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2022-02-26 31:06

#77 はじまりは麻枝准(サブカル千夜一夜 Darkness #1)

またよしだが美少女ゲームを語るようです。

面白おかしく話そうとしましたが、よしだの思い入れが強すぎておかしな方向に話が進んだ結果、美少女ゲームクリエイターをひたすら紹介する謎シリーズの爆誕です。

今回は「泣きゲー」の名シナリオライター、かつ今や国民的人気歌手Lisaを発掘した音楽プロデューサーでもある「麻枝准」さんを紹介します。

新作ヘブンバーンズレッドがスマホでローンチされまた新たな旬を迎えている麻枝准さん。

90年代から現在まで第一線で戦い続けるクリエイターはなぜ賛否両論にさらされ続けても作品を作り続けるのか、よしだが超主観で語ります。

ミッションスタートだ!

「おれたち LIVES MATTER」は東京×鳥取から、自分らしく生きている人にも生きていない人にも送る、魂のデトックス番組です。毎週末更新(目標)!

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00:05
おれたち LIVES MATTER。おれまたは、人生を無理やり楽しむための人間参画キュレーション番組です。
みなさんこんばんは。今日も始まりましたおれまたです。まずは自己紹介からいこうと思います。
宮口の元シナリオライター、Shojiです。よろしくお願いします。
末端漫画家、Kiiwaです。よろしくお願いします。
最後にSanagimaya Yoshidaです。よろしくお願いします。
はい。
ちょっと導入ね、僕やること少ないんで、そうだったって今思い出したことなんですけど。
去年収録してるんだけどね、2月12日じゃないですか。
今日誕生日なんですよ。
おめでとうございます。
いくつになったんですか?
41ですよ。
40も過ぎて1なんですね。
こんなのほぼ50なんだよね、41なんて。
実はですね、僕も2月2日に31になってます。
31じゃん、アイスクリームじゃん。
アイスクリームだよ。バスキンロビンス?
何それ。
31ってバスキンロビンソンだかバスキンロビンスだかって店の名前じゃないっけ。
そうなの?
全然知らない。
知らない?
知らない。
全然わかんない。
だって店にも書いてあるよ。
そうなの。
31という数字しかない。
そう、俺も31しか見たことない。
マジでバスキンロビンスじゃん。BRって書いてあるでしょ。
書いてある。
でしょ?
バスキンロビンスだよ。今調べたらロビンソンにあってやっぱりロビンスだった。
そうなんだ。
豆知識ですね。
豆だね。
知識ピピのようだね。
31でおなじみのバスキンロビンスだよ。
そうなんですね。
ちょっと岩崎さんがさっき言ったさ、41って50じゃんって言ったじゃないですか。
31も40じゃんって思ってさ、21の時はまだ20代前半だなとか思ったんですけど、
なんすかね、30以降の次の大きな位に上がっちゃう感じ。
もう40歳だなーって気持ちになっちゃうんですね、今。
でもね、31って確かに俺も一番何かこうもやもやした気がするな。
20代を完全に引きずってんじゃん、31なんてまだまだ。
そうですね。
20代引きずってるってことは10代を引きずってるじゃん。
そんな言ったらキリがないんだけども。
言いたいことです。
まだ身近にあるよね、あの10代の時代。
片手に持ってますね、まだ。
俺それは自分の今ふと31って考えたんだけど、年齢のことを考えてるのなんかどうでもよくなるぐらいやばいことがいっぱい起こりまくったから。
年齢とか考えてるところじゃなくなった頃だから、それ以降そうなっちゃった感じ、俺逆に。
鳥取行ったぐらい?
