1. なかよしインターネッツ
  2. 252.継続案件では変化とサプラ..
2024-06-29 1:11:50

252.継続案件では変化とサプライズを楽しもう

2回目以降のアウトプットで劣化しないための心構え。


📍index

単発ではない継続PJでどうするか/「代わりがいない」はあんまりない/替えが効かないのは人間の触り心地だけ/他人からの触り心地に過剰適応して忖度と自粛するリスク/2がおもしろくない問題は職人として問題/成長・進化・出がらし/ロスを無くしたらサボるのではなく負荷を上げよう/客が変わるならば共演者も変わる/脱成長ではなく「よりよく生きること」を/ホスト側・シマハイ姐さんの当て書き企画のクリエイティブ/ゲスト側・コーマくんの予測と準備とイズム/2~の権化・渡辺隆くんを憑依させると大体うまくいくロックマンシステム

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サマリー

継続案件では、変化とサプライズを楽しむことができます。単発ではないプロジェクトでは、続きものの楽しみ方や適応について考えられます。人間の触り心地や劣化を避けるためにも、サプライズを用意し続ける必要があります。アテンションサプライズを作るためには、予想外や気が抜けた時の違う姿を見せることが重要とされています。また、成長やレベルアップすることも成長には欠かせない要素であり、そのためには新たな負荷をかける必要があります。人間の限界や成長について考える話です。頭を動かすための考えのトリガーや外部刺激を受け取ることの重要性を語り、より良く生きることを目指す姿勢を持つことの大切さを伝えます。ここでは、しまはえさんのパフォーマンス力や意図的なクリエイティブ活動について話され、クリエイションの世界での成長と選択について考えます。 「継続案件では変化とサプライズを楽しもう」というエピソードでは、台本の形式によるインターネットコンテンツの課題を解決するために、違ったことをやってみることの重要性や糸っぽいのイズムについて議論されています。

継続案件の楽しみ方
継続案件では変化とサプライズを楽しもう
いや、単発じゃないプロジェクトをどうするかという話あるじゃないですか。
例えば、まあフリーランスの人だったら、1回目の仕事があって2回目が来るとか。
会社員であれば、まあ例えば、1つのプロジェクトにアサインされて、1回ちょっとひととりやってみて、じゃあ2回目やるかみたいな。
あとは営業先2件目とか。あとは、クリエイターの人だったら、まあ続編とか。
もう1回戦やるとか。第2話とか。何でもいいんですけど、シーズン2でもいいんですけど。
そういう単発じゃない、続きものっていう時にどうすればいいのかっていうので、もっと話した方がいいんじゃないかと思っていて。
すなわち今のネットでよく言われることって、なんかどうしたら1回目声かけてもらえるかみたいな話が多いと思うんですけど、
じゃあその先、それからどうなのか。じゃあどうやってやっていけばいいのかって話をあんまり見ないんですよ。
それは多分、ネットにそういうノウハウを書くような業界であったりとか、その仕事の人が単純にその継続の案件が多分あんま上手くないんですよね。
あんまり成熟してない感じなんじゃないかなって、今のタイミングだと。
あと逆に逆説的にですよ、そういうのが上手な人はわざわざそういうのをネットに書かないっていうのもあるんですよね。
それについて説明もできるんですけど、リスナー電機はもうああそうだよねっていう風になるじゃないですか。
そこの理由であったり背景事情みたいなのはもう置いといて、そこはもう本質じゃないので。
そうじゃなくて、もう我々は先に行こうということでですね。
単発と続きものの違い
一体シーズン2をどうやってやっていけばいいのかっていうのをちょっと話してみたいと思います。
リトっぽいりは最近とにかくこのシーズン2問題というのをずっと考えていて、どうしていったらいいんだろうって思ったんですけれども、
いろいろずっとここ数ヶ月考えて、この考え方だったらいけるんじゃないかというのがあったのでちょっと話してみたいと思います。
やっぱり単発じゃないプロジェクト、会社組織の人であったりとか、あとは受発注の関係でフリーランスと発注元でもなんでもいいんですけどいろいろあるわけですよね。
まず一言すごくポイントで大事なところは、自分の代わりがいないっていうことはあんまないっていうところなんですよね。
それはどういうことかというと、情報だけ、今よるこの中吉インターネットで言う情報っていうのは、
例えばテキストデータであったりとか、どういった状況になるかとか、こういうものが生まれてここに存在する。
例えばサイトのここの画像の部分が何かで埋まることとか、なんでもいいから音楽が鳴っていること、なんでもいいから商品がここにあること、
このプロダクトのここの部分に何かが印刷されていることっていうことですね。
で、それだけ考えると、埋め合えりゃいいじゃんってなるんですよ。
そうなるとですね、意外と代わりがいないっていうことは結構ない。
で、なんやかんやで吸収できちゃうことが多い。
昔は違ったけど、今はとにかくすべてにおいて選択肢がめちゃめちゃ多いし、リカバリーもかなり早く安くできるので、代わりっているんですよ。
ただ、代わりがいないっていう要素があるとしたら、それは多分人間の触り心地なんですよね。
これはその肉体的な肉感的な話、セクシーな話ではなくてですね、
この人と話すと何か楽しくなるとかっていう、いわゆる一緒に何かを仕事を例えばしているとか、
何かを取り組んでいるときになんかストレスがないとか、やりやすいとか、
そういう意味での人間の触り心地というのは、かなりそれぞれの個体の人間さんにかなり依存するじゃないですか。
例えば知ってる人だとやりやすいけど、知らない人だとちょっとドキドキしたストレスっていう時点で、
かなり個体の人間に依存している要素だと思うんですよね。
その人間の触り心地に関しては、その触る側も人間であるからこそ、
まあやっぱり代わりっていない可能性もあるってあるんですよね。
好きな人と一緒に何かをやるんだったらいいんですけど、その好きな人の代わりとなるような人がいるかというといなくない?
