1. normalize.fm
  2. 026. 世界を紐解くアルゴリズム
2022-07-01 1:28:30

026. 世界を紐解くアルゴリズム

@jhorikawa_err さんをお迎えして、プログラミングをどうして始めるに至ったのか、Houdini というツールを使い始めたきっかけ、動画配信を行っている理由や目的の話、建築のデザインにおけるパラメトリックであることの魅力やメリットの話、XR 領域や最新の技術との建築の関わりの話、ハッシュタグ #つぶやきGLSL が誕生した瞬間とその進化の系譜などについてお話しました。


* プログラミングとの出会い

* 趣味で始めた Houdini

* 動画配信は自分自身のためでもある

* サービスがパーソナライズドされすぎた弊害

* パラメトリックデザインと建築

* コンピューテーショナルデザインと BIM

* XR などの技術と建築

* 機械学習や AI の進化していったその先

* 生物学的アプローチで建築を考える話

* つぶやき GLSL の誕生と進化の系譜

* 8/02/CUBE/NATURE / CODE / DRAWING

* jhorikawa.com

* Junichiro Horikawa - YouTube


## show notes


* アウトプットのモチベーション

* 「パラメトリック」であることの魅力とはなにか

* つぶやきGLSLってどういう脳みそをつかったら可能なのか


00:00
はい、始まりました。ノーマライズFM。
今日は第26回の収録になります。
今日はですね、かねてより私がぜひゲストに来ていただけたらとね、常々思っていたんですけれども、
面識が基本的にはTwitter上でのお互いのフォローしているという関係しかなくて、なかなかこう声をかけるのに勇気が必要でですね、
今回ちょっと勇気を出してお誘いしたところ、心よく出てくださったということで、非常に嬉しい回になっております。
今日のゲストはですね、フリーランスで活動されています堀川純一郎さんにお越しいただいています。堀川さん今日はよろしくお願いします。
よろしくお願いいたします。
はい、もうね、今も言ったようにほんと今日ほぼ初対面なんで、お互いにちょっとね緊張してるんですけども。
緊張しております。
はい、本当にね、いろんな興味深い活動されている方ですので、皆さんもね、お名前聞いたことあるよって人いると思うんですけども、
今日はいろんな話聞けたらなと思っていますので、早速始めていきたいと思います。
はい、じゃあ堀川さんちょっと早速なんですが、まずはちょっと簡単に自己紹介をお願いしてもよろしいでしょうか。
堀川といいまして、フリーランスで活動している建築系のプログラマーという肩書で、自称を肩書でやっております。
で、あとはいくつかの大学で非常勤講師とか研究のつだいとかもさせていただいている形です。
で、今は趣味で、毎週YouTubeでちょっと形の作り方みたいなののチュートリアルの配信みたいなのを行っていたりします。
どっちかというとそっちが好きですけど仕事にはなってない感じではあります。
なるほど。
はい。
なるほど、じゃあ結構なんか私の勝手なイメージではなんかあの、フーディーニとかをよくYouTubeで使われているんで、そういう系のお仕事されている方なのかなと思ってたんですけど。
フーディーニのお仕事も最近はちょっとずついただけるようになったりしてるんですけども、結構大きな割合としては建築系の企業さんとかの開発のお仕事とか、
プログラムを作ったりとか、プラグインを作ったりとかそういうのが多いですかね。
へー、そうなんだ。なんかちょっとその私の中で堀川さんって一体何をしてる方なんだろうっていうのがすごい結構。
03:07
そうですね、いろんな方によく。
そう、なんか謎だなと思ってて、なんかそういう、じゃあ基本はなんかプログラミングもしながら、時にはデザインもしながらみたいな感じ。
そうですね、はい。もともとその設計事務所で働いていたんですけども、アトリエ系のいわゆる建築設計事務所で働いてまして、そこでは本当にデザイン業務というか設計業務をずっとやっていまして、
で、機会があって、ちょっと特殊な事務所だったっていうのもあって、そのプログラミングを使った造形とかデザインとかそういうのも仕事としてあったりしたので、その中でなんか実践的に覚えていったっていう感じですかね。
じゃあ、なんかもともとそういうプログラミングで建築に活かそうみたいなところから始まってるわけではなくって、結構最初はじゃあ流れでそういう風になっていったみたいな感じだったんですか。
そうですね、学校でもそういった授業があって、もともと日本の明治大学ってところに行っていたんですけども、その後にアメリカの大学にちょっと留学して、
そこで今までちょっと日本大学でやったことなかったデジタルデザイン的な教育っていうのを受けまして、コンピューターを使ってデザインをコンピュータープログラムを作ってそれをデザインに活かそうみたいな、ちょっと全くわけのわからない、
それまでから全くやったことのないアプローチも仕方もよくわからないような授業があって、そこでそういう存在をとりあえず知ったっていう感じで、その時は全く何もできなかったんですけど、
で、そういうものがあるっていうのを知った上で日本に帰ってきて、そういうのを実践的にやってる事務所があるっていうのをちょっと小耳に挟んだというか、
で、ちょっと仕事にできたらいいなと思って、何もできないけどできると偽って入ったっていう。
面白いですね。できると偽って、さも当然できますよ的な表情で入っていたってことですね。
そうですね。この学校卒業したんでもちろんできますよ的な感じで行ったけど、実際は何もできなかったです。
それなんか入社してからちょっと大変な目に遭ったとかそういうことはなかったんですか?
週末ずっと書き続けて、何とかバレないように頑張ってきたみたいですから。
じゃあやっぱり結局もともと結構向いていたというか、そんなになんかそこまで苦労せずに習得できたっていう感じだったんですか?
好きではあったかもしれないですけど、やってて苦には確かにならなくて、どっちかっていうと通常の設計業務の方が辛くて。
なるほど。
06:02
これ言っちゃダメなんですけど、やっぱりデザイン業務の方がよっぽどプログラミングより難しい気がしたんですよね。
相手が求めてることも考えつつ、それを自分の持ってる技術で翻訳して何か提供してあげなきゃいけないっていうのが非常に苦手というか全然できていなくて。
プログラミングの場合はどちらかというと仕様に沿って書けばそのまんまできちゃうっていう感じで、自分でもできるなっていう感じのものだったんですね。
なんか本当にちょっと素人みたいな質問になっちゃうんですけど、そのデザインっていうのは、いわゆる建築家と呼ばれている方々がやってるお仕事とイコール同じものですか?
そうですね。ここで言うデザインは建築デザインっていう感じで捉えていただける。
そういうのって結構資格とか必要なイメージがあるんですけど、そういうものとはまた違う何かなんですか?
建築士の資格は建物を実際に建てるときには必要なんですけど、デザインすること自体は誰でもできるんですよ。
なるほど、なるほど、なるほど。そういうことなのか。
堀川さんはその建築のまずデザインを起こすところをお仕事にされてたってことですか?
そうですね。建築デザインの人はすごい尊敬しております。これだけはちょっとみんなに届けておかないと。
そうですね。なんか全然想像つかないです。なんかどういうことをやるんですか?
なんかウェブサイトのデザインとかと全く違うものが必要になりそうな気がするですけど。
でも要件が多分ウェブとかでも一旦クライアントさんの要件を聞いて、それを大枠から作っていくことになるんですけども。
ゾーニングっていうんですかね。与えられた空間に対してどう部屋を配置していくかみたいなことを考えて。
部屋割りを決めて、ディテールをどういう素材感にしていくかどういう見え方にしていくか。
結構建築事務所的に奇抜なデザインを好むようなところだったので、
奇抜な造形も考えつつっていうところがまたちょっと難しかったんです。
なるほどな。ちょっと本当に全然知らない世界の話だから、なんかうまく押し量ることも難しいんですけど、
なんかその素材との組み合わせとかもありますもんね、形とかだけじゃなくて。
ありますね、はい。
なんかすげー難しそうな。
いや、すっごい。僕が言うのもあれなんですけどすごく難しかったですね。
もう今できるかって言われて全くできないので。
なるほど。まあでもそういう中でも自分には結構そのプログラミングの部分が向いているのかもみたいな発見があったってことなんですね。
09:07
はい。それはなんかすごく苦にならずにずっとできたというか楽しくできたなっていう気がしますね、業務の中では。
なるほど。それがじゃあ結構今にもつながってるというか。