そうそうそうそう。
そんなもんだったっけ。
30多分1歳の時だから、いろんなことが起こりまくって、なんか年齢とかを気にしてるような余裕がなかったね、いろんなことに関して。
もう10年よく。
ちょうど10年経つかどうかっていう。
本当に俺なんかね、まだ2,3年ぐらいの感じ。
03:00
俺もそんな感じ。
感覚的に。
早っすね。
いろいろありすぎだよ、鳥取さん、10年で。
そうだね、いろいろあるね。
すごい知ってるわ。
いろいろありすぎだから。
あなた、ありすぎ。
重だったビッグイベントはまず2つ知ってるもんね、僕らね。
そうですね。
そうでしょ。
いろんなことがあるんだよ、俺は。
確かにね、年齢も考えるし、そうか、もうそうなんだって思うこともあるけど、人生ね、それどころじゃないことばっかりだとね、あんま考えてる暇ないよ。
特殊事例だよ、それは。
ただ、1年1年かみしめて過ごしていきたいですね、なんか。
そうですね、そうですね、まあそんなこんなで、ちょうど1年ぐらい前にですね、僕が30歳になる手前ぐらいかな、1月だったと思うんですけど、美少女ゲームってなんなんっていうのを配信したんですよ。
覚えてます?
覚えてますよ。
した気がするな。
覚えてますよね。
なんかあの、俺オシレにもあれだよとか言ってるじゃないですか。
言ってるね。
不本意なんだけど、この美少女ゲームってなんなんとかにちゃん話とかが結構好評で。
好評だよね、そういうところばっかりヒューチャーされてる。
そうなんだ。
なんだろうね。
そうなんだよ、なんだっけな、最近ですね、NR9っていう音声コンテンツの紹介メディア。
音声コンテンツの紹介メディアですね、あの、紹介していただきましたね、本当にありがたいことに。
俺また紹介、はい、していただいてありがとうございます。
ありがとうございます、本当に。
読んでたんですよ、記事を。
そう、わあ嬉しいなって見てたら、美少女ゲームを吉田が話す会が、みたいな感じで、ちょっと最後ヒューチャーしてくれててさ、ありがた迷惑って。
本当にありがたいなと思って。
本当にありがたいことですよ。
で、前回、下げの話を前回というか、過去に配信したもので、最近ですね、下げの話をした時に、美少女ゲームの話をしたら、みたいなフリももらったので、もう少しね、美少女ゲームについて今回改めて話してみようかなと。
久々吉田が言ってきました。
フォームだ、吉田のフォームですよ。
早口になっちゃうかもしれないですけどね。
いいですね、オタクらしい。
久々になんか頑張ってくれた感じが。
多弁になるんでしょう?
オタクだからね。
今回の企画というか、タイトルコールをしようかなと思います。
お願いします。
今回ですか、日本の美少女ゲーム、キュレーションプログラム、モテンラジオです。
今ね、私がここのところのジングルにね、エコーつけろって言われたけど、俺エコーのつけ方わかんなかった。
でも今のエコーつけられて恥ずかしいな。
恥ずかしい。
そうっすよ。
この企画はですね、日本の美少女ゲーム、クリエーションプログラムということで、美少女ゲームを愛し、美少女ゲームを知りすぎてしまった吉田がお届けするひもてインターネットラジオです。
謎を聞かせてもらったんですね。
あのさ、導流のさ、引きだけを一生懸命考えて、ちゃんと中に持ち帰ってきたのか。
ひもてとかいいから、モテること言えよ。
すげー頑張ってキャッチコピー考えたんだろうなと思うけど。
なんなんだよ、おしゃれに思われたいだなんだ散々言っておいてさ。
モテない話ばっかする。
06:01
そうですね、なんでだろうね。
モテたくないな。
変わり者だと思われたいんだろう、お前は。
さては。
もっとあの、サブカルでさ、いい変わり者だといいんですけどね。
きしょい方なんですよね。
そうだな。美少女ゲームが好きなやつだもんな、シンプルに。
きしょいきしょいとか言ってるとこの後の話に厚みがなくなっちゃうからね。
はい。
なんでも詳しいってことはいいことだと思うよ、俺は。
そうですね。
美少女博士。
まあ、もてんラジオとかやってて、いろんなところに怒られそうな。
まあ一回やめて、まあ健全にですね、皆さん生きてきた皆さんにですね、
美少女ゲームわかりやすく話していっちゃおうかなと思ってまして。
いいじゃない。
まあ脳みそのですね、リソースを無駄な知識で埋めてやろうかなと思ってやろうと。
いい、この番組の趣旨にぴったりですね。
そうですね。
でまあね、作品ベースの紹介すると僕はストーリーをさ、こと細かに話し出すじゃん。
そうすると俺が全部切っちゃうからね。
そうそうそう、大変なね、事故になるじゃないですか。
なんで、あとしかもあの、今の美少女ゲーム事情とか全くわかんないんで。
もう離れちゃったからね。
そうそうそう。
なんで、まあもう少しあの、それこそ古典っぽく歴史っぽく、
過去の名作を見出して今も一線で活躍されてるライターさんにちょっとフォーカスを当てて話しようかなと思ってます。
マニアックだよ。
まあちょっとマニアックになると思うんですけど、
まあ第一回ということでシリーズにしていければなと思うんですが、
今回はあの前回の美少女ゲームの回で少しあの触れた泣き芸と呼ばれるジャンルのパイオニア、
2000年代の美少女ゲームといえばこの人というライターさんを紹介したいと思ってます。
ちなみにまあ泣き芸っていうのは美少女ゲーム何万回を聞いてくださいということでとりあえずいいですね。
この後ちょっと泣き芸って何みたいなところも振り返ろうかなと思うので、その辺は説明しますね。
誰を紹介するかというと今回前田純さんっていうライターを紹介します。
これでも聞いたことあるよ。
知ってますか?お、ご存知ですか?リゴさん知ってます?
