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2021-09-27 1:18:18

004. 生き残れ! 危機感駆動開発

@korinVR さん(株式会社エクシヴィ所属)をお迎えして、VR に携わるようになった経緯や最近の VR 業界について、また VR 機器の進化や、Unity の WebGL ビルド、Unity とウェブのフロントエンドの関わりなどについて話をしました。


* 伝説のよっしんさん

* VR 刺し身タンポポ

* はじめて VR に心を奪われた瞬間

* 厚い社会性フィルターと危機感駆動

* VR ハードウェアがさらに進化するには

* Unity の WebGL ビルドの変遷と動向

* ゲームエンジンの WebGL ビルドはウェブのフロントエンドを変えるのか

* 300 を超える WebAssembly 実装が解き放たれる現場

* よっしんさんの 4K intro 作品

* VR 刺し身タンポポ

* 3D自動車シミュレーター on Google Maps

* Unity 1週間ゲームジャム

* PROJECT: SUMMER FLARE – y23586.net


## show notes


* 単純に最近どうですか

* VR 開発者になった経緯

* Unity の WebGL ビルドの近況

* メタバースぶっちゃけどう?

* 最近ハマってるエンタメなどの話


00:00
はい、ノーマライズFMの今日は第4回ですかね。
今日は、また、9時の間からではあるんですけれども、
元々知り合いではあるんですけれども、すごく久しぶりにお会いする方がゲストに来てくれています。
今日はですね、ゲストはVR界隈、あとUnity界隈ではかなり名前を知られている方じゃないかなと思うんですけれども、
本日のゲストはコリンさんに来ていただいています。
コリンさん、本日はよろしくお願いします。
ありがとうございます。よろしくお願いします。
今日はですね、コリンさんの普段やられているお仕事とかの話はもちろんなんですけども、
Unityとかそういった領域にもかなり詳しい方ですので、そのあたりのお話とか、
あとはそのUnityとWebの関わり方みたいな部分もちょっと気になっているところが個人的にあったりしますので、
そのあたりを聞いていけたらいいかなと思っているところでございます。
では早速始めていきたいと思います。
[音楽]
はい、じゃあコリンさんちょっと早速なんですけれども、
コリンさん、コリンさんと言っていてもおそらくわかる方、わかる方がほとんどだと思うんですけどね、
わからない方もいらっしゃるかもしれないので、ちょっと簡単に自己紹介をお願いしてもよろしいでしょうか。
はい、初めまして、コリンと言います。
TwitterではコリンVRというIDでやっているんですけれども、
Unityエンジニアをしておりまして、株式会社XBでVRの仕事をしています。
ひとまずそんなところ。
はい、そうですね。
ちょっと緊張しますね。
いやいやいや、もう大丈夫です、大丈夫です。
詳しくはこの後、いろいろ伺っていけたらなと思っているんですけれども、
最初に多分コリンさんを私が認識したのは、
普通にTwitterとかで活動されているのを遠巻きにすごい人だなと思って見てたんですけど、
なんか一番最初に対面で出会ったのは、東京デモフェストの2015年の時ですよね。
そうですよね。入場するときに、もしかして独作さんですかって聞いた覚えがあるんですけど。
そうでしたっけ?やばい、もう忘れちゃったな。そんなことありましたっけ?
なんか紙に名前を書いているのを見て、これはひょっとして?みたいな感じで。
はいはいはい、なんかネームタグみたいなのがありましたよね。
そうですね。
そうだそうだ、なんかちょっと思い出してきました。
そのネームタグに、そうだそうだ、名前とか書いたり、あと、もしかしたらTwitterのアイコンとかもあったかもしれないな。
03:07
そうですね。
もしかしたらですけどね、あったかもしれないですね。
で、あの時は、確か、隣に座って一緒にシェーダー描きましたよね。
そうですね。なんか、僕の左側がヨッシンさんでして、右側が独作さんでして、この二人に囲まれるのやべえなと思いつつ、いろいろ教わったりとかしてシェーダー描いてました。
いや、ほんと懐かしいな。ヨッシンさん、俺もあの時初めてヨッシンさん、まさかこの人がっていう感じでしたね。
そうだったんですね。
はい。あの、もちろんあの、長年シェーダーとかは知ってましたけど、まさか本当に実在していたとは、みたいな感じでしたね。
伝説のファミレのヨッシンさんがこんなところに、みたいな感じでしたよね。
あの時のヨッシンさんの作品がすごかったですね。
それはちょっともう、デモシーン界隈の人では知らない人はいないと思うんですけど、あれはちょっと初めて見た時は本当にびっくりしましたね。
ちょっとそのあたりの話はまた脱線していってしまうと、話が超膨らんでいきそうなので。
いやでも懐かしいなあ、そんなこともありましたね。
で、さっさとなんですけど、じゃあ最近、私とコリンさんの出会いはそんな感じの、結構だから古い休日の間がですよね、2015年とかなんで。
それからたまにね、勉強会でお会いすることがあったりとか、一緒にご飯行ったりとかしたこともあったと思うんですけど、
最近やっぱりちょっとね、コロナの影響で全然会ったりとかもできてなかったんで、単純にその最近のお仕事だけじゃなくていろんな部分で、最近どうですかっていうのをちょっと聞けたらなと思うんですけど。
そうですね、原職株式会社エクシビに2年くらい前に転職したんですけれども、それからずっと2年間オキラスクエストのアプリを作ってました。
それで最近はですね、ひと段落つきまして、仕事とプライベートと両方でネットワーク方面ちょっといろいろ実験したりとか試している感じですね。
あとはですね、個人でオキラスクエストですけど、VR刺身タンポポというアプリを出しまして、そんなことをしていました。
もう今結構あれですよね、コーリンさんといえばタンポポっていう感じはありますよね。
いや、あのキャラがついちゃうのはちょっと正直どうかなとは思ってたんですけどね、もうここでちゃんとアプリとして出してしまわないと、なんか区切れがつかないなと思って、そういうことにしました。
いや、あれもね、あれも結構歴史だから、本当それこそ2015年ぐらいの時とかにはもうありましたよね、確か。
06:05
そうなんですよね、最初に展示したのが2016年のデジゲイ博というイベントでして、そこで手に入れたばかりのオキラスタッチ使って作ったんですよね。
はい。
で、基本的には体験会とかで展示する向けの作品だったんですけど、それをなんとかきちんとアプリにパッケージして出そうと思ったというのが今回の経緯ですね。
ちなみに、めちゃめちゃ有名なアプリなんで、皆さんどんな感じのものか知ってると思うんですけど、ちょっと簡単に開発者目線でこんなアプリですよっていうのを説明してもらってもいいですか。
えっとですね、昔2チャンネル界隈とかで刺身の上にタンポポを乗せるだけの簡単なお仕事みたいなフレーズというか、アスキーアートとか流行ったと思うんですけど、それを実際に体験できるというアプリになってます。
はい。
で、実際に遊んだ方がついに刺身の上にタンポポを置くことができたとか、労働の悲しみを味わったとか、そういう感想をいただいていますね。
いやー、もう味わい深いですよね。要は流れてくるお刺身のパッケージに黙々とタンポポを乗せていくという感じのものですよね。
ですね。
一応ゲーム性みたいなのも若干入ってたりするんですか、その最新版では。
えっとですね、そこは迷ったんですけど、結局入れないことにしまして、なんかだんだん難しくなるですとか、やるのは簡単なんですけど、それをするとゲームになっちゃうんですよね。
うんうん。
なんかもうそこは素朴にタンポポを刺身に乗せる体験を楽しんでもらいたいなと思って。
なるほど。
だから、どっちかというとアートよりかもしれないということは考えたりしますね。
なんかそれがやっぱり元々の本来のコンセプトでもあると思うし、個人的にはゲーム性が特にないっていう選択はすごくいいことのような感じもしますけどね。
いやー、面白いな。
そんな感じで、結構あれですかね、最近も個人でもお仕事でも基本的にはVR関係の開発をやってるっていう感じなんですかね。
