完成の難しさ
はい、お疲れ様です、なおくんです。ということで、今日もやっていきましょう。今日は、えっと、2026年の1月の18日ですね。
え、もう1月の18日。ここでなんか日付をね、ラジオトークの収録トークをするときに日付を言うときに、毎回ね、あれもうこんな日にちなのってびっくりしますよね。
なんかね、普段別に日付のこと忘れてるわけじゃないんだけど、ここでね、宣言することによってよりこう、強く認識させられるというかね、不思議ですよね。
なんか言語化するってそういう意味があるのかもしれないですよね。あの、なん、なんですかね、こう、自分で言葉にすることによって普段、なんかぼやっと思ってることが、こうなんかはっきりとこう、認知させられるというか、ね。
最近ね、言語化力とかよく言いますけど、そういう、なんか言葉にするってすごい大事なのかなって今ふと思いました。はい、えっということで、えっと、今日もね、収録撮っていきたいと思うんですけど。
まあ今日もね、あの特に何も考えてないんですけど、えー、まあなんか完成させるのってむずいよねっていうね、そういう話をしたいと思います。完成させるのって難しいよねっていう話です。
で、僕ね、あの、ゲーム制作のYouTube、ゲーム制作をしてる人、まあ個人ゲーム開発っていうんですかね、個人ゲーム開発っていうそういう界隈があってですね、あの、僕別にゲーム作りしてるわけじゃないんですけど、ちょっとゲーム作りね、憧れてるっていうところがあって、その、そういう、なんかゲームを作ってる人のYouTubeとか、あと漫画家、あの、個人でなんか漫画をやってる、なんかアマチュアで漫画をやってる、漫画家を目指してる人のYouTubeとかね、そういうの見るの結構好きなんですけど。
で、まあそういう感じで、あの、個人ゲーム開発者のYouTubeを見てたら、なんかね、あの、ゲームを完成させるのってめっちゃむずいよねみたいな話をされていて、で、これはね、すごいわかるなって思ったんですよ。
まあ僕もね、ゲーム開発になんか挑戦しようとしたことはね、人生の中で何度もあってね、まあもちろん全然ね、完成どころか、そもそもなんか技術的に無理だろうみたいなところもあったりして、まあ挫折したりとかね、じゃあ誰かと組めばいいのかって思ってネット上でこうなんかチームみたいな、チームというかなんかそういうなんかメンバー集めて作ろうとして、結局なんか自然消滅しちゃったみたいなこともありますし、まあほんとゲーム作り、えー、初心者あるあるみたいなことをやってたわけなんですけど、
まあその中でね、ほんとにゲームをね、まず完成させるのがめっちゃむずいという話をしてました。これってね、ほんとにね、そうだなと思ったんですよ。で、まずね、なんでゲーム完成しないかっていうと、えー、よくあるのが、いきなりなんか壮大なものを作ろうとしてしまって、途中でなんかこう、あ、作れないなっていう壁にぶち当たる、まあ技術的な壁だったりとか、で、逆に飽きてしまったりとか、もうなんかもういいやゲーム作りとかみたいな感じに飽きてしまったりとか、
技術的な壁にぶつかったりとか、えー、してしまうと。だから、いきなりやっぱり壮大なものを作ってしまうと、えー、途中で済んでしまうということですね。なので、まあよく言われている、いろんな界隈で言われていることですけど、まずは小さく完成させようということですね。そんなにいきなり大きなものを作る、作ろうとするんじゃなくて、小さく完成させる。まあ例えばゲーム作りで言うと、あとツールをね、ツールを、優しいツールを使うということもね、言ってましたね。
えーと、まあゲーム作りにね、興味ある人が知っているかもしれないですけど、まあゲームを作るためのツールっていうのがいろいろあるんですよね。えーと、Unreal Engineでしたっけ?Unityとかね。まあ僕もそんなに詳しくないですけど、なんか名前を聞いたことある程度ぐらいですけど、なんかそういうかっこいいツールとかあるんですけど、そういうのを作ろうとすると、まずそのツールの使い方がわかんないから、そこで挫折するということですね。
なのでそういう時は、RPG作るとかね、そういう、なんかもっと、あの、ライトユーザー向けのそういうゲームを作るための開発アプリっていうのがあって、そういうのでまず作りましょうみたいな、そういうことも言ってましたね。それも確かになと思いました。だからそのツールを簡単なものにするとか、いきなりなんかプロ仕様のものをみんなね、使おうとしちゃうんだけど、それだとそのアプリの操作がそもそも難しくて、なんか挫折しちゃうっていうことがあるので、まあ簡単なツールでちっちゃな作品から作っていくっていうことが大事。
