1. 教えて!ボドゲ先生
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2024-02-02 22:42

#29✏️すぐにあきらめない子になる⁉ボードゲーム ナインタイル

できない。上手くない。続かない。やらない。いろんな理由、気持ちで物事をあきらめてしまう子におススメするボードゲームは?

人との勝負ではなく自分で向き合い、自分で解決する力を積み上げていく。

自分でできた!を体験することによって、粘り強い子に。

また、視野の広がりなど他の効果も❕


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00:11
教えて、ボドゲ先生へようこそ。
この番組は、現在の教育が異なってに、
ボードゲームを使った新しい教育を提案する番組です。
今回は、私ボドゲ先生とエミンさんの2人がお話しします。
エミンです。よろしくお願いします。
お願いします。
今回は、できないことをすぐにあきらめてしまう子どもについて、
どうしたらいいか教えてください。
はい、では始めましょう。
子どもがですね、簡単にできないことを取り組んでいて難しいなって思うことを
あきらめちゃうんですよね、すぐに。
例えば、縄跳びとかやってたりする時もあったんですが、
結構縄跳びって手と足の動きとかって、
1回できたらできるんですけど、初めてすぐ難しくって。
そうなんです。できひんから、もういいわって言って投げ出すというか。
もう無理って言って、自分が好きな遊びに公園とか行っちゃったりとか。
自転車とかも、やっぱり乗るまで難しいのはわかるものの、
できなかったらもうやりたくないとか、あきらめちゃうっていう感じがあるんですよね。
学校、今後なんかどんどん難しくなっていく中で、
すぐにあきらめちゃうっていう姿勢がやっぱり、なかなか悩ましいなと思ってます。
確かにそうですね。特に新しい物事を覚えるとかってのは結構できないことですもん、最初はね。
難しい。初めはやっぱり何するのかわからないところだけど。
そうですよね。勉強とかも全部そうですからね。
全て新しいものを一から習ってできるようにしていくっていう過程ばっかなんで。
やっぱり小学生とかでもそういう子多いですよ。知らない、やらないとか。
最初の一問目無理だったからもうやらないとか。結構ありますよね。
親的にはやっぱりあきらめずに頑張ってねばってみるとか。
ねばってほしいってありますよね。
最後までまずやってみるやめるって言っちゃうけど、子供的にはもうええってねやめたりとか。
もうすぐ答え見ちゃうとか。結構それはありますね。
もちろん答え見るのもいい時あるんですけど、判断が早いというか。
あまり見るみたいになっちゃうんで。結構あるあるというかね。
年齢が上がるほどに多分いろんな部分で出てきちゃうんで。
そうですね。苦手意識あるとそこでね、すぐに投げ出しちゃうみたいな。
ちょっとね、やっぱなんか親としてこうなんとかしたいなって思うんですけど。
はい。
どうしたらいいですか?
そうですね。これボードゲーム一つ提案してみたいと思いますけど。
今回はナインタイルというボードゲームを紹介したいと思います。
ナインタイルですね。
03:00
はい。どういうゲームか紹介しますね。
ナインタイルっていうのは9枚の絵柄がついたタイル。カードみたいなもんですね。
正方形のカードがあって、それの絵柄がいろんな6種類ぐらい絵柄があるんですけど。
9枚のタイルを順番に並べるんですけど。
見本が置いてあって、見本通りの順番に絵柄を揃えるというタイプのボードゲームです。
例えば絵柄だと黄色い絵柄とかオレンジとか緑色とかあるんですけど。
例えば緑、黄色、オレンジ。順番をちゃんと9枚全て揃えれば終わりというゲームです。
見本通りに早く一番正確に並べたら勝ちみたいなゲームってことですね。
そうですね。そうですね。
これがなんでっていうのをちょっと説明したいんですけど。
まずこのゲームとして特徴があるのは見本通りやりましょうっていうのは簡単なんですけど。
タイル自体に裏表絵柄が違うんですよ。裏と表で絵が違います。
例えば表が黄色だったら裏がオレンジとかですね。