わかんないです。
今あのフェイトシリーズですごい人気を博しているナスキノコさんっていらっしゃったんですけど、
結構ナスキノコさんと総壁をというかもうトップ2みたいな形でずっとこの業界で引っ張ってきたライターさんですね。
あの業界の二大巨頭みたいな感じですね。
そうですね。
タイトルはわかるかも。
今回この前田純さんってどんな人なのかっていう話を軸に伝えをしていこうかなと思っておりますと。
はい、というわけでじゃあ行きますね。
まあ今回ね、普通に話し出すの第4回ぐらいになっちゃいそうなんで、なんとかはしゃいつつやりたいなと思っております。
もうやれやれ、もう存分やれ。成仏させろその気持ち。
よし話すぞ。おしゃれに思えたいけどな、頑張ろうかな。
おしゃれに話して。
おしゃれに話す。どこに話しかたんだよ。
そうですね、ビジュアルアーツっていう会社がありまして、ゲームメーカーさんなんですが、このブランドでキーというブランドがありますと、
09:00
これも前回の美少女ゲーム界でもお話をした有名なメーカーのブランドですね。
このキーのライターとして感動できるシナリオ、要は泣けるですね、シナリオを売りにした泣き芸と呼ばれる、パイオニアと呼ばれてるライターさん。
そうなんだ。
それの中でキーイコール泣き芸ってイメージは確かにある。
そうそうそうそう、まさに泣き芸ってジャンルを確立して、そこから泣けるゲームっていうのでどんどん名作を出した会社さんでして、
わかりやすく代表作として挙げられるのがクラナドっていうゲームですね。
聞いたことある。
京都アニメーションとかでもアニメ化されてまして、
まずはそこにつながる作品でいくつかあって、カノン、エアー、リトルバスターズと。
全部聞いたことはある。
聞いたことありますよね。オタク業界だとなんとなく聞いたことがあると思うんですけど。
オタク業界的なところだと絶対に目にはするよね、中宮みたいな。
あれだよね、クラナドア人生みたいな。
そうそうそう、そういうネットミームみたいなのが出てますね。
美少女ゲーム界でもさ、結構クラナドア触れたよね確か。
そうですね、話したかなと思います。
吉田くんが話してくれたんだよね、人生の揺らぎ。
話したかもしれないですね。
これはジャンル的なアドベンチャーゲームですね。
シナリオを選んでいって、選択肢を選んでいって、シナリオを進めていくという感じなんですが、
それぞれのタイトルが10万本以上入れてるんですね。
すごいすごい。
1本あたりだいたい7000円とか1万いかないくらいの価格のものが10万本以上なので、
ワンタイトル多く稼いじゃってますみたいなタイトルですね。
このニッチな業界で10万本ってかなりの価格だよね。
なかなかないと思いますね。
で、ぶっちゃけ作品名でエンコーされても全く触れてこなかった人からすると、
何のこっちゃって。
訳のわからない話をしてるとしか思わない人がたぶん今のところいると思うよ。
きっとイカガワシンだろうなぐらいの。
なので、ちょっと今回キャッチーなラベリングしようかなと思ってて、
この人は前田淳っていう人がですね、どんな人かというと、
今国民的人気歌手になったリサ。
鬼滅の刃とかのテーマソングだったリサさんですね。
彼を発掘して表舞台を仕上げるきっかけを作ったのがこの前田淳さんです。
そうなんだね。
そうなんです。
なので前田淳さんがリサさんを見つけてきて、今の活躍につながってるっていうのがありまして、
この人の脚本もアニメ作品の脚本をしたいとかいろいろやってるんですが、
その中で無名だったリサさんを起用したということで、
今のブレイクにつながっていくんですが、
彼面白いのが、作品の脚本家っていう名目で世に出てきた人ではあるんですけど、