ですです。僕が個人的にVRしかやりたくないという気持ちがめちゃくちゃ強くてですね。
それは結構あれですか、最初の頃からずっとそうだったんですか、VRというものが世にだんだん認知されてきた時期があったと思うんですけど、そのぐらいの頃から変わらない感じなんですかね。
そうですね、ARとか興味を持ったことも、まあ興味はあるんですけれども、実際HoloLensとかも持ってますし、
ですけど、なんというか、TwitterのIDをコリンヴィアールにしちゃったんで、これはVRやらないといけないかなとみたいなキャラ付けができてしまってですね、
09:09
なんか名前にとられちゃったみたいな格好になってしまってるんですけど、まあそうやってキャラ作りしていくのもいいかなと思ったりします。
まあでも基本的にはやっぱりVRが好きだからこそのネーミングでもあったっていうことじゃないんですか。
あ、はい、そうですね。VR始めた経緯と言いますと、2013年頃にOculus Rift DK1を手に入れたんですよね。
で、それを買ってみて、ちょっと面白いと思って買ってみたんですが、
まあそれで、みんなはですね、当時ジェットコースターとか楽しんでたんですけれども、自分はちょっと違いまして、
なんというか、冷めたところが結構あるんですよね。だいたいこれはスペックから想像した通りのものだと、みたいなことを考えてたんですけど、
当時インパクトがあったのが、Unityで初めてキューブを一つ置いて、それでビルドして実行したときなんですよね、実は。
そうしたら目の前にキューブがあるんですよ、当然ながら。
で、その瞬間ですね、ぶっちゃけVRに初めて「すげー」ってなったのは。
なんというか、世界を自由に作れるんだ、みたいなところ、想像しみたいな感じですね。
で、多分その時のインパクトにとろわれてるんで、ずっとVRやってるんだろうなというのはありますね。
なんかこう、あらゆるものを自由にできるみたいな快感と言いますか。
世界を自分の手で作っていけるっていう面白さですよね。
はい。
VR本当に、私もクリエイターとしてVRに関わったっていうことは今のところはないんですけど、
プレイヤーとして初めて体感したときは、本当にびっくりしましたね。本当にびっくりしたし、
今とはちょっと状況は違いますけど、これは普及していくというか、
絶対もっといろんな人に認知されていくものになっていくんだろうなっていうのは当時すごく感じましたよね。
はい。でもそこから結構長い時間がかかってますけどね。
オキラスクエストでもまだ全然重さがあって、何時間もつけているのは厳しいですし。
どうなんですか、そのVRの、
ASHEというとちょっと言い方が間違いかもしれませんけど、MRが出てきたりARが出てきたりみたいな形で、
いろんなこのなんちゃらリアリティがいろいろな形で、いろんな開発者の人たち、あるいは研究者の人たちがいろんな形を模索しているっていうのが今の状況だと思うんですけど、
12:02
やっぱりVRならではの良さっていうのがあるじゃないですか。
そこの部分によりフォーカスしていきたいみたいなところっていうのは、やっぱり最初の体験がすごく衝撃的だったからみたいなところがずっとあってのことなんですかね。
そうですね。もうなんかVRで行くと決めてしまったところがありまして、これはどっちかというとちょっと下鞘な話で、
エンジニアとしての生存戦略みたいなところに関わってくると思うんですけど。
いや、まあでもそれは大事なことですよね。
そうですね。何だかんだ自分はあれこれ興味を持つ方なので、例えばARですとかゲーム全般とかはいろいろ持ったりはするんですけれども、
やっぱり軸として1本VRを持っておいた方が、おそらくこの先生きていける可能性が高いだろうなという、正直ダサンみたいなものはないことはないですね。
もちろんVRが好きというのはあるんですけれども。
はい。それで言うと私も結構なんかWebGLっていうものが1個あるからこそっていうところはやっぱりありますね。
だからすごくなんか共感できるというか、すごくわかりますその気持ち。
そういえばWebGL総本山、2000回おめでとうございます。
突然ですね。
いやもうね、自分でもびっくりですわ本当に。
よくもまあ2000回も書いたもんだなと思いますよ。
あれって2000をそのまま365で割ったら年数が出るんですよね。
出ますね、出ますね。
多分、でも一応その脇っちょのサイドバーのところにブログみたいな感じで何年何月に何記事みたいなのが一応一覧になって出てるんですけど、
多分2014年じゃないかな。2014年からやってるんで、結構ですよね。もう7年とかですか。もうそれぐらい経ってますね。
そういえばドクサスさんの話でもいいですか。
そもそもドクサスさんがWebGLを始めるようになったきっかけを実は知らないような気がしまして。
そうですか。
詳しいところを。
そうかな、そう言われるとそうかもしれないですね。あんまりそうですよね。
なんか、こりんさんとかとそういう話確かにしたことがないかもしれない。
結構ね、WebGLスクールとかでは結構言ってるんですよね、その辺を。
でもやっぱり私も過去は、最初からめちゃめちゃWebGLできる人じゃなかったからみんなも頑張ってねっていう文脈でよくそういう自己紹介をしてるんですけど、
一番最初に、そもそも私はもともとプログラマーになろうと大志を抱いて大人になったわけではなくて、
いわゆる普通の社会人として10年ぐらい経って30代になったぐらいからちょっとパソコンとかに興味を持ち始めたような、ちょっと特殊な経歴の開発者で。
15:12
当時は、たぶん一番最初にプログラミングみたいなのをやったのが、ExcelのVBAだったんですよね、一番最初が。
で、そのExcelになぜ触ってたかっていうと、当時やっていた倉庫で働いてたんですけど、その倉庫で働いてたときに、
倉庫なんでいろんなとこに新荷物を発送するんですけど、その発送する荷物に送り状を貼り付けるときに、その送り状の情報を履歴としてExcelに入力しなきゃいけないという業務があったんですよ。
で、それをやってて、初めてその、やれって言われて初めてパソコンに触ったみたいな感じだったんですよね、当時は。
で、Excelにこうポチポチ、人差し指を使ってポチポチポチポチこうやって頑張って住所の入力とかをやってたんですけど、
でもなんかもうちょっと効率よくできる方法があるぞ、なんかそのExcelの関数っていうのを使えば集計とかも簡単にできるぞとかっていうのを目の当たりにしたときに、
その人間が手で頑張って電卓を叩いたりすることと、速度も違うし、正確性も全然違うじゃないですか。
それにものすごい感動しまして、当時。で、そのこれからはこういうパソコンみたいなものが、
世の中を牛耳っていくなっていうのはなんとなくそのときにちょっとひらめきじゃないんですけど思ったんですよね。
で、それでちょっと最初はExcelにのめり込んでいくんですよ。その関数の使い方とかを調べてみたりとかやっていったら、なんかVBAという機能があるらしいぞみたいなことになって、
で、Excelでマクロを組むとさらに便利になるじゃないかっていうので、最初はそれでなんかプログラミングの導入というか、
システマチックに物事をロジカルにさばいていくっていうことの素養をそこで一番最初に独学で勉強したっていうのが始まりで、
それをやるためにはやっぱりいろいろインターネットを使って調べたりすることが必要で、
で、当時はもうGoogleも普通にあったし、Yahooもあったし、インターネットというものは今にかなり近い形になっていたんで、
普通に検索して、調べて、ブックマークしてみたいなことをやってたんですけど、
なんかこうせっかくだからExcelで勉強したことをブログに書いていこうかなと思ったんですよね。
だから今、WGLDっていうサイトとか、WebGL総本山とかありますけど、当時からやっぱりブログとかでアウトプットするっていうのが、
意外と自分的に楽しかったというか、あんまりこう難しいことでもなかったというか、自然にできたんですよね。
18:05
なのでExcelのブログを書き始めたんですけど、今度ブログを書き始めたらスタイルとかをいじりたくなるんですよ。
CSSとかをいじって、自分好みの色にしたくなってくるんですよね。
それでCSSを今度は勉強してたら、CSSをわかるためにはこれHTMLもわかんなきゃダメじゃねえかって言って、
それでHTMLを勉強してたら、なんかJavaScriptっていうのがあるらしいぞってなって、
