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2024-03-29 22:34

#37✏️逆算思考+時間制限で段取り力を鍛えるボードゲーム

今回は、朝の支度や宿題など「なかなか時間通りにできない」という子へ特におすすめのボードゲームをご紹介します。

逆算思考+時間制限ありで、各自が役割を担って楽しみながら段取り力を鍛えられる協力ゲームです❗️

他にも、非言語のコミュニケーション、協調性、相手の意図を察する、想像力、視野を広げる等、様々な学びの要素があります。

ぜひお聴きください❗️


マジックメイズ / Magic Maze(日本語版) | hemz


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サマリー

ボードゲーム「マジックメイズ」は、逆算思考と時間管理に基づいた行動ゲームであり、チームの協力が必要とされます。プレイヤーは無言でコミュニケーションを取り、制限時間内にミッションを達成しなければなりません。ボードゲームで逆算思考と時間制限を取り入れて段取り力を鍛える方法について話されています。ボードゲームを通じて逆算思考や時間制限で段取り力を鍛えることができます。

新しい教育の提案
教えて、ボドゲ先生へようこそ。この番組は、現在の教育が異なってに、ボードゲームを使った新しい教育を提案する番組です。
今回は、私、ボドゲ先生と、エミリーさんの2人がお話しします。
エミリーです。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
先生、今回の悩みはですね、時間通りに家を出たい。
はい、はい。端的なお悩みで。
端的なんですけども、結構やっぱりこう、学校に行く時とかは何時に家出るとか。
ありますね、はい。
家族で、じゃあこの電車に乗りたいから、9時に家出るぞって決めてるはずなんですけど、子供の方がゆっくりしたりとかして、結局なんか時間通りに出られない、出発できないってことが。
そうそうですね。
結構あるんですよね。
朝とか大変ですもんね。
そうなんですよね。早くって。
それいいかなとか言う。
そうそうそう。そういうのもあって、ようやく出る時間決まってるから、逆算して、やらなあかんことをうまく段取り組めるようになったらいいなって思っています。
宿題とかもね、いつまでにこれって決まったら、段取り逆算みたいなところがゲームで鍛えられたらいいなと思っております。
なるほど。ってことは逆算思考プラス時間の期限とかね、そういうことも含まれているようなお悩みに対する行動ゲームができることがあるかなってことですよね。
そうですね。あったりしますか?
あります。提案しましょう。
逆算思考と時間制限での段取り力を鍛えるボードゲーム
あら、なんでしょう。
はい。ということで、今回お勧めするボードゲームはマジックメイズというボードゲームです。
マジックメイズ?
はい。カタカナでマジックメイズと思うんですけど、これは協力ゲームなので、一人でやるわけじゃなくて、何人か7,8人くらいまでいけるんで、ぜひご家族でやったりとかお友達同士でやるといいかもしれない。
それぞれが逆算思考とその時間に対するものを学びながらやれるというか、いうタイプのゲームなので、そのお子さんだけに一人でやらせるとかいう感じじゃないので、協力ゲームだったことですね。
みんなで楽しくワイワイしながら。
はい。どんなゲームかと説明していくと、まず自分の手番が存在しないです。
ん?
なんか、用意スタートといったらみんなでいろいろ動かしていって、ミッションを達成するみたいなゲームなんですね。
へー、なんか珍しいですね。
そうですね、そうですね。
で、みんなでミッションを達成するんですけど、
はい。
冒頭でいける話で言うと、タイルってわかりますか?
盤面の迷路みたいなタイルがあるんですよ。
うんうんうん。
全体が迷路みたいになってて、めちゃくちゃ簡単に説明すると、迷路が置いてあって、コマが4つあるんですよ。色違いのコマが。
この4つを指定する場所に生かしたいんですよ。それぞれ。
黄色はこっちに行って、オレンジはそっちに行ってって指定する場所があるんですけど、
そういうミッションがいくつかあって、それをクリアしていって、全部ミッションクリアしたらチームで勝利っていうゲームなんですね。
うーん、なるほど。色によってゴールが違うんですね。
