1. ケイシャのしゃべり場
  2. #162 覚悟の連続だった『メカ..
2024-11-15 39:03

#162 覚悟の連続だった『メカウデ』。だけどオリジナル作品はやめられない!<後篇>/【社外ゲスト】TriFスタジオ 麻生秀一さん、大目貴之さん

【内容】『メカウデ』撮影・編集を手掛けたTriF大目貴之さん登場!/大目さんがKOO-KIと一緒に手掛けた作品の思い出/アニメの撮影や編集ってどんな事するの?/アニメの常識を知らないからこその作り方/実写の経験を活かしたアニメ編集/全12話、自分たちだけで作るしかない⁉︎/人材募集も手探りだらけ!/未経験者に作り方を教えること1年/リモートではなく福岡で対面にこだわる/何度も覚悟を決めた/通常のアニメスタジオとTriFスタジオの作り方はどう違う?/TriFさんのコミュニケーションスタイル/大目さんは宴会部長/次の挑戦はアニメだけとは限らない⁉︎/オリジナル作品はやめられない!/ボードゲームも作ってます😆/福岡の新陳代謝スゴイね〜/TriFスタジオのオリジナルアニメ『メカウデ』絶対見てね🔥
【社外ゲスト】 麻生秀一/TriFスタジオ 代表取締役・プロデューサー 大目貴之/TriFスタジオ ディレクター・プロデューサー
\2024年10月より地上波放送開始/ ★TVアニメ「メカウデ」公式サイト▷https://mecha-ude.com/ ★TriFスタジオ公式サイト▷https://www.trifstudio.com
【出演】
山内香里/KOO-KI ディレクター 泥谷清美/KOO-KI 広報 原山大輝/KOO-KI アシスタントディレクター


【トーク内で紹介したKOO-KI WORKS】
パワプロシリーズ オープニング/KOO-KI白川東一 演出作品
▼この番組は映像制作会社KOO-KIで働くクリエイター達が、ゆる~く雑談していく番組です。感想・質問などお便りお待ちしてますので、お気軽にどうぞ!フォームは⁠⁠⁠こちら⁠⁠⁠
⁠⁠⁠番組の概要⁠⁠⁠
【BGM/Jingle】invisi ⁠https://invisi.jp/⁠
【Sound material provided by】OtoLogic ⁠⁠⁠⁠https://otologic.jp/⁠⁠

サマリー

今回のエピソードでは、TriFスタジオの麻生秀一さんと大目貴之さんが『メカウデ』プロジェクトにおける制作の苦悩や経験を語っています。特にアニメ編集や撮影の工程、創造的な課題についての洞察が深まります。ポッドキャストでは、『メカウデ』の制作過程における苦労や挑戦が語られており、スタジオの成長やメンバーの募集、教育の重要性が強調されています。また、制作体制の変化が一つのターニングポイントとして位置づけられています。彼らは社員全員を雇用し、独自の制作体制を築くことで高いクオリティを維持し、今後も様々なプロジェクトに挑戦する意欲を示しています。さらに、福岡の文化やクリエイターたちの相互作用が作品に与える影響にも触れられています。

番組の紹介とゲストの紹介
ケイシャのしゃべり場。
はい、始まりました。ケイシャのしゃべり場。この番組は、映像制作会社KOO-KIのメンバーが日々感じているおもろいお語り合いを発信するトーク番組です。
毎回、いろんなメンバーとともにゆるーく雑談していきます。
私、KOO-KI山内です。
KOO-KIヒージャーです。
KOO-KI原山です。そしてゲストは前回に引き続き。
TriFスタジオ代表の麻生です。メカウデではアニメーションプロデューサーを務めております。
よろしくお願いします。
そしてですね、最終回の今回はKOO-KIとも関わりの深いディレクターの大目貴之さんをお呼びしています。
はい、よろしくお願いします。TriFスタジオのディレクターであり、メカウデでは撮影や編集で携わっております。
大目貴之と申します。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
メカウデの制作体験
はい、いよいよTriFスタジオさんをゲストにお呼びした最終回ですね。
そうですね、最終回ですね。まだまだ色々聞き足りない気がしているので、色々伺っていければと思うんですけど。
まず今回ゲストに来てもらいました大目さんとは、結構KOO-KIでもいくつかお仕事されているということで、そのご紹介を先に。
はい、お世話になっております。
大目さんも先ほど麻生さんがおっしゃられていた、KOO-KIと仕事していたコアメンバーでそのままメカウデのコアメンバーになったみたいな。
そうですね、ただスシポリスは大目君は関わっていた?