で、JavaScriptを使うとインターネット上で面白いことができるみたいだなみたいなことがだんだんわかってきたときに、
何もわかってないときに、Flash前世紀だったんですよ、当時は。
でしたね。
それでFlashで、なんかその3D的な表現をしてるやつとかが出てくるんですけど、検索すると出てくるんですけど、
その当時の私は技術者でもなかったし、もともと知識があったわけでもないんで、JavaScriptでFlashができると思ってたんですよ、当時。
で、JavaScriptを勉強すれば3Dもできるらしいってなって、それでその勘違いから始まってるんですよね。
そうなんですか。
そうなんですよ、それで勘違いから始まってて、で、なんかWebで3Dっていうのを調べたら、当時やっと出始めぐらいだったのがWebGL。
まあっていうかまだ多分正式に勧告されてなかったのかもしれないですね、タイミング的には。
それって何年ぐらいですか?
10年ぐらいですよね、だからWebGLの正式勧告が2011年とかなんで、多分その近辺ですね。
えー、その頃にJavaScriptとかWebGL、触りたてみたいな状況だった?
そうです、その時に触りたてで、で、そのもともとVBAを勉強してブログを書くっていうのをやってたから、同じようにWebGLを勉強したら記事を書くっていうのをやっていこうと思ったんですよ。
それがWGLDですね。
えー、やばいな、その話。
そう、だから今見直すとやっぱりWGLDの最初の頃の記事とかは、明らかにおかしいことを書いてたりするとかが残ってんすよね、一部。
あんまりちゃんと直してない、最近全然直したりしてないんですけど、今振り返るとこいつやべえこと言ってるなっていうのがちらほら見受けられるんですけど。
はい、まあでもそんな感じでしたね。だからJSを勉強して覚えながらWebGLも同時に勉強しながらみたいな感じでしたね。
なるほど、なんかそんな話を聞くとなんか僕の方はコンプレックス持っちゃいますね。
いや、そんなことない。
いや、自分の方はですね、あれなんですよ。
小学生くらいの頃に自宅にパソコン、当時はマイコンって言いましたけど、それがあってベーシックを書いていて、マシン語に行ってC言語に行って、Javaに行ったりとかしてFlashに行ってみたいな、ある意味順当な道を長く歩いてきたみたいな感じでして。
21:13
なんかあの、コンプレックスがあるんですよね。長年やってる間に大したことないなみたいなやつがありまして。
で、もう本当最近始めてらっしゃる方々見るともう学生さんとかですげえなというのがいっぱいいまして。
いや、いますね。
この後、もうどうやって生き残っていこうかみたいな気持ちにしかならないんですけど。
はいはい、すごいわかります。あの、本当に若い子たちの大丈夫、俺やばくないっていうその気持ちはすげえわかります。
でも私は本当そんな感じですね。だから本当に開発者になってから、そのサンデープログラマーみたいな感じで、まあ趣味でプログラミングをやり始めるようになってからまだ10年ぐらいとかですね、たぶん。
はい。
10年ぐらいとかで、ちゃんとあの肩書きとしてプログラマーという肩書きを得たのがたぶん2014年か5年ぐらいだったと思って。
たぶんあの、はい、結構私よりもプログラマー歴の長い人たちがいっぱいいる中で、片身の狭い思いをしていますね。
いやいやいやいやいや、もうなんか何でも10年経ったら生きにいまえって話があるじゃないですか。
まあ、はい。
それでいったらもう完全に。
そうですね、はい。
まあだから結構WebGLと出会ってなかったら、もう全く違う人生を歩んでいたと思いますね。
それでなんか気になったんですけど、お仕事の内容がもうガラッとなんか一変してますよね。
そうですね、前は一応契約社員みたいな感じの形で、法人に雇われているという形だったんですよね、ちょっと前までは。
で、その一応契約社員的な感じの契約になっているのは、もう当時はスクールをやり始めていたので、
そのスクールがどうしても副業として結構そこそこな収入の額になっちゃうんで、
それをあの、契約上引っかからないようにっていうので、もう最初から契約社員という形にしてもらってたんですけど、
まあとはいえ一応、他の正社員のみんなと同じように朝普通に会社に行ってっていう生活をしてましたね。
それが2017年とかですかね。
で、その頃から、17年ぐらいから、ちょっとその自分の個人でやっているスクールとか、
あとは住宅の開発とかをお願いされる機会とかも増えてきて、だんだん二足のわらじをするのがもう大変になってきちゃって、
24:02
それでもうちょっと相談して、その会社の方に相談して、ちょっと二足のわらじがちょっと難しいんで、
独立する形にしようかなと思ってるんですけどっていうのを相談して、それで今やってる感じですね。
なので今はほとんどフリーランスみたいな感じの形だけ法人化したような感じの内容になってますかね。
まあ住宅開発をしたりとか、スクールの事業とかもそうですし、いろいろ研究開発的なことも、
まあ住宅ではないにしても基本的にはお客さんから依頼されてそれをやるっていう形ですかね。
なるほど、なるほど。なんかお話聞いていていいですね。エンジニアになるルートっていろいろあると思うんですけど、
なるほどそこがそうやって繋がったんだみたいな感動を今味わってますね。
感動というともうちょっと大げさですけどね。
いや、インターネットいいなって、やっぱりウェブいいなって思いました、今のお話。
やっぱり私の場合はもうWebGLの人っていう感じのイメージ持たれてる方も多いと思うんですけど、
ほとんどWebGLの活動を評価してもらったっていうところだけで、いきなり会社員として、
プログラマーとしてですね、未経験だったのに雇ってもらえたっていうのはありましたね。
だからその点はやっぱりすごく当時声をかけてくれた人にも感謝してますし、
その、なんていうんですかね、開発者の現場の懐の広さというか、
なかなかその未経験でもやっていいですよってできない業界もあると思うんですけど、
そういう中でもね、自分を受け入れてもらえたっていうことに関してはすごくありがたかったなーって思ってますね。
そうですね、VR方面でもなんか未経験者がVRの開発に携わるにはどうすればいいんだろうみたいな話がちょこちょこ出てまして、
いや実際どうすればいいのかなってなっちゃいますけれども、
とりあえず一つルートがあるとすれば自分で何か作ってみることですかね、ポートフォリオとして。
やっぱりなんかこう、人に見せられるものをどんどん出してくれる人と、
やってますっていうだけで何も出てこない人だと、どうしても前者の方が圧倒的に信頼ができるというか、
逆に後者みたいな感じだと、やってますやってますって言ってても実際に何もものが出てこないってなると、
その人の技術がどの程度なのかって測ることも難しいから、なかなかその組織として一緒にやっていきましょうっていう判断をするの結構難しいですよね。
そうですね、何かスキルを持っていることを証明できるものがいるなと思いますね。
それで自分もちょこちょこいろいろ作ったりですとか、それこそVR刺身担当もその一環だったりはするんですけれども、
27:05
なんかアプリストアでVRアプリを出してないというコンプレックスがずっとあってですね、
これをクリアしてないとスキルがちゃんと認められないんじゃないかみたいな危惧がありまして、それで作ったというのがありました。
いや、それもなんとなく気持ちはわかります。私も元々めちゃめちゃウェブの人っていうわけではないから、
世界的なアワード系のサイトとかで自分のウェブジェル実装が受賞したこととかも特にないし、
何の肩書きも基本的にはないんで、なんかその俺は一体何者なんだっていうのがすごく不安というか焦りというか、
そういう気持ちに転化されていく気持ちはすごくわかりますね。
そうですね。
でも今のコリンさんの場合は、なんかその刺身担保ももちろんそうですけど、
結構俺の中ではいろんな実績がある。特にその、たまにバズったりもするじゃないですか。
Googleマップの上でドライブができますよとか。
あれですね。
なんかいろんな形でやっぱり社会にいろんな形の、貢献の場合もあるし、面白さの提供とかであったりもするのかもしれませんけど、
いろんな感じで、なんかこう実績っていう意味ではすごく遜色ないというか、輝かしいものがあるんじゃないかなと思うんですけど。