そのミッションをクリアしていくんですけど、大きなルールとして2つあって、1つは自分ができるのは、例えばコマがあるじゃないですか、1個のコマがあって、迷路みたいに言うと、なんか上下、左右とかって移動するじゃないですか。
あの移動が1人1方向しかできないんですよ。
例えばえみんさんは上に動かすだけ専門。
私は上に動かす能力があるわけですね。
僕は下だけとか。他の人は左に行くだけってなるので、例えば左上に行かせたいと思ったら2人必要なんですよね。
誰かが上にやって、あの人に左やってもらわないと左上に行けないんですよね。
っていうのがまず1つなんです。役割は全員バラバラなんで、1人だけワーってやったら終わりじゃないんですよね。
みんなで交流しなきゃいけない。
もう1つは無言です。
あ、そうなんですか。
人に指示できないです。
え、ほうほう。
例えばえみんさん下行って下行ってとか、この黄色のやつ上やってよって言えないんです。
ほうほう、喋らない、自分ができることは1つの能力ってことですね。1つの方向に移動できるっていうのがプレイヤーの。
自分で全部気がついて全部はできないんですよ。
あー、え、これどうやって進んでいくんですか。
なのでこれはずっと無言なので、それぞれが自分の役割をちゃんと認識して実行しないとプレイヤーしないんですよ。
うんうんうん。
で、これアウトの方法は砂時計があるんで落ち切ったら負けです。
あ、そこで時間という概念がくっつくんですね。
え、時間内にそれぞれの。
ミッションも全部達成しなきゃいけない、全員で。
色のスタート位置はバラバラで、ゴール位置はバラバラで、
例えば金色を3個先の。
一番先のそこに行って、さらにそこから一番遠いところの出口まで行くとか、
そういうのがそれぞれ決まってるんで、
それをまず4つみなさん全部違うんで、それを記憶しておいて、
例えば黄色のゴマを斜め左上に動かすって言っても、何で動かしたか違うんですよ、それぞれ。
思惑が分かんないから。
例えば左上に置いて、次のミッションに行くために置いてるのと、
あと砂時計って1回3分くらいなんですけど、
砂時計のコマに置くとひっくり返せるんですよ、残りやばいときに。
時間が復活するんですけど、時間復活のために動かしたか分かんないんですよね。
意図が汲めないんですよ、しゃべれないから。
それはジェスチャーはありなんですか?
なしです、なしです。
身振り手振りもなしでも?
なしです。
みんな盤面をずっと見て、動きを見て、いろいろ考えて、
その考えが伝えられないという状況で、時間が限られる中、ゴールまで行くと。
そうです。
唯一この砂時計の場所に行ったら、ひっくり返したときだけ一瞬しゃべれるんですけど、
いや、俺そこ行きたかったんだよってしゃべれるんですけど、
ほぼ無言だと思ってください、ゲーム的には。
人に指示もできないんですよ。
人に指示もできないんで、
君あっち行ってってこともできないから、それぞれがやきもきするんですよ。
なるほどね。
一応、お知らせポーンって言って、
この赤いポーンっていうか、大きいコマがあって、
これを相手の目の前にポンポンポンポンって言うことができるんですよ。
アナウンスだけできるんですよ。
すごいストレスなんですよ、これね。
めっちゃストレスなんですけど、ポンポンポンポンって置くことができるんですよ。
それだけです、やれるのは。
君に仕事があるんだよってことだけは、ポンポンポンポンっていけるんですけど、
気づかせたいときに、
何かはわかんないです。
気づかせたいときに、あなただよっていう。
君、仕事あるんだよってことは言えるんですけど、
何かとか、
何かわかんないし、そうそうわかんないです。
ずっとわかんないです。
すごいイライラするんですよ、わかってない人。
いやー、これなかなか、
すごい言ってくるって、しかも時間ないよってなるわけですよね。
時間もないよって言われるんで、
で、あー終わっちゃったーって言って終わるっていう。
なかなか達成難しいんですよ。
達成難しいゲームなんで、
一応このゲームとしてレベル0っていうのが一番スタートであって、
これ喋っていいよってルールがあるんで、
まずはおしゃべりありでやってもらっても十分難しいですよ。
あーでもいいですね、そういう段階的に難しさを変えられる。
おしゃべりありが最初ありますんで、
それでも慣れてもらったら、ほんちゃんがおしゃべりなしっていう。
そういうゲームなんですね、まずね。
なるほどー。なんかこう、順番もないし、
喋れないとか、
今までのボードゲームとは異なったもので、
すごい面白そうだと思います。
ではそれについての学びの要素について教えてください。