スシポリスは旗から見ていただきです。
そうなんですね。
みんなが頑張っているのを横目で見てました。
私も大目さんとお仕事一緒にさせていただいたことがあって、さっきもちょっとお話しした長野県老金のCM。
はい、長野県の長野老金のCMですね。
そちらでアニメーションコンポジットで大目さんに入っていただいて、やり取りさせていただいたことがある。
そして僕が聞いたところでは、パワープロの2018のオープニングも一緒に関わっていただいたってことで。
新聞風のモーショングラフィック。
かっこいいですよね。
すごい思い出に残ってますね、あれは。
多分そのパワプロが初めて。
空気さんとガッツリお仕事は多分初めてだったと思います。
大目についてはそうだと思います。
まだ僕が大学院の1年の時だったと思います。
そうなんですね。
ちなみに大目も九州大学の芸工出身で。
僕も芸工出身なんで、僕も後輩になります。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
大目さんは今回のメパウデーでは編集と撮影。
はい、編集と撮影で関わっています。
僕は全然絵が描けない人間なので、そういう部分でアニメ制作には携わることが多いです。
撮影ってやっぱりアフターエフェクトなんですか?
はい、そうですね。
さっき言ったようなコンポジットと。
コンポジット。
実写とか集コンポジット。
全く意味は一緒だと思っても大丈夫です。
アニメは昔本当に撮影してたので。
そうですよね。
どういうこと?撮影って。
原画がアニメの絵があるじゃないですか、線画とか色のレイヤーがあって、
それが素材としてあったとして、
あと背景素材としてそれを合成するっていう処理が撮影になるんだ。
リアルに撮影してたんですよね、昔は。
影をつけたりとか、光を足したりとか。
昔は紙芝居みたいなやつだったってこと?
まさにそんな感じで、紙芝居みたいなの、透明の紙芝居みたいなのを何枚も重ねて、
上から実際にカメラで撮影してたんですよ。
それを一コマ一コマ撮影してたので、
アニメ業界ではコンポジットのことを撮影って今でも呼んでるんですよ。
そういう商業アニメーションの工程の名前ですか?
そうですね。映画とかCMとかだとコンポジットって僕らも呼んでましたけど、
今回メーカーではアニメなので一応多めの肩書きというかクレジットは撮影という感じです。
撮影監督は河村さんだったんですけど、
僕はメインとしては編集というセクションで携わってまして、
カットごとの素材を要するに一本の動画にするっていう作業ですね。
上がってくる素材はカットごとのものが上がってくるので、
それを音に合わせて尺を作るっていうのが編集っていうポジション、役職になってます。
ちょっと聞いてみたいんですけど、30分とかのアニメーションの編集って、
捨て尺とか素材の、アニメってやっぱ尺が厳密に決まってるじゃないですか。
書かないといけないから、この動きを何個まで書くみたいな、
何秒何個まで書くみたいな感じで、結構厳密にアニメーターさんに発注すると思うんですけど、
編集の時点で1コマ2コマ捨てることはあるかもしれないなとは思うんですけど、
どれぐらい余弱みたいなのを持たせるものなのかなみたいな。
それはですね、メカ腕がトリフがやる初めてのシリーズ作品というのもあって、
僕たち全くアニメの常識っていうのがわからない作り方をしていたので、
最終段階の編集でも捨てカットバンバンあったみたいな感じで。
実写の編集レベルでやってました。
多分これアニメ業界だと怒られる。
そうすると怒られると思います。
なんで怒られる?
だって一人一人書いてるんですよ、一枚一枚。
無駄なことさせるなっていう。
そういうこと?