そうですね。どっちかっていうとデザイン自体をするというよりはデザインするためのツールを作るみたいな業務っていう感じなんですね。
それは結構楽しかったですね。それが今に続いている感じはなんとなくします。
へー、なるほどな。ちょっとなんかその全然自分の想像してたものといろいろ違うお話が聞けてなんかもう最初からめちゃくちゃ面白いんですけど、
なんかそういう活動があって、違うそういう経歴があって、今結構建築系、今も建築に携わりながらっていうところはやっぱり建築自体はなんか好き、自分自身でこう扱ってて楽しい分野っていうところなんですか?
分野的にはすごい楽しいですね。その自分の能力不足は否めないんですけど、分野としてはすごい好きですね。
あとはでも、物が作られるっていうこと自体がすごい好きなので、建築に限らず具現化される業種っていうんですか、プロダクトデザインであったりとか、
最近はグラフィックデザインなんかもちょっと関わらせていただいたりとか、そういうのは結構なんかワクワクしますね。
なるほど。なんかそういったところがやっぱりHoudiniとかああいうソフトウェアとの相性の良さなのかもしれないですね。
そうな気がします。
なんか結構私なんかはたまに動画配信実はこっそり見てたりするんですけど、
私自身はHoudiniとか実際は全然その業務レベルで使いこなせるような感じではないんで、本当にちょろっと触ったことがある程度であれなんですけども、
なんかその動画配信とかをやられているっていうのはどういったモチベーションがあるというか。
そうですね、もともとの出発はHoudiniに始める前に、そのLinocerasっていう3次元CADがありまして、
それのプラグインでGrasoppaっていうHoudiniと似たような形でビジュアルプログラミングで形を作れるようなツールがあるんですけども、
それの書籍を石鶴さんという方と一緒に書きまして、それのプロモーションとして動画をちょっと上げていこうみたいな話になったんです最初。
当初は1日1個形をとりあえず何でもいいから作ろうみたいな、Grasoppaで作ろうみたいなのをやっていて、
12:02
それが100個ぐらいやったところで、しばらくその時が経ってHoudiniっていうのも最近耳にするぞっていうのを、
特にモデリング界隈でHoudini良さそうみたいな話を聞きまして、
実際使ってみたらGrasoppaの方はどっちかっていうと、サーフェイス系を扱うツールなんですけども、
Houdiniはどっちかっていうとメッシュに強いっていう違いがあって、その違いによって結構やれることが大きく異なっていて、
今までできなかった、今までやりたかった形作りみたいなのが、これ使えばできるじゃんってなって、
で、それをGrasoppaでちょっと動画を作っていたっていうのもあったので、
ちょっと動画で上げたら実際に自分の理解も深まるっていう知見もあったので、
とりあえず簡単なものから上げていって自分の理解をストックしていこうかなっていうのがスタートでしたね。
へー、すごい。なんか、すごいですね。じゃあ、めちゃくちゃこう習熟してからやり始めたんじゃなくて、
もう自分の成長とともに続けてきたチャンネルなんですね、あのチャンネルは。
そうですね、もう初めて1週間くらいからって感じです。
すげーな。なんか、ちょっと急に自分の話をしちゃうんですけど、私もWebGLの勉強をし始めの頃に、
本当に自分のアウトプットとしての学習、学習の一部としてアウトプットをすることが効果的だなって思っていて、
それでWGLDっていうサイトに勉強しながら記事を書いていったんですよ。
お世話になっておりましたね。
いや、本当に。
いや、もうあのサイトもだから本当になんか最初の頃の記事とかは、結構その、今みたいにちゃんとわかってない状態で書いてたりしてたところもあって、
なんかすごくその動画をやりながら理解も深めていきながらみたいな考え方が、なんかあの、すごい似てるなっていうふうに感じました。
そうかもしれないですね。
僕は本当に文章で書けたら一番よかったんですけど、ああいう形でまとめることができない。
綺麗にまとめられないのは本当にもう、口から出たものをそのまんまただ流してるってだけの、あんまり他人が勉強するにはあんまり適してないものにはなっちゃったんですね。
いやーでも、なんかその、やっぱり、あの配信拝見してると、
なんかソフトウェアのこと全然知らなくっても見てて楽しいですよ普通に。
やっぱり。
本当ですか。
出来上がっていく過程とか見てると、
15:01
いやなんか、ちょっとやってみようかなってやっぱり気持ちになりますもんね見てると。
本当ですか。ありがとうございます。
いや本当あの、やっぱフーディーに、私も結構フーディーに結構興味があって、
本とかはもう何冊か持ってたりとかもするんですけど、なかなかやっぱ時間取れない中で、
結構そのフーディーの勝手なイメージなんですけどやっぱり奥がめちゃくちゃ深いっていうイメージがあって、
表装だけのちょっと触ってみたっていうところだとなかなかその本質的な魅力に気がつきにくいというか、
どこまでも深掘りしたら深掘りできるアイテムなのかなと思って、
なかなかやっぱりこうちょっと手を動かすのにも勇気がいるというか、
一回勢いつけてやらないとできないなって思っちゃうんですけど。
僕もほんのちょっとしか全然わかってないですね。
それこそモデリングのパート以外にもいろんな機能があるんですけど、
もうモデリング一筋って感じで、それしかもういじってないって感じで、
それ以外聞かれると全くわかりませんって感じで。
なんか意外な感じもしますけど、でも結局だからそのモデリングしている部分が堀川さんの方でやってみたかったことというか。
そうですね、はい。
どっちかっていうと形を作っていくっていうところをやっていきたかったので。
なんかシミュレーション系も強いんですけど、そのフリーにっていうツールは。
それもできたらいいなと思いつつ、そこはまだ踏み込めていないと思うんですね。
なるほど、なんかちょっとこれ全然知らないで、本当に素人的な質問になっちゃうんですけど、
例えばそのHoudiniのシミュレーション以外にもモデリング的な用途で使ってらっしゃるっていう話でしたけど、
なんかその具体的にはどういうものをイメージして作業が始まるんですか?
こういうアルゴリズムをちょっと試してみたいなとかそういうのが頭の中にあってやり始めるんですか?
えーっとですね、例えばその配信の例で言うとですね、
もうモチーフは事前にこういうの作りたいなっていうのは最初の方はいっぱいあったんですけども、
最近はもうネタ切れなので。
Pinterestとかよく行くので、そういったところでちょっと自然の形状とか、
なんか幾何学模様であるとかそういうのをちょっとざっと見ている感じで、ザッピングしている感じで。
で、なんか面白そうがあったのはブックマークしていって、
で、その中で今これができたら面白いかなっていうのを選ぶこともありますし、
あと仕事の中でHoudiniとか使う機会があった時に、
18:01
その過程で使った、ちょっと考えてみたアルゴリズムみたいなのが面白いと思ったら、
それをちょっとテーマでやってみようかなって思う時もあったりしますかね。
なるほどなー、なんかほんと結構、こういう言い方するとあれですけど、結構その何でもできるというか。
いや、何でもできないです。ほとんど何も理解してないです。
いや、結構なんか、森川さん、こういうもの作ってくださいって言われたら、
なんかパッといろんなもの作れちゃったりするようなイメージがありますけどね。
夢はそういうのができたらいいなとは思うんですけども、
ただ、実際にそういうライブ配信をやっている目的としては、
自分の中での形作りのストックが増えて、
どんな形でも見たら作り、再現できるようになりたいっていうのはあるんですけども、
全然できないですね。
なるほど。いや、難しいですね。
なんか、例えば私がYouTubeとかで同じように配信とかやるとしたら、
やっぱネタに困ると思うんですよね。何話そうかなってこうなっちゃうと思うから、
なんか、ああやって定期的に何かしらのテーマを決めてできてるっていうのが、
アウトプットする立場ではあるので、アウトプットすることの大変さはわかるつもりで、
毎日されてますね。
なんかその、アウトプットすることの大変さがわかるがゆえに、
ああいう動画を拝見してると、
いや、こういうネタって一体どっから湧き上がってくるのかなっていうのがすごく不思議だったんですけど、
でも結構、じゃあアナログな感じというか、やっぱり日々の習慣で言うと、
Pinterestを見たりとか、
そうですね。
そういうのが多い感じなんですね。
あとはTwitterでなんか面白そうな形を見たら、面白そうなことやってる人が見たら、
それを慣れてみるとかもありますね。
なるほどな。
やっぱりPinterest見てる人、いますよね。
