-
-
スピーカー 1
彼らはここでより多くのことを
学び、
ロブロックについて話すことができます。
そうです。
スピーカー 2
私は
今年は
もっと
テクニカルな
ことを
学びました。
そうです。
年によって
どのように
クリエイターに
何を提供する必要があるのか
によって変わっています。
しかし、
多くのセッション、
特にキーノートセッションは
クリエイターに
向けて
彼らに
どのような
トゥールを
提供するのか
彼らに
彼らに
彼らに
彼らに
彼らに
彼らに
彼らに
彼らに
彼らに
彼らに
彼らに
彼らに
彼らに
彼らに
彼らに
彼らに
彼らに
彼らに
彼らに
彼らに
スピーカー 1
彼らに
彼らに
彼らに
彼らに
彼らに
彼らに
彼らに
彼らに
彼らに
彼らに
彼らに
彼らに
彼らに
彼らに
それを世界各地で 超スケール化させることを望みます
ロボットを遊んでいるような デバイスのどのようなものでも
サンドボックスを多種多様に 繋げることができるように頑張っています
ビデオやフィデリティと ゲームプレイループやタイプ
トランスレーションや パイメントメッセージ
このようなものを取り除くのは とても複雑ですが
私たちの大きな成功は 誰かが何かを作るとき
世界中で見ることができる ということです
映画やテレビや音楽とは 同じではありません
ストリームや インタラクティブな経験を解放するのは
また別のテクノロジーのレベルです
スピーカー 2
ロボットのチーフマーケティングオフィシャルは どのような役割を持っていますか?
ロボットに参加することは どのような役割を受けましたか?
スピーカー 1
そうですね
最後に話します
私のカリエーは エンターテインメントマーケティングスペースで
最初はデジタルアドバンティング アジェンシーを始めました
最初は3つのアジェンシーで 最初は3つのアジェンシーで
3つのアジェンシーで 最初は3つのアジェンシーで
インターネットアドバンティング アジェンシーを始めました
そのアジェンシーは 私のカリエーで最初に始まりました
そのアジェンシーは 私のカリエーで最初に始まりました
私はXboxで8年間 アジェンシーを始めました
私の最初のコントリビューターの仕事は ハイロー3を発売しました
当時は大きなゲームでした
その後は アメリカン・エクスプレスに 行きました
その後は アメリカン・エクスプレスに 行きました
その後は ネットフリックスで8年間 アジェンシーを始めました
その仕事は 特定の地域に 向けてのマーケティングを行いました
私はアメリカ・アストラリア・ニュー ゼーランドを始めました
ヨーロッパ・アフリカ・ミドル・イーストに 行きました
その後は アジア・パックス・シンガポールに 行きました
私はインドやアストラリア・ジャパン・コリアに 行きました
私はインドやアストラリア・ジャパン・コリアに 行きました
その後はXboxに戻りました
この前代のコンソールの 発売直後に
その後はロブロックスに 行きました
その後はロブロックスに 行きました
インタラクティブ・エンターテインメントの スペースで行きました
とても素晴らしい旅でした
ロブロックスとの 似ている点がたくさんありました
コンテンツが発見され 発売され続けています
常に新しいことが 起きています
ネットフリックスからの 似ている点もたくさんありました
スピーカー 2
ロブロックスの 収入報酬については
数字が増え続けています
特にDAUの数字は 素晴らしいことです
でも私が見ていた とても興味深い数字の1つは
4割以上の利用者数です
最近の45億利用者数は 素晴らしい数字です
しかし最終的には 3割以上の利用者数が 増え続けています
同時に新しいタイトルが 非常に人気になっています
グロウガーデン スティーブ・オブ・ブレイン・ロン
いろいろなゲームや 経験がありました
どのような影響を受けたのかを 教えてください
スピーカー 1
いくつかのレベルで 数字が増え続けています
コミュニケーションのループを考えると
人が好きなことや ゲームや話をすることが多いです
そういう現象が起きています
しかし コンテンツを生み出すメカニズムを 持っていないと
世界中の数百万のクリエイターが 同時に作業しています
そのループが増え続けています
ここで興味深いのが トップ10の3つのゲームは
12ヶ月間新しいゲームになっています
そういったループについて 話しています
新しい経験やタイトルを発見するような シミュレーションが多く見られます
ゲームをプレイしている人たちが 友達に話をしています
45万人以上の人が 同時に2つのゲームをプレイしています
一つの人たちは 私の息子です
彼はグロウガーデンを大好きで 今はスティーラ・ブレインロアをプレイしています
2つの有名なゲームをプレイしています
スピーカー 2
他のゲームプラットフォームとは 異なります
一つの大きなヒットがあるのかもしれません
会社が自分たちを作るのかもしれません
Robloxは非常にユーザー向けです
最近発売された モメンツに比べると
Roblox自身が作った ロボックスの経験は 多くありません
スピーカー 1
モメンツは自分たちの経験ではありません
ディスカバリーのために 撮影されています
同じようなことをしています
RobloxはYouTubeやTikTokで 毎日1.2ビリオンのビデオを見ることができます
人々がコンテンツを発掘するための シグナルがあります
私たちにとっては 発掘のメカニズムです
それがどのように成長するのか 楽しみにしています
次の大きなゲームのために 別のヴァイラルループを作るかもしれません
スピーカー 2
そうです
DAUの数字は 興味深いことですが
活動時間は27.4ビリオンです
過去の1ヶ月間です
Netflixの活動時間は 60%です