単純にお金かかりますし。
実写だといろんなアングルから同じ演技を撮ってたりとか、
ちょっと長く前後の演技を撮ったりとかすると思うんで、
編集が自由が効きやすいと思うんですけど、
アニメはもともと通常の作り方であれば絵コンテとか、
原画動画の段階である程度の尺が決まって、
もうだんだんそれが後ろの工程に行くと思うんですけど、
僕たちはもう本当に手探りでちょっとずつ、
ああでもない、こうでもないって言いながら、
もう本当にギリギリまで尺が決まらないような状態で進んでいて、
もう全部色が付いた状態の編集の段階で、
このカットいらない、このカットいらないって削っていって、
逆の果てに、このアングルが欲しいって言い出して。
だってアングル変えたら、回転も変えないってことで。
そうですね、全部そこそこ変えて。
作っていくってことですよね、また。
色が乗ってる状態で動き変えようとかってなったら、
またラフ描いて、聖書描いて、色塗って撮影して、
みたいな全部の工程をもう一回やり直さないといけない。
制作の課題と編集の重要性
もうアニメの再撮ってやばいですよね。
いや、やっちゃいけないことだと思います。
そうなんですか。
基本的には。
絶対ありえないと思います。
それが多分もうすごいカット数だったんで、
僕がスタッフと主治スタッフは相当大変だったんだろうなと思うんですけど、
僕はその現場を見てないので、
編集の段階で上がってきたもの、
ちょっと尺足りないねとかって平気で言ってやってました。
それが編集の仕事ですね。
そこでまた今日したら編集の意味ないんで。
僕はもともと大学時代に自主映画の監督とか、
自主映画なんで撮影とか脚本も全部自分でやるんですけど、
っていうのをやってたんで、
TRIFFのスタッフの中ではカットの編集ですね、
いう経験は一番ある人間なので、
今回メカ腕ではそういう立場で入りました。
実写ではカメラマンとかも務めるので。
今TRIFFスタジオアニメ、今回メカ腕っていうので結構注目していただいてるんですけど、
今も映像制作スタジオっていうふうに名乗ってまして、
実写とか、あとゲームのPVとかそっち系とかも色々やってたりします。
あとライブの映像演出とか、
そういうのもやってるのが僕のチームというか東京のチームになります。
そうなんですね。
大目さん側からも編集していくにつれて、
このアングル欲しいなみたいなこともあったりしたんですか?
そうですね。
ちょっとこの流れだと説明足りてないよねみたいなのが、
本当はもっと前段階で気づかなきゃいけないんですけど、
色が付いた状態の編集とかの段階で、
監督も踏まえてですけど、
みんなでやった時に、ちょっと足りなくない?っていうのをその場で話し合って、
しょうがないか、ちょっと現場には申し訳ないけど、
ここ追加カットでっていうのを1話につき、
結構なカット数お願いしてたと思います。
試写見た2話だけでも、そのカットのこだわりはちょいちょい伝わってきてて、
そうなの?
なんか通常の、
カット多かったですよね。
そうそう。ちょっと多いんじゃない?みたいな。
でもこれ見せたいよな、みたいな。
そうそうそう。っていうのを感じましたね。
かなりカットは多いですね。
やりたいことがちょっと多く詰め込みすぎちゃったっていう。
あれも僕らの未熟さゆえだとは思うんですけど、
ただそれを編集でたくさん大目が詰めてくれたので、
ついあれもやりたい、これもやりたい。
めっちゃ素朴な疑問なんですけど、
その辺って演出と編集とって、
同垣根がある感じなんですか?
その辺の話って結構演出に関わってくるような話なのかな?
それで言うとその多めは編集というポジションなので、
やっぱり制作スタッフの中では一番客観的な立場、
初見のつもりで、
1視聴者として見て、
ここが分からない、ここがテンポが悪い、
そういうのを見抜いて、
それを改善していくための編集を行って。
僕の手元に来るまでは基本もうカット単位の素材しか上がってこないので、
僕のセクションに来て初めて映像と声が合わさった状態で、
30分尺の映像が出来上がるので、
本当に一番最初に映像を見るのは多分僕なのかなというところ。
一番重要じゃないですか。
重要ですよね。
ここからは岡本監督も含め、ラッシュ見てみる?
そうですね、基本的には監督も立ち会うんですけど、
監督がチェックしながら、
僕や大目がああでもない、こうでもないって言って、
青梅が編集を整えてくれて、
これで監督いいですか?みたいな。
そんなことを前は前はやってました。
私も仕事でコンテ書いて出来上がった映像、
なんかちょっと思ってたのと違うな。
本当にこうしたら良かったなと思って、
思っていくこととかもあったりするんですけど、
そういうような感じ?