いや、Web系の人たちでも、PinterestとVimeoを見てる人たちはやっぱちょっとおしゃれな感じというか、
視点がなんかちょっと違うなって感じがします。
Vimeoはわかりますけど、Pinterestは別に。
いや、なんかやっぱちょっと独特な空気があるというか、
インスタとはやっぱりちょっと違いますよね、Pinterest。
なんか自分で使ってても思いますけど。
インスタでもよかったんですけど、
単純に僕の中で検索性が悪かったというか。
なるほど。
使い勝手の部分がってことなんですね。
そうですね。
結構なんか、ほんと個人的な感覚になっちゃいますけど、
インスタよりもPinterestの方がなんか刺激になるものが多いような、
21:00
何が違うんだろうな、感じがしますけどね。
そうなんですよ。ただそれは多分検索のアルゴリズムのあれなんですけども、
過去の検索した履歴が全部多分、
なんですかね、学習されて今とのトップページに出てくるんですけど、
大体なんか似たようなものしかもう出なくなっちゃって、
キーワードを考えないとなっていうのは結構大変だったりしますね。
そうですよね。
やっぱり毎回。
パーソナライズされることがいいことでもあるんだけども、
逆に自分に寄りすぎてしまって刺激がなくなってきちゃうみたいなところですよね。
どちらかっていうと、毎回全く違うことをしたいタイプではあるので、
あんまり同じことをずっと続けるっていうのもって感じなので。
なるほどな。
いやなんか、もしかしたら全然違う話になっちゃうのかもしんないんですけど、
なんかそういう感じでこう、世界を見ていると、
結構散歩とかしてたらいろんなことが気になって気になって仕方なくなっちゃうんじゃないかなと思うんですけど、
そういうことはないんですか?
いやあんまりないんですよね。
結構、昔小中高ぐらいはそういう常に頭の中で誰かがしゃべってる感じはあったんですけど、
そうやってもう最近はもう無音にすることはやめて、常に音楽の流しっぱなしにしてるんですよね。
そっちのほうがなんか集中できるみたいな感じなんですか?
そうしないとなんか周りが気になりすぎてしまうって感じですね。
面白いですね。いやまあ、なんとなくわかる気はしますけど。
なるほどな。
まあでも自然、誰もいないようなところに行くと結構、
集中できるというかいろいろ楽しめるっていうのがありますね。観察を楽しめるっていうのは。
いやなんかほんと、もし自分がフーディーとかバリバリ使えたら、
もうなんか植物一つ、岩一つ、水面一つもう見ただけで、
いろんなことがなんかもう刺激になっちゃいそうな気がしちゃうんですけど、
そういう感覚はあんまりないんですね、じゃあ。
そうですもん、その、自然物、そういった自然物を見て、
なんかこういう、なんか作れるかなみたいなの思うことはあるんですけども、
で、どうやったら再現できるかなみたいなのもあったりするんですけども、
なんか、よく見る、よく日常で見る自然がなんかもう飽きちゃったというか、
もうちょっとその、そういうのが実際にできている例みたいなのはいっぱい、
そのコンピューターグラフィックスで皆さんやられてる例とか見てるので、
もうちょっとなんか違うアプローチで、
24:02
それをもうちょっとなんですかね、数理だけで解決できるようなアプローチがもしあったんだとしたら、
それはめちゃくちゃ気になるんですけども、
そこまで自然見ただけじゃ思い浮かばないっていうのがあって。
へー、いやなんかちょっと不思議な感じですね、なんか。
いや、別になんかこれは堀川さんを悪く言うとかっていう意図は全然ないんですけど、
なんか、結構、私の先入観がいけないのかな、
なんか風にできる人たちってなんかすごいそういう自然の造形とかを、
めちゃくちゃ本物っぽく再現できたりするから、
なんかすごい見てんのかなと思ってたんですけど、
いや、皆さん見てらっしゃると思います。
僕だけちょっとフーディに使いっていいのかどうかわかんないぐらいの。
へー、そうなんだ。
いやなんか堀川さん=フーディにっていうイメージがすごいあったので。
いやいや、とてもないです。
そういうわけではないんですね。
ご本人のイメージ的にはそこまでではないっていう感じなんですね。
結構その、多分いわゆるフーディにのアーティストさんって、
いかに本物に近づけるかっていうところをやられると思うんですけども、
それを見ててめちゃくちゃ面白いなと思うんですけども、
どう、例えば乱数をかけてリアルに近づけ、どう揺らぎを作るかみたいなのとか、
なんかすごいアーティストとしてすごいなと思ったりするんですけども、
なんか僕はどっちかっていうと、もうちょっとなんか、
なんでしょう、アーティフィシャルな、
そのプロセス自体に、そのプロセス自体にちょっと興味があるというか、
その最終的な結果は確かに近い形になったらいいけど、
そういう自然の近い形にするために、
なんか同じ乱数を、
なんかもう、
恣意的に、なんですかね、その、
パラメーターめちゃくちゃいっぱいあって、
そのパラメーターがうまいことマッチしたときにリアルになるっていう仕組み、
っていうのがあんまり好きじゃなくて、
なるべくその少ないパラメーターで、
そういう結果が出る仕組みがあると、
そういうのができるといいなっていうようななんか考え方で、
根本的に多分デザイナーさんとかアーティストさんとか考え方違うんですけど。
なるほど、なるほど。いやなんかすごい今の説明すごいしっくりきました。
なんか確かにそういう、
あんまり、だから再現すること自体にそんなに肘を置いてないというか、
そうですね。
その過程とか、
もっと本質的な部分だったりとか、そっちの方に対する興味が強いっていうことなのかもしれないですよね、たぶん。
27:06
そうかもしれないですね、そうですね。
いやなんかすごく今の、今の例えは、
個人的にすごいしっくりきました。
私もやっぱり、
CGやってて、
水面の表現とかすごいなって、
そういうのできる、アンリアルエンジンとか使ったり、ユニティ使ったりして、
めちゃくちゃリアルな波打ち際とかやってるの見て、
いやーめっちゃすげーなって思うけど、
たぶんそこってなんか、仮にできたらすごいけど楽しいとはなんないなっていうのはなんとなくわかるというか、
そのめちゃくちゃ似せたことに対して、
嬉しいとはあんまなんないような気がするんですよね、なんか自分自身も。
だからなんか今の堀川さんの話はすごく、
なんかすごいわかるような感じがします。
本当ですか、よかったです。
こんなこと言うとなんかいろんな人的に回しそうな感じが嫌なんですけど。
いやいやいやいやいや、たぶんでもわかるって人いるんじゃないですかね。
本当ですか。
研究されていて、すごくこう、
そのCGの未来というか、
単純にCGが発展していく過程でフォトリアルなものに近づけていく技術ってたぶんすごくホットなトピックだと思うし価値があると思うんですけど、
なんかそこに、なんかそれが全てではないなっていうのは確かにおっしゃる通りだなと思うし、
いやなんか個人的にはすごい、めちゃくちゃしっくりいきましたね。
本当ですか、よかったです。
なんかそういうそのコアの部分のアルゴリズムみたいなのを注目してると結構他の形にも追い大きくなっていう発見は結構いろいろあったりするので、
なんかその飛び火がまた面白いのかなって思ったりもしますかね。
なるほどな。
いやすごく、確かにちょっとなんかね、真面目にやってる人たちを別にバカにする意図はないんですけども。
もちろんです、もちろん。
なんかその、そういう風に聞こえちゃうよなっていうのは確かにあるかもしれないですけど、
いやなんかすごく、私個人的にはわかりやすい話だったな。
なんかやっぱり、何でしょうね、なんか本当に、なんか自分で堀川さんに質問しといてなんなんすけど、
やっぱなんか似せることにそんなに魅力ないなって思っちゃいました、話聞いてて。
確かに再現すること自体が楽しいわけじゃないなっていうか、
なんかうまくいったらそれは単純に嬉しいっていう感情はあると思うんですけど、
なんかそれ自体を探求するモチベーションってなんかあんまり持てないなっていうのはちょっと思っちゃいました。
だから多分そういうところは本当に研究者さんとか学者さんたちがおそらく楽しくやれる領域なのかもしれないですね。
[音楽]
30:10
結構その、事前に堀川さんにゲストに出ていただけることになって、
なんか私なりにその、改めて堀川さんってどういう方なのかなっていうのは、
こう、ポッドキャストを収録するにあたって、ちゃんとインプットしておかなきゃと思って、
いろいろなの拝見してたんですけど、結構その、
過去に執筆された本とか、そういったところでもよくパラメトリックっていう言葉が出てくるなっていうイメージがあって、
そのパラメトリック、まあなんとなく意味は自分なりには想像はつくんですけど、
このパラメトリックであること、あるいはそのパラメトリックであることに対するこういうところが魅力だよ、みたいなものってなんかあったりするんですか。