他にも音楽プロデューサーであったり、
あとは作詞家、作曲家として非常に多く作品を出してまして、
マルフォースになったんだね。
ゲーム内のBGMとか劇中化、
あとアニメ作品のオープニングエンディングの作詞とか、
12:00
そういったサウンドクリエイターとしての面が非常に厚くてですね、
もともと小室哲也フォロワーと自分で言うぐらい、
ピコピコ音、TKにめちゃくちゃ影響を受けていた世代でして、
はじめ音楽を作りたいという希望もあって、
ゲーム業界に行こうとしたんですが、
いろいろあって脚本家という形になったんですが、
その辺り、リサさんにつながっていくという話まで、
今回前田純さんの話をしていこうかなと思っております。
ちなみにこの収録をしている数日前、2日ぐらい前かな、
前田純さんが原案でメインシナリオを担当した新しいアプリゲームがリリースされてまして、
ヘブン・バーンズ・デッドっていうゲームが、
極めて旬な話題になった結果的に、タイミング的にですね。
ゲーム作るのも10年ぶりとかだと思うんで。
そうなんだ。
そういう風にちょっと間が空いたんだね。
そう、考えてたんですよ。
ゲームを作らないでアニメの脚本をやったりとか、
あとは音楽を作ったりとか、
どっちかというとそっちに寄っていたんですが、
久しぶりにゲームを作られて、
割とプロモーションも打たれてということで、
改めてゲーム業界に何かこう動きがあるのかなと思っています。
今さ、ヘブン・バーンズ・デッドって調べてみたんだけどさ、
なんかその当時のあそこら辺の匂いがする感じの。
そうなのかな。
そうそうそう、懐かしいでしょ。
懐かしい感じがすごいする。
あーこれこれみたいな。
で、今回はオタクカルチャーの中心にあったキーというメーカーのゲームが、
当時どれくらい影響があったか。
はい。
あとゲームの熱気は、あと京都アニメーションによるアニメ化から一般化しまして、
そして前田さんがリスターを発掘するまで、
90年代から2010年代のオタク系クリエイターの最高峰、前田さんについてお話をして、
あと今やですね、真っ白と言えるような美少女ゲームについて、
皆さんの理解を深めていただければと思っております。
深めよう。
脳の要らないところに収めていただくか、
このラジオを聞いてなんか一日無駄なことを覚えちゃったなと思っていたけど、
とっても嬉しいなと思っていますね。
予防線あるんですけど、10年近くこの辺りのコンテンツから離れていたんで、
昔の話が多かったり、
あとはちょっと誤りがあったら本当に申し訳ないんですが、
好きな方がいたらぜひご指摘いただければと思います。
とりあえず気を使っといて話し始めるわけだな。
厳しい業界だもんね。
そうなんで、言葉尻をね、いろいろ引っ張らないとつらいからね。
でもなんかね、今回一応参考文献代わりに、
ジーズマガジンっていうこういうゲームを特集するだけの雑誌があるんですけど、
そういうのを買い直したりとか。
なるほどと、今はこれかと、かなりリソース咲いてる。
久しぶりに読んでなんか涙本当に出てきたよね。
懐かしいし。
そうなんだ。
31のおっさんの昔話。
今もう戻れないもんね、2人の子供がいてね。
今回導入だけなんで、もう少しちょっと振り返りして終わろうかなと思うんですが、
前田純って誰かっていう話だとどれくらいすごい人なのかっていう話を早口で話し出したいんだけど、
15:04
その前に振り返りで、まずギャルゲーとはなんぞやつ、美少女ゲームとはなんぞやつっていうところから改めて話そうかな。
きついな、入ってて。
いいと思う、なんか教授っぽくていいよ、教授っぽくて。
そうだね、大真面目にやってほしいね。
なんかかっこよさそうに聞こえてるから、とりあえず。