いやー、なんか全然安心できない感じですね、正直。
全然安心できない。
いや、なんとなく、自分としては、自分の中の認識としては、小ネタでバズってるというか、
小作品はいろいろあるけれど、大きなものになるとどうなのかなみたいなところがずっとあるんですよね。
で、今ちょっと考えているものは、少し規模を大きくして、ソースコードを数万行規模とか、それくらいのものを作ろうとはしていますけれども、
なんかあれではエビデンスとして足りないんじゃないかみたいな気持ちがずっとどこかにあって。
あとは、そうですね、なんかTwitterでバズるのを狙っているところはありますね、やっぱり。
なるほど、なるほど。でも、そういうなんか打算的なところって結構大事じゃないですか、意外と。
そうですね。なんか、今年の頭あたりから気にかけているのは、視覚的に面白いものを作ることを重視していまして、
とにかく作ったものが誰にも見た目わかると、技術的に面白いことをするのはもちろんなんですけれども、
とにかく理解してくれる人が多いものを作ろうというふうに心がけていますね。
いや、なんかその、なんだろうな、すごく、本人の気持ちとしてはなんかこう、
30:03
売名行為みたいに感じてしまう部分ってあったりすると思うんですけど、
あります。
それはでも、必要なことなんじゃないかなって俺は思いますけどね。
っていうのが、さっきチラッとね、最近の若い人たちはっていう話がありましたけど、
若い人たちの強さって、そこにためらいが多分ないんですよね。
自分のことを見てくれ、俺がこんなの作ったぞっていうのを出すことに対して、
彼らは抵抗もないし、自分が面白いということを信じてるじゃないですか、彼らは。
もちろんその謙虚な方ももちろん性格上謙虚な方もいらっしゃると思うし、
全員が全員ってわけではないと思うんですけど、その平均で考えたときに、
我々の世代と若い世代を比較したら、多分若い世代の方がはっちゃけてるというか、
迷いなく前に突き進んでいけると思うんですよね。
だから多分、彼らと別に勝ち負けではないんだけど、
彼らとやっぱり同じように自分たちも同じペースで成長していこうっていうふうに考えたときには、
そこはやっぱり過剰に踏み出す意識を持たないと、
多分、同じようにはできないんじゃないかなっていうのはちょっと思ったりもするんですよね。
確かにですね。
そうだから、やっぱり歳をとると、いろんな意味で自分を客観的に見れるようになって、
ちょっとそれ恥ずかしいことなんじゃないかなって、
ブレーキを無意識にかけちゃうっていうのがあるような気がしていて。
わかります。
そこを最終的には一回恥も外分も投げ捨ててじゃないんですけど、
これは絶対に自分が作って出すことに、自分としては後悔がないっていうふうに言い聞かせて、
それで一歩踏み出していくっていうことをすると、
それが意外と周りの反応はやっぱり若い頃と変わんないというか、
なんかその、歳とってから出したからどうこうとかではなくて、
普通に受け入れてもらえるような気がするんですよね。
だからどっちかっていうと、自分自身の問題というか、
ためらってやめてしまったり、臆病になってしまったりするのって、
多分どっちかっていうと外遺的要因じゃなくて内的な要因だなって俺は思うようにしていて。
だからなんかどんどん思い立ったらどんどんやってみるみたいなふうに、
意識的にやってますね、自分の場合は。
そうですね、なんか迷ったら一歩踏み込みみたいなところは意識的にやることがありますね。
そうですよね。
これちょっと危険じゃないかなみたいなことを、
まあやったりもするんですけど、そこはなんか踏み込んでみないと安全なラインが見えないので。
そうですね。
そうそうそう、それすごいありますよね。
やってみてダメだったら別にやめればいいから、
一回ちょっと失敗する可能性もあるけどやってみようみたいな気持ちは大事ですよね。
33:06
ですね。
なんかこういろいろと考えすぎちゃったりするとこはあるんですけどね、どうしても。
まあでもコリンさんの場合は結構、何でしょうね、多分繊細すぎるのかなって俺は思いますけどね。
ちょっと繊細すぎる。
いやーなんか基本的に自信がないんですよね、全然。
いやーまあでもそれもやっぱいいことじゃないですか、その謙遜できるというか、
謙遜とは違うか、自分自身をすごくその客観的に見れてるっていうだけだと思うんですけどね。
いやーなんか僕自身は自分のことを単なるインターネット芸人だとくらい思っていてですね。
いやーなんかツイッターをやってない方々にめちゃくちゃ強い方がいるんですよね、やっぱ。
特に大きい会社さんですとか、もう仕事の都合上、もう何も技術的なことがツイートできないみたいな方々が大勢いらっしゃって。
で、普段は自動車の話とか猫のツイートとか、そんなんばっかりしてる方々がただものじゃなかったりすることがめちゃくちゃあるんで。
ありますね。
なんか怖いんですよね、ぶっちゃけ。
なんかその自分が調子に乗ってるっていう風に見えちゃうんじゃないかっていう恐怖心ありますよね。
ありますあります。
それはわかりますね。
でもなんかそのVR界隈ってもちろんそのアカデミックな領域として研究されている側面ももちろんあると思うんですけど、
いわゆるそのソフトウェア開発っていうか、アプリケーションとかを作ったりソフトウェアとして開発したり、
あとはなんて言うんでしょう、プロダクトとしてね、なんかそのゲームだったり施設で使われるものだったりとして作っていくっていう、
なんかその研究ではない領域の部分もあると思うんですけど、
実際には結構その研究レベルで行われていることで表に出てくるまでやっぱり時間がかかるじゃないですか。
まずは研究者さんたちが研究して、で、シーグラフとかで発表されて、
必要に応じてそれが実装されるなり、UnityとかUnrealに取り込まれるなりっていう形でだんだん世に出てくると思うんですけど、
コリンさんが多分その普段お仕事されてたり、自分で開発されてたりっていうのって、
いわゆる研究とかの段階ではなくて、その普通のソフトウェアの開発の領域だと思うんですけど、
そうですね。
ちょっとこれすごく素人的な質問になっちゃうんですけど、そのVRの領域って、
だんだんそのソフトウェア的に研究はかなりされ尽くしている段階なのかなって、
36:02
俺自身は結構素人的な考えでは思ってたりするんですけど、
なんかその今もさらに研究していけば新しい道が開けそうな余地があったりとかっていうのはどういう肌感なんですか。
えっと、率直に言ってしまってですね、
自分から見るとVRの難しいことはみんなゲームエンジンがやってくれるみたいな感じになってますね。
で、最近のVRの仕事の状況ですけど、大まかに3つか4つくらいパターンがあると思ってまして、
まず結構今伸びているのがB2Bのトレーニングとかですね、
職業訓練とかそういうところでVRを使っていこうみたいなところが結構増えてまして、
で、それからもう一つがコンテンツ系、例えばゲームとかイベントとか、
あと次はプラットフォーム系ですね、例えばクラスターさんですとか、リアリティとか、バーチャルキャストとか、VRチャットとかもそうですね。
で、最後がVTuber系みたいな感じになってまして、
で、いくつかの領域でちゃんとお仕事になってるというか、ビジネスとして回り始めてるみたいなところがありますね。
さっきも言いましたように、ゲームエンジンが難しいところをやってくれちゃうんですよね。
で、最近の傾向から言いますと、なんかもう1人とか2人とかでコンテンツを作ってしまうみたいなパターンは、どっちかというとなくなっていきつつあるような感じがしまして、
もうちょっとなんか大きなパッケージというかソリューションというか、
あとはプラットフォームですね、そうしたものを作るところに向かっていると思います。
で、そうなるとだんだんプロジェクトの規模とかが大きくなっていくわけで、
普通のソフトウェア開発に近づいていくんですよ。
そうですよね。
そうなると、もう少なくとも自分のレイヤーから見る限りは、VR特有の何かというのはそんなに残ってないんじゃないかなという気がしてます。
もちろんFacebookですとか、ヘッドセットを作っているような方々は全然違うんですけどね。
なるほど、なるほど。いや、なんかすごい面白いですね。
要は、WebGLとかももちろんそうだと思うんですけど、いわゆる持ってはやされる時期は、てか何て言うんだろう、持ってはやされるはあんまりいい表現じゃないな。