これぐらい好きな人、これぐらい知ってる人、これぐらい自分の過去を知ってる人、
自分の考え方を知ってる人っていうのがたくさんいるかっていうと、まあ難しい。
だからちょっと話それるけど、ある程度経営者とかになってくると、
自分のイズムというのをどうやって組織に分かってもらうかっていうのですごい苦心するっていうのは、
ある種、人間の触り心地の部分というので、代わりがいないって状態を作ってしまうとスケールしないから、
それを代わりがいる状態にするために、ある種、コミュニケーションや情報伝達をっていうことを言ってるんですよね。
でもこれって結構意外と高度な話で、人間の触り心地以外の部分の基本的な能力値というのはある前提の話なんですよ。
だからそれがそもそもあんまりレベルに達してないって場合は、もはや人間の触り心地をインストールしてもらう、
何というか権利すらない、権利と言っていいのかな、何というかもう条件を超えられてないっていう話なので、
そこはまあまあ超えようねっていうことですね。組織の話で言うとね。
まあでもこれはやる気のある組織の話なので、やっていくようするような組織の話で、やっていくようしない、とにかく頑張らない、何もしない、
とにかくやっていくようしないっていう組織の場合はまた別ですよ。この真逆で考えればいいと思います。
話戻しますね。人間の触り心地だけが変わりがいないもので、他の部分は変わりがいます。
人間の触り心地と劣化問題
まずここの残酷な現実をまず認識する。例外としてタレントさんとかインフルエンサーはちょっと違う。
いわゆるその人が生み出すものがその人の人間性そのものとかなり紐づいてしまって、ほとんどくっついてしまっている場合はちょっと違う。
それはワンチャン変わりがいないが発生するけどね。今回話すのはあくまでも何かを作る価値を作るのかサービスを作るのか物を作るのか作品を作るのか何でもいいんですけど。
例えばなんだけど、ちょっとそのものづくりをしていくにあたってその価値の話なんですけれども、
人間の触り心地という単語を使いましたが、ここをね過剰適応してしまうという問題は一つ気をつけなきゃいけなくて、
例えば変わりがいないことはないからきちんとちゃんと価値を出していこうっていう風になった時に、
その需要に過剰に適応してしまうっていうのはまず全てにおいて注意した方がいいポイントとしてはあると思うんですよね。
で、それがですね、これはねすごい難しいんだけど、そして伊藤ぽいろがかなりこれって難しいなってまさに今悩んでいて、
人から向けられるかなっていうタイミング。伊藤ぽいろが今成長中の段階なんですけど、
例えばその需要に過剰に適応してしまうとですね、自分の成長が止まる可能性っていうのがあるんですよ。
いわゆるところの、例えばめちゃくちゃ成長期の時にすごいぎゅうぎゅうの靴を履くみたいな、
足が大きくなるのが強制されるぐらいのぎゅうぎゅうの靴を履くみたいな風にしてしまうと、成長が止まる可能性って全然あるじゃないですか。
で、その過剰な適応と忖度と自粛っていうものが発生しないようにするっていうのは、
共通のエクスキューズとしてはあるのかなっていうのを最近は伊藤ぽいろが考えています。
ちょっと話がそれてしまいましたが、これはちょっと早めに米印で言っといたほうがいいなと思ったので、ちょっと今言いました。
結局、今回話したいことは継続案件の話なんですよね。
やり続けていくっていう、作り続けていく、働き続けていく、提供し続けていくっていう風にするときにどういう風にすればいいかなんですけど、
これって映画のツー、なんとかツーみたいな、ツーが面白くない問題ってダメじゃね?って話なんですよ。
でも油断するとツーって面白くなくなるんですよ。
で、この面白くないっていうのは、面白いか面白くないかを判断するというか評価するのって2つあって、
1つが、例えばそれはお客様であったりとか、もはや最近ユーザーって言葉もあんまり成立しないのでもう客って言いますけど、客か、あとは一緒にやってる人なんですよね。
これよくあるあるなんですけど、ツーとかスリーとかになったときにアウトプットが劣化する人っていうのがいて、その場合その劣化を他の人がフォローアップしているっていうことが往々にしてある。
で、その場合、客はなんか1と同じぐらいのやつで、まあ面白いじゃんっていう風になるんだけど、劣化した人本人は自分の劣化に気づけないって問題もあるんですよね。
で、プラス周りの、いわゆる10ポイント稼いでくれっていう期待をされてた人が、6しかツーで出してこなかったってなった場合、他の人が4フォローするんですよ。いわゆる14分やるんですね。
ってなったときに、一緒にやる人がこいつ面白くなくなったなっていう風に思うわけですよ。
そう、これね、すごくかなりディスクだなって思っていて、いわゆる客に対して、客が満足してるから自分もいい仕事できたんだ、いいものづくりできたんだ、いいワークができてるんだって思っちゃっても、その日そうじゃない可能性全然あって、
ただ一方でですね、さっき言った過剰な適応と忖度と自粛っていうのは、例えばですよ、これは厳しい残酷な話というか、ニトポール自身の反省として言うんだけど、自分が4しかできてないときに周りの人が16やってくれたとするじゃないですか。
で、そのときに周りの人が周りの人にいわゆる6分を負担させてしまっているわけですよ。で、その場合周りの人の成長の機会を奪っている可能性ってあるんですよね。
すなわちイトッポイドが周りに過剰な適応させているっていう可能性がある。
まあ正直あんまりない気はするけど、まあその例えとしてね、わかりやすくするために言いましたけれども、いわゆるブレーキを踏んでいる場合があるんですよね。
劣化してるってことは、みんなの足を引っ張っている、すなわちブレーキを踏んでいるっていうことって全然あるんですよ。
で、しかも1個目ってやっぱりサプライズ感があるんですよね。もうそれは客にとっても一緒にやる人にとっても。
だけど2ってもう知ってるやつだからサプライズの面白さとかサプライズの刺激とかアドレナリンみたいなものがないわけですよ。
で、そのサプライズバフっていうのがなくなった時に、それをフォローアップするだけの新しいサプライズを用意できないと、それは客も一緒にやってる人も退屈してしまうし、
何だったらそのサプライズ込みで10ポイントくれよ、10ポイント君は稼いでよっていう時に自分は4しか出せないってまあ発生するわけじゃないですか。
これヤバいよねって話なんですよ。これ2面白くない問題の深掘りなんですけど、でもまあギリ2、2はまだなんか1よりもなんか上手くできたよねっていう感じがあるから2はいいんですよね。
ただ3と4はヤバい。3と4の劣化はマジでヤバい。で、ヒトっぽいのはこの問題に対してエンターテイメントを提供する仕事だともう最近自分の何というかやることというか自分は何をする人なのかって考えた時に、
それはやっぱりエンターテイメントを作る、いわゆるなんかちょっと楽しいな、なんかちょっと生きててよかったかもみたいな、そういうものを作るっていうことに従事したいなっていうふうに思ったんですね。
まあ今までもぶっちゃけずっとそうだったんですけれども、一つ言葉にすると。で、まあそれをちょっとかっこいい言葉で言うとエンターテイナーですけど、でもエンターテイナーっていうとなんかその人自身が楽しませるみたいな感じがあるんですけど、どちらかというとヒトっぽいのは働きによって何かが発生し、
まあその結果、まあおケアがモーカルじゃないですけれども、誰かをエンターテインできればいいかな、誰か、まあ誰かをエンターテインするというよりも誰かが勝手にエンターテイン、エキサイトしてくれればいいかなということを考えてるんですが、まあそのちょっと職人としてですね、ここは考えてないといけないなと思ったのが、まあとにかく劣化はダメだよねってことなんですよね。