僕がアメリカの建築大学、大学の建築学科で、
そういうデジタルデザインを学んでたときに、よくパラメトリックデザインっていうそのタームを聞いたんですけど、
主にもしかしたら建築界隈で使われている言葉なのかなっていう気はするんですけども、
言ってること自体はただその建築家がしゃれて言ってるだけの、別にプログラマーだったら一般のプログラマーよりも普段やってるようなことの話で、
いわゆる例えば、スライダーの値を変えたら形がちょっと変わりますみたいな、そういうこと自体ですね。
そのこと自体をパラメトリックなデザインって言ってて、建築の界隈だとそもそもそういう、何ですかね、
デザイン手法っていうのがあんまり一般的じゃなくて、どっちかというともうみんな手で図面引いて、
で、デザインを上げていくっていうのが、今だとグラフィックとかもそうなのかもしれないんですけど、
そういうのが一般的な中で、パラメトリックデザインっていうちょっと違う概念というか、コンピューターを使ってデザインをしていくっていう概念が入って、
なんかひとときチヤホヤされてた時代があったんですよね。
でも、すでにコンピューターグラフィックスとかやられてる方であったりとかは、
変数変えて、変数の値変えて、で、形を変えるとか、絵を変えていくみたいなのすでにやっていたことだと思うんですけども、
それ自体をただ建築家が持ち込んで、パラメトリック、これはパラメトリックデザインだって、で、ちょっとなんか洒落で言い直しただけっていう感じですね。
うーん、なるほど。なんかその、結構、どういったところにパラメトリックな、そのパラメータの種類としてはどういったものがあるんですか?
例えばなんかその、空間の広さとか、そういうところが可変になるイメージなんですかね?
33:04
あの、まあ建築自体で言うと、そうですよ、空間の広さもあると思いますし、
例えばデザインで言うと、そのファサード部分で、例えばルーパーのピッチをどれぐらいにするかとか、
あの柱をどれぐらいの、何メートル置きに置くかみたいなのをコントロールしたり。
レイアウト的な部分が変わってくるとかってことですか。
ああ、なるほど。
階段のデザインを、まあ何ステップ分にするかみたいなのを一瞬で変えられるようにしたりだとか、
そういうところから始まっている感じですかね。
それがもしない場合って、例えばここからここまでの段差の高さはこれぐらいだからとかっていうところから、
なんか計算して階段は何段にしようとかって、なんかそのデザイナーさんそれぞれが計算で決める感じなんですか、そういう場合って。
手計算で、まず計算キーとか使って何ステップ分するかっていうのを計算して、
一本一本毛上げの線から引いていくっていう、地道なデザイン作業です。
アナログな感じの作業が必要だったところに、パラメトリックな考え方っていうのが取り入れられたことによって、
なんかその最初はやっぱり革新的な意味で使われてたってことなんですか。
そうですね、だいぶデザインのパラダイムシフト的に扱われて、
コンピューターを使って一瞬で自動設計ができるぐらいの言われ方がされるぐらいのものですね。
なるほど。
そこまでは実際いかなかったんですけど。
なんかそうですよね、なんか我々から、我々っていう言い方ちょっとおかしいかな。
なんかプログラマー的な目線でいうとそういうのって割と当たり前というか、
結構日常的によくある考え方のような感じがするけど、結構じゃあ…。
本当にそうだと思います。
最近はどうなんですか、最近の建築業界だと。
最近はそのあたりは多少は認知されていて、
どっちかっていうと、今流行りは、
今の言葉としての流行りはコンピューテーショナルデザインという言葉がよく使われてるんです。
ちょっとその辺教えてくださいよ。
なんかいろんな定義があって何が正解なのかよくわかってないんですけども、
昔も10年前とかもコンピューテーショナルデザインという言葉あったんですけど、
どっちかっていうと僕のイメージの中では、
衣装も含めて構造とか環境とかの情報をいろいろ総合して建築のデザインを行うための技術みたいな、
36:07
デザイン技術みたいなイメージだったんですね。
その中に僕がよく使うアルゴリズミックデザインみたいなのも入ってるようなイメージで。
最近はどっちかっていうと情報で建物を管理するということ自体がコンピューテーショナルデザインとしてどうも扱われてるような感じで、
VIMってもし聞かれたことあるかわかんないですけど、
Building Information Modelingっていう建物のデザインから施工までを管理するための情報システムみたいなのがあって、
そうやって情報ですべて、壁の位置から壁の素材から断熱帯の種類からとか、
作られ方とかタイムステップとかそういうのを全部管理できるようなプロジェクトマネジメントのツールとして使える建築の情報システムを使うことを総じてコンピューテーショナルデザインって呼んでるようなイメージですかね。
なるほど、なんか私経験で言うとVIMと呼ばれているBIMですよね。
それはなんかちょっとWebGL案件で触れたことがあって、まさにそれのことだったんですね、コンピューテーショナルデザインっていうのは。
そうですね。
なるほどな、いやでもあれ結構なんかその、なんて言ったらいいんだろうな、なんかWebのHTMLとかの構造に似ているというか、
この素材は、違うな、この部分はこの素材でできていてこういうプロパティを持っていてみたいなこう、なんかオブジェクト思考ともちょっと違うんだけど、
なんかすごく整理された、意味付けがされたデータ構造みたいな感じがしましたね。
そんな感じですね、はい。
あれがじゃあそのコンピューテーショナルデザインの一部だったってことだったんですね。
今はそういう捉えられ方って感じですね。
いや、建築関係ってあんまり関わったことがないから、なんか聞く言葉聞く言葉みんな新しい感じがしてなんか面白いですね。
建築家はもともと言葉遊びが好きなので、なんか言いたがりましたよね。
結構なんかその建築系のソフトウェアとかは割とそれぞれ結構いろんな、あんまりオープンになってないというか、
ビムは結構オープンな仕様なのかなとは思うんですけど、意外とその業界が結構閉じてる業界のイメージがありますね。
はい、そうですね。結構やっぱり大人数が関わるようなプロジェクトがほぼほとんどなので、やっぱり
39:00
一人で基本的にやるってことは、こだてぐらいしかほとんどないので、
そうですよね。
ほぼほぼその、企業間でのやりとりっていうのが主だと思うので、あんまり公で出てくる情報っていうのはあんまないかもしれないですね。
いやほんとそんなイメージがあります。私は結構建築系の、建築を扱ってらっしゃる会社さんのシステムで、
WebGL化できたらいいよねみたいな話があった時に、そこにちょっと関わったことがあるんですけど、
やっぱりちょっとなんかその独特な空気があるというか、業界がちょっと違う感じがするっていうのは感じましたね、なんか当時は。
僕も大きい企業さんとあんまり関わりがなくて、基本個人中小レベルとしか関わりがないので、そんなに知らないんですけど。
いやー、でも、なるほどな。じゃあ結構やっぱり、なんかそのWebでも、なんかインタラクティブにやっぱこうデザインを考えられることってすごく大事というか、
やっぱ最近だったらもうツールを使ってこうやっぱり簡単に余白の調整とかがマウスですぐできるようになってたりするところ、
そういうプラットフォーム上で多分デザイナーさんたちはみんなWebデザインとかを作ったりしてると思うんですけど、
でも結局あれはどこまで行ってもデジタル、紙にする場合はあるかもしれないですけど、Webサイトの場合は最終的にどこまで行ってもデジタルなんで、
なんかやっぱ建築とWebとだと同じ、似ている部分は確かにあるんだけど、やっぱ全然規模とか関わってくる人の数とかが全然違うから、なんかいろいろ違いがあるんでしょうね、やっぱりね。
違いはあると思いますね、特に、何でしょう、寝回しとか。
寝回し。
まあそういう時はなんかいろいろあるのかもしれないですけどね。
なるほどな。
まあ物理的な制限っていうのがやっぱりあるので、例えば今の情勢は結構材料代が高くなっちゃってとか、それでまた調整をし直さなきゃいけないとか、いろいろ大変そうですね。
そうですよね。やっぱWebとそういうところは本質的に全然違うもんな。
そうですよね。なんか世界情勢とかに影響を受けるっていうのも全然ありますもんね、建築の場合は。
ありますね。
いや難しい。なんか大変そうな感じがします、ちょっと想像してるけど。
すごい大変だと思います。
なるほどな。なんかその、これ本当に興味本位で聞いちゃうんですけど、例えばなんか建築業界の人たちの中で、結構VRとかARが割と注目されてるイメージがあったんですね、ちょっと前までは。
42:16
最近ちょっとどうなのかわかんないんですけど、なんかそういったところで結構堀川さんのお仕事に繋がったりとか、その機能が役立ったりとかってこともありますか?