全部それでしたね。
全話やりましたそれ。
全話そんな感じやります。
あれ?なんか違うっていうのを。
思ってたのと違うなみたいな。
やっぱり僕たちは爆発がまだ少ないので、
アニメーション制作としては。
やってみないと分からないっていうところが多々あったので、
それを力技で何とかした。
人海戦術で。
人海戦術?人海いなかったですけど。
人海はいなかった。
でもその時に的確な指摘を真面目にしてもらいつつ、
解決策を探っていったっていう。
先ほどおっしゃっていただきましたけど、
制作の苦労と成長
すごい重要なポジションになってくれました。
アニメの編集だとは言っても、
映像というところは変わらないので、
そのアングルとかより引きですね。
その説明カットは引きじゃなきゃいけないとか、
つかんだとか煽りだみたいなのは、
結構実写の知識が生きたかなと思ってます。
大学時代に映画やってて良かったなと思いました。
トリフのどの方も過去のいろんなやってきたことが。
全部集結している感じがすごいですね。
そんなことなんてないんだよね。
学ばせられる。
そんな目顔でもですね、現在は今6話まで公開中ということで、
物語としてはちょうど折り返し地点ということで、
僕らはまだ見れてないんですけど、
多分すごい面白くなっているところなんだろうなって。
しかもね、6話って言ったらもう、
編集技術とかもゴリゴリ上がってきた感じじゃないですか。
顔ドロー上げますからね。
本当話聞いてて、
でもこれ1話から12話まで見たら、
そういう制作サイド的な感じから見ても、
すごい面白いんじゃないかなって。
らしいですよ大目さん。
怖いです。
今収録時点で9月なんで、
まだ放送前なんですけど、
めっちゃ楽しみです。
すいません。
期待に応えられるようにって言おうとしたんですけど、
もう仕事は終わってるんで、
もう何もできないです。
もう何もできない。
何もできないです。
もうあとは笑顔だけですけど。
そんなところで、
6話が多分お話的にもターニングポイントになるのかな、
みたいな感じに思ってはいるんですけども、
TRIFスタジオさん自体もですね、
このメカ腕という作品が、
会社の一つのターニングポイントになってるんじゃないかな、
というふうに思いまして、
今回はですね、
そのメカ腕が動き出した前と後のですね、
社内の体制がどんなふうに変化していったのか、
みたいなところをちょっと気になるんで、
新たな体制の構築
お伺いできればなというふうに思ってるんですけど。
メカ腕確かにターニングポイントなんですけども、
ターニングポイントが10年続いてますからね。
先ほどおっしゃってたみたいに、
おめんさんはじめ空気とやってきた仕事で、
得たノウハウがメカ腕に生きていたりだとか、
それこそコアメンバー、
数人のコアメンバーから、
今20数名のスタジオに
どんどん大きくなっていったっていうところで、
あと私がめっちゃ気になってるのが、
記者会に行く前に会社の人と色々話してたんですよ。
やっぱ全12話だから、
さすがに色んな会社に原画とかお願いして、
作っていったって感じなのかね。
それが普通ですもんね。
普通のアニメって、
クレジットに色んなアニメスタジオの名前が並ぶんですよね。
元受けのスタジオはあるんですけど、
その他に原画動画のスタジオに手伝ってもらってますみたいな感じで、
結構色んなスタジオさんが関わられてると思うんですけど、
なんとそのトークイベントの時に、
全部作りましたみたいな。
全部自分たちで作りましたっておっしゃってて。
それに挑戦せざるを得なかったっていうのが正直なところなんですけども、
最初はやっぱり、
そもそもパイロット版作り上げた時には、
6人ぐらいしかいなかったので、
全12話のテレビアニメを実現するにあたっては、
僕たちは無理っていうのは、
当初から分かっていきってたことだったんですよね。
なので、
すでに実績やマンパワーもあるスタジオさんと組んで、
なんとか実現しようというのが最初の構想だったんですけども、
皆さんご存知の通り、
今もう毎シーズンすごい数のアニメが作られてるじゃないですか。
どこのスタジオさんも、
もう数年先まで仕事が埋まってますみたいな。
そうなんですか。
別に有名なスタジオだけじゃなくて、
中規模よりも小さい会社とかスタジオさんも、
大体もうラインが埋まってるというところで、
ことごとく一緒にやりたいというふうに言っても、
ことごとくうまくいかず。
当時、僕トリフの東京支社というか、
東京スタジオとして今東京にいるんですけど、
アソーが出張に来る度に一緒にいるじゃないですか。
当時、僕も東京にいてアソーが出張に来て、
いろんなアニメスタジオを回ってって、
帰ってきてみたいなところを見てたんですけども、
毎回うちひしがれて帰ってくるみたいな。