で、見本のやつ見てもらうと表裏ってわからないじゃないですか。タイルって。
絵柄がみなさんバラバラなんで。裏表をちゃんと変化させないと完成しないんです。
見た目だけだったら完成しないというか裏も含めて選択肢があれですね。
3×3のやつだとして9枚あるけど。
もっと増えますね。
9枚見たまま並べるだけじゃないってことですか。
そうですね。裏があるので本当は裏を使わなきゃいけないかもしれないですね。
並べてうまくいかないときは裏のカードを。
めくったりして違うのと入れ替えてとか入ってきますんで。
そこの難しさが入ってくるのが9×9の良さでもあります。最大の特徴と言えるかもしれないですね。
裏返してちゃんと自分で揃えないとみたいなのって。
そうですそうです。もし裏がなく持てるだけだったら並べて終わりですけど。
並べてみたものが1個ないぞっていう。黄色ないぞと思ったら黄色どっかのカードを裏向けたら黄色があるわけですよ。
最後の1枚の裏が黄色なわけじゃなくてもしかしたらもう完成してたと思ってたところにあったら。
その裏が黄色でその黄色こっち持ってきたからじゃなくなったところの色どうしようとか。
また他のところの裏めくってとかを変えなきゃいけないんで。
パズルとかで最後の1ピースかと思ったらそれが…
違うところのピースですみたいな。
違うみたいな。もう一回ゼロから探さなあかんのみたいな。結構なんかあれですね。難しそう?
うん。
で、今回なぜこれにしたかっていう説明させてもらうと。
今回これできないこと諦めちゃうっていう子に対しては、ワインタイルってパズルに近いのでできそうなところまでいけるんですよ。
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絵を順番に並べるだけなんで。さっき言ったようにラスト1ピースか2ピースぐらいまではめちゃくちゃ簡単にいけるんですよ。
4、5歳ぐらいからでもう絵を見ながらこのまま並べてこうねって並べるだけなんで、もうできそうなんですよ。
できそうだけどできないんですよ。
なのでお子さんからすると、できそうまでいったらできるようにしたいって願望出てくるんですよね。
近いところまでいってるんで、毎回毎回。
あとちょっと工夫すればできるのにっていうところが、ちゃんと裏表にするとか試すことによって見つかってくるので、
これが気軽にできるっていうのが、ワインタイルのこのお悩みにバチッとはまるかなって思った理由です。
できそうだけどできないみたいなところになるってことですか?
そうですね。まずそのできそうと思えるものなので、これはやっていくと。
でもすんなりはできない。
まずはそこをできるようにしていきたいっていうのはあります。
なるほど。なんか絵柄だし、子どもでも文字とか漢字とか数字とかじゃないからやりやすそうですよね。
でも途中までやって最後の一つなのになんかできないってなった瞬間にあれですか?
えーみたいになりません?
えーみたいになるかもしれないですけど。
諦めちゃいそう、子ども。
これでも一人でやらせれば大丈夫です。最初。
競争にしちゃうと早い遅いがあるんで、負けたとかってやめちゃうかもしれないですけど、
最初はもうソロというか一人で全然やってもらっていいです。
見本があるからこの通りに並べてみて。並べてて、あれ?ってなるんですよ。
あれ?黄色がないみたいな。
だいたい揃わないですね、その表面の。
だいたいそうなるので、裏にあるのが分かるんでどれかめくっていくわけですよ。
あれ?黄色あったあったやった。あれ?オレンジがないみたいな。
だんだんできていく様が分かるので、逆にそこではい終了とならないんですよね。
やるわ。あと一個だから頑張ってやるわって探して全部めくったり探すんですよね。
で、めちゃくちゃ難しい工程じゃないんですよ、その後って。
めくっていけばどっかで見つかってパチッと埋めて、また埋まるのでちゃんと完成しやすいんですよ。
ちゃんとどっかでは完成するんですね。
その途中でちょっとくじけるというか、あれ?やれたと思ったら思ったのと違うみたいな感じになった時に。
そこ頑張れるんですか?みんな他のお子さんとかもういいわって投げ出す感じないんですか?