なんかその注目を集める、その存在がすでに目新しさの象徴であるみたいな状況はとっくに終わっていて、
その個人でちょっとやってみたぐらいの感じのことでは、もうもはや人を驚かせられないっていう状態になってきてるっていうことですよね。
39:00
そうですね。
それだけビジネスも成熟が進んでというか、人の目も越えてきてるし、ビジネスとしてもいろいろ、
すべきところはトライされてきて、だんだんもうこういう用途でやっていくのが正解だなっていうのが定まってきてるってことですよね。
そうですね。それで、そこも自分の危機感につながっていまして、
ぶっちゃけ僕は個人プレイしてきた人間なんですよね、今までずっと。
そこから急激にチーム開発、大きな中規模、大規模なプロジェクトということになっていくんで、
そこに自分がついていけるかというと、そこら辺の領域はすでに大きな想定をつくってきた方々がいて、
その方々のほうがぶっちゃけ強いんですよね。
で、そこにどうやって入っていくかとか、ついていくかとか、そこら辺が最近の悩みになってます。
最近の悩み、なるほど。なんかすげえリアルだな。
でもそうですね、やっぱウェブの世界も似たようなとこありますよね。
そうですか。
一人で何でもできちゃうスーパースターみたいな人がいる中で、そういう人に自分はなれない。なれないなっていう、
諦めまではいかないんですけど、いやこれはちょっと自分には無理だなっていうのが見ていてわかるような人ってやっぱりいるじゃないですか。
そうすると、じゃあ自分に残されているものは一体何なんだっていうのがわからなくなってきて、
そのウェブ開発もやっぱりチームでちゃんとやられていて、
ブランディングからウェブサイトのリニューアルから全部をまるっと一つをチームで引き受けるみたいな仕事もある中で、
なんか私が個人でやれることって一体何なのかなみたいなことはやっぱり考えちゃうし、
それに対して、いつまでこのまま俺はいられるのかなっていう、いつまで飯を食えるのかなっていうのはすごく考えちゃうなっていうのはありますね、やっぱり。
わかりますね。
なんか俺から見ると、こりんさんは全然そんなこと言うてもこりんさんだから大丈夫だろって俺から見ると思えるんですけど、
逆になんかもしかしたら周りから私自身を見ている時のみんなの目はそういうふうに見えているのかなと思うし、
なんかそういうこう、内に秘めた焦りというか恐怖というかそういうものってなかなかやっぱり普段って見えないじゃないですか、普通に過ごしようだけだと。
そうですね、あの、ツイッターとかだと見せないようにしてますからね、ぶっちゃけ。
そうですよね。なんかその弱気な発言ばっかりしてるツイッターアカウント誰もね、見ていたくないし。
ですです。もうめちゃくちゃ、はい、熱い社会性フィルターがかかってきて、
もうポジティブなことしかつぶやかないようにしてるんですけれども、あの本当のところはもう完全にバリバリ危機感苦労ですね。
42:06
そうですよね、いやわかるなぁ、すごいわかりますね。なんかそこはやっぱり、うーん、多分年齢とかっていうよりは性格だと思うんですけど、すごくわかりますね。
なんかその、こりんさんの中では、じゃあVRのその先ってなったらなんかあるんですか。
VRの先、いやー難しいですね。あのー、まあメタファースとかありますけど、最近の流行りの。
まあゲームですとか、あとVRですとか、あとコミュニケーションとかソーシャルな領域とか、それが全部最終的には一緒にやっていくと思うんですよね。
で、そうして、あのー、例えば数千万人とか数億人とかが使う3D時代のSNSみたいなのができてくると、
それが一般的に言ってるところのメタバースみたいなものだと思うんですけど、で、そういうものがもし今後できていくとして、
自分としては一体どうやったら、あのー、どうやって関わっていこうかなみたいなところが結構あったりします。
そうした、なんか、あの大きなプラットフォームの上で何か活動する個人になるのか、それとも、あのー、土台の方をチームで作る側に回るのかみたいなところですね、大まかに。
で、そこが、まあぶっちゃけ最近のめちゃくちゃ悩んでるところでして。
悩みが多いですね。
いや、悩みまくりですよ、実際。
いや、わかります、わかります。
あの、自分はどっちに行った方がいいのかなみたいなところを、今、うろちょろしてるような雰囲気ですね。
なんかその、あの、こないだ、えっとー、エドさんが来てくれたときも似たような話をしたんですけど、そのー、やっぱり今で言うとインターネットがだんだんその、
インターネットとかウェブっていうものがあまりにも当たり前に存在するインフラになってきているよねっていう話題があって、
で、おそらくそのVRとかも、今の、今のこにさんがおっしゃったような話の文脈で言うと、VRとかもだんだん徐々にそっちに近づいていくというか、
あのー、みんなにとって当たり前のものにどんどんなっていくと思うんですけど、
なんかその中で、自分は一体どういうことをやっていくべきなのか、
っていうことはその、すごいなんか、あのー、弱気な発言の仕方で言うと、どうすれば生き残っていけるのかっていうことですよね。
そうですね。
そういう社会が来たときに、どうしたら生き残っていけるんだろうっていうことですよね。
いやー、実際もう3年か5年後くらい、自分やることあるのかなみたいなことはずっと思ってますからね、正直なところ。
わかるなー、なんかそうWebGLもそうなんですよね、なんかいつなくなっちゃうかわかんねえんじゃないかなっていうのがすごくあって、
45:01
やっぱ私なんかはもう本当に基本はWebGLの仕事を今はしているんで、じゃあこれがなくなったとき一体何が残るんだろうっていうのはちょっとやっぱあって、
で、そう考えると私レベルの、あのーすごいちょっと低いレベルの話になっちゃうんですけど、そのー、
WebGLがじゃあなくなったときに、Unityなのか、それともなんか違うWebのAPIとかを極めていくべきなのか、それともなんかラストみたいな、
ちょっともう少しネイティブな開発言語をもう少し覚えるべきなのかとか、なんかいろんなことをやっぱ考えちゃいますよね。
で、どれが正解っていうのもわかんないし、想像もできないというか、何が生き残っていくのかもちょっとわかんない中で、
一体何を、何を自分はやっていけばいいのかみたいな悩みはすごくわかりますね。
VRで言うと多分その、まずはVRが全ての人に行き渡るっていう段階が何かしらのイノベーションによって、
イノベーションじゃないのかな、なんかこう新しいバーチャルの形みたいなのがもう一段階、二段階ぐらい多分あって最終的にそういう世界が来ると思うんですけど、
次に来るものって何なんでしょうね。なんかその、ヘッドマウントディスプレイから解放されるのがやっぱ最初なんですかね。
うーん、それで言うとあれですね、スマホが強すぎるんですよね、ぶっちゃけ。
そうですね。
VRヘッドセット、あの、まあもう何段階か軽くなることはわかってるんですよね。
既存技術で100グラム切るところまではできてるんですよ、すでに今と同じような見え方で。
で、まあそこまでいって、VRサングラスくらいのものになったらもう一段人は増えるかなと思うんですけどね、使うユーザーが。
まあどっちかというとコンピューターの発展というよりも光学系、光の方ですね。
そこがなかなか発展しなくてですね、VRもARも思ったようにいってないというところはあるかなと思っています。
なんかそのあたりは私全然あんまりイメージが湧かないんですけど、例えばどういうところの難しさが阻害、その発展を阻害してる感じなんですか?
うーん、そうですね、やっぱりVRヘッドセットですと液晶画面からレンズの距離がありますので、そこでヘッドセットの大部分を食っちゃうんですよね。
で、実際ヘッドセットを分解するとわかるんですけど、コンピュータ本体はものすごく小さいんですよ。
あとはもうバッテリーとか光学系が占めてまして、そこが小さくする面がなかなか立ってないというとこかなって思ってます。
レンズがもうちょっと変わってくれば、いろいろ変わってくるみたいな感じなんですかね。
48:00
液晶パネルから一定間隔離れてレンズがありまして、これに対して光を何回か往復させて距離を縮めるみたいなやつはあるんですけど、
そうしたら100g切るところまでいけるんですけど、なかなかそういうものとかが入ってこないというか、そういうところがありますね。
あとはARで言いますと視野角がなかなか広くならないですね。