本当ですか、本当ですか。
ベレるんじゃない、恐れるな。
そう、恐れるな。
なんだよそれ。
漢字屋にさ、詐欺を働こうとしたさくらさんの言葉だよ。
さけちゃった。
美少女ゲームって何っていう話は、パソコンでプレイできる恋愛シミュレーションゲームですね。
美少女との擬似的な恋愛とかタームレオを楽しむコンテンツですね。
入っててきついな。
90年代後半から2010年代くらいまで、オタク界はすごい主流なコンテンツとして楽しまれていたかなと思ってます。
スマホが登場する前までですね、当時のオタクたちはA4サイズぐらいある巨大な箱にですね、美少女の絵が描かれてあるゲームをですね、秋葉原にせっせと買いに行っていましたね。
もうでかいんすね、とにかく。
大きいよね。
パッケージで買うんだよね。
自己主張が激しいよね。
でかいんすよ。A4あるし高さもなんか70センチぐらい、巨大な箱なんですね。
コソコソやるもんじゃないよね。
なんかさ、当時さ、ゲーム買いってさ普通に、ちょっとパソコンショップと一緒なところになってるところって奥の方に売ってるんだよ。
ちょっとね、あるんだよ。田舎ですらあってもね。
そう、田舎でもあって、バカでかいパッケージと共にあるんだけど、俺はね、買い方もわからないし、一応未成年で止められたら恥ずかしい目は合うけど、あれはエロいものなんだと思って。
すごいなんか興味を持ってた気は。
そうそう。
記憶あるよ。
それです、それです。
歴史シミュレーションとかの隣に置いてあったやつ。
そうそうそうそう。
どういう世界観なんだろう。
そう、しかもゲームを買うとついてくる特典まででかいんすよね。
お、タペストリーとか。
タペストリー。
民一ぐらいあるんじゃねえかっていうポスターとか。
あとなんか抱き枕か。
抱き枕。
抱き枕よく聞く、俺も友達とか知り合いがさ、抱き枕の絵よく仕事で描いてた。
仕事側から語るなよ。
描いてた、描いてたよ。
あれ、どうやってデータ納品するんすか。
サイズめっちゃでかいじゃないですか。
どうなんだろうね、データサイズ自体はそこまでじゃないんだと思うよ。
あ、そうなんだ。
なんか引き伸ばしてきれいにできるんじゃないか。
へえ。
よくわからんけどな。
あ、そっか、デジタルだとね。
うんうんうん。
楽しそうな話だけどちょっと一回流すね。
ああ、すいません。
実家にいたんで相当きつかったですね、得点もでかいから惜しいでパンパンですよね。
惜しい目にね。
そう。
90年代初頭は単純にプロ目的のパソコンゲームが多かったみたいなんですけど、
92年に発売された同級生っていうタイトルと。
同級生って俺が結局いつもパッケージを憧れで眺めながら中身がよくわからないし買うことができなかったっていうやつじゃん。
10代の子が。
同級生ね、俺覚えてるよ。
同級生。
小ちゃんと個人経営のレンタルビデオ屋さんでさ、同級生のアニメを借りようとしたダンコとして店員のお兄さんが貸してくれなくて、
18:04
お願いしますって何度もお願いしたけどやっぱ貸してくれなかったっていう。
そうだ、岩戸ね、ある日の夜中にね、夜中にレンタルビデオ屋さん行ってエロいの借りてみようぜって言ったんだよね。
しかもアニメってとかね、今も可愛らしいんだけど。
あの店員さんね、すごいダンコ許してくれなかったよね。
すげえルールに厳しかったよね。
硬いっすね。
個人経営ならいけるだろうとかも。
内緒だぞとかって言いながらかっこいいお兄さんかと思ったらね。
全然貸してくれなかったんだ。
ダメですって。
ダメですって敬語で断られたよね。
いやこれでもほら、そんなエロいやつじゃないですよとかなんかいろいろ手を支配しなおかね、お願いした記憶が。
でもその同級生と94年にトキメキメモリア。