本当ね、体感上はほぼないかもしれないです。
例えばさっきの自転車みたいに特殊な体の運動とかなどみたいにリズム感とかも必要ないので、
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よっぽどその出来やすいってイメージになります。
そもそも自分で8枚ぐらいまで並べてますからね。
よしよしよし、いけるいける、めっちゃ簡単やんって思いながらやっていく中であれ?って一瞬になるんで。
出来そうまで行ってるんですよね、自分でしかも。
だからもう一声のところを自分でこうめくっていって、ああやっとできたっていう経験ができるっていう。
そっかそっか、表か裏かなんかそんなめちゃめちゃたくさんあるわけじゃないから。
そうなんですそうなんです。
なんかできそうみたいな、でもできないその狭間を子供は頑張るわけです。
はい。なので最初は一人でやってもらうとその辺はうまくいきます。
それに焦りとか入っちゃうんで、競争すると。
うーん。
最初は一人でやってもらうと粘り強さっていうのが一つ大きくあるので、別にその時間で急がなくていいので一回作ってみて。
めくったら黄色あったって、おおじゃあ黄色あったじゃんって言えば入るし。
でもオレンジないなーって言って。
あったーって。
結構できたらね、わーってなります。
わーできたできたーって。
でも嬉しそうですね、揃うとね。
たくさん見本のカードいっぱいあるので、じゃあ次いきまーすって言ってくると、よーしってなります。
あ、そっか。毎回楽しめる。
絵柄変わりますんで、はい。
繰り返していくんで、ちょっとうまくいかなくても、できるじゃんっていう自信はだんだん積んでいきますよね。
自信がつくのはいいですよね。なんかできないかもと思ったけどできるってなったら、ちょっと今はできない。
他の縄跳びとか自転車とかでもできないフェーズがあってもなんかできるかもなみたいな、そのなんか希望みたいなって大事ですよね。
わかるわかる。
そしてナインタイルは別に教えてもらうこともほぼないので、これやったらできるよとかもほぼないので、まあまあ裏めくるよぐらいのルールなんで。
別に親が教えた通りやらなくてもできるので。
あ、そっか。並び方は自由みたいな感じですかね。並び方っていうか。
めくり方は自由だから、たぶん自分で解決したと思えるはずなんで。
自分でできなさそうなやつができたっていう、ちっちゃなこの経験値上がる感じがナインタイルは詰めるんですよね。
なんかナインタイルですごいこう粘りを強く頑張ったり、それで頑張ったぞっていう自信がつくのはなんかわかってきました。
なんかナインタイルで他に何か身につく力とかあるんですか。
そうですね。今のは一人でやっていくことによってまず粘り強さを出していくってありましたけど、
実際は何人かで競争するので、一番早く作った人が勝ちっていうゲームなんで、そこにちゃんと段階を踏んでいくと、
例えばある程度覚えておくってことも必要になってくるんですよね。ワーキングメモリーとかって言いますけど。
ワーキングメモリー、覚えておく、それはどういう。
タイルの裏表をタイを覚えておくって、オレンジの裏黄色だなとか。
茶色の裏水色だなって分かっておくとパッといけたりとか。
そうすると早くいけるんですよね。より少ない時間で全部めくって確認しなくても。
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確かに茶色の後ろは青だったからピッてめくってとか。
よりコースを少なく取り付くことを考えだす子もいます。覚えておくってことですね。
ちゃんと一番早く並べた人が勝ちだから、並べるために一回一回裏をめくっていられないから。
そうです。
戦略的にこれは覚えた方が早いのみたいな。
自然に覚えちゃうというか、無駄を減らすために覚えようという意識が出てくる子はいますね。
すごいですね。覚えようと思える。勝ちたいからっていう気持ちが覚えたいみたいなところにつながるってなかなか面白いですね。
あとね、習熟してくるとお題のカードと今自分の表面の識別ができるんですよ。情報識別という表現してるんですけど。
情報識別。
例えばお題のカードの9枚の絵があるじゃないですか。
自分の今見てる並べなきゃいけないタイルの表面から今見えてる面あるじゃないですか。
現状からカントリーにいくあれですね。
パッと見て裏を向ける必要がないかどうかって判断できるんですよ。
最低限。
もう全部あるじゃん。と思ったら並べれば終わりだし。
例えば表面今見てるところに青がなかった。でも見本には青が2枚あると思ったらまず青2枚出さなきゃいけないですよね。
そっち優先する子もいます。先そっちやってから並べるとか。
なるほどなるほど。いろんなパターンがあるんですね。
先にそこへ行って並べる人と、とりあえず並べていって足りなかったら探しに行く人とあるから。
お題との関連性も考えることもできますね。識別ですね。
最初からある状況なのかない状況かっていうのを分けて動作も変えてる子もいますね。
あと小さいお子さんだとお題を見るって目の方と動かす手の、目と手の強応っていうんですけど、目で見たものを手でやるっていうのでずれちゃう子がいるんですよね。
ちょっと難しい説明でしたね。
見ててその通りにしようと思ってるけどうまく手が動かないってことですか?