アテンションサプライズの重要性
劣化はダメだと。で、いろんな、いわゆるサプライズという単語を使いましたが、人を感動する前に必ず驚いているみたいな言葉があるわけですよ。ディートプレイは結構それは確かになって思っていて、お!ってお!ってなるわけですよ。そのうわぁ!までは行かないと思う、お!みたいなおぉ!とか、なんかリアクションするじゃないですか。
まあそれってこうアテンションが発生しているので、まあ驚きというのはそのアテンションのことを指していると思うんですけど、アテンション作るためにはやっぱり予想外とか、あとなんか気が抜けた時にこうちょっと注意を向けるとか、すなわち違う姿っていうのを見せていかなきゃいけないってあると思うんですよ。
まあ違うものでもいいんですけど。まあ一緒にやる人にとってで言うと違う姿ですよね。で、違う姿の一番簡単なのっていうか、一番難しく一番本質的でだからこそ一番簡単なのが、一言成長なんですよね。レベルアップしていればいいんですよ。進化していればいいんですよ。不思議なねからゼニガメに変わっていったらまあ確かに違う姿で、まあそれも別にいいんですよね。
あの技が増えるから。でもまあ普通にレベルが上がっていって、あの不思議そう、不思議花?不思議なねから、そのなんていうのいわゆるメガニウム的な不思議花ですね。えーのに進化してたらそれぞれうわーってなるじゃないですか。うわでっかみたいな。うわ重そうみたいな。不思議花ってすごいデザインしてるよね。あれ冷静に見るとさ、結構ずんぐりむっくりだよね。なんか可愛いというよりも怖いよね。
あれ結構怖めだと思うよ。不思議花って。メガニウムはだいぶ顔が可愛いけどね。やっぱチコリータの進化系だからね。メガニウムののしかかりだけでしてんのを全部倒してた。
メガニウムののしかかり強すぎて、他のポケモンが育つ機械をすべて奪っていて、メガニウムだけめっちゃレベル高くて、もうそいつののしかかりでしかもはやポケモンを先に進められないみたいな状況になってた記憶がありますね。
ノーマルタイプの技、なんやかんや一番強いな。ケタグリとのしかかりで大体の敵倒せる説ってあるよね。昔のポケモンの話だけどね。今は無理ですけどね。話を戻すんですけど、出がらしにならないようにしなきゃいけないっていう問題もあるじゃないですか。
出がらしって怖いよね。飽きられるとかだったらまだいいけど、出がらしって本当に出ないってことだからね。成長する。レベルアップする。違う姿になる。出がらしにならないようにチャージし続ける。
この3つすごく重要でございますと。ただし、アテンションサプライズを作るときに求められていないものをやっても仕方ないわけですよ。すなわち求められているものはキープした上で、さらにアテンションサプライズも生まないといけないってなる。
でもそうなるとやっぱり繰り返しになりますが、成長レベルアップが一番本質的で一番簡単だっていうのはそういうとこだと思ったんですよね。成長を考えるときに特に会社員とかの話だと組織の話になっちゃって、そうするとビジネスのロジックになるじゃないですか。
ビジネスのロジックというのは、いかにコストを下げてリターンを大きくするかという話であって、実を言うと拡大のための投資をあまり考えないっていう風に流れていっちゃいがちになるんですよ。
すなわちコストを削減、コストを削減、コストを削減って、なんか1とか2とかの数字をちまちまやってるみたいな、そこになってしまって、結局利益が上がったよね、そうだね、うまくできたねっていう風になるじゃないですか。
でもさ、なんて言えばいいのかな、これ本当にね、運動をやるとわかるっていうか、肉体の研究、肉体と栄養の研究、身体と栄養の研究をするとわかるんですけど、ロスをなくしていく、ロスをなくしていくってやって、あんまり大変じゃない、イージーゲームだよっていう状態にした上で、
それで何かを進めていくって成長しないんですよ。いやだってそれってずっと軽い重量でダンベルを上げてるってことでしょ。それ多分ね、何にもならないんだよね。
正しい成長の仕方はロスをなくすっていうのは、負荷を増やすため、いわゆるコストをかけるためなんですよね。そして成長するためなんですよね。
いわゆる、ある程度の重さを上げれるようになったとしたら、例えば8キロのダンベルをショルダープレスで座ってね、できるようになりましたと。
ってなった時に、家に8キロのダンベルしかないから、一生それを何かちまちまやって、数回数を増やすみたいな、20回できたみたいな、30回できたみたいな、30回もやってる暇があったら、多分普通に10キロにした方がいいんですよ、ダンベルを買ってきて。
でも、そのダンベルを買ってくるっていうのをやらなかった場合、もしくはその選択肢を知らなかった場合って、もう成長ってかなり止まるんですよ。もちろん若干は育つかもしれないですけど、10キロ買ってきて、10回上げる。
で、うわー疲れたっていう風にやった方が多分、爆裂に成長するんですよね。たかだかダンベルを2個買ってきて、ちょっと重さを上げるっていうのをするだけでめちゃくちゃ成長するのに、それをやらない場合、なんとそこで止まるっていうことがあるんですよ。
でも、その8キロを簡単に上げられるようになっているから、何か成長した気になっているわけですよね。伸びしろを自分で潰すという方向に行きがちなんですよ。簡単に例えばプロジェクトを回せるようになってきたみたいな。
簡単に回せるようになったから次行こう。もちろんこれもいいと思うんですけど、それはどちらかというと組織の一つのピースとして安定的にワークできるようになったから、じゃあ今度は次もうちょっと大きいことしていこうかみたいな話じゃないですか。待てないっすよね。だるいっすよね。
組織とかどうでもよくないっすか。それよりもなんか自分が成長することの方が大事じゃないですか。これ今ピーキーなこと言ってます?ピーキーなこと言ってますかね。そんなにピーキーでもないと思っていて、だって単純にそれって投資をビビってるってことでしょっていう話なんですよね。
もしくはその投資を意思決定する人が成長の概念についてあまり詳しくないのかどっちかでしょうって思うんですよね。もちろん怪我のリスクとかもありますよ。いわゆる大失敗のリスクとかもあるので、それはきちんと見ていかなきゃいけないんですけれども。
少なくとも意識的に2回目やるとき、じゃあ今度こうしよう。3回目やるとき今度こうしようっていうようなPDCAが回っていて、さらに負荷が増えていないと成長するわけはないんですよね。そして2回目やるときに人間は絶対にサボるので。
そこでサボるなっていうことが言いたいわけじゃなくてですね、ざっくり4つあるかなと思っていて、例えばロスをなくしてそうですね、1時間かけて移動できる距離があるとします。1時間かけて10キロ移動できるとしましょう。
それが何か暗要が強くなって40分で10キロ移動できるようになりました。じゃあ20分空き時間ができましたってなったときにどうするか。これ4つ多分考えるべきで、1つが先に4つ言うと栄養をとるか高回数やるか高重量やるかかける時間をもっとかけるかの4つだと思うんですよね。
これを例えばクリエイターで言うとインプットをぶち込むか、その20分でインプットの時間にあててぶち込むか、その20分で第2案第3案も作って提案する。
もしくはその20分が高回数が第2案第3案、高重量がそこまでやらなくてもいいと思うんだけれどもでも難しい表現、手数が多い表現、ちょっとめんどくさい表現にチャレンジしてみようっていう重さ、難易度ですね。
その重量を上げること。あとは純粋にその20分も空き時間なんだけどその20分もかけてより詰めてみるっていう話。この4つ。この4つのどれもやらなかったらもう終わりです。もう終わりだと思います。