昔は確かにありましたね、その7、8年前ぐらい、そのVRが出始めぐらいのとき、OculusのDK2ぐらいのときですかね。
はいはい。
そのときは結構そういう、大きい設計事務所とかで、あるいはゼネコンとかでVRとかARを使った企画みたいなのはありましたね。
そこからでも一旦下火になって。
なんでなんかその辺、あれなんですかね、火がちょっと収まってしまったんですかね。
すごく夢のある話だなって、俺結構当時相談されることとかもあったし、すごい夢のあるその建築といわゆるそのなんちゃらリアリティって結構相性がいいなーってすごい思ったんですけどね。
いやすごい良いと思います。今ちょっとまた盛り返してるなんか時期な気がしますね。
今は、なんだっけ、MR、Mixed Realityみたいな言い方して、
例えばHoloLensを使った建設現場での補助的なツールとして使うみたいな話をなんかよく聞いたり、
ロボットを使って補助するみたいなのも聞きますし、
VRは最近はあんまり聞かないですけども、ARみたいなのは結構盛り上がってる気がします。
やっぱそうですよね。だからなんか結構閉じた業界なのかと思いきや、意外とやっぱ技術に関しては目立たく拾っていくというか、そういうようなイメージがありますね。
最近はあれが、フォトグラメトリーがだいぶ人気があるみたいなんですね。
なるほど、なるほど、なるほど。確かにそうかもしれないですね。
天群とかそういうの。だから結構その天群ベースで初めてシェーダーを扱いましたっていう人が、建築の人でも結構いらっしゃって、
そこからゲームエンジンに入っていく人とか多いイメージですね。
なるほど、結構建築系もやっぱり、まずは例えばドローンとかで空撮とかで天群データ作ってみたいなことも結構よくやるんですかね。
やってますね、はい。東京だとなかなか難しいんですけど、結構プライベートの土地とかであればそういうのをやられてる人はいらっしゃいますね。
45:09
京都とかは学校がそういうのを先導してやってるみたいで、計画として京都の街一帯をスキャンするみたいなのがあるってのを聞いたら小耳に挟んだんですけど。
すごい、それすごいですね。そんなことやってるんだ。じゃあそれ例えばなんか人が歩いて映像撮ったりとかもする感じなんですかね。
スキャナーをリュックみたいに背負って、Googleマップの人みたいに街中を歩いてスキャンするみたいな。
面白いな。でもそうやってデータ、今すぐ使う、使わないは別としてデータとして取ってあったらいろいろ使えそうですもんね。
と思いますね。 確かになるほどな。なんかその、これ本当に興味本位で聞いちゃうんですけど、堀川さん的にはなんかそういうデータ採集したいみたいなところは特にないんですか。
僕は利用する側で行かないです。
採集したこともあるんですけど、めちゃくちゃ大変なんですね。
そうですよね。ちょっと想像しただけでもすげえ大変そうだなって思っちゃいますけど。
なんか、取るだけだったらいいんですけど、取った後にクレンジングって言ってきれいにデータをゴミゴミみたいなの取り除いてってのは結局そこら辺がマニュアル作業だったりするので。
これはなかなか写真の建造をしてるような感じ。
いや、本当そうですよね。私もなんか天群データちょっと触ったことあるんですけど、人間の目で見たら、大体なんとなく意味はわかるんですけど、データとして見たときにすごい無駄な情報がいっぱい入っちゃうんですよね、どうしてもね。
それを人間が手で直していかなきゃいけないっていうのはすげえ大変だから、確かに採集して何かをするっていうのはめちゃくちゃ大変ですよね。
大変です。あと、このデータ自体はなんかいろいろ遊べそうだなって気はするんですけども、
個人的に機械学習とかも興味があるので、そういう天群を使った機械学習の論文とか見てると、どう天群の色情報とか位置情報からラベリングするか、それは信号機ですよとかそういうのを見つけられる、
どうやってそういうのがクラスタリングできるかみたいなのを論文を読んでるとちょっと触ってみたいなと思ったりするんですけど、その前段階でちょっとつまずきそうになってたりする。
そうですね、確かにそうですね。
いや、本当になんか最近の本当にコンピュータっていうか、そのコンピュータサイエンスの進化というか、
48:05
機械学習とかも含めて本当になんかもうだんだん個人的についていけなくなってきてる感じがします。
もうすごいものが世の中にありすぎて。
そうですね。本当にそうですね。
最近、ツイッターであれ、ダーリーでしたっけ?ダーリー2。
あれすごいですよね。あれは本当にびっくりした。
あれ本当に、なんかああいうの見てるとちょっとなんかゾワゾワするというか、
そうですね、完全に。
なんかこれ大丈夫かなっていう気持ちがちょっと湧いてくるというか、
ディープフェイクどころじゃないなって感じです。
本当ですよね。なんか本当に写真みたいな質感でも描けるし、それこそ絵画的な感じにあえてすることもできるし。
そうですね、マテリアルデザイン的にもできてたし。
なんか本当に今はまだ平面の画像ですけど、あれがいつかはやっぱり3Dになってくるし。
そうですね、3次元の形状に。いやー。
なってきますよ。
できるでしょうね。
で、その圧縮デザインとかもなんか、もちろん実際に立てた場合の耐震性とか堅牢性みたいなところは別として、
デザイン自体がまずポンと一つ出てくるみたいなところはいずれこういうものが。
いや、間違いなくそうなると思いますね。
その中で僕が今やってるロジックをただやるのって何か意味あんのかって思ったりはしますけど。
本当ですよね。だからなんかCGも本当に、何でもそうじゃないですか結局。
人間ができること、何でも機械がそれ以上のことができるようになっていくかもしれないって思うと。
そうですね。CGとか特にそうですよね。内観のインテリアパースとかすぐ置き換えられそうだなって思っちゃったり。
本当そうですよね。本当なんかだから、本当に静止画っていうか平面的な画像あと動画に関しては、
もう多分人間が見分けつかない世界になってっちゃいますね。明らかに。
本当ですね。
だからなんか、本当に何をし…なんていうかその、まだ我々、
我々ってくるとちょっと大雑把ですけど、いわゆるITリテラシーだったりとか、
コンピューターに対するリテラシーが高かったら、世の中にディープフェイクみたいなものがあるぞっていうことは理解できるんですけど、
一般的な普通の人たちってそういうことをおそらくなかなか理解するのは難しいじゃないですか。
そうですね。
だから本当になんかいろんな事件とか、よからぬことがすごい起こりそうな気がして。
51:00
そうですね。プロパガンダがいっぱい流れちゃいますね。
流れちゃいますね。
いや本当になんか例えば、例えばですけど、うちの奥さんとかがそういうディープフェイクの動画とかを見て、
劣化のごとく何かに切れてたりとかしたら、説明することが難しいですもんね、なんかその。
確かに。
これは偽物だよ、いやどう見ても本物でしょってなったら、説明するのが難しすぎるって思いますもんね。
いや難しいですね、確かに。
そうですよね、だから5年10年たったらもしかしたら、その社会全体のリテラシーが変わってくるってことはあるのかもしれないんですけど、
その過渡期における、過渡期におけるなんか説明の仕方とかすげー難しいなって思っちゃうんですけど。
本当にそうですね。本当にそうですね。
本当にそうですよね、でも同時にやっぱりちょっと気持ち悪いとか怖いっていう感覚がちょっとありつつもやっぱりでも夢はあるじゃないですか、単純に。
そうなんですよね、実際のところそういうのをちょっと待ち望んでる自分もいたりはしますね。
ちょっと早く見たいなっていうのもあったりします。
そうですよね、なんか建築とかの分野は本当になんかすごいイノベーションが起こる可能性がありますもんね。
建築はガラッと変わる可能性は本当にありますね。
ありますよね。
それはそれですごい楽しみですけど、建築にかかってる人は戦線強強とされてると思うんですよ。
仕事奪われる的なニュアンスですか、それは。
そうですね、そうですね。
まあそうかもしれないですね、だから効率を重視したデザインとか、そういう領域は結構機械に任せた方がとかっていうことはあるのかもしれないですよね。
そうですね。
確かに。
効率の良さだったり、いわゆる堅牢、頑丈ですよとか、そういう構造的なメリットに関しては人間が考えるよりもコンピューターが。
間違いなくそうだと思いますね。
で、弾き出した数値の方が多分信用できるというか、高い精度になってそうな感じがしますもんね。
でもやっぱりそこはでも最終的には人の何かが、手が加わったものの方がいいものであってほしいとは思っちゃいますけどね。
僕のイメージだと最終的に人間の役割は昔の電話番というか、線をつないでこの人とこの人をつなげます。