あとは同時に目と手が動かないというか、お題見る時に目を見るじゃないですか。お手本。
で実際のタイルを動かす時に自分のタイルの方を見るじゃないですか。
そうすると見本の絵の方を見てないんですよね。
結構小さいお子さんって視野が狭かったりするんで、同時に見れないんですよ。見本を見ながら自分のタイルを動かすってことが難しかったりするんですよね。
でまた見本を見たらこっち見てないから、首を振っちゃうんですよね。
見本を見る、自分のタイル見る、でも見本見えないみたいな。
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うんうんうん。
なってしまうんですけど、これは慣れてくると両方向の見れるんですよね。
お手本も見ながら自分のタイルも同時に見れるので。
それはある意味視野が広がる。
視野にも近いかもしれないですね。
見るし、見ながら何かするっていうか、同時に見る、見る&を動かすみたいなのが。
確かに初めの方ってちょっとなかなかね、同時にするって難しいですけど。
難しいです。難しいです。
でもそういうのがなんか鍛えられる感じですね。
そうですね。これは何タイルの特徴でもありますね。見本にちゃんと合わせるというか。
うーん。
そういうのもあったりしますね。
見本通りにやるってなんかこう、まあまあ塗り絵とかもあったりするけど、裏返すみたいなのとかってあんまり聞いたことないなっていう。
そうですね。そうですね。
なんかその、全部目に見えてるのを並び替えるだけだったらいいけど、目に見えないものまでちょっと考えながらっていうところですね。
そうですね。
わー、めっちゃなんか。
結構タスクが多いというか、同時に考えると結構多いんですよ。しかも相手もいるから。
あー。
ゆっくりやってらんないというかね。
なるほど。
はい。
ありがとうございます。
なんかあの、なかなかできないことをすぐに諦めちゃうっていう悩みがありましたけど、
なんかこう、ナインタイルっていうゲームを使って、ちょっとこう、サンプル通りやりつつ、うまくいかないけどでもできたみたいなのが、
なんか自分でね、子供がゲームを通じて体験できる可能性があるなと思いました。
なんか、できそう、でもできない、でも頑張るみたいなところの訓練になったりするのかなと思うし、なんか楽しみながらそれが鍛えられたり、
ワーキングメモリー的なこともできるってなんかすごいいいなと思いました。
はい。
ありがとうございました。
はい。
先生、ボードゲーム教育概論という冊子を作ったとお聞きしましたが、これはどんな冊子なんですか?
ボードゲーム教育概論1という冊子を今回作ったんですけども、
あのボードゲームが教育にいいっていうのは結構いろんなところでも言われてるんですけど、
なかなかそれをまとめた冊子がないんですよ。
特にその言語化して、こういう分は身につきますとか、こういう力がつきそうです、こういう工夫をしてますっていうのを1冊にまとめたものはなかったので、
今回ボードゲーム教育概論として、この日本ボードゲーム教育協会が作ったという形になります。
えー、確かになんかボードゲームしてると、なんか遊びながら学べそうみたいなのは思ったりしますけど、
そのなんかいろんな力というものを言葉にしてまとめてあるんですか?書かれてるんですか?