マジで終わり。でまぁその20分をかけてなんか周りの組織の人とグルーミングコミュニケーションしてなんか仲良くなりますみたいなそういう選択肢もちろんあるけどまぁでも一旦自分の成長のことだけを考えると多分この4つぐらいになる。
で2回目3回目でこれやらない人はまず面白くないよね普通に。だって冷静に考えてみてさ漫画の主人公とかもさ進化するわけだしさだいたい物語の主人公もまあ障害が出てきてそれを乗り越えるわけじゃないですかハードルが乗り越える。
変化と現実逃避
でハードルってあんまり現実世界ってぶっちゃけないわけですよ。そんなことはないけれどもねそんなことはないけれどもハードルって意外と自分が自分でしか作れないものなんですよね。だってやらなくてもいいんだから普通にずっと寝てれば良くないみたいな。
あの究極行ってしまうとタイパーコスパみたいな話になって足あるのみですねみたいな話になるんじゃないですか。なのでわざわざやるわざわざ別に起き上がらなくても起き上がるみたいな話なんですよどうやら生物というのはその時点でハードルって自分で作るものではあるんですよね。
そういう要素が結構一部分ではある。大きく占める。そういうことですよ。全員がエンターテイナーというわけではないと思うんですけど全員がものづくりの職人というわけではないと思うんですがイトポイロ的にで言うとこの4つやらなくなったら面白くないわけですよ。面白くない人から面白いものできるわけがないし面白くない人の周りに面白いものが作れる人が集まってくることもないと思うんですよね。
だからもう全部ダメなんですよ。でこれをこれがバレるのがやっぱ2と3なんですよね。やっぱ2回目3回目1回目はわちゃわちゃしてるからわかんないですけど2回目3回目であれ全然変わんねーなむしろなんかでもちろんなんか確かにずっと同じ出力なのかもしれないけれども
えっと正直サプライズ感もないから2回目3回目だとちょっとポイント減っちゃうよねこれっていうのってやっぱ絶対あると思うんですよ。お客さんからしても2ってまたかみたいな感じになるじゃん。続きものってそんなに伸びないみたいな話ですよ。これマジ難しい話じゃないと思うんですよね。
でそれをやらないとねやっぱエンターテイメントはそもそもできないよねっていう話がある。あともう一つがですね客が変わ客って変わるじゃないですか。客ってすぐ飽きるじゃないですか。いわゆる1で感動しても2で感動してくれないですね。慣れちゃうんですよ。でもさ客が変わるとしたらさ多分共演者というか一緒にやる人とか一緒に作る人とかもう飽きるっすよね変わるっすよねっていう話で
ずっと同じっていう概念ってマジでまずいんですよ。いとぷりは結構本気で停滞は推退っていうのはあらゆる面でそうだと思っていて
もうとにかくとにかくまずいっていう感じだと思うんですよね。なんというかその変わらないものってないんですよ。なので変化しないっていうところに意識を咲き始めると絶対にどこがほころびが生まれるっていうのはある。
だって普通に地球に生きている限り電子の世界だったらまた別ですけれども地球に生きている限りずっとこう何らかのエネルギー変化が起きてますし普通に家で暮らしててもほこりは溜まるわけですよ。ほこりってすごいシステムですよね。
ちびっこの時からよくわかんねーなほこりって。ほこりってなんなみたいな。どっから湧いてるんみたいな。えーってずっと思ってたんですけど大人になって検索してみるとあーなるほどみたいな。いろいろあんだなってね。わかりますけどほこり出るじゃないですか。
まあそういう現実世界ってそうなんでなんかもう諦めてくださいって感じなんですよ。というか現実逃避をやめてくださいって感じですよね。現実から目をそらすのやめてもらっていいすかみたいな。
誰かをハッピーにする。例えばそれは誰かの現実を若干逃避させるものっていう考え方ができるとしたら現実逃避をしてもらうものを作る。現実逃避ができるような刺激を作る時に現実知らなかったら現実攻略できるわけなくないすかみたいな。
現実実況プレイやっていきたいと思いますっていう感じじゃなかったら作れるわけなくないすかっていうのをイトプラ結構最近強く考えていてなんでめちゃくちゃ現実に興味があるんですよね。
本当に刑事課の存在のヤバさみたいな。現実ってヤバいよなみたいな。ヤバいからこそ面白いなって思うんですけど。それを結構考えてますね。逆になんか人間がすごい弱いなというかすぐ現実逃避するじゃないですか。
すぐ現実逃避するので人間の強度って低いなってなんか最近結構考えていて。なんかものとしての強度がかなり低いんですよね。面白いですよね。すごい繊細で揺らいでて強度が低い。材料に使えたもんじゃねえなっていうのをなんか最近よく考えてるんですよね。
人間の限界と成長
人間って面白いのかなみたいな。多分だけど葉っぱとかの方が面白いんじゃない。自然とかの方が面白い。自然ってかなりいろんな要素を包括してるチームみたいな感じだから、それは人間という外省な種族、人間さんみたいな外省な種族1グループと比較したらそりゃそっちの方が面白いに決まってるよねっていう。
それが実際の真実だと思うんですが、ワンチャンそうじゃねみたいなのを結構考えています。もちろん中にはやっぱ強度のある人間さんっていうのもいるし、なんかマジで硬くてでかいみたいな。
なんかそういうたまにいる。たまにね。でも全員はそうじゃないっていうのはまあわかる。というかめちゃくちゃ体調悪いと強度低くなるっすよね。めっちゃわかる。あとね、栄養が足りてないとめっちゃ強度低くなりますね。
イトッポイル今強度マジで低いっす。もうほんとね、ちゃんと栄養取りたいな。マジで。常に飢えてる。飢えてるから強度が低い。上から来る強度の低さは逆にこう、シーザーの貧民街テンションになってかなり敏感になってくるっていうのも、この敏感な核変状態でいろんなことに気づいておきたいっていうのが最近のやつですけどね。
このなかしインターネットを聞いているリスナー電機は、イトッポイルの原料機が末期になっていくほどカリカリにイトッポイルが敏感になってくるっていうのをドキュメンタリーとして楽しんでいる人が多分いると思うんですけど、これもね、多分ね、次回が多分やばい。
で、えっと、自治会がもうね、多分ね、どか食いしてると思います。なので、あのー、いや、人生っていいよねとか言い始める。もうね、あ、マジでさ、人間って豊かで、みたいな。なんかすごい感情とかあって、すごい人間って豊かで、みたいな。
で、やっぱ意外といろいろあるけど、一番人間が深い気がするんだよね、みたいなことを多分、自治会言う。うん。これ予測です。これ予測です。それぐらい、それぐらい賄賞だよなー。っていうのを思っています。
話戻すんですけど、客が変わるんだったら一緒にやる人も変わるよねって話で、ずっと同じのはマジでまずいと。で、ずっと同じっていう場合は低レベルのままになって、例えば成長してる人がいたとしたらまず確実に置いてかれるわけですよね。だから一緒にできなくなるっていうのも全然あるわけですよ。
で、ただ一方でですね、その進化とか成長とか言ってると、いやそんなにガツガツやるのよくないんじゃないか。That's 成長じゃん、みたいな。そんなさ、この世に全てさ、めちゃくちゃなんか解決しなきゃいけないような課題がさ、もう人類にありますかと。そんなにないんじゃないですかと。もちろんあるっちゃあるけれどもね。あるっちゃあるけれども、例えばビジネスの現場でめちゃくちゃ全てにおいて解決しなきゃみたいなのがあるかみたいな。
まあそれこそゴジラマイナスワンじゃないですけれども、まあそういうような見方でね、日本の歴史みたいなことと経済成長みたいなのをね、この現代社会とかで習うわけじゃないですか。