このプログラムとこの条件をつなげますっていうだけになっちゃうんじゃないかなって、なんとなくしてますね。
いやー、まあわかります。だって、多分プログラミングも今はまだちょっとさすがに全自動って考えにくいですけど、
54:01
将来的には多分わざわざ人間がやる必要なくなるような気がしますもんね、なんか。
なんとなくそんな感じはしますね。
プログラム、まあだから結局その選ぶことだけが我々のやるべきことになるっていうか。
はい。それは本当にそうなりそうな。だから趣味としてやるって感じですかね。
なるほどなー。いやー、まあでもそうですね、確かに。
まあでもそんなすぐには来ないだろうなと思うけど、いつかは確かになんかそんな風になっちゃうかもしれないですね。
まあちょっとね、期待はしてますけどね。それはそれで。
まあそうですよね。なんか結果的にそれで人類全体のベクトルがいい方に向かっていくんだったら、まあそれでいいと思うんですけど。
そうですね。まあこう、自分一人だけでも楽しめたらいいかなっていう気もしてはしますね。
そうですね。なんかその、これももし答えられたらいいんですけど、
例えば堀川さん自身は結構その、バーチャルなものというか、
まあ私はあんまりなんかこう、現実世界と完全にVRの世界と両方あったとしたら、
多分どっちかっていうと現実の世界にいると思うんですよ、どっちかっていうと私の場合は。
でも結構やっぱバーチャルの世界に行きたいっていう層もいると思うんですよね。
堀川さんの中ではその辺ってなんかあったりしますか?
あのー、体が生きてるうちは現実で、体が死んだらバーチャルっていう感じですかね。
いやまさにSFの世界ですね。いやまあわかる気がします。
なるほどな。いや結構私も、そのバーチャルに行きたい理由があるとしたら、
その例えば個人死んじゃった誰かと会いたいとか、なんかそういう絶対に現実世界では超えられない壁みたいなものを超えたくなったら行くかもしれないですね、バーチャルの世界に。
僕もそんな感じですね。
結構なんかあれですか、ずっと今のその学習していることであったりとか、何かにこう没頭したり探求したりしていることをずっと続けていきたいみたいな感じですか。
まあその今趣味でやっているようなことは、細々と何かやっていけたらいいなと思いますね。
形は変わっていくかもしれないですけど、今形作りにのめり込んでいる形なんですけど、どっちかっていうと現象をただ再現するみたいな感じでもよくて、
僕がどこで見たのか忘れたんですけど、ウイルスの拡散のシミュレーションとかやってる学者さんとかがいて、そういうのもすごい面白いなと思ったり、
57:03
なんかそういう社会的な現象とか、生物的覚的な現象とか、そういうのをどういうアルゴリズムで再現しているのかっていうのを見てみたいっていうのはありますかね。
なるほど。なんかその堀川さんのお話を伺っていると、やっぱそのアルゴリズムというか、仕組み自体に対する興味がすごい大きいのかもしれないですね。
はい、はい。
なんかその、どういう仕組みで、どういう原理でそれが起こっているのかみたいな。
そうですね。すごい興味があります。
なんか結構、何に対してもそういう感じの視点で見ちゃう感じですか。
さすがにコンピューターがどうやって動いているのかまでは考えられないけど。
でも、そうです、なんとなく考えるか、その背後のシステムというか、どういう組み合わせでどういうルールで動いているのかっていうのがちょっと興味があるところですね。
なるほどな。結構私も、こうなんか例えばですけど、なんかうまい例えが思い浮かばないな。
なんか、例えばウイルスとかが、人間に比べたらものすごいサイクルの速さで世代が変わっていく中で、いきなりワクチンとかに対する耐性を獲得したりするじゃないですか。
はい、はい、はい。
なんかそういうこう、イレギュラーみたいなことが起こることに対する興味がすごいあるんですよね。
だからなんかこう、アルゴリズムってどちらかというと、まっすぐに、もう答えはちゃんとあって、その答えにどう向かっていくかっていうことがどっちかというとアルゴリズムっぽい考え方なのかなと思うんですけど、
結構私はなんか逆に、そこから外れちゃったものとかの仕組みがすごい気になっちゃうんですよね。
はい、はい、めちゃくちゃわかります。
なんかその、やっぱ頭は結構プログラマー寄りなので、ちゃんと答えが決まっていて、そこに向かって道筋を正しく一歩一歩明確に進めていくのって気持ちがいいじゃないですか。
はい、はい。
だからこう、プログラマー的考え方というか、ロジカルな考え方を普段は何事においてもしちゃうんですけど、
でも時々そういうなんかイレギュラーなものにすごく魅力を感じちゃうときがありますね。
あー、わかりますね。いわゆるカオスみたいな話ですね。
カオスみたいな、そうですね。
僕も、なんだっけな、人工生命っていう、人工生命でしたっけね、そういう人工知能じゃなくて人工生命っていう学問での本をちょっと前に読んで、
1:00:10
結構、生物の進化的な話を数理的にどう再現するかみたいな話が書かれていて、
英語だとemergenceみたいな感じで書かれていたんですけど、
そこら辺、それを建築のデザインに応用するみたいな話も大学によってはあったりして、
面白そう。
そういうの見てるとすごい面白いですよね。
面白そう、それすごく。
すごい面白い。
なんか遺伝的アルゴリズム的なものを建築に取り入れたりとかって可能なんですか?
なんかどういうふうにやるのかが全く想像がつかないけど。
いや結構いろんな方やられてますよ、遺伝的アルゴリズム自体は。
そうなんだ。
デザイン、日本はデザインでそういうことをやる人はほぼほぼいないんですけど、
構造の最適化とか環境の最適化とかでは日本はいっぱいやられてるんですけども、
でも僕が前ちょっとお邪魔したUCLっていうイギリスの大学とかだと、
そのためだけの授業があって、エマージェンスっていうトピックで、
生物学的なアプローチで建築を再現するみたいな、
建築、そのまんま建てられる建築には全員なってないんですけど、
仮想の空間の中で建築スペースとしてどうデザインしていくかみたいな、
なんか植物が寄生していって徐々に建物が出来上がっていくとか、
そういう構造物を考えてみるとか。
面白そう。
非常に面白い。
すごい面白そうですね。
なんか本当に、自分はなんかすごい素人なんで、
生物と建築って言ったらなんかせいぜい思いつくのは蜂の巣とかなんか、
その辺しか思い浮かばないですけど、
でも確かに応用できることいろいろ細かく見ていったらたくさんあんのかもなってちょっと思いました。
結構注目されてるみたいで、その年金が成長する様であるとか、
鳥の群集、鳥の群体が塊になって飛んでいく様のルールを使って、
構造物を構築してみるであるとか、
よくあるセルオートマタみたいなのをもうちょっと拡張して、
セルの形をもうちょっとイレギュラーな形にして、
イレギュラーなジャンプが起こるようにちょっとコントロールしてみるとか、
結構いろんなアプローチがデザインの中でも試みがされてて、
そういうのもいいなと思いました。
その、もう正規の使い方じゃ一切ないんですけど、
1:03:03
その既存で既に開発されているそういうシミュレーション手法をデザインに応用するかっていうようなところが主な話にはなっちゃうんですけど、
そこら辺はすごい興味深いところですね。
なるほどな。
いやなんか、結構毎回ノーマライズFMって毎回私にとってはそうなんですけど、
自分の中になかった概念とか、なかった言葉がいっぱい入ってきて、なんかすごい興奮しちゃうんですよね。
今日も毎回聞いて本当にそういう感じですね。
本当に今日もそんな感じです。なんか全然知らない世界がいっぱいあるんだなっていうのがなんかめちゃくちゃ楽しいです。
こちらこそです。ありがとうございます。
[音楽]
今、自分がちゃんとやりたい技術として、やっぱりシェーダーもちゃんとやりたいなっていう気は前からふつふつとしてるんですけど、
なかなか全然トリックメントじゃなくて。
ドクサスさんのWGLDのサイトも結構見させていただいて、
以前ちょっとプロセッシングでWebGLをちょっとだけ使った時が、その時にめちゃくちゃいろいろ拝見させていただいてたんですけど、
最近もうちょっとちゃんとやろうかなっていう風に考えているんですけども、
最近なんかすごい人を見すぎてなんか諦め気味というか、
特にハッシュタグつぶやきGLSLとか見ちゃうと、こんなの本当にできん、いつになったらこんなのできんだろうと思ったりしちゃうんですけど、
ちょっとそこら辺ドクサスさん的になんかそういうのどうやって見られてるのかなと思ったり。
つぶやきGLSL界隈は、私から見てても全く意味わかんないですね、あの人たちは。
あの人たちはやっぱりちょっとなんか、私にも想像が難しいですね。やっぱりなんかかなり特殊なスキルの人たちっていうのは。
あの短い業で、いや本当に何が書いてあるか一切わかんないですし。