HoloLensとかだいたい50度くらいでしたっけ。それくらいですけれども、その範囲しか見えないので、
例えばTwitterとかでAR体験の動画がバズってると、実際に体験するとあんなじゃないのになって思ったりとかしてですね。
なるほど、なるほど。実際は結構本当に視野角が狭いというか、実際そのCG的に見える領域ってかなり限定されてるっていうのはありますよね。
そうですね。あとは黒が表現できないですとか、入ってくる光を遮蔽できないんですよね。
そこも個別になんとかしようというアイデアは発明されているようなんですけれども、そこがなかなか一般のヘッドセット、安価なヘッドセットに降りてこないという感じかなと思ってます。
そういうお話を聞いている印象でしゃべっちゃいますけど、だとすると、なんかやっぱりもうちょっと時間かかりそうというか、
今すぐ2,3年以内になんか変わってくるっていうことはなさそうみたいな感じなんですかね、そうすると。
そうですね。おそらく10年とか20年とかかかってしまうんで、そうやって発展したヘッドセットを見ようとすると、生き残らないといけないんですよね、10年、20年。
そうですね。いやでも逆に言えばそれだけの期間は既存の技術の延長線上で戦えるっていうことでもありますよね、つまりは。
まあそういうことにはなりますけどね。
いやでも確かにハードの進化ってかなり時間を要するような気がするから、
はい。
そうですね。なかなかパッとイノベーションは起こらないのかなっていうのは、なんか今の話を聞くと想像がつきますね。なんかしばらくは。
そうですね。
今の形の延長線上でなんか起こっていくのかなっていう気がしました、今お話を伺ってて。
はい。
そうなってくるとやっぱりそのハードウェアの進化はどうしても、まあ牛歩というか少しずつしか進んでいかないっていうことがわかってくると、
やっぱりコンテンツのあり方だったりコンテンツの提供の仕方だったりとかそういったところが変わっていくんですかね。
例えば、さっきスマートフォンが強すぎるという話がありましたけど、スマートフォンとVRARがやっぱり一体になっていくというか、
51:01
スマートフォンでも使えるコンテンツの方向性でなんか伸びていくとかそういう感じなんですかね、もしかしたら向こう10年ぐらいは。
そうですね、最近盛り上がっているソーシャルVRですと、スマートフォンで遊ぶのをベースにして、ヘッドセットはおまけって言ったらなんですけれども、
ヘッドセットで体験することもできるみたいなのが結構ユーザーが増えていますね。
スマートフォンだけでできるっていうのはめちゃくちゃ強いですよね、コンテンツとして。
はい。
その差を埋めるっていうのは確かに相当な改革がないと難しそうだなっていうのはありますよね。
いやー、まあでもいつかは来るんですけどね、絶対来ると思ってるんですけど、
なんか例えば街中とかで地図を見ようとしてスマートフォンを取り出して手に持つのってめんどくさいじゃないですか。
めんどくさいですね。
アンロックして、そこが多分ARグラスだと、例えばSFに出てくるような理想系のグラスですと何もしなくていいんですよ。
そうですね。
人間絶対楽な方を使うはずで、そうなったらみんなARグラスに行っちゃうと思いますね。
その瞬間がどこかで来ると思うんですけれども、まだまだ先なので生き残っていかないといけないという。
生き残っていかないといけないという。
もうこれに尽きるんですよね。
そうですね。
もうここまでVRとかARとか見てきた以上、もうこの先も付き合って見ていきたいというのがどうしてもあって、おそらくそれが一番のモチベーションですね。
そうですね。
それができないんじゃないかという危機感があって、何とかもがいてるみたいな。
見届けたいという気持ちですよね。
はい、ですです。
[音楽]
最近UnityのアップデートでWebGL Buildがちょっと変わったような感じの話を、噂を聞いたんですけど、
実際その辺ちょっと最近どうなのかなっていうのをもしよかったら聞かせていただきたいんですけど。
そうですね。僕もしばらく触ってなかったんですけど、最新のUnity 2021.2を触ってみるとだいぶ良くなってまして、
昔のWebGL Buildめちゃくちゃ遅かったんですよね。
とにかくBuildが何分もかかったりとか、起動するのもしばらく待ったりですとか、そんな感じだったんですけど、
最近のバージョンでBuildしてみますと、もうBuild、1回目はちょっと遅いんですけど、2回目からめちゃくちゃ早くなっていて、
ブラウザで開いた時もほぼ一瞬で開くんですよね。
54:00
これだいぶ実用になってきてるなと思いました。
なんかそれって何が変わったんですかね。
早くなる要因っていうのは一体どのあたりにあるのかなっていうのがちょっと想像が難しいんですけど。
いやー、どっちかというと地道な改良だと思いますね、Unityからでの。
あとは、最近のUnity 2021.2で、エンスクリプテンがバージョン2に上がってるんですよね。
それが今までずっとバージョン1だったらしいです。
で、それの変更でコードサイズとかだいぶ小さくなったりしてるらしいですね。
エンスクリプテン自体が変わってるってことなんだ。
なるほどな。なんかその最近のWebで言うとWebアセンブリ、
イニシエのUnityのWebGLビルドってASMJSとかを使っていたりとかした時期があったと思うんですけど、今はもうブラウザーネイティブでWebアセンブリとかも対応が進んでいる中で、なんかそういう部分がトータルでいろいろな形で採用して、じゃあちょっとずつ早くなってきてるっていう感じなのかもしれないですね。
そうですね。あとは最近はモバイルサポートをきちんとやっていこうみたいな感じにUnityの中でなってるらしくて、それでだんだんとスマホでも動くようになってきたりしているようです。
先日、SafariでもWebGL2が一応形だけは有効になったんで、そうするとUnityのWebGLビルドが大々的にモバイルにも対応してますって言い切るのはなかなか大変だと思うんですけど、とはいえ徐々に動くようにはなっていくのかなっていうのはありますよね。
なんかそうすると、UnityのWebGLビルドが最初に出た時に、私なんかはもうUnityに仕事を持っていかれる時代が来るなって思ったんですよ、当時。
そういうふうに思ったんですけど、実際に使ってみるとちょっとやっぱり色々問題があるよねみたいな感じで、コンテンツとして普通に消費されるようになっていくにはまだ時間かかるのかなって当時は思ったんですけど、
最近ちょっと軽くなってきてるよみたいなのを、コリンさんのツイートとかもそうですし、いろんなところで見聞きする中で、そろそろいよいよなのかなっていうのもちょっと思ったんですけど、
そういうところはどうなんですか?そのWebと、ゲームエンジン一般って言っちゃうとちょっと言い過ぎなんですけど、ゲームエンジンのようないわゆるGUIベースでコンテンツを作っていけるツールがWebに対してどういうふうに今後関わってくるのかなっていうのは結構注目というか気になっている部分で、
もちろんコリンさんが全てを把握されているわけではないと思うんですけど、コリンさんの印象として、ゲームエンジンとWebっていうところで言うと、今後こういうふうになっていくんじゃないかみたいな展望ってあったりするんですかね。
57:04
そうですね。ゲームエンジンのWebGLビルド、確かにすごいんですけど、結構ネックになるのがWebとの連携だと思いますね。
Webページに埋め込んで使ったりですとか、特定のWebのAPIを使ったりですとか、そうしたところが綺麗につながらない予感がするんですよ、だいぶ。
で、そこら辺の不自由さがあって、例えば普通のサイト、例えば丸ごと全体をUnityにするんだったらいいんですけど、サイトの一部分でWebGLを使うといったところが置き換えるかどうかは、おそらく置き換わらないんじゃないかなと思ってますね。
結局だからフルスタックじゃないけども、中間ができる人間がいてくれないとうまくWebと一体にはならないっていうことですよね。
そうですね。多分ですが、Web特有の機能を使おうとすると、その度に何かプラグインを書くはめになって。
UnityのWebGL Buildっていうのは、言ってみればブラウザーを一種のネイティブ環境として扱ってるんですよね。ネイティブプラットフォームの一つといいますか。