もちろんコロナもありますけれども、アフターコロナもだんだんと日常になってきましたと。なったときに課題ありますかと。もちろんね、いろいろなこう、なんというか、ポイントポイントではもちろんありますよ。ポイントポイントでは今すぐ解決しなきゃいけない重要な問題というのはたくさんありますけれども、日常生活の全てのトピックにおいて問題があるかみたいな。
まあ例えば、いとぽど目の前にあるボールペン、ボールペンがめちゃくちゃ書きにくいみたいな課題あるかっつったらないじゃんもう。だいぶいいぜボールペン。特に日本のボールペンはマジで神だぜ。まあそういう話ですよ。いとぽどが言いたいのはね。だから例外の話を一時に突っ込むんじゃない。
はい。久しぶりに来ましたね。久しぶりに来た。ちょっと一瞬多分栄養が脳に回ったんだと思う。一瞬何か。で、脱成長ってこともあるじゃんって言うんですけど、そうじゃなくてですね。
よりよく生きることっていうことを考え続けることっていうのは大事だよねっていうのはこの中吉インターネットでいとぽどがずっと言っているある種いとぽどの哲学というか思想みたいなものなわけですよ。よりよく生きていくこと。このよくというのはいろいろな意味が込まれてますね。
それは心地よくなのか楽になのか楽しくなのか刺激的なのかハッピーなのかそれがファンなのかジョイなのかいろいろあると思うんですけれども、まあそういう感じで生きていきたいよねっていうことを考え続けることっていうことが一番大事なんじゃないかと。
で、その姿勢ですよね。その姿勢をなくしてしまうと、まあそりゃあんまり良くなくなるよなみたいな。まあ生きること全体でそれもそうなんだけれども、例えば何かものを作るとか誰かと一緒に何かをやる、誰かと一緒に作る、例えば遊ぶ、何でもいいんですけれども、お仕事をする、会社でやる、何でもいいんだけど、
より良くしていきたいよね、より良くしたいっていうのがない場合は、まあそりゃあ良くはならない。これは本当にそう。
で、人を変えることは不可能なので、組織で何かを変えることも多分不可能なので、個々人は唯一変えられる。そしてずっと付き合っていくのは多分自分なので、はい、ぶっちゃけね。
まあそれは性格もあるとは思うんだけれども、ただイトッポイロの場合はまあ付き合っていかなきゃいけないのは自分であって、イトッポイロの場合はピーチックパーチックイトッポイロが8人ぐらいいるので、まあよりこう付き合っていかなきゃいけない。
で、その場合、より良く生きていきたいねっていうのを考え続けないと、まあダメだよね。そしてそれすらもやめてしまうだと、やはりそれ行き着く先はタイパコスパシあるのみになってしまうので、まあそういう話だよねと。
だからさっき言ったその何か栄養をとったり高回数高重量をかける時間をかけるみたいなのも、別にそれはやらなくちゃいけないということよりも、より良く生きていくことっていうのを考えたときに、
とっかかりとして、じゃあどういうようなアプローチを取ればそういうことを考える、頭を動かせるきっかけになるのか、そしてそれを行動に移して新しくまた考えることができる材料を手に入れられるのかのための手段、いわゆる頭を回すための、いわゆる考えるためのきっかけ、フックみたいなものっていうのが今まで話してたことなんですよね。
考えれればいいと思うんですよ。考えた結果うまくいかなくても、でもどうしたら良くなるのかなってこうするとなんかいい気がする。なんか良かったわ、じゃあなんかもうちょっと明日はもっといい日になるよねハム太郎へけってなれるじゃん。
だから結局ある程度希望を持って生きれればいいので、結果とかじゃなくて、その客観的な結果ではなく最終的な結論として求めているものは自分の中での希望を持てればいい。だからそれは相対的な評価ではなく自分の中の絶対的な評価として希望が持てればOKなので、
その成長みたいな話もしてきましたけれども、あとはその客がいて一緒にやる人がいてっていう話もしましたけれども、自分の中でなんか良くなってるなっていうふうに思えれば別にいいと思います。ただ良くなってるなっていうのを感じるために外部刺激から人間というのはいろいろな情報を得るので、
その外部刺激を受け取れるような方向に自分から働きかけるっていうこと、いわゆる自分が考えるアクションしようとする働きかける外部に刺激を与える、その外部に刺激を与えたのが刺激として帰ってくる、で自分がその刺激を受けて何かを感じる、でその感じた結果、希望に繋がればいいという話なんですよね。
これまあ重りを上げて運動エネルギーが発生しみたいな、一年エネルギーが発生しみたいな、で負荷がかかり、刺激がかかり、成長し、成長しているから多分他は全然うまくいかないけど、でもなんか0.75キログラム上がったから自分は何か良くなってるから大丈夫だ、うんうん、今日も寝て明日も生きていても大丈夫だな、うんっていう風になれればいいって話じゃないですか。
あのさ、筋トレをやり始めるとなんかみんなこう筋トレのなっていくとかさ、なんかテストステロンが云々みたいなさ、そういう言い方する人いるんだけど、そうじゃなくて単純にめちゃくちゃシビアに、筋トレを始めてもここはならないんですけど、
人間って意外とショボいよっていうのを体系的に勉強し、実践し、本当に自分ってショボいんだなっていうのを感じると、そういう風な考えを、頭を動かすための考えのトリガーをゲットすることができるっていう話ですよね。
だから糸っぽい思い、もちろんずっと続けますけれども、今は栄養学にも興味があるのでね、しばらくは続けますけれども、ある種そのトレーニングを経て学習できるようなこの思考のフレームワークに、もう本当に逃れられないその生き物としてのこの限界の仕組みですよね。
生き物というゲームの仕組みっていうのを理解、かなり深く理解できたっていうのはすごくいい学びだったなと思います。これ多分それをやらなかったら、他の運動でスポーツで学べたかっていうと絶対無理だと思いますね。
そこまで体系的にめちゃくちゃしっかりと技術を高めるみたいなアプローチをしているのは本当にプロとかの世界で趣味でやってたら相当遅いと思うんですよね。なので多分20年ぐらいかかるんじゃないかなって思います。人生をかけて何か一つのスポーツをやってそれでわかるみたいな。
外部刺激と希望
でも伊藤っぽいでは、おっせ!と思うので普通に。おっそくね!みたいな。ええ?みたいな。何それ?みたいな。年長者が偉いみたいな話?みたいな。そこまでは言わないですけど言ってるけどね。
でもそれ今はもうかなり発達してるじゃないですか。だって自分のフォームもカメラで撮れる時代ですよスマホで簡単に。昔なんかすごい大変でしたからね。20年前とか無理だったじゃんだって。なのでなんかこういう考えはすぐ本当に0.2秒でパッてできるようになったっていうのはやっぱりいいことだなと思いますね。
いいことだなと思いますけれどもやっぱりこの考え方より人間の限界というか仕組みというかフレームみたいなものをこうわかる人だと話めっちゃ早いんですけどわからない人だと話結構やっぱり違うかもっていうのはね最近の新たな気づきとしてありますね。
だから3年前の伊藤ぽいろと多分今の伊藤ぽいろと全然話合わないと思う。本当に。遅いって言うと思う。多分。今の伊藤ぽいろと昔の伊藤ぽいろに対して。めちゃめちゃ考えてるのはいいことだけどさって言って。遅いって多分言う。それはちょっと思いますね。
ちなみに今回意識的にちょっとゆっくり話してるんですよ。なぜかというとですね。あのポッドキャストを聞くときに意外とみんな1.5倍とかで聞くんじゃないかって思ったんですよ。1.25倍とか。あともっと早くすると1.7倍とか。他のポッドキャスト結構やっぱりゆっくり喋ってるので伊藤ぽいろ早すぎかなと思ってちょっとゆっくり喋るようにしています。