これボードゲーム教育概論1にも載せているボードゲームでして、
お持ちの方はページが27ページですね。
にあるんですけど、コミュニケーションは取れないんですけど、
非言語のコミュニケーションは取ることが一応できるので、
そのポーンの奥、ポンポンポーンの具合とかもそうですし、
ちょっと焦り具合とかを、
ポンポンするので、証言したりとかですね。
ともありますし、協調性ですよね、まさにね。
それどの協調性になるんですか?もう少し具体的に。
言語を使わない協調ですね。
あの人はここに動かしたのはこういう意図だとか、
みんなで今こうするって決めたから、
俺はこれを今しなきゃいけないとか、
役割になるっていう感じの協調ですね。文行というか。
そういう形の協調ですね。
動力みたいな感じの協調だし、
さっきおっしゃった相手がどうしようとしているか
みたいなのを動きで察するというか、
そう、察するしかない。想像するみたいな。
ボードゲームの盤面と動作の説明
そういうのの組み合わせですもんね。
もちろん想像力も入ってきますし、
結構盤面広がるんで、視野の広さも一つなんですよね。
コマが4つバラバラなんで。
どれくらいの大きさなんですか?
長机1個分くらいですね。
A3用紙より大きい?
A3用紙。でも確かに迷路があったら、
1個だけ見たら他のとこ見えなかったりしますよね。
そうですね。結構広めに見なきゃいけないのと、コマ4つバラバラなんで、
1個だけ見てること結構いるんですよね。
誰かが動かしたコマだけじっと見ちゃって、
黄色だけ見てるけど、4つ同時なんで、他のコマ気にしてないといけないから、
常に4つ見なきゃいけないのは大変ですね。
大変だし、
初めは黄色しか見てなかったみたいな話があったら、
次は赤も見ながらとか、ちょっとずつ
視野広げるっていう感じになりそうですね。
本当に自分の仕事をしっかりするっていうのと、
それにプラス時間がかかるので、
本当にお悩みにぴったりだと思いますね。
日常生活に近いっちゃ近いですね。
確かにゴールが決まってて、
手段というかいろいろあるのかね。
やるべきことも決まってる。自分がやるべきことも決まっている。
しかも人に言われない。
人に言われずにやらなきゃいけない。
ポンポンされたら嫌でしょ。
イゲラとお母さんに言われてから動くのが嫌だから、
自分であとこれとこれがあって、時間がこれしかないから、
どうしようどうしよう、でもあの人もあれ気づいてないから教えてあげなきゃとか、
そこまで入ってきますね。人に気がついてあげるというか。
これ結構あれですか、
みんながそれぞれ役割を認識してないと
うまくいかないみたいなのが明らかに、
ちょっと喧嘩になりそうとかないですか?
あなたがそこやらなかったからとか。
これはなります。
家族とか仲良い人とやると最初いいかもしれないですね。
でも達成感すごいのでこれは。
それぞれが仕事しての達成感なんで、
一人の人が全部支持しちゃってやったってタイプじゃないんですよね。
一人だけじゃできないですね。
支持役がいないゲームなんで、
だんだん良くなるんですよ。
1回で成功したいんですよ。
教室でやっても3、4回でやっとできるとかそんな感じなんで、
ちゃんとそのだんだん原因が分かってくるんですよね。
そっかそっか。
逆算思考と時間制限の重要性
もっとこうしたらよかったんじゃないかみたいなことは終わった後は話せますもんね。
もうそれやってよみたいな。
中には人のポンポンポンポンして自分のことも全く気が付かない子もいるんですよね。
あーそうか。
人のことばっか気になっちゃって、
俺会ったんだみたいな。
逆もあります。自分のことできて終わってるから暇みたいな子もいるんですよ。
その場合は全体を見て、
何か教えてあげるとか。
やることを忘れてるんですよね。
やることやったから別にいいでしょみたいな顔してるんですよ。
それはチームとして達成できないんで、
他のコマのやるべきことを探してあげるとか、
気が付いてない人にポンポンしてあげるとか、
やっぱり必要ですよね。
一人が全体を見るじゃなくて、
多分一人は全部見れないっていう前提で、
それぞれの人がカバーし合って、
自分も動かすし、
初めにお話したお悩みの、
早く目標までに家を出たいみたいな感じも、
それぞれがやるっていうのも大事ですし、
促すのも、
皆さんフォローしながらっていうのも。
私が結構子供に対してやってよって思っちゃったけど、
逆に自分ができることあるんじゃないかなって。
それぞれが忙しいってこと分かりますかね?
でもそうですね。