本当にブラウザ向けにブラウザで動くものを丸ごとパッケージして、外から何もわからない状態にして埋め込んじゃうので、生成しちゃうので、それが取り回しの良さで考えると、
例えば普通のサイトに使うとなると難しいところがあるのかなと思ったりしますね。
WebGL BuildされたUnityの実装に、Webサイト側から外側からアクセスとかが結構やりにくいっていうことなんですか?
そうすると、あらかじめプラグインとして書いて入れておかないとうまく動かないみたいな。
そうですね。
そこら辺は確かにちょっと難しそうだな。あらかじめUnity側に入ってないといけないってなると結構確かに難しいかもな。
Webの良いところって、ブラウザというプラットフォームを介して何でもできちゃうというか、
JavaScriptである程度何でもできるっていうところに面白さとか利便性があると思うんですけど、
そこがどうしてもUnityを使ったりしちゃうと分断が起こってしまうっていうことなのか。
そうですね。
なるほどな。
自分がやっぱり全然知らない領域だから専門的なこと何も言えないんですけど、
確かにそう考えると置き換えるっていうようなものではないのかなっていう気がしてきますね。
なんとなくその用途としてピンポイントに何らかの意図を持ってそれが使われるっていうことはもちろん増えていくのかもしれないけども、
既存のWebと同じ文脈で語れるようなものではないっていうことですよね、そうすると。
1:00:05
そうですね。立ち位置としては、昔のFlashに近いかもしれないですね。
SWAファイル、あのノリですね。
まるっと一つのパッケージになってて、それがブラックボックス的に動いているっていう形ですよね。
ただ、Flashとは全然Webとの信用性は違うんですけどね。きちんとWeb標準で動いていますし。
そうですよね。だからエンジン部分も全部JSになっているから、拡張機能がどうのこうのとかっていうことではなくて、
単純にブラウザーネイティブで全部動いてはいるんだけどっていうところですよね。
はい。
いやなんかもしその辺が逆にオープンになっていく、いわゆるWebのAPI的な振る舞い方をするようになったら相当面白いと思うけど、
でもそれがちょっとやっぱりUnityという一つの組織だけで成し遂げられるようなことじゃないから、
やっぱりそう考えるとちょっと難しい部分もありそうですね。
なんか全然私知らないんですけど、Unrealとか、例えば他にも抽象、いろいろなゲームエンジンがあると思うんですけど、
なんかその辺みんなWebに行くっていうところはそんなに考えてなさそうな印象があるんですけど。
そうですね。自分が知る限り言ってはマネタイズが難しいというのが一番大きいじゃないかなと思っていますね。
なるほど。
Web向けにゲームとかリリースしてもなかなか課金とか難しいですし、
そうするとスマホの方に行っちゃうと、ここでもスマホが強すぎるという話になってしまうんですけど。
なるほどね。結局人間が使ってくれないことにはお金も発生しないしってことですよね。
そうですね。ただ、UnityのWebGL Buildはだいぶカジュアルに使えるようになってまして、
ちょっとご紹介しておきたいのが、Unity一週間ゲームジャムというイベントが不定期に開催されてるんですよ。
それでUnity Roomという投稿サイトにみんなして投稿して遊んでもらって投票してもらってという感じでやってるんですけど、
直近の回で300本くらいのゲームが投稿されてまして、それが全部WebGL Buildなんですよね。
そうするとそれだけの数のWebアセンブリーのアプリが一気に大量に出ていくという感じになっているわけで、
これって結構Web方面の方々は知らないんじゃないかなと思ったり。
いや、たぶん知らないというか、たぶん存在をそもそも知らない人がほとんどだし、
仮にちょっとぐらい名前聞いたことあっても、同じ土俵としてたぶん見てないですよね。
1:03:07
全く違う世界の話としておそらく認識している人が大半だと思いますね。
そうですね。300のWebアセンブリー実装って言われると結構それ迫力のあるワードですよね。
インパクトあるな、それは。
そうですね。もう本当昔のFlashみたいにすぐ立ち上がって遊べるようになっているので、それがすべて。
そういう形でカジュアルにWebアセンブリーが使われていくというのが、おそらくというか今のUnityが作っていっている流れなので、
そこはちょっとお知らせしたいようなところがあったりしますね。Web方面の方に。
ハッシュタグで言うとUnity One Weekですよね。Unity One Week Comboっていうハッシュタグがあって、
私は普段からWebGLをめちゃめちゃウォッチしている一人だと思うんですけど、
One Week Comboが始まるとすごいんですよ。私のWebGL情報網の中にUnityの情報が流れ込んでるんですよ。
すごい勢いで。
もちろん毎回この人作って出してるなっていう人ももちろんいるんですけど、初めてやってみましたの割合がすごい多いんですよね。
だからUnityというものがいかに裾野を広げていっているのかっていうのはすごく感じてますね。
だから普通のWebのフロントエンドの人たちとどうしても領域的に重ならないっていうのはもちろんあって、
それが逆に、例えばWebとゲームとあとはクリエイターとか、いろんな文脈でグラフィックスプログラミングっていう広い括りで考えた時に、
もっともっとみんなで情報交換していこうよみたいなことを俺とかは結構思っちゃったりするんですけど、
ただそこで広げていくことを考えている側からすると、やっぱそこってもっと重なっていってほしいなっていう気持ちはすごくあるんですよね。
だから今、コリンさんがそういうところがあるというのをお伝えしたいんですっていうのを言ってくれた時に、
本当その通りだなと思いましたね。だから今の若い子たち、若い人だけではないと思うんですけど、
今の若い子たちはそういう形でWebともゲームとも両方とも関わりのある領域にチャレンジしている人がすごいいっぱいいるっていうことは確かに、
もっとWebのフロントエンドの人たちも気にしてもいいのかなっていうのはちょっと思いますね、確かに。
そうですね。
実際Webアセンブリーがバリバリ役に立っている場面ってあんまり思い浮かばないですもんね。
もちろんプロジェクトとして役に立っている目に見えないものはいっぱいあるんだろうなとは思いますけど、
とはいえそのわかりやすい形でWebアセンブリーとか、FGLがめちゃめちゃ役に立っている領域ってパッとはあんまり出てこないというか、
1:06:08
そういう中で確かにUnity One Week Componentのハッシュタグのツイートの流れとかを見ていると、
すごい勢いなんで、本当に大変なんですよ。俺のタイムラインが大変なことになる。
俺のタイムラインが。
WebGLで検索結果が流れてくるTwitterのタイムラインがあるんですけど、そこがUnity一週間になります。
バーって一週間くらい。
本当に毎回本当にそうですね、若い、本当にもう昨日今日Twitterアカウント作りましたみたいな人とかがいっぱい出てくるんですよ、あれ見てると。
そういうのを見ていると本当にすごいなって思いますね。
UnityのWebGL Buildは今後はどういう感じになっていくんですかね。やっぱりより軽量化に向けて動いていくんかな。
そうですね、もうランタイムに関して言えばもう十分に軽くなっているかなとは思いますね。
もうすでに最低のサイズで数メガから動くので。
ただやっぱりWebで配信しようとするとアセットの容量の方がネックになるんで、テクスチャーですとか3Dモデルですとか音声ですとか。
そこはやっぱりブラウザーを使っている以上変えられなくて、そういうところはあると思いますね。
WebGLのコンテンツを作っている人間的にも結局最終的に問題になるのはそこですね、大体。
ですね。
あのテクスチャーですね、大体。
テクスチャーでかいですね。
ちょっともうこれ4Kじゃダメですねって言って、ちょっと小さくしなきゃダメだなとかっていう場面がめちゃめちゃ多いですね、確かに。
だから結局そこら辺の本質的な部分って一緒なんですよね、多分ね。
そうですね、逆にアセットとかが使えないのでシェーダーバリバリ頑張ったりとかそこら辺はやっぱり需要が減ることはないと思うんですけどね、独占。
俺の需要が生き続けるということですか。