でもまあ。これは多分めちゃくちゃ深夜に撮ってるからゆっくりになってるだけで。多分次回とかやばい気がするけどね。はい。その場合はごめんなさい。
よりよく生きていきましょうねという話をしたんですけど。この2.3問題で最近一緒にやった人ですげーなって思った人の話を最後にチロッとさせてくださいと。
共演させていただいた方とかで言うとですね。やっぱりしまはいろぎつねさんと二刀流駒さん。あと渡辺たかしさん。この3人ですかね。
はい。あと今一緒にいろいろこうやってものづくりをしてるクリエイターさんとかもいらっしゃるんですけど。その方もうお!みたいな。上手くなってる!みたいなのを思うことも結構あるんですけれども。
まずしまはいろぎつねさん。ぜひYouTubeでしまはいろぎつねってカタカナで検索して。動物の名前なんですけど。けものフレンズってアニメあったじゃないですか。けものフレンズプロジェクトのけもぶいっていうけもふれのVTuberみたいなプロジェクトがあって。
だからけもふれの世界観だとフレンズって言うんですけど、その動物のお友達のことをね。そのフレンズさんの一人としてしまはいろぎつねさん。しまはいさんって略したりするんですけど、方がいらっしゃいますと。
しまはいさんの3周年の生配信にいとっぽいとかゲストで呼んでいただいて、バキバキにぶりばりに楽しませていただき、すごい実際に番組として盛り上がったので、よかったな、おめでとう、そしてありがとうの気持ちでしかないんですけど。
しまはいろぎつねさんについて
しまはい姉さんに、しまはい姉さんって呼んでるんですけど、それは普通に先輩感がある。VTuberとしては確かにいとっぽいというのがダブルスコアで先輩なんですけれども、いろんな意味で先輩感があるので、普通にガチで立ったステージのレベルが違うので、
普通にやっぱりエンタメ業界の姉さんとして心の底から尊敬してるんですけれども、「すげー!」みたいな、「あーマジか!」みたいな。
はい。その3周年の時にですね、うわーと思ったのが、どうやら最初にいとっぽいドに声をかけていただいたっぽいんですよ。もちろん運営さんはパークスタッフさんっていう言い方をするんですけど、略してパスタさんって言うんですけど、パスタさん経由でオファーをいただいたんですね、いとっぽいドに。
で、どうやら初手いとっぽいドだったらしいんですよ。で、いとっぽいドちゃんがOKって言わなかったら、たぶん企画変わってたっていうふうにおっしゃってて、すごく嬉しかったんですけれども、実際に、もちろん実を言うとテレビ朝日のガリメンガーさんの方で生配信で何回か共演させていただいてますし、
その上で、もう絶対ある程度知的で、かつコンテンツエンタテインメントの話で、言葉を使ってお話しするっていう場合は、一位四万杯みたいなドラフト票みたいなのがいとっぽいの中で確実にあって、
で、それぐらい、なんというか、肝入りの時で絶対に全員がパフォーマンスをきちんと出さなきゃいけないっていう、いわゆる集客力とパフォーマンス力って別なんですよ。
集客さえしてくれれば別にパフォーマンスがそんなになくてもいいよって、現実問題あるじゃないですか。
例えば、いとっぽいでは集客力がほとんどないです。だからこそ、自分の中でパフォーマンスをまじで限界まで研ぎ澄ませないと、呼んでくださった意味ないじゃんと思うわけですよ。
逆に集客があるんだったら、もう集客した時点で仕事終わってるわけですよ、言ってしまえば。インフルエンサーとかまさにそういう役割なわけ。だからインフルエンスしてるわけなんでいいんですけど。
で、しまはえさんはもちろんたくさんのファンもいらっしゃいますし、何よりもやっぱりパフォーマンス力がすごい高いんですよ。
で、なんで今しまはえさんの話をしたかというと、2・3の話なんですよね。いわゆる何度か共演して、で、ぶっちゃけ2回目3回目4回目ってなった時に、話す内容ってなくなる人が結構多いんですよね。
それ普通の人間だってそうじゃないですか。で、そうなるとだんだん過去の話とか、えっとなんだろうな、パーソナルな話みたいな方向になっていって、いわゆるあんまりどうやら世の中の人というのは新しい発見や気づきや成長というのをそんなに爆速でやってるわけではないんですよ。
めちゃめちゃ読んでるとか、めちゃめちゃなんかいろんな人と話してるとか、なんかいろんな刺激とかいろんなインプット入れてるって人が少ないわけですよね。ってなると絶対に2回目3回目4回目ってなった時に出がらしになるんですよ。これ避けられないんですよね。
で、いとこでそれが起こらないようにっていうのを、だって毎週やんなきゃいけないからね、常にずっとやってるわけなんですけども、これも習慣としてもうやんないといけないからやってるんですが、
シマハイさんの場合はもちろん蓄積がものすごくある、引き出しがめちゃくちゃ多いっていうのもありますし、経験からくるパッてすぐパフォーマンスに出す時の瞬発力であったりとか、あとはここは決めないとな、ここは結構遊んでも大丈夫だなみたいなところの判断とかもやっぱりこなれてるわけですよね。
本当にタレントとして。で、そこはすごいなと思ったんですが、企画を当て書きしてくれてたっぽいんですよ。なんかそのニュース原稿を読むっていう時にニュース原稿を30秒以内、いわゆる決められた秒数に合わせて読むよっていうような内容をした時にですね、いとこプロが読む内容だけめちゃめちゃ長いわけですよ。
で、イヤモンのイ、伊藤のイがそのメモ、その読む台本ですよに書いてあって、完全に当て書きじゃんってちょっと面白くなっちゃったんですけど、でも、いやこれすごいことで、結局、あの、伊藤ぽいらとしまはいさん、まあ例えばあとしまはい姉さん一緒に配信出た人には山戸よりさんであったりとか、ふんぼるとぺにーさん、ふるるさんであったりとか、
まあもちろんその、言ってしまえば何回かこう一面というかって感じなんですよね。まあ伊藤ぽいらだけちょっと、あの、オリジンの姿、いわゆるガリベンガーの方は現実世界の方でオリジンの方で共演させていただいているからですね。オリジンっていうのはあれね。
伊藤ぽいらだけちょっと特殊だったんですけど、でもやっぱり何回かやってるわけですよ。でもそこで何回かやってるときに、なんかよくわかんないチビチビチャパチャパした企画やって、はい楽しいね泳ぎ会だねちゃんちゃんで終わらせることも絶対できたはずなんですけれども、やっぱりそこはクリエイターなんだなって思った。
そのゲストの内容に合わせて当て書きで企画をやっぱりクリエイトして用意してくださっていたということなんですね。で、あの伊藤ぽいはいつもこうホスト側なので、それを毎回やるんですけどやられることってあんまないんですよ。だからやられたときの衝撃がすごくて、うわっみたいな。
でもこれは別に自分を上げたいわけじゃないんですけれども、そのこのうわっマジかうわっこれガチで当て書きじゃん絶対みたいなこの流れ多分こうしてこうしてこうなってこうだなって。うわぁやべぇなって。
意外と緩い雰囲気なのに、緩い雰囲気でこう上手くこうごまかしてる感じあるけど、これ結構ちゃんとバチバチに合わせてきてるぞ。めっちゃバッと短く持ってかなりミートしてきてるなっていうのって、やっぱりそういうのをやる側だから気づけたと思うんですよね。
で、同時にめっちゃ恐ろしくなったのが、これ気づけなかったらやばいなって思ったんですよね。気づけなかったらそのうわっしまい姉さんすげぇなっていうのをわからなかったとしたらしょぼすぎるって思ったんですよ。
もし自分がわからなかったら意図っぽいのがそこに気づけなかったとしたらあまりにもシャバい。意図っぽいのが。意図っぽいのちゃんとしてシャバすぎるっていうのをうわっと思って、なんかそれはね結構痺れましたね。
だからこそやっぱりめちゃくちゃその意図っていうところにやはり全力で応えないとなっていう気持ちになりましたし、全員で作るぞ、物質芸するぞっていう気持ちにもなりましたね。