厳しそうだよみたいな。
営業っていうか、
営業ですね。
営業みたいなところをずっと東京でやってた時に、
その姿をずっと見てたんで、
大変だって思いながら。
なので、どこのスタジオさんもやっぱりお忙しくて、
なかなか一緒にはできないみたいな感じだったんですよね。
ただ、そこでもう当時一緒にやりましょうと
言ってくれてたプロデューサーさんが、
もうトリフさんだけでやったらどうですかという、
結構大胆な提案をいただいて、
そもそもあのパイロット版作り上げたのはトリフさんだし、
ここは時間がかかってもいいから、
トリフさんだけで挑戦してみませんかという、
ありがたいご提案を受けて、
嬉しいことにプロデューサーさんが、
結構しっかりとした時間を確保してくれたんですね。
で、だったらもう覚悟を決めて、
挑戦してみようかという話を、
また例によって河村とかと話した。
そうなってくると、
当然6人じゃ無理ということで、
じゃあちょっと体制を変えようということで、
その時点で、
ちょうど2021年の前ぐらいですかね、
2020年のくれぐらいに、
じゃあ2021年から、
全12話を作る体制を今から作り上げようというとこで、
そこから今の体制に移ってったっていう感じですね。
スタッフを募った。
そうです。だから今までは仲間だけで、
サークルの仲間だけでやってたんですけども、
そこからは会社説明会とかをやってですね、
新卒の方たちを招き入れたと。
じゃあ教えるところから始めるってことか。
そうなんですよね。
すごいな、そりゃ。
募集も大変で、
創立メンバー、言ったら大学の映画サークルが、
そのままトリフススタジオとして活動を始めちゃったんで、
普通の会社っていうのが全然わかんなくてですね、
誰も就活をしたこともなければ、
エントリーシートも書いたことないみたいな、
人間が集まっちゃって、
だからそもそも募集ってどうやるの?みたいな。
そういう一般的なところからだいぶ苦労しましたね。
募集要項とかの作り方とかもよくわからないし、
何を書けばいいのかもわからないみたいな。
そこから初めての面接、
まさかスル側になるとは思ってなかったです。
それで結構人数いきなりいっぱい集まったんですか。
ありがたいことにミュージックビデオとかで、
著名なアーティストさんの曲の映像を作ってたりもしたので、
会社説明会したら、
あれを作ってるところかみたいなところでピンと来てもらったようで、
しかも当時ちょうどコロナ禍が始まったばかりだったので、
それが災い展示典っていう感じで、
オンラインで会社説明会を受け入れてもらえるようになった。
なるほど。
それまでは現地に行って会社説明会みたいなのが普通だったと思うんですけども、
オンラインで例えばZoomとかGoogle Meetとかで会社説明会させてくださいって言ったら、
向こうも喜ぶわけですよ。
それで全国つつ裏裏、北は北海道、南は熊本まで。
そうなんですか。
かなりやりましたね。
何十社くらいだったかな、正確な数字は覚えてないですけども。
とにかくやりまくった。
やればやるほど反応はしてくれたので、
結果的に100人くらいの応募があって、
僕らもとにかく未経験でもいいかなと。
アニメの作り方全部教えるから。
絵が描ければOKということで、
画力だけで応募して、
その中で生を雇うことができたんですけども、
とはいえやっぱり未経験者なので、
3年間で作るって言っちゃったんですけど、
3年間のうちの最初の1年のほとんどは、
教育に持ってかれちゃいましたね。
すごい。
そうだったんだ。
本当は新卒と合わせて中途採用で、
既に経験実績のある方もお呼びしたかったんですけども、
そっちもなかなかうまくいかず、
僕たちはまだ全然無名ですし。
福岡だっていうので引っかかっちゃう人が結構いました。
興味を持ってくれる方はいたんですけど、
福岡っていう地点で勤務できないみたいな。
教えるっていう手前はリモートではできなかったってことですか。
そうですね、これは僕の考えだったんですけど、
新しいことに挑戦して、
何でも暗中模索になっちゃうので、
同じ環境にいないと多分これは無理だろうなって思ったんで、
あくまで福岡でやりに行くっていうことは前提で募集したんですよ。
なのでもう何回も覚悟を重ねないといけなかった。
教育と挑戦について
まず、よそのスタジオの力を頼ることはできない。
じゃあ自分たちだけでやろう。
ここで一つ目の覚悟。
もう一つ、経験者来てくれないのか。
じゃあもう僕らと新しく募った若い仲間たちでやるしかない。
教育するしかないっていうところで、
また二重の覚悟が必要でっていう。
そんなの積み重ねになっちゃいましたね。
結果論ですけどね。
じゃあ中には違う県から引っ越して来られた方もいらっしゃるんですか?