いやー、でもどうだろうな。でもUnityでWebGLビルドってなったら、言うてシェーダーはでもSurface Shaderじゃないですか。
GLSLとかではないですもんね。
HLSLで書きます。
そうですね。HLSLがWebGLビルドの時は内部的に、結局そこからまたさらにHLSLに戻っちゃうのか、そうするとWindowsの場合だと。
ですかね。
なんかそういう感じになっている。
ちょっとそこら辺は置いてないんですけれども、詳細な動作を。
知らない人のために法則をしますと、WebGLってOpenGLベースのAPIなんで、シェーダーはGLSLという言語で書くんですけど、Windowsの場合だと、
1:09:05
アングルという実装が中間にいて、そいつがDirectXに変換して実行するので、GLSLで書いても実行されるときはHLSLに一回変換されてから動いているんですよね。
だからUnityでHLSLでシェーダーを書いてWebGLビルドすると、GLSLとして実行されるんだけど、Windowsの一番ローレベルなところでHLSLにさらに再変換されて実行されるみたいなことが起こっているのかもしれないですね。
なんかすごいな、それ。
でもWebGLビルドが最初に出てきたときも、まずLLVMがどうのこうので、何々に変換した後にさらに何々に変換して、それをさらにMScriptで何々してみたいな感じで、本当にクローマ術だなっていう感じでしたよね。
そうですね。UnityのエンジンのC+のコードとC#のスクリプトがMScriptで変換されて、それが最終的にWebAssemblyになってって感じですね。
本当にすごいようなクローマ術ですよね。
でもそれが本当に待ち時間なくパッと起動して動くって本当にすごいですね。
そうですね。
本当にすごいな。
じゃあ、ゴリンさん最後にちょっと最近ハマっているエンタメの話とかもしあれば聞きたいなと思うんですけど。
はい。そうですね、最近はVRですね。
結局VR。
結局VRにハマっている。
VRチャットが最近しばしば入るようになったんですけど、面白くてですね。
よつみフレームさんという方が作ったワールドなんですけど、プロジェクトサマーフレアというワールドがあります。
これがですね、いわゆる普通のワールドではなくて、普通にゲームなんですよね。
プレイ時間が2時間半くらいあるんですけれども。
これはですね、VR興味ある方は絶対体験した方がいいです。
言い切るってことは相当ですね。
はい。やばいです。
どの辺がやばいですか?
まず、VRチャットでこんな体験ができると思わなかったというのが、しかもこれを個人が作ってしまったというのがとにかく怖いですね。
またちょっと怖さもありつつ。
それはあれですか、あんまり言っちゃうとネタバレになっちゃう的な感じの内容なんですか?
そうですね。一見最初は普通の夏休みみたいなワールドなんですけれども、
ちょっと謎解きをしていくと、どこか別のところに飛ばされてみたいな感じのSF地味な雰囲気になっています。
1:12:04
VRチャットってことは、そのワールド名さえわかっていれば誰でも体験できるんですよね?
そうです。
じゃあ、ぜひVRチャットをやったことある人はぜひっていうことですね。
そうですね。これはとにかく本当やばいです。
どうやばいのかちょっと気になる。
語彙が出てこないんですよね。
それはアイデア的な部分で面白いっていうことなんですか?
とにかくVRチャットでできることを一通り駆使しているのと、
あと世界の雰囲気もよくできてまして、
ワールドのサイズとしては200メガくらいなんですけど、
それにこの内容と体験がどうして収まってるのみたいな。
技術的にもちょっとすごいぞっていうところなんですね。
あとストーリーとかも正直きちんと理解できてないんですけれども、
とにかくすごいので、ぜひという感じですね。
もう一回そのワールド名を教えてもらってもいいですか?
はい。プロジェクトサマーフレアです。
サマーフレアですね。
私も全然その詳細については把握していなかったので、
ちょっとそれ後で調べてみようかなと思います。
ぜひぜひ。
いやなんかありがとうございます。
なんかこんな話聞けると思ってなかったから。
そうなんですか?
いやなんかもっと、さすがにそこでVR出てこないと思ってたから、
なんか最近の興味なんですかって聞いてVRが出てきて、
なんかすごいクリスタすごいなってちょっと思っちゃいました。
なんか割と趣味は何ですかとか聞かれることがたまにあるんですけど、
答えに困るんですよね。
なんか大体作業してるか、何か勉強って言ったらなんですけれども、
何か技術的なあれこれ読んでるか、それかヘッドセット被ってるか、
そんな感じなので、趣味って何なんだろうみたいな気持ちになったりして。
それでもちょっと開発者あるあるとしてそういうのやっぱりありますよね。
私も何か趣味何ですかって言われたら、プログラミングですって答えちゃうような感じのタイプだから、
ちょっとわかります。
そうですよね。
なんか仕事として描いてるのと、趣味としてやってるのと全く違いますからね。
なんかその辺はこう、そういう業界というか、
そういう性質のある人じゃないとなかなか伝わらない部分ではありますけど、
でもすごいわかりますね。
でもいいですね。何か作り手としてもVRを楽しめているし、
1プレイヤーとしてもVRを楽しめているしっていうのはすごく健全というか。
ああ、何か嬉しいですね。そうおっしゃってくださって。
その生き様にやっぱりVRが関わってるみたいな感じがして。
そうですね。何かとにかくVRが好きみたいなところは根底にあるみたいなので。
1:15:03
いやすごく何か、いやいいな。
なんか私も結構そういう意味では結局WebGLが好きみたいなところありますからね。
なんだかんだ言うて、結局好きなだけじゃんみたいなのはありますから。
いやでもあれですよ、一生懸命努力するのは好きに勝てないみたいなところがあるじゃないですか。
ありますね。
なんかちょっと頑張ってやろうとしてることって多分向いてなくて、
何となくやっちゃうみたいなところが一番自分に合ってるんだろうなみたいなのがあると思うんで。
コリンさんにとってはVRがまさにそれってことですね。
なんか夢中になっていたら自然とそれをやってたっていう。
いや本当に素晴らしいと思います。
なんかすごいコリンさんらしい答えが聞けてなんか俺もちょっと嬉しい。
嬉しいです。
[音楽]
はい、ではねすごくいろんなお話を聞けて、
今日も楽しい時間はあっという間に過ぎていくんですけれども、
そろそろいい時間になりましたので、今日のところはこのぐらいで終わりにしたいなと思います。
途中でユニティのWebGLビルドでいろいろ投稿されているサイトがあるんですよとか、
あとはVRチャットですごく面白いワールドがあるんですよなんて話もありましたので、
ぜひ皆さんその辺を知らない方はいろいろ体験してみてもらえたらなと思います。
またねお声掛けしてまた再度来ていただくっていうこともあるかもしれませんけれども、
今日はすごく楽しいお話をいろいろと聞かせていただきましてありがとうございましたコリンさん。
ありがとうございました。とても楽しかったです。
また機会がありましたらね、ぜひお声掛けしますのでその時はまたよろしくお願いします。
はい、ありがとうございます。
ありがとうございました。
はい、では最後、ノーマライズFMはグラフィックスプログラミングとかね、
Web開発をテーマにしたポッドキャストで、
ハッシュタグとしてね#ノーマライズFMというのを設定しておりますので、
ぜひこのポッドキャストを聞いた感想ですとか、
あとはね質問とかでもいいと思いますので、
ぜひ気軽にTwitterでその辺り共有していただけましたら嬉しいです。
今回もね、前回はWebの文脈で、今回はUnityとかねVRの文脈でっていう感じで、
いろんなテーマでね今後もやっていきたいなと思っていますので、
ぜひハッシュタグ経由でいろいろご意見ご感想など聞かせていただけましたら嬉しいです。
はい、ではコリンさん本当にありがとうございました。
ありがとうございました。
はい、じゃあこれで終わりにしたいと思います。
1:18:02
最後までご視聴いただきましてありがとうございました。
ありがとうございました。
チャンネル登録よろしくお願いします。
(ご視聴ありがとうございました)
01:18:18

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