あーなるほどね。
新いヒットしたね。
トキメモですね。
なんかこの辺を機に単純なエロゲームっていうよりは美少女ゲームっていうのが分野として非常に増えていったそうですね。
基本的にはヒロインとのコミュニケーションを3択とかで選んで、
適切な回答をしていくうちに付き合えるようになってイチャイチャできるよみたいなイメージをしてもらえればOKなんですけど、
それまでわかりやすくエッチだったり、エッチなシーンに行くために選択肢があるみたいな感じだったんですけど、
さっき話した同級生っていう作品あたりから恋愛映画みたいな、今までなんかなかった奥行きがある恋愛模様がちゃんと描かれ始めたみたいな。
ストーリー性が重視になってきたわけだね。
そうそうそうそう。
で、96年に別の回で話そうかなって思ったんですけど、リーフっていうメーカーが出てきまして、
このメーカーがしずくっていう作品を作りまして、
すごいミステリーチェックなプロットで、そこでも人気が出て、でもよりそのストーリーっていうのがどんどん重視されるようになってきました。
ストーリー性を重視する美少女ゲームの変遷がある中で、98年にタクティクスっていうメーカーから、
わからん、もうわからん。
もう今ないと思います、タクティクス自体が。
で、ワン輝く季節へっていう作品がリリースされるんですね。
で、これがすごい情緒的に作られてて、
ドラマチックに主人公とヒロインたちの出会いとか別れを書いて、
これの作品自体がユーザーを物理的に泣かせる、泣き芸って呼ばれるゲームの元祖となっているわけです。
それで確立したんだ、チャンネルが。
そう、98年。
それも知らなかったですね、全然知らなかった。
そうそう、なんでこのワンがきっかけとして、泣き芸っていうものが今後どんどん爆発的に増えていくんですけど、
この作品を作ったチームの企画とライターとして参加していたのが、今回お話をする前田純さん。
じゃあ本当にそれを打ち立てた人なんだ。
そうそうそうそう。
知らなかった。
泣き芸っていうジャンルを90年代に世に出して、このワンっていうのもあんま売れなかったみたいなんですね、当時。
話がちょっと難しくて、すごいトラウマを持つ主人公が幻想的な世界と現実を一体来たり、精神世界と現実を一体来たりするみたいな。
21:03
難しいね、凄くデビットリンチ感があるね。
前田純さん自分で言ってるんですけど、村上春樹の世界の割とハードボイドワンダーランド、あれにめちゃくちゃ影響を受けたって言ってて、
現実の世界とそのちょっと不可思議な世界が並行して動いてて、最後ここを混じっていくみたいなのがすごい。
どの作品でもそういった傾向があるんですけど、98年そういったものを作ったんでちょっと売れは悪かったんですけど、
ネット上でなんかこれすごいぞと口コミでどんどん評価が広がっていきましたね。
エロいゲームやろうと思ってやった人にはえ?ってなったけど、ちゃんとその裏でそれをちゃんとした一つの作品として読んだ人が、あれなんかこれ面白くないっていう風に評価してたってことだね。
そうですね。ネット文化もちょうど広まってきたタイミングだと思うんで、それで口コミ、ネット上で何やらすごいゲームが出ていたぞと話題になっていきますと。
で、この1を作った前田さんを率いるチームというのがちょっといろいろ事情があって、ビジュアルアーツという会社に移籍をして、そこでKEYというブランドが立ち上がりました。
KEYって会社名じゃなかったんだね。さっきからKEYって言ったら。
ブランド名なんだね。
今ね、ビジュアルアーツという会社も現役であって、もう20年近くしっかり存続もしていて、ちゃんと会社としても成り立っておりまして、そのKEYに移籍して次、CANONという作品を作って、これがもうしっかりヒット飛ばします。