そうですね。
ただやっぱりどうしても同じ九州だったり、
あとは山口、広島とか、
だいたい西日本でたくさん人が集まってる感じですね。
すごい。
でもやっぱりそれでもうちに応募してきてくれる、
一緒に初めてのテレビアニメに一緒に挑戦してくれるっていう、
その機会はやっぱりその挑戦心につながってるので、
つまり僕らの手探りのやり方だったり、
トライアンドエラーに付き合ってもらえるっていうところは結構大きかったと思いますね。
ベンチャー企業みたいね。
間違いなくアニメ業界のベンチャー企業。
ただベンチャー企業っていうほど、
僕らはしっかり計画立てられたかっていうと、
ちょっとそれは自信ないですけど。
いやいや、情報ね。
だから結果的に挑戦心のある若い人たちが集まってくれたので、
僕らも挑戦しがいがあったというか、
一緒に付き合ってもらった感じですね。
具体的にトリフスタジオさんのアニメの制作のフローで、
制作体制の違い
通常のアニメの作り方と違う部分ってどんな感じで違うんですか?
かなりいろんなところが違うと思う。
トライアングラムがたくさんあるっていうのは。
そもそもどこかの話でも確かに出てきたと思うんですけど、
普通のアニメスタジオって基本的にはアニメスタジオがマネジメントする形で、
いろんな職人さん的なフリーランスのクリエイターさんたちに仕事を振るうんですよね。
もしくは背景専門の会社とか動画専門の会社とかに仕事を割り振って、
一つの作品を作り上げるっていうのが基本的には常なんですけど、
僕たちはそのやり方のノウハウも人脈もなかったので、
もう雇って教育して何とか作り上げるっていう手段しか思いつかなかったんですよね。
多分KUKIさんも同じだと思うんですけど、
CMとか映像分野とかで活躍されてるプロダクションさんやスタジオさんっていうのは基本的にはそっちじゃないですか。
新人雇って教育して、1人前になるまで先輩や上司が頑張るみたいな。
僕らもKUKIさんとかを見て歩んできたので、そっちの方が親和性があったんですよね。
またKUKIが出てきた。
目の前にいる大先輩だったので。
同じくCyberConnect2さんとかもゲーム業界、ゲーム企業も同じような感じなので、
僕らはそれでしかビジョンが描けなかったので、
そんな無茶なことをやってるのかってアニメ業界の先輩方によく言われるんですけど、
それでしか計画ビジョンが立てられなかった。
でもそうするしかなかったんですよね。
そこでもやっぱり覚悟を決めて全員雇うと。
そもそも成り立ちが僕たちはアニメスタジオとして会社を立ち上げたわけじゃなかったので、
そうですよね。
映像プロダクションとして起業したので、
一般的なアニメ会社さんとそもそも成り立ちが違うんですよね。
なんでCM会社とかゲーム会社さんみたいなやり方がそもそも骨身に染みてるというか、
フリーランスの時からそういうやり方をしてたので自然とそうなっちゃったって感じですかね。
そうですね。
そこが多分一番違うと思うんですよね。
なのでさっき山内さんがおっしゃってましたけど、
なんかやり直す時とかリテイクする時とかその都度お金がかかるんですよね。
やっぱり外の職人さんやフリーランスの方に発注するっていうのは、
発注する分だけお金がかかっちゃうので。
うちはもう全員社員なので。
そうか。
冗長がスケジュールとか編成を管理しつつ、
クオリティに関しては監督や作画監督がOKを出すまで何度でもリテイクする。
それが同時に自分たちのスキルアプリにつながるわけなので、
そこが多分他のアニメスタジオと比べると一番大きく違うやり方なんじゃないかなとは思います。
コミュニケーションの重要性
たぶん空木さんとかが聞くと、
それが映像作り、物作りは普通なんじゃないのって思われるかもしれないですけど、
アニメ業界の観点から言うとそれはかなり不思議だと思うんで。
だってね、アニメ見ててクレジットは映るし、
キュアにすごいよねとかっていう話はよくアニメファンとかもするけどさ、
実際はわかんないじゃないですか。