それはすごく刺激的で、ゲスト側のやはりこうわーみたいな。どちらかというと意図っぽいと言うとゲストとして呼ばれるときもそのなんか一人で持ってってくれみたいなっていうこうなんというかことを求められることが多いわけですよ。
で、全然それもできるわけです。ちょっともうなんというかおこがましい言い方なんですけれども、例えばしゃべりとかの話で言うと特に日本語でしゃべるとかの話になってくるとできちゃうんですよ。だってすごく練習してきたから。このポッドキャストも250何回だよ、楽しいじゃないですか。それは積み上げてきたからできちゃうんですよ。
クリエイションの成長と選択
なんだけれども、ゲストとしてはい、ようこそ、待ってましたっていうその感覚って意図っぽいと言うとあんまないわけですよ。ゲストとして行ったとしてもなんかホストみたいになるみたいな。めちゃくちゃ追い込まれた意図っぽいと言うとそういうときに介護という単語を使ってしまうんですけれども。
あとフォローとかね。あまりにもやばい現場とかっていうときに本当に本当にやばい。この意図っぽいとの高速回転した意図っぽいとですら足りないっていうことが最近は結構増えてきていて、それやっぱり世の中の当たり前レベルが上がってきたっていうのと、
あとそれに合わせて求められる人間、プレイヤーたち、クリエイターたちの成長スピードというのもめちゃくちゃ加速しているっていう。だからどこかのタイミングでその土俵から降りるっていう選択をするか、きちんと覚悟をしてその成長に食らいついていくっていう気合を入れるかの二択というのを多分我々は今求められている。
その二択を決めないままぬるっとやってしまうと絶対にやばい状況が起きる、不均衡が起きてくるっていう。その不均衡が起きてくるようなところだと誰かがマジでやばくなるっていうのはある。
イトッポルはそれに対してどう考えるべきかって思って、イトッポルは気合を入れていくっていう。気合を入れるし、逆にあまりにもイトッポル自身がやばくなるようなところからはちょっと距離を置くっていうののこの二大挙党で行こうっていうのを最近はよく考えています。
介護疲れで倒れちゃうみたいなのもやばいですからね。ちょっと強い言葉に聞こえるかもしれないですけれども本当にそれぐらい結構深刻な、特にクリエーションの世界では。でもさ、クリエイティブの世界ってそもそもさ、そもそも大変なわけよ。
やっぱりまずここをね、冷静にまずこの現実は認めた方がいい。クリエイションの世界はすごく大変。楽じゃない。楽じゃないものを選択してるんだから、それはそうでしょっていうのはイトッポルは自分に常に言い聞かせてますね。
うん。だってそうじゃんっていう。はい。いやもちろん何かやばい働き方とかそれは良くないっすよ。うん。それは良くないと思う。それは良くないけど、良くないけど良くないって言うんだったらなんでイトッポルはそうなってるの?みたいなものもあるわけですよね。それはやっぱりちゃんと考えていかなきゃいけないこととしてはあるなと。
はい。で話戻すんですけど、いやしもはい姉さんのその感じはねやっぱりちょっと衝撃でしたね。いやだからこれって結局3,4でもやっぱりエンターテインすることっていうのはやっぱりできるんですよ。うわって思いました。うん。そこなんですよね。だからね、ちゃんとね手間をかける。流れ作業でやらない。
何か食べられればいいからって言って適当に料理をしない。そこなんだよなと思いましたね。それを意識的にやる場合は今言った今日話したような話になるし、意識的にやらない場合は多分それは愛という概念になると思います。これは結構真剣に言っています。愛です。
それは愛があれば、いわゆるアテンションする人、それがお客さんでも共演者でもなんでもいいんですけど、その人のことを考えてこういうふうにしようみたいな。例えばですよ。例えば料理するときに、例えば高校生男子とかだったらまた別ですけれども、高校生男子の場合はまた大きく切るってアプローチになってゴロゴロなんかいっぱい具が入って具沢山でゴロゴロしてたほうが満足感あるかなとかね。
考えますけど、例えばそんなに口大きくないだろうっていう人のために食感を楽しんでもらうためにはじゃあちょっと茄子はかなり小さめに切ろうとかね。
あとはお腹空いてるだろうからガッて流し込みが見たいなっていうテンションだと思うから、例えばじゃあ夏野菜で山形の出汁作るときにもう限界までオクラも叩いて粘り気出汁小さくして、オクラの種のプチプチ感の食感であったりとかっていうのを、あと苗がすごい細かく切ってあげたほうが多分食べやすいんじゃないかとかっていうのを考えるわけですよね。
料理は愛だってよく言いますけど、これは単純に意識的に技術として全て箇条書きにしてトゥードゥを出すっていうのがそんなに処理能力が高くなかったり覚えてられなかったり、そこまで本気じゃなかったりするんだったらそれを無意識的にできるようにする考え方の思想として愛というのを持ち出してきて、
それは相手のことを考えるっていうふうにして、相手のことを考えると逆算的に自分のトゥードゥの味付けが決まっていくよねっていうのが愛だと思うんですよね。なので意識的にやらないんだったらそれは愛という話になる。意識的にやるんだったら今日話しているような内容になるって感じだと糸っぽいは考えています。
最近、あーって気づきました。はい。で、シモハイネーサーはすごいなと思いましたね。だから技術のアプローチと愛のアプローチもどっちもあって、やっぱりこれには答えないといけないなっていうのをすごく感じたし、それをちゃんと感じられるような自分でいたいなっていうのもすごく身が引き締まる思いでしたね。はい。これはマジですね。
で、次にコウマさん、そして渡辺隆さんですね。コウマさんも配信だと2回目なんですけれども、正直今回は糸っぽいでは普段の生配信では内容をあまり考えていないというか、ゲストを誰にするかっていうところまでは考えますけど、細かい内容みたいなものは他のディレクターさんが担当されているので、あと作家さん、細作家さんといってもそのめちゃくちゃ細かい内容を書くわけじゃないんですけどね。
台本の形式による課題感
台本の形式にするという感じなんですけれども、その方たちにお任せしてるっちゃしてるんですけれども、ちょっと最近はですね、すごいざっくり言うとそれだと面白くないよねっていうか、ずっと同じようなテレビ番組の作り方とインターネットのコンテンツまずいよねっていう課題感があって、やっぱり違うことをやらなきゃいけない。
違うことをやるってことはかなり強い意思を持って楽をしない選択肢を全部でするっていう風にしなきゃいけないってなるので、すなわちそれは糸っぽいが楽をしているところっていうのをなくすっていう選択肢が一番手っ取り早いって考えていて、なので内容も結構ガッツリ狙いがここで、面白みは多分ここでっていうのを一緒に考えさせていただく、真っ先で考えさせていただくっていう、
今かなり主張な言い方をしてますけれども、っていうのを意識的にやろうっていう風に考えています。一回やってみようと思っています。一回やってみて、筋が悪かったら、違う土俵に行こうっていう話だと思うので、これは糸っぽいと個人としては。
で、かなり今回はガッツリ狙いが、趣味が糸っぽいという感じだったんですけれども、コウモアさんに関しては何回か共演させていただいているわけで、すごい世代としては若いんですけれども、すごくエンターテインさせるような声の出し方、張り方、喋り方っていうのはやっぱり現場をたくさん経験されてるなっていうのはもちろんあるんですけど、
それよりもですね、やっぱりゲストとして来ていただくのであれば、来ていただいた上でやっぱり楽しくないとしょうがないよねって思っていて、やっぱりそれはシマハイ姉さんのゲストを経験して、ゲスト側が楽しくなって、やんなきゃやるぞっていう風になるっていうのが一番いいよなっていうのを直近で感じていたからこそ、