で、このタイミングからKEYの前田潤というのが認知がどんどん高まっていきまして、それ以降、クラウドに繋がるまでどんどん作品を作っていって、我々界隈では非常に有名な人になっていきますというところですね。
ここが今回、アウトラインというかでして、このCANONっていう作品に至るまで結構色々会社と揉めたりとか、あとはライバルライターと比較されて自信を創立されたりとか。
ワンっていう作品もライターが2人たしかいて、すごい評価されてるヒロインのこのシナリオと評価されないシナリオっていうのが明確に分かれちゃって。で、この当時前田さんは評価されてない方だったんですね。
なんか分かるよ、一部分を受け負って仕事やったりしたことあるとさ、なんかやっぱ人の気になるよ、人の書いたところ。 もしでもね。
それで評価されてなにくそって思った部分もあったと思うんですけど、前田さん自身が今2020年に至るまでずっとうつ病を抱えたりとか、難病を抱えたり、給食に追い込まれちゃったり、いろいろ評価も受けて、仕事できなくなったり、会社といろいろあったりとか。
すごい成功されてるんでずっと鬱屈として生きてる形して、ここからその前田さんのライター人生はどんな人だったのかとか、どう辛い思いをして今まで生きているのかとか。 そういう話なんだ。
24:04
すごい俺はなんかすごい興味惹かれる部分あるんだけど、たぶんね、そっちの話かいみたいな。 あるね、あるんだけど。めっちゃ面白いと思う。音楽作りの話とかも結構多いんですよ。小室哲也音楽からゲーム音楽へどうやっていったのかとか、ライティング、ライバルライターとどう影響し合ったのか。
クリエイターとしてすごい面白い。こんだけ成功してるのにずっと作品作り悩み続けてるっていう、生なクリエイターの姿がすごい見えてくる人なんで、ちょっとこの辺りはワナビーとして。 もう、すでにすでに俺胸が痛いもんなんか。
ね、なんだろうね、聞きたくないね。 そうそう聞きたくないところに。 大変なんすよ、本当に。
楽しい話だと思ったのに、そうエロいゲームの楽しい時代や悲しい時代や詫び詫びを聞かせてくれるかと思ったら、より一層なんか悲壮感であらゆる詫び詫びの話になっていくんだね。
クリエイターに焦点を当てたいと思うので。 作るっていうことについて話になっちゃうわけだね。
そうですね、前田さんにも本当にいろんなクリエイターも影響を受けて、ワンっていう作品自体は前田さんだけではなく別のライターさんもいるんですが、さっき冒頭に言ったナスキノコさんもすごい影響を受けたと言ってる作品だったりとか、その界隈の脚本をやってる人だったら大体知ってますよ。
いやもうすごいよ、すごい人だよ。それで終わりでいいじゃん。
そうだよね。でもね、今の話でもうすでにね、ブームを作ってずっとブームの第一線で輝き続けていた人ってイメージだけど、その裏ではものすごく苦しい思いをされてたんだね。キラキラし続けてたというイメージがあるんだけど。
マジで胸が詰まるぐらい追い詰められ続けてるんで、一応これで今回第一回で終わりにしたくて。
気になるけど、これでいきなり聞かせられてもちょっと心の準備ができないかもしれないから。
そうだね、もうちょっと帯をギュッとしてからじゃないとね。
ちょうど今回導入しといて、覚悟を決めたところで聞くっていうのはありかもしれないね。
ちょっと待ってよ、誕生日だって言ったじゃん。もっとハッピーな話しろや。何なのよ。興味は本当にあるんだけれどもね。やっぱ覚悟しないとね。
どう話そうかな。あのね、この後どんな人だったのかとか、あとは大学卒業してゲームの道に行った話と、
ちょっと待って、サブカルビ少女ゲームじゃね?