まだつぶやきプロセッティング、たぶんつぶやきプロセッティングから派生したものな気はするんですけど、そっちのほうはまだ読んでて理解ができてたんですけど、
もうGLSLになると一切訳がわかんなくなっちゃって。
そうですね、そうですね。
レベルがちょっと何段も飛び伸ばされた感じがして、これはできんのかな、自分にはちょっと相当無理だなと思ったり。
1:06:05
いや本当に、なんか私から見ても、あの世、海外に住んでる人たちはやっぱりちょっと異常な感じがするんですけど、
そのつぶやきGLSLは一応あの誕生した経緯は私はリアルタイムでウォッチしていたんで、
簡単にさらっとその頃を振り返るとですね、もともとはつぶやきプロセッシングのほうが先に存在していて、
GLSLでもそういうことができるんじゃないかっていうことを、ある一人の若者がそれを思いついて、
たぶん一番最初のつぶやきGLSLが誕生するんですけど、
その時に結構、もうその時、当時で、これGLSLは無理じゃないっていうのが全体的な感想だったんですよ。
やっぱりどうしても描かなきゃいけないことが多くなるので、やっぱり無理だろうと。
あの、一つ一人収めて意味のある絵を出すのは無理だろうっていうのが、
まあ大体全体的な見解だったんですけど、とはいえなんかこう、うまく切り詰めて文字を削っていくと、
まあなんとなくギリギリ意味のある絵はまあ出せそうだなみたいな感じになってきて、
で、そこで一回ちょっとその、一気に状況が変わった要因の一つとしては、
まあその時に当時、私がそのつぶやきGLSL使いやすくしたかったので、
エディターを自作して、
拝見しました。
はい、あの2EGLってやつがあるんですけど、あれを公開したんですけど、
それを公開した後に、またとある若者が、そのオープンソースにしてあったので、
そのプロジェクトに対してプルリクエストを送ってきてくれた人がいたんですけど、
その人のアイデアが、あの、もうそもそも宣言的な部分は書かなくてもいいようにしちゃえばいいじゃないっていう、
そのエディター側で内部的に保管してしまえば、
エディター上に書かなくても、例えば宣言的な一文を書かなきゃ本来は動かないんですけど、
その部分はエディターが後付けしちゃえばいいと。
なるほど。
だからそのツイートには含めなくてもいいじゃんみたいなこととか、
あとはその、短いエイリアスで記述したものを、
内部的に展開して意味のあることに置き換えてくれる機能だったりとか、
そういうのをエディター側に付けちゃえばいいじゃんっていう、結構大胆な発想がプルリクエストに入っていて、
なので今のつぶやきGLSLのとんでもないやつとかは、実際にはネイティブなGLSLではないんですよね。
なるほど。
ツイGLだから動く一部の変数とか関数が内部的には展開されて別物になって動いてるんで、
1:09:06
実はその厳密な文字数で言うと入りきってないんですけど、
なるほど。
まあ、にしてもって感じじゃないですかね。
にしてもって感じなんですけどね。
だから当時そのつぶやきGLSLが誕生して、本当に1ヶ月2ヶ月ぐらいの頃に、
そういう流れが一気にガッって一気に起こって、
で、あのツイGLを使うと、
まあ短く、例えばノイズのコードとかをノイズっていう関数で書けるようになってるんですけど、
実際にはGLSLにはノイズ関数っていうのがちゃんと動くものはない、基本的にはないんで、
そのWebGLでノイズ関数っていうのは使えるものはないんですよね、本来は。
なんですけどツイGLだとそれが書けるんですよ。
まあそれによって異常な発展をしたんですよね。
ある意味プロセッシングを作ってるような感じですね。
まあそうですそうです。
なんかその意味のある関数を呼び出すことによって、
何かしらの効果を得られるようにしてあるので、
ただまあ私がもし1人でメンテしてたらその発想は多分思い浮かばなかったと思うんですよね。
なんかやっぱりネイティブなGLSLで書けなきゃダメだろうって、
堅苦しく考えちゃったと思うんですけど、
やっぱ若い子たちの、短く書けた方が色々できて面白いじゃんっていう発想に、
中場乗っかっていったところ、異常になんかその界隈が盛り上がってしまったっていう。
面白いですね。
今のつぶやきGLSLの全てではないんですけど、そういう経緯が実はあったんですよね。
めっちゃ面白いですね。その経緯はすごい面白いですね。
そうだからオープンソースならではのやっぱ現象というか、
こんなことできた方が楽しいに決まってんじゃんっていう、そういう感じで機能を追加していったら、
いいですね。
あんな風になっちゃったっていうことですね。だからそのついGLを作った本人も、
今の状況は全く想像してなかったですもんね。
あの文化素晴らしいなと、素晴らしいとともに、もう本当お揃いってのは思い浮かんで。
いや本当にそうです。だから結構、私が見てもよくわかんないですもん、最近のやつ。
最近のやつは、なんとなくインデントとかつけて開業させて、
成形していけばなんとか読めるんですけど、ツイートにギャーって一列で並んでるときだと、もうわかんないですね、何が書いてあるんだか。
あれは実際動くんですか?
あれ実際動きます。
1:12:01
すごいな。
あのまんまで動きます、だいたい。
基本的にはもうツイートしてる人たちは動かしてる状態から貼り付けてるんで。
いやすごいな。
そこまでは行けなくても、ちょっとシェーダーができるようになりたいなっていうのは思ってますね。
そうですね。シェーダーやっぱり、圧倒的パワーを感じられるのがやっぱりシェーダーのいいとこですよね。
そうね、やっぱりUD2とか使ってると、どうしてもその並列計算をしまくらなきゃいけない部分がやっぱり出てきてしまって、
特にピクセル処理とかもそうなんですけど、細かいグリッド処理とかをするときにやっぱりシェーダーだよなって思ったりはしますね。
そうなんすよね。だから結構シェーダー、やっぱりちょっと最初慣れがいるっていうか考え方がちょっと特殊な感じじゃないですか。
ただ、そのやっぱり扱えるようになったときの全能感がすごいっていうか。
いやー、うらやましい。
結構やっぱCGの中で欠かせないものではあるので、
ある程度だけでいいので使えるようになったときの、これで大概のことはできるじゃないかっていうことに気づいた瞬間のアドレナリンが出てくる感じはやっぱりありますね。
いいですね。
ちなみにシェーダーも結構いろんな言語がありますけども、
ドクサスさん的に何かおすすめの言語とかあったりしますか。
どうですかね。私はWebGLの畑なんで、やっぱりどうしてもGLSLに
忌憚にしてしまうというか、GLSLがいいなって思ってしまうんですけど、
でもどうなんですかね。Hoodieにはシェーダーかける?
シェーダーかけます。Hoodieにも確かGLSLでかけると思います。
そうですよね。割とプラットフォーム横断的に使えるものだとやっぱりGLSLが今は一番多いのかもしれないですね。
ただ今後どうなるかで言うとちょっと分からないとは思います。
最近やっぱりCGのトレンドって、DirectXの12以降とか、あとOpenGLの後継として一応もVulkanとか、
ああいうのが出てきていて、GLSLっていうよりはHLSLからコンパイル的なことをやって、
バイナリを作ってそのバイナリで動かすっていうのをやったりするんで。
1:15:01
そうなんですね。だからまあ手軽さで言ったらGLSLだと思うんですけど、
ガチにいくんだったらHLSLとかの方がいいのかもしれないですね。
またできることが違ったりするんですかね。
いや、まあでも、ちょっとやっぱなんて言うんですかね。
いや、そんな極端にやれることが異なるってことではないんですけど、
やっぱプログラマーの人であればあるほど結構HLSLの方がカッチリ書けるというか、
そういう性格のちょっと違うところがやっぱりプログラマー的に気持ちよく感じる人が多いみたいですね、HLSLも。
GLSLは結構雑に書けるというか、適当に書いても動くみたいなイメージはありますね。
UnityとかでHLSLちょっとだけ触った気がしますね。
なんかやっぱちょっとGLSLの方が、なんていうんだろう、どう表現するのが正しいのかわかんないけど、
なんかどう表現するのがいいんだろうな。
昔っぽいというか、うまく言語化できないけど。
C的なところ。
そうですね。うまく言語化できないけど。
CとC#みたいな感じですかね。
そうですかね。なんかちょっとやっぱりモダンな感じがするのはHLSLで、
GLSLの方がかなりいろんなところで書けるっていうのはメリットかなと思うんですけどね。
特にやっぱウェブで動くっていうのが個人的にはすごく大きなって思っているので、
やっぱサクッと書いてサクッと試せちゃうし、それはいいよなと思うんですけど、
とはいえでもやっぱり次のウェブGLの次はウェブGPUっていうAPIが、
今検討されているAPIがあるんですけど、
それが多分GLSLではなくなる予定なんですよね。
また違う言語になっちゃう。