それを応えないといけないよねっていう風に考えていて、なので結構今回作り物も絶対これ作ってくださいみたいな風にお願いさせていただいたりとかもしたんですよね、スタッフさんとかに。
すごいスタッフさんが綺麗に作ってくださって、うわすげーと思ったんですけど、燃費用とかもかっこよかったよねあれね、あれ面白かったよな、で、コウモリさんがすごいなと思ったのが、めちゃくちゃ小道具用意してきてくださってて、それは過去のコロコロコミックであったりとか、再信号であったりとか、
それはゲストへのプレゼントであったりとか、とにかくいろんな秘密道具を大きな紙袋にニコニコポンポンに詰めて持ってきてくださっていて、で、それを見た時に、うわ、やっぱこうであるべきだし、自分もそうじゃないとなっていうのを改めてうわすげーそうだよねっていう風に思ったんですよね。
で、それをコウモリさんはコロコロなんだからっていう風に言ったんですよね。コロコロだったらやっぱりここは気合いでいかないとっていう言い方をしてて、やっぱそのイズムっていうところなんですよね。それはこれもすごいなと思ったんですよ。
言語化されて細かく絶対にこれを用意してこれをこうしてこうしてこうしてああであるっていうんじゃなくて、イズムがあってそのイズムから落として、まあ多分こういうものがいいよねっていうところを考えてアレンジしてコーディネートして、で、いろいろな確認事項であったりとかっていうのをクリアしてきた上で秘密道具して持ってきてくださってるわけじゃないですか。
で、初登場じゃないわけですよ。初登場じゃなくて、で、結構やっぱりなかなかそのなんだろうな料理する側っていうのホスト側もやっぱり意識しないといけないと思うんですよね。普通にぬるっとやるとまあだから正直途中からもう伊藤ぽではもう台本見なくていいやっててもう完全にこう面白ファーストであのやったんですけれども。
やっぱすごくその料理をしないと全員が料理に参加しないとやっぱ難しいと思うんですよ。でもやっぱりコーマさんはまず常にずっとこうアウトプットのレベルが高いっていうのも基本としてすごいなと思ったんですけど。
これはすごい。だからある程度内容がどういうふうになるのかっていうのを予測した上で持ってきてるわけですよ。これはクリエイターだなっていうふうに思いましたね。こうあるべきだなと。
そしてその中にいた渡辺隆さん、隆くんですよ。我らが西城隆くんもなんですけれども。あのやっぱり始まって番組が始まってまあ最初の頃はこうまあとりあえず台本の流れでやってみるかってやってみて。
ネイトバンドはっていうふうになるノリも結構あったっちゃあったのでその時もやっぱり渡辺さんもどうやったら盛り上がるかっていうのを瞬時に判断してアジャストしてリアクションしたりとか質問したりとかしてくださってるのをすごい伝わるんですよ。
MCの進行やってるとすっごいわかるんですよ。で、かつそのまあもちろん渡辺さんが内容こういうの絶対お好きだろうなっていうのも糸っぽいもやっぱりがっつり普通に渡辺さん大好きなのであの知ってたのでまあそれに合わせて合わせていった企画でもあるっちゃあるんですけれども。
でもやっぱり目の輝きが違ったなっていうのを持ってそして普通にやっぱりいつもと違ってやっぱり突っ込んだ質問であったりリアクションであったりっていうのをコウマさんに向けてやっていたりしてちょっとやっぱ違ったんですよ今までと。
で、これたぶんこれ楽しいやつだなこれたぶんいいやつだと思ったんですよ。で具体的に何がいいかというとまずやっぱ知性があったんですよね知性まあそれは今までが知性がマジでないという話じゃなくてインテリジェンスがあったんですよ。
インテリジェンスすごく大事なところだと思っていてインテリジェンスとリスペクトっていうのはすごく大事だと思っていてこの2つがたぶんインタラスティングにつながるすごく大事なポイント2つだと思うんですよ。
でまぁちょっと横文字になっちゃって申し訳ないです横文字にしてる理由はある程度包括的な意味を含めたいから日本語じゃなくてあえて横文字使うんですけどまあその人間性ですよねhumanity人間性の人間性があるとインテリジェンスとリスペクトというのが出てその結果インタラスティングができてくるっていうこの3大会が必要なんですよ。
でどこで脱落しても最後のインタラスティングまでいかないんですよ。
そう。でイトポレは正直何なんだろうなこの感じとか思ってたんですけどやっぱり最後までたどり着けてなかったんですよね。で毎回そのイトポレがハム太郎をすることによっていわゆるめちゃくちゃ滑車を回すことによってこの樹形図っていうのを何とかしたまで何とかしたまでいかせよっていうふうにやってたんですけどそうじゃなくてそもそもやっぱりやっぱ全員がそういうような意識を持つっていうのができる。
っていうそういうゲーム設定いわゆる番組企画コンテンツ企画とプレイヤーを揃えるだけでこんなにスルッといくんだっていうのはすごく発見としてあってで渡辺さんなんかもう2,3,4,5,6,7,8のめちゃくちゃやられてるわけじゃないですか。
渡辺隆さんの参加とゲーム設定
で一方でM1チャンピオンになられていろんなところにうわチャンピオンだって言っていろんなところに顔見せのこう1回目をやるわけじゃないですか。1回目をやって例えば2,3,4ってめちゃくちゃ渡辺さんめっちゃ呼ばれてるわけですよ。でそのめっちゃ呼ばれてるのってこういうとこなんだっていうのをすごく前回うわって食らっちゃっていやなるほどとこれは勉強になると。
実際に糸っぽいはかなり渡辺さんを下ろしてやっているタイミングとかあってうわマジでこの現場きついなと。これ面白くねえぞみたいなところもあるわけですよ。面白くないわけじゃないんだけど面白くしなきゃいけないな。
面白くするための上昇負荷がかなり高いぞみたいなこれ結構仕事をしなきゃいけないワークしないといけないぞっていう時にうわどうしようってなった時にたかし君を下ろすんですよね実はたかし君を下ろすとやっぱりねできるんですよ。
上手くいくんですよ。だからこういうとこなんだと思って。なんで糸っぽいのはその守護キャラじゃないですけどあとロックマンじゃないですけどやっぱの敵を倒してその敵今倒さないですけどその敵の必殺技を使うみたいななんかそういうのをたくさん欲しいんですよ。
なんでなんかたかしステージでたかしの武器借りれるみたいな。なんかコウマステージでコウマの武器借りれるみたいな。シモハイステージでシモハイ姉さんの武器借りれるみたいな。やっぱそういうの糸っぽいの結構好きなんですよね。
めっちゃ好き。だから武器借りれる、下ろせる人といっぱい出会っていきたいなっていうのを思っている。それをねすごく感じたっすね。はい。来週バズーカ先生のとこ行って機材もやんなきゃいけないんだよなー。
めちゃくちゃワンオペなんだよな。どうしてもそうなってしまう。これだから一旦来週で兼領終わるわけですよ。木曜日でバズーカジムでまさに本丸ですよね。まさしく糸っぽいのにおいて。
やってその翌週の授業もちょっと内容をディレクションしてみようかなと思っていて。そこで一旦ちょっと糸っぽい今やってるアーケードゲームの開発のイベントの準備とかもしたいので、一旦そこでそっちに集中しようかなというふうに思っています。
とにかくいろいろな刺激を入れていかないと停滞してしまうので、俺もトレーニングもそうですけど、それをやっていきたいと思ってますね。そんなことを考えたこの1ヶ月ぐらいでした。ということで、ではまた次回。
01:11:50

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