絶望。
前田純物語になってる。
あとはそうだな、クラナドの誕生と成功とその後に出したゲームの失敗と失踪と、
タイトル変えろ。
そうですね、あとアニメ脚本を作るまで脚本が上がるのに3年かかった話とか、ちょっとその辺りをしていこうかなと思いますので。
もう目が痛いよ今の話で。
そんな真面目にやんな人って気持ちにさせられる話は聞きたくなかった。
真面目にやるよ、俺は。
そうだね、そうだね。
分かった分かった。
マジで俺の青春ど真ん中の人だからね。
27:00
そうだよね。
リスペクトしかないからね。
ただ今さ、吉田君の話を聞いてすごい思ったのは、エロゲー界はいってあるわけじゃない、いわゆる。
僕はエロゲーっていうのはちょっと興味を惹かれながらもちゃんとあんまりできない。
まあ何作かはやったことあるのね、それこそエロゲーめっちゃ好きな彼女さんがいた時とか、
これやれって言われてやらされたことはあったりとかするし、それで普通にエロいがどうこうじゃなくて、
ゲームとしてすごい面白かったのもあったのね。
なんかシミュレーションゲームみたいな面白かったのもあったんだけど、
だけど今吉田君の話を聞いてるとやっぱり本当のファンになると、
もうなんか18禁のものをやります以上のその世界にどっぷりハマってたんだなっていうのはなんかすごい感じたかな。
そうだね。
確かに。
それはもう本当にしょうちゃんがデビットリンチを語るかのように、ただの変な映画撮る監督っていうのに片付けられない。
そうそうそう。
愛のようなものを感じたよね。
なんか個人的にこのキーってブランドよりも本当に前田純ファンでずっといるんですよね、僕。
今もそうなんですけど、彼がブログとかラジオとかもやってて、割に発信をしてくれるタイプで、
うんうんうん。
すごいいやいややってはくれてるんですけど、そういうのつらい時に聞くとこんなにつらい人がまだいるから頑張れるって思って。
いやいい話だなそれは。
いつでも困ってたりとか苦悩したりとか、ネガティブなパワーで作品をずっと作り続けてる。
ずっと全力って感じはするよね、それ聞いてるとね。
そうなんですよ。なんか魂すり減らして仕事をし続けてるタイプで、仕事感に割と影響を受けてる人なんで、結構熱く語っちゃうかもしれないんですけど。
語れ。
3回ぐらいで収めたいな。
語ればいい。
語ってほしいかな。
ありがとう。じゃあ喋るね。一旦今日はこれで終わりにしとこうかな。準備が大変なんだよこれ。
帯をギュッと締めて。
締め直しますわ。
次回待ってますね。
そう、本当に気楽に楽しく聞かせてもらうぐらいの気持ちでいたのにね。
ベルト緩めてやってきたけどね。
ちょっとね、不意を打たれてました。
いやでもね、なんか俺ね、あんまりそういう何かにめちゃくちゃ好きになったりとか、こうリスペクトしたりっていう経験があんまりなくってね、この一つの作品にずっと好きでいて。
だからなんかね、そういうものを好きな人の話を聞くっていうの自体はね、とても好きなのに羨ましいなって思う気持ちもありながら。
そうです。
こういうここまでの愛を持って作品を長い間楽しんでいるんだなと思うとね、自分がないからね、やっぱね楽しいんですよ。聞いてるだけで。
俺にも何かくれって思いながらね、聞くんだけど。
そうです。楽しめるように話せるといいんだけど、こう感情が高ぶっちゃうかもしれないんで。
いや、そこが聞きたいよね。
そうそうそう。
その一人の人がいて、それのファンがいて、そのファンが熱く語りつつ、また何かを生み出すっていうのをやろうじゃないか。
聞きたいね。そのね、愛ゆえに無様になっていく様とかもいいよね。すごくね、好きだよね。泥汚くなっちゃう感じがね。
そうですね。無様の俺を聞いてくれっていう感じですね。
聞きたい。
今回僕から前田さんへのダブレターということで、新しいゲームもまた発売されましたんで。
30:00
ちょっとあの、10代前田作品にズブズブにハマっていた吉田が、改めて2022年に前田純紀衣というメーカーについて、ブランドについて話したいと思いますので。
長くなるのでどうぞよろしくお願いします。
はい、皆さんよろしくお願いします。
よろしくお願いします。これタイトルやっぱ変えた方がいいだろう。
もうテンダジョーじゃダメ。どうしよっかな。
前田純物語だよ。
前田純物語。
じゃあとりあえず第1回目はこんなところでよろしいですか。
はーい。
俺シャレんじゃなくて。
じゃあ本当に興味すっげえない人はシリーズは飛ばしていただいても構いません。
そうですね。飛ばそう飛ばそう飛ばしていいんで。
じゃあ今日はそろそろ終わりにしましょうか。
そうですね。はいじゃあ冒頭ということで、じゃあ僕の上閉めちゃいますね。長くなるのでこれからどうぞお付き合いください。
はい、よろしくお願いします皆さん。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
こんな風になるとは思わなかった。
俺もだよ。
31:06

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