私は忙しいんだってこともちゃんと伝わるから、
頑張ってるからこっちやっておくねってこともできるし、
みんながあっちのコマ頑張ってやってるけど、
僕そっち関係ないからこっちのコマ動かしておくねとか、
時計のその時計だけ教えてあげようとか、
自分にできることはあるのかとか、
相手も忙しいってことも分かるし、
相手に頼っちゃいけないっていうところですよね。
ポンポンされるのイラつくのですごい。
泣けてくる子もいるんですよね。
しかも急げって言われるから。
それ食らいたくないと思ったら、
じゃあちゃんと自分の仕事とか気がついてやろうっていうのもあるので。
最初うまくいかないの前提なので、
ちょっと仲良しとかでやらないと、
励まし合いながらというか、みんなの失敗だからしょうがないよっていう。
できなかった子がいたとしても、
ちゃんとポンポン優しくしてあげるとか、
喋れる瞬間があるので、その時にちゃんと教えてあげなきゃ。
君は次ここにいたほうがいいよって言っておかなきゃいけなかったなとか。
チームの役割分担と成長
そういう風にしていけばいいと思うんで。
あと細かい話だと役割を減らせるんですね。
その子だけ。矢印だけでいいよとか。
役割はいくつかあるので、大人の人は矢印をいくつか、
2つぐらい持ってとか、お子さんだけ1個だけとか。
役割減らせたりするので、
そういうこともできてくるといいかもしれないですね。
そうですね。そういうのもいいですね。
どうしてもできなくて辛くなっちゃうよりも、
みんなこれだけで達成するかっていう。
これだけお願いしますみたいな。
達成すると次、僕もこれやってみたいってなるので、
これやってみると役割増えていくので、
だんだん欲で出てくるんですよね。
これもできそう、これもできそうって言って。
これ聞くのもマジックウェイズの良さですね。
人数が増えてもできるし、1人でできる仕事も増やしたり減らしたりできるので。
確かに、確かに。
みんなで協力するからね。
時間も決まってるっていう。
時間制限があるので、
いいなと思いますね。
ありがとうございます。
これ実際塾でも活用されてるって話ありましたけど、
お子さん、どんな感じで変わられたりとか。
そうですね。
小1から小3のジュニアのクラスで毎年やるんですけど、
人数が何人増えてもできるので、
だいたい4人とかでやると、1人矢印が1方向あって、
あと役割が3つあるので、
それを担ったりするんですけど、
最初本当に成功しないですね。
絶望的な感じで成功しないです。
半分もいかないみたいな。
確かにね。聞いてるだけで
なかなか難易度高そうですけど。
僕は外で見てて、砂時計が終わった瞬間だけ
終了って言ってアナウンスだけ。
皆さん見てないんで終わったことも。
気づかないんか。
みんな必死やってるんで。
砂時計って別にカチカチも言わないし、
デジタルでもないし。
それでも面白いですね。
ちゃんと見ないといけないんで。
最初見てても落ちた時の経過分かってないから、
終わってる最悪みたいな感じで終了って。
そこで学びがあるわけですよね。
聞きすぎる人いるなってなるんですよ。
その経を見てないと終わっちゃうので、
次にその経を見る役を考えるんですよね。
誰かに見てもらいたいというか、
どっかに置いてあるんで、一番近い人とか、
役割少ない人が、じゃあ俺見ておくわみたいな感じに
ちょっと発言としになるんですよね。
そういう風になってきたりするんで、
失敗する音に学んでいきますね、みんな。
じゃあ俺その経見ておくからとか、
役割やっぱりこっちの方がやりやすいわとか。
役割も毎回別に変更できるんで、
全員で役割を分割できればいいから、
適層な人に渡したりとか、これ私無理ってなったら
別に放棄すればいいんで。
いいですね。そもそも砂時計を見る役とかっていうのが
別にルール上定められてないですもんね。
だいたい時計を見る係とか、何か決めちゃうと
責任が100いっちゃいますもんね。
学んでいくとか、自分の得意とか、
ああって言いながら、じゃあどうしたらいいねみたいな。
そうやって成長していくからすごい楽しそうですね。
そういう役割も自分で決めれるし、本当にその人のためだけで
負けるってことはないんで、その伝え方であったり
そのフォーンのどんどんの感じも、ちょっと優しくやってあげようとか
軽くポンポンってやったりとかすることもあるんですよね。
あとフォーンが置けないってこともいるんですよ。
これを出せないっていう。
その相手に知らせるフォーン?
ちょっと悪いと思って置けないとか。
ゲームのルールと失敗から学ぶ