大事だよって言ってましたね。で、あともう一つの壁があるらしいですね。それは、たとえ完成したとしても、誰にもプレイされない、遊んでもらえない、誰からもダウンロードされない、誰からも感想はもらえないって言ってましたね。これもね、非常によくわかりますよね。これ別にね、ゲーム配信に限らず、ありとあらゆるこういうクリエイティブな作業に言えることなのかもしれないですね。
例えば、漫画を書いてネットにアップしても誰にも見てもらえない、誰からも感想をもらえないとか、音声配信も言えますよね。音声配信も配信したとしても誰からもいいねがもらえない、誰からもリアクションがもらえないっていうね、そういう壁。だからたとえ小さく完成したとて、そこに反応がもらえない、それでなんか諦めちゃう、挫折しちゃう、もういいやってなっちゃうみたいなね、そういう壁がある。
つまり、そういうゲーム制作においてに限らず、そういうコンテンツを作るとか何かそういうクリエイティブなことをするっていうのは2つの大きな壁があるっていうことがあるんじゃないかなと思いました。つまり、2つの大きな壁っていうのは1つは、まず完成しないっていうこと。で、2つ目は、完成したとしても遊んでもらえない、ゲームで言えば遊んでもらえない、音声で言えば聞いてもらえない。
つまり、消費されないっていうこと、もっと上手い言い方なんですかね、消費されない、リアクションがもらえない、完成しないっていうことと、消費してもらえないってこと、反応がもらえないってことですかね、反応がもらえない、完成しないってこと、反応がもらえないっていう2つの壁があるっていうことに気づきましたね。
反応の重要性
今ね、ちょっとうどんを作ってますね。背景でガタガタ音がしてるという風に思っている方がいるかもしれないですけど、今うどんを作りながら喋ってます。これもね、僕なりの完成させるためのテクニックなんですけど、やっぱり音声もね、収録トークもね、うどんの作品だと考えればなかなか完成しないですよね。
収録トーク撮ろうと思ってるんだけど、なかなかアイディアがまとまらないとか、やる気にならないとかって、何回言い訳して、結局収録一本も上げられないってことはありますけど、僕もそういう感じなんですけど、なんですけど、とりあえずね、始めちゃって、とりあえず始めて、小さく完成させて、しょぼいものでいいからとりあえず完成させて、アップロードする。
その結果、全然リアクションはもらえなくても、リアクションなんかもらえなくて当たり前っていう風に思って、ただ自分の成長のために、自分が作る過程が楽しいんだよみたいな、そのくらいの気持ちで割り切ってね、作り続けるといいんじゃないかなと思います。
なんか作って、対策に憧れて作り始めるけど、作り始めることによって自分の技術量不足に嫌でも気づかされて、それで嫌になっちゃうってことはよくあると思うんですけど、そこで腐らずにね、とりあえず今の自分の技術ではここまでは作れないなっていう風に諦めて、いい意味で諦めて、それをまずとりあえず一旦完成させる。
42.195キロいきなり走ろうとしても無理なんですよね。テレビでマラソンの中継とか見て、自分もそうなりたいと思って、42.195キロすごい楽々3時間ぐらいで走る人を見て、自分もすぐそうなれると思っていざ走ってみると、もう10キロも走れない。10キロどころか1キロも走れないし、もうぜいぜいハーハー言っちゃう。
だけどじゃあそこで諦めるんじゃなくて、とりあえず1キロ走れないんだったらまず500メートルでもいいから、それは言い過ぎか、1キロとりあえず頑張って走ってみる。で、走ってとりあえず走り切ったで終わり。そこまで一旦完成させるみたいな、そういう感じで。
で、徐々にこうなんかね、じゃあ次は2キロ、次は3キロ、違う違う5キロ、次10キロって言って、だんだんだんだん42.195キロ完成させていくっていう感じでいいのかなと思います。で、そこで42.195キロ走っても誰からも拍手ももらえない。まあ多少なんかね、3つぐらい拍手もらえるかもしれないけど、でもなんか思ってたのと違うな、もっとなんか大人数からわーって賞賛されるかと思ったけど、なんかみんな意外と反応してくれないなっていうことも
多々あるので、それも当たり前だと思って、別に反応もらうためにやってるわけじゃないですからね、っていうぐらいの気持ちでやるといいんじゃないかなと思いました。
はい、何の話だったんですかね。完成させるのってむずいよねっていうことと、完成させてもなかなかリアクションともらえないよねっていう話をしておきました。
はい、良かったらね、これあなたも何かしら作ろうとしてる人結構多いと思うので、何か参考にしてみてください。
はい、ということで今日は以上です。じゃあこれからちょっとうどん食べようと思います。お疲れ様でした。