また違うシェーダー言語の違うバージョンのやつが出てくるんですけど、
そっちの方はやっぱりちょっとその最近の人気のプログラミング言語っぽい書き味というか、
になってたりするんで、
GLSLは本当楽しいんですけどね。
楽しいんですけど、なんか今から頑張って勉強するべきなのかっていうところがちょっと難しいところがありますね。
なるほど。
当面は使えると思うんですけどね。
はい。
当面は。
いやでも是非にやりたいですね、それは。
やっぱりどうしても使いたいなって思う機会が多すぎて、
1:18:01
そろそろやらないとって感じではありますね。
なんか結構私はウェブGLのスクールとかもやってるので、
人に教える機会が結構多かったりするんですけど、
なんかそのシェーダーの一番難しいところって、そのシェーダー自体の書き方っていうよりかは、
結局CGのアーキテクチャ全体を理解してないとシェーダー書けないっていうところが難しいなって思いますね。
確かにどのタイミングでどのパスが渡されてみたいな。
そうなんですよ。
考えただけで頭痛くないですね。
そうなんですよ。
結局そのGPUで起こっていること、GPUの中で起こっているレンダリングされるそのプロセス全体を理解してないとシェーダーが書けないっていうのが難しいなっていう感じがしますね。
それは本当にそうですね。
なんか文法とかは別に全然難しくないし、書けるんですよね、全然、言語としては。
ただその考え方だったり、どうしてシェーダーはこういう書き方をしなきゃいけないかとか、そういうCGが出来上がるアーキテクチャというか、
全体のレンダリングフローの全体を理解してないとうまく機能させられないっていうのがめちゃくちゃ難しく感じますね。
本当にそうですね。僕もフラグメントシェーダー。
フラグメントシェーダー、その中でしか書いたことないので、その外になんと一切訳が分かんなくなって。
そうなんですよね。
アーテックスとどう繋げるかとか。
そうなんですよ。だからある程度シェーダーが分かっていると逆にその、例えばHoudiniの中でシェーダー書けるって言っても、
そのシェーダーに何が入ってきて何に出ていくのかっていうのが分かんないと多分書けないんですよね。
なるほど。
だから逆にその入ってくるものを自由に増やせるのか増やせないのか、出ていく先をどういうふうに制御するのかとかが分かれば書けると思うんですけど。
なるほど。
多分そういう全体としてのこう、全体を把握するのがやっぱ難しいですよね。
はいはい。Houdiniは特に分かりづらいんですよね。
そう、だから、なんかシェーダー、本当にシェーダーってすごい便利、やっぱ使えるようになるとめちゃくちゃ便利ではあるんですけど、
そこに到達するまでが遠すぎて大変ですよね。
選ばれたものだけが手にできるっていう。
そうです。
技術。
いや本当に、実際はなんかそんな難しくはないというか、
例えばなんか本当にそれこそ2GLでちょっと絵作りをしたいとかってなると、
そういうなんか前提知識とかフローの話とかはある程度無視しても書けたりはすると思うんですけど、
1:21:01
ただまあやっぱり様々なこう創作だったり研究だったりに使おうってなると、
シェーダーの部分だけしか理解してないだと結局意味がないというか、
全体を理解した上でじゃあなぜシェーダーを使うのかっていうことになってくると思うんで、
なんかそこらへんがやっぱりちょっと他の言語と違うところというか難しいところだなと感じますね。
ちょっとワクワクしてきましたね。
なんかその、そうですね、なんかちょっとあの堀川さんのYouTubeでいずれ多分シェーダーが出てくるという可能性がある。
可能性がある。
楽しみですね。
まあでも絶対なんかフーディに行ってシェーダーと相性いいと思うんだよね。
絶対いいと思います。
そうですよね。
そんなにやられてる方、まあそのノードベースでもなんかマテリアルは作れたりするのでそれっぽいことはできるんですけど、
やっぱりあんまり深くまでコントロールができないので、それができたらいいなとは思ってますね。
いやもうなんか無理のない範囲で、それこそあの動画の勉強しながら動画を配信されてるっていう感じっていうのを最初にお聞きしたんで、
それこそなんかいいですよね。みんなで勉強しながらシェーダーも使いこなせるようになっていくみたいなのいいですよね。
そういうのはやりたいですね。できない奴集まろうって。できない奴みんなで集まって。
そうですよね。みんなで勉強できたらめちゃくちゃいいよな。
なるほどな。
ちなみに全然ちょっと関係ない話しにしちゃうんですけど、今堀川さんって日本にいらっしゃるんですか?
もちろん日本で活動しております。
そうなんですね。
そういえば。
すごい海外にいらっしゃったりとかするのかなとかちょっと思っちゃいましたが。
海外にはずっと最近ずっと日本ですね。
なるほど。
旅行も行ってないです。
いやもうなかなか行けないですよね。ここ2,3年は特にそういう空気だったし。
なんかもし海外にいらっしゃるんだとしたらなんか気軽に勉強会やりましょうとかお誘いしたら迷惑になっちゃうなとか思ったんですけど。
いやいやいやもう海外だとしても行きます。
海外だとしても。
いやーありがとうございます。
1:24:01
はいえーっと今日もめちゃくちゃいろんな楽しい話が聞けて本人たちもねすげー盛り上がっているところではあるんですけども。
そろそろねいい時間になってきましたので今日はこのあたりで一旦ね閉めていこうかなと思います。
はいじゃあ最後に堀川さんの方から告知などありましたらお願いします。
ありがとうございます。
実は今年の7月の9日から7月の19日まで渋谷の光江っていう建物の8階でキューブ123っていう展示場で展示を行わせていただくことになりまして。
デザイナーさんの深地博雄さんという方とグラフィックスの展示を行います。
アルゴリズミックデザインとプロッタードローイングのコラボレーションという形で展示をさせていただくことになっておりまして。
ぜひ午前11時から午後8時までやっていますので。
僕もほぼほぼ常駐している形なのでもし来ていただける方いらっしゃったらぜひお願いいたします。
ありがとうございます。結構長い時間遅くまでやってるんですね展示。
そうなんですよ。
8時って結構遅いですもんね。
8時結構遅いですね。
仕事終わってからでも行けるぐらいの時間まで空いてるってことですよね。
そうなんですよ。なのでもしご都合があればぜひ来ていただければと思います。
堀川さんにそこに行けば会える可能性が高いってことですね。
ほぼほぼ会えると思います。
いやーいいなーなんかちょっと9日から19日までですよね。
はいそうです。19日だけ僕がいないかもしれないですけどそれ以外はほぼほぼいると思います。
すごいそれ大変ですね。すごい大変ですもん。
いやでもデザイナーさんの方がもっと大変で今絶賛書き出し中というか。
そうなんだ。
僕はどっちかというと裏のシステムを作っていわゆるデザインツールを提供しているって感じで。
それを実際にデザインに昇華してくれてるのがデザイナーさんで。
なかなかちょっと寝れない日々を過ごさせてしまっているという感じでありますね。
なるほど。
なのでそのデザイナーさんのためにも来ていただきたいなと思って。
いや本当ですねいやなんか光江とかだったら結構まぁちょっと関東近縁の方になっちゃうかもしれないですけどかなりわかりやすい場所にある建物なんで皆さんぜひ興味があったら。
ぜひぜひ。
ポッドキャストのショーノートの方にもリンクとかいろいろ貼らせていただきますので。
ありがとうございます。
興味のある方はぜひね堀川さんにも会えるかもしれないということで。
はい。
興味があったらぜひ皆さん行ってみてください。
1:27:01
無料ですのでぜひ。
いやめちゃくちゃいいじゃないですかちょっと俺もちょっとあの普段はなかなか外出ないんですけどもしかしたら行くかもしれないです。
ありがたいです。
嬉しいです。
ありがとうございます。
はいえーとじゃあ堀川さん今日もねちょっと長い時間お付き合いいただきまして本当にありがとうございました。
こちらこそありがとうございます。
また機会があったらお呼びしますのでぜひ。
ぜひぜひお願いいたします。
ありがとうございます。
ありがとうございます。
はいえーとでは最後にノーマライズFMのいつものお知らせをして終わりにしたいと思うんですけども。
ノーマライズFMでは#のノーマライズFMというハッシュタグで皆様からのご意見ご感想など随時募集しておりますので。
今日の配信に配信じゃないな。
今日の収録の内容も含めてねいろいろ思うことがありましたらぜひ気軽につぶやいていただけましたら嬉しいです。
はいじゃあ今日はこれで終わりにしようと思います。
最後まで聞いてくださってありがとうございました。
♪~
(字幕視聴ありがとうございました)
01:28:30

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