Robloxはとてもインタラクティブです
活動時間が異なります
Robloxを考える時は ゲームを考えます
しかしRobloxはそれより多くの 種類のコンテンツがあります
ゲームをプレイするだけではなく 人々と一緒に遊ぶこともできます
Robloxのソーシャル面について 教えてください
スピーカー 1
ゲームプラットフォームから ソーシャルな経験を受け継いでいます
僕はゲームと呼びますが
正確な答えは 実際の経験です
とてもインタラクティブな瞬間があります
スピーカー 2
彼らはロボックスを 10年以上プレイしてきました
スピーカー 1
すごいです
彼らはクリエイタースタジオに 興味があるとき
彼らは実際に クリエイタースタジオを作ることができると 発見します
その後 彼らは大きなものに 進みます
それが一つの答えです
そういう現象を 見ることができます
次に 教育についてです
日本などの多くの場所では
ロボックスのゲームを 作るための
デジタル教室や 科学教室が建てられています
ゲームの制作や ソフトウェアの制作
ステムの制作などの 素晴らしい方法を教えるのが
スピーカー 2
とても素晴らしいです
多くの学校では そのようなものが 欠けています
レクチャーベースで 聴くことができますが
実際にやらないといけません
スピーカー 1
そうです
私たちは 教育について 研究するための
世界というゲームを 作りたいと思っています
スピーカー 2
子供にも同じようなものが ありますね
大人にも同じようなものが ありますね
会社が クリエイティビティーを 測るための
ヒアリングツールもあります
いろいろな方法が ありますね
スピーカー 1
そうです
私たちの会社では エンジニアが
何かをプレイして 何かをアップロードして
ゲームプレイループを 管理しています
科学や 数学や 邏輯的なプリンシップが
たくさんあります
100%正しいですね
スピーカー 2
他にも興味深い ユーザービヘビアは
IKEAのような経営者が
IKEAのローブロックスを 働くために
お金を稼いでいました
スピーカー 1
とてもクールな マーケティングハックですね
スピーカー 2
とてもクールな マーケティングハックです
これがローブロックスで 働く人たちの
仕事があるかもしれませんか?
スピーカー 1
働く人たちの仕事があるかもしれません
スピーカー 2
ローブロックスで働く人たちの 仕事があるかもしれません
スピーカー 1
大勢の人々が働くかもしれません
仕事ができるかどうかは 考えていません
今はローブロックスの IKEAに働いていますが
ローブロックスのヴォルガーキングのために
インタビューをしています
ローブロックスの大学へ 行ってみたいです
スピーカー 2
でも理論的には
今ロボットで作られた 多くの経験が
全てのエコノミーが 背後になっているのですが
理論的にそれは 可能になっているのではないでしょうか
スピーカー 1
プラットフォームは 広いインタラクティブな経験を
いろいろと持ち込んでいますが
市場はかなり多様化されています
私たちの資金の約半は アバターの市場から来ています
それから 経験的な部分もあります
2つのクリエイターがあります
この人はファッションやスタイルに 集中しているかもしれません
彼の心の中には そのようなものがあるかもしれません
この人はスタミナの周りに 経験について考えています
スタミナでデジタルスペースで 経験を発揮する必要がありますが
2つのエコノミーを 見ることができます
スピーカー 2
RobloxがYouTubeやTikTokなどの プラットフォームで有名になっていますが
そのプラットフォームは どのような影響を受けたのでしょうか
YouTubeとの関係は どのような関係になったのでしょうか
スピーカー 1
そのプラットフォームとの関係は どれだけ良いかは関係ありません
彼らは最も興味を持っているので
最も興味を持っていることに 集中することが大事です
たくさんの種類のコンテンツを 作ることから始まります
だからRobloxは 興味深いものを見ることができます
あなたは非常に楽しく 独特なものを作ることができます
Robloxのビデオを見ている人たちにとっては 驚きの部分が多いと思います
リニアルループゲームや 特定のIPのようなものを
見ている人たちにとっては 驚きの部分が多いと思います
プラットフォームについて話す 素晴らしい性格の人たちがいます
私たちのプラットフォームには 素晴らしい関係がありますが
スピーカー 2
最初はコンテンツが 自分自身を照顧することから始まります
スピーカー 1
何か役割があったのか 質問をいただきましたが
それは私たちにとって 大きなトップフォームと ディスカバリーのドライバーです
スピーカー 2
それがなぜこのプラットフォームに 出てきたのか
それとは別の理由で 出てきたのですか
スピーカー 1
シンプルなコンテンツやビデオを 使用している人たちが
ディスカバリーを作るために 出てきたのです
スピーカー 2
新しい経験を発見すること
スピーカー 1
そうです
プラットフォームを エミュレートさせることはできません
私たちのユニバースの中で 発見ループを作ることができるのです
人々が興味を持って 新しいアップデートを発表するのです
それがゲームの中に入ります
スピーカー 2
映像から 経験を発見することができます
そうです
スピーカー 1
映像から 経験を発見することが できるようになっています
スピーカー 2
そうです
ライブスペクティーティングも ロボックスにも影響を受けます
特にスポーツコンテンツにも影響を受けます
クロロが最近 新しいソッカーゼロゲームを発表しました
たくさんの人が 期待しています
最近 コダンシャが ソッカーIPを発表しました