そういうことです。
うーん、どんな力があるんですか?例えば。
例えばですか?冊子の方を見ていく形になるかもしれないですけど、大きく学べる要素としては、
コミュニケーション能力、創造性、論理的思考力っていうのが大きく3つあると思ってて、
これをもっと細分化していくと、さっきのお話でもあったように、
粘り強さとか、ワーキングメモリーとかっていうのがボードゲームごとに学びがあるので、
18:04
それをしっかりこのゲームはこういう学びがあるよとか、
習熟していくとこういう力も必要になってくるよとか、
そういうところまで言及したようなものになってます。冊子ですね、になってます。
うーん、今おっしゃったコミュニケーション力も、創造性も、論理的思考力も、やっぱ子供に身につけてほしいなって思う力ばっかりで、
そういうのをボードゲームを通じて、力がこんな風に学びますとか、
それが文字で書かれてるんですか?
そうです、文字で残しました。
すごい、しかも習熟度別ということで、
やっぱりこの一本につくわけじゃないっていう感じ、
そういうことです。
解説してくださってるんですか?
さっきのナインタイル、もうちょっと深掘りしていくんであれば、
ナインタイルは習熟していくとさっきのように見本と、
自分の今表のタイルとの情報の識別が必要になってくるので、
そういう情報識別力が伸びていくことが期待できる。
そういう風にも記載されているので、
そういう風にこの、ただやってわーでもいいですけど、
極めていくとまた違う力が伸びていくっていうこともあるので、
ボードゲームによっては。
それをしっかり言語で残して、こういう力がつくから、
どんどん繰り返しやっても全然いいんだよっていう。
繰り返すことでつく力があるので、
それもちゃんと名文化というか、要素としてちゃんと紹介している。
すごい、いろんな力すごい知りたいですし、
その冊子ぜひ手に入れたいんですけど、
それはどこで買えるんですか?
これ今概要欄に貼っておきましたけど、
オンラインで販売ができまして、
オンラインサイトの方で販売もしてまして、
今回の冊子の見本もサンプル載せてますので、
実際どういう風に書いてあるかというか、
どういう紙面かということも見れますので、
ぜひそのサイトまで行っていただいて、
一回見ていただいて、
おおーってなったらもう強だなと思ったら、
ぜひ買っていただければいいかなと思います。
すごい、見本も見られるなんてすごい嬉しいですね。
オンラインだと私でもチェックできたりするので、
興味あります。ぜひ見てみます。
ありがとうございます。
ちなみにブースというオンラインサイトで
今販売しているので、そこで買うこともできます。
ぜひサイト見てみたいと思います。
いろんな力がやっぱりつくって、
すごく解説を求めていたので、
本当にそれはぜひ見たいです。
はい、お願いします。
モードゲーム教育ガイロンです。
よろしくお願いします。
最後に皆さんからのコメントを紹介します。
シャープ13人気ボードゲーム
カタンのあの方と語る後編の配信について、
高博さんからコメントをいただきました。
学校現場で使うには、
カタンを使っている事例があれば、
学校現場で採用されやすいという言葉、
21:02
これは確かにそうだなと思いました。
ボロゲ先生の活動内容が
通信生高校でのボロゲ講義につながりました。
みんな使用例を公開しようぜということで
コメントをいただきました。嬉しいですね。
そうですね、GPさんのお話との話ですね。
事例を本当にあげたい。
こういう事例があってやっているよというのを
まとめているサイトとか欲しいですよね。
今回そのボロゲーム教育ガイロンで
学びに関してはキュッとまとめたつもりでいるので、
実践の一覧というかね、
こういう人もいるよとか、
こういう実践やったことあるよというのは
残したいですね。
そうですね。
このボロゲーム教育ガイロンの冊子でも
力が言葉になっているだけで
学校で少し取りやすくなっているから
少しずつ学校現場に
じわじわ行きそうな雰囲気がありますね。
楽しみですね。ありがとうございます。
この番組は、現代の教育や子育てに
ボロゲームを使った新しい教育を
提案する番組です。
今お聞きのSpotifyやPodcastで
フォローするという表示があれば
ぜひフォローをお願いいたします。
それではまた次回もお楽しみください。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
22:42

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