どういう体系で作られたかまでは想像しないですよね。
だからアニメよく見られる方は最後のエンドクレジットで
携わったスタッフの方の名前が出てくると思うんですけど、
前は前は違うんですよね。
会社も違えばアニメーターさんの名前も違うし、
作画監督とか創作監督とかも違うんですけど、
たぶんメカウデは今ちょうど配信やオンエアされてると思うんですけど、
ほぼ前は同じ。
そういうことないんですね。
名前があんまり変わってないんですね。
それはほとんど福岡の社内で何とか完成することができた。
100%じゃないですよ。
背景の一部とかは外の会社さんに手伝ってもらうかもしれませんし。
クオリティがぶれないというか。
そうですね、そこも長所の一つだと思いますね。
経験に沿ってみんなうちのメンバーは育ってきてるので。
この会だけやけにクオリティが。
そういうことはないんじゃないかなと思います。
はいえ先ちょっと話戻っちゃうんですけど、
一気にいろんな新入社員を入れたとして、
教育が大変だったとおっしゃってましたけど、
実際その制作に移っていく中でも、
その人数をコミュニケーションしながら管理していくっていうのも
結構続けるって意味で大変なんじゃないかなっていう風に。
いやそれももうトライアンドエラーの連続だったんですけど、
ただ近年でコロナ禍の影響もあって、
コミュニケーションツールがすごく発展したので、
あとはうちが自主制作時代からほとんどデジタルで
今後の展望
データのやり取りとか制作のフローとかを組んでたんで、
今当然新卒新入社員として入ってくる若い人たちも、
もうそれ前提になってるじゃないですか。
スマホ使えて当然パソコン使えてなんぼみたいなことがあったので、
作品のデータ管理とかクラウドでやって、
コミュニケーションツールもチャットツールとか使ってっていうのを、
そういう社内の仕組みとかフローを、
それも手探りではあったんですけど、
でもそれを使えること前提でやってるので、
これがすごい広い年齢層、
結構初老の人もいれば、
もうまだ学生上がりの人もいるみたいな、
あらゆる年齢層の現場とかだと、
なかなかそうはいかないとは思うんですけど、
うちはほとんど人を雇った当初は、
平均年齢が20代前半になっちゃったんで、
そうなってくると大体同じ環境というか、
そうやって現場を組み立てることができたので、
そこも結構大きかったのかなと思いました。
そういうツールを使ってるのですごいんですよ。
作業中ですね、本当に社員同士のリアルでの会話っていうのが少なくて、
すごい静かなジャンクバ環境で。
今もスタジオをお邪魔してますけど、
そうですよね。
今日は静かにしといてねって言ってましたけど。
そうですか。
でも多分普段も変わらなくて、
ツール上で業務指示はやり取りしてるんで、
本当に集中はすごいできるんだろうなと思うんですけど。
空気もこんな感じじゃない?割と。
僕もそう思ってますよ。
黙々と仕事するタイプですね。
スラップが少しこだわるという。
でもそれでも直接これは話したがいいとか、
出てくるは出てくるじゃないですか。
それを選択できるのが多分重要な現場。
だってうちもワンフロアでやることは、
これも空気さんを見習ったんですけど、
いい会社はワンフロアでやってて、
知識とかがあまりなくて、
いつでも直接話すことも可能だし、
オンラインでやり取りすることも可能みたいな。
選択できる現場が一番いいなと思っているので。
トリフスタジオさんの中で、
コミュニケーションとか人間関係の
巡滑的な人とかっていらっしゃるんですか?
結果的に生まれますよね。
やっぱり人が集まると、
大内緒なり愛称とかコミュニケーションで、
伝え方がねえみたいな問題とかあると思うんですけど。
決してうちは少人数の時から、
自主政策の時からそこは得意じゃないんですけど、
大目とかはまさに巡滑の役割は果たしてくれてると思うんですけど、
大目は今東京なんですけどね。
飲み会を開催するためだけに福岡に戻ります。
結構マネジメント担当みたいな感じなんですか?
というか宴会部長ですかね。
宴会部