言えないってこともいるんですよね。
これが圧が強かったりするんで、
人に言えないけど、
チームとしてやらなきゃいけないからやるとか
いうことも入ってくるんですよね。
自分のことしか考えてない人は、それで終わっても何とも思ってないとか
自分がちゃんとやったからいいもんみたいな顔する子も
最初いるんですよね。
僕はちゃんとやったよみたいな。
でもチーム的に負けてるよねって。
そういうゲームじゃないから。
自分はやったじゃなくて、でもフォーンで教えるとかできたと思うし
役割変わってあげれば次はね、いっぱい役割やればいいんじゃないのってことも
分かると思うし、いっぱい変わると思うとできなくなっちゃうんで
抱えきれなくて
ワーッてなったりするんで。
本当に失敗するのを前提でやるゲームなので
試行錯誤というか、失敗から学ぶということもちゃんとできる。
面白い。
そして学んでいったらちょっとずつやっぱりゴールに近づいていったりとか
本当にできたときはすごい嬉しいですよね。
そうです。これ親子でも全然いいので。
大人も意外と
普段声で指示出すのが多いじゃないですか。
お子さんに対して。これやっといてとか、あと何分だよって言っちゃうんですけど
言えないってなったらどうするかなんですよね。
我慢して見守るというか
なんでそれ気づかんの?と思いながらイライラすると思うんですけど
上行かんと?上君しかできひんの?
指差しできないから、上とかできないから
黄色黄色とかも言えないんで
普段それをどうやって見守るかってことももしかしたら
関係あるかもしれないし
言わなくてもできてる行為を見れるんで。お子さんが
ちゃんと役割やれてるんだ。そんな言わなくてもいいのかなと
思えてくるんで。今後も朝とかね
よく言わずに
時計をなるべく見える位置に置いてとかね
どうぞまさに砂時計に変えてあげてとかね
残り10分で寝るんだよねって砂時計ポーンってやって
ちょっとチラチラって見て
半分行ったかみたいな
ミッションは今回わかりやすいので
可視化されてるのでこれとこれやってねって分かってるんで
日常でもこれとこれとか書いてあったらもしかしたら
子育てや日常生活への応用
やりやすいかもしれないですけどね。日常の応用というか
確かにね出かける時もね
大人は頭で考えられてるけどもしかしたらね
お子さんにとってはそこが難しかったらちょっと
見えるようにするとかこれだけはやって
ゲームから学ぶとしたらこれだけはあなたしかできないの
みたいな感じで言ったりすると
俺がやらねばみたいな。私がやらねばみたいな感じでね
やっぱしりまちになっちゃう子もいると思うんですよね
朝のルーティンだから。お母さんが言ったらやっと動くみたいな
でもこのマジックブレードはそれができないから
そういうこともちょっと学んでいけるので
自分で気がつかなあかんのやってことも
体感的に分かると思うし
別にお母さんの一声なくたってできるもんっていう自信もつくだろうし
むしろお母さんに教えてあげたよぐらいよね
確かに。ママここ右だよみたいなことを本で教えれたと
あそっか大人も気がつかないことあるんだと
僕気がついたよってこともね
勝利に貢献したぞっていう。パパも分かってないじゃんみたいな
ってことももしかしたら
もっと視野が広がって
他の人の予定とかまでもしかしたら
やるべきことまで気がつくようになるかもしれないですね
そうですね。確かに視野の広さがあると
そうやって成功に近づくみたいなところがゲームから学べたりするので
朝の自分のゲームだしちょっと宿題だったり
学校のワークとかでもグループワークとか多分
最近多いと思うんですけど
そういうところでも上手く生きたらいいですね
そうですね
マジックビーズというゲームを今回ご紹介いただきました
すごくハラハラドキドキのゲームで
視野が役割を出したりとか
教え合ってどうしたらできるかみたいなことをすごく考えられたり
逆算してみんなの成功とか
感覚を見つけるとかそういうのもできるのかなと聞いてて
思いました。本日教えていただきましてありがとうございました
はい
この番組は現代の教育や子育てにボードゲームを使った
新しい教育を提案する番組です
今お聞きのSpotifyやPodcastでフォローするという表示があれば
ぜひフォローをお願いいたします
最後までお聞きいただきありがとうございました
また次回もお聞きください。ありがとうございました
ありがとうございました
22:34

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