできるようになりました。
現地に行けなくても、作品を楽しめる環境が整ってきたのは、2.5次元が海外に広がっていく上で、とても大きな追い風になっていると思います。
2.5次元の推し活も、時代とともにその形を進化させています。
最近のトレンドとして特に注目したいのが、ファンがより能動的に関わる参加型の動きと、自分だけの特別感を求めるパーソナライズ化の流れです。
かつてファンは主に観客という立場でしたが、今では作品を一緒に盛り上げる参加者としての意識が非常に高まっています。
例えば、声を出して応援したり、ペンライトを振ったりすることが許可される応援上映や、
舞台の特定のシーンでリアルタイムコメントを投稿できる企画、
あるいは物語の展開やキャラクターの運命に影響を与える投票企画など、観客と舞台が一体となれるインタラクティブな要素を取り入れた講演が増えてきています。
これにより、ファンはより深く作品世界に入り込み、自分も物語の一部であるかのような高揚感を味わうことができるんです。
グッズ展開もこの特別感を重視する傾向が強まっています。
従来の格一的な商品だけでなく、期間限定の受注生産品や、
ファンが自分の好みを推しにあわせてデザインや仕様をカスタマイズできるパーソナライズグッズの需要が高まっているんですね。
まさに、私だけの推しグッズを手に入れる喜びはファンにとって特別なものです。
そして、デジタル技術の進化はグッズの在り方にも新しい可能性をもたらしています。
ファン参加型の企画としては、他にもユニークなものが登場しています。
四十七大戦という、日本の47都道府県を擬人化したキャラクターたちが、
日本一の座を懸けて戦うコメディ系バトル漫画があるのですが、
これが舞台化された時に、キャスティングに注目が集まったんです。
それは、キャスティングにおけるご当地リンク戦力です。
例えば、鳥取県出身の俳優、永瀬巧さんが鳥取のキャラクター、鳥取さんを、
島根県出身の糸川陽次郎さんが島根さんを演じるという形で、
俳優自身の出身地と作品内のキャラクターをリンクさせた俳優役が行われました。
俳優さん自身の出身地と演じるキャラクターのご当地をリンクさせるという、
地域性を活かした面白い試みがありました。
また、ファンが資金を出し合って、
推しの誕生日や記念日に、駅や街頭に応援広告を出すという動きも、
近年非常に活発になっていますよね。
これらのトレンドから見えてくるのは、ファンがより主体的に推し活に関わり、
自分だけの特別な体験やつながりを求めるパーソナライズ化と、
ファンと一緒に作品を育てていく大きな流れです。
企業側も、このファンの思いに応える形で、新しいエンターテインメントの形を模索しているんですね。
さて、ここまで2.5次元の魅力や歴史、そしてファンの熱い推し活について見てきましたが、
最後にビジネスとしての側面、その巨大な可能性と成長戦略について考えていきたいと思います。
先ほども触れましたが、ピアス王権の調査によると、
2.5次元ミュージカル市場は、2023年に283億円規模に達し、
3年連続で過去最高を更新するという、まさに右肩上がりの成長を続けています。
この成長の背景には、帝国劇場のような大規模な劇場での公演が増加したことや、
キングダムやスパイファミリーといった国民的な人気作品が次々と舞台化されていることが挙げられます。
そして、2.5次元ビジネスの収益構造は非常に多角的です。
まず基本となるのはもちろんチケット収入ですが、
それ以外にも公演パンフレットやブロマイド、アクリルスタンドといったグッズ販売、
そして公演を収録したDVDやBlu-rayの販売、
最近ではオンライン配信の視聴量や原作の権利を使ったライセンス収入も重要な収益の柱になっています。
中でもグッズ販売は特に人気のある分野で、
第9回でも紹介したようにガチャガチャやランダムで中身がわからない商品などを取り入れることで、
ファンの集めたいという気持ちを刺激して高い利益を生み出しています。
作品作りの仕組みとしては、一つの会社だけでなく、
出版社やテレビ局、広告代理店、製作会社など、
複数の企業が一緒にお金を出し合ってプロジェクトを進める、
製作委員会方式がよく使われています。
この仕組みでは、関係者みんなでリスクを分け合いながら、
成功した時の利益も分け合う形です。
また、作品の元となる原作の権利を持っている企業、
これをIPホルダーと言いますね。
ここが製作委員会に対して、使ってもいいよと許可を出すことで、
ライセンス料を収入として得る仕組みになっています。
この2.5次元市場を経営している代表的な企業としては、
ミュージカルテニスの王子様や、
舞台鬼滅の刃などを手掛けるNERKプランニングさん、
ミュージカル桃源乱舞や、舞台弱虫ペダルなどで知られるマーベラスさん、
そしてDMMTVなどを通じて、配信事業にも力を入れている
DMM.comさんなどが挙げられます。
これらの企業は、それぞれ独自の強みを生かした事業戦略や、
海外展開を進め、市場全体の成長を後押ししています。
急成長を遂げる2.5次元業界ですが、
その光の裏には、業界全体として
真摯に向き合わなければならない課題も存在します。
まず、長年問題視されているのが、チケットの高額転売です。
2019年6月には、チケット不正転売禁止法が施行されましたが、
残念ながらBOTと呼ばれる自動購入プログラムを使った買い占めや、
SNSを通じた個人間での巧妙な取引など、その出口は後を絶ちません。
対策として、入場時の本人確認の強化や、
公式リセールプラットフォームの導入、
さらにはNFT技術を活用して、
チケットの情報履歴を透明化する試みなどが進められています。
しかし、法律の規制対象が必ずしも明確でなかったり、
ファンの方々のどうしても推しにあいたいという純粋な気持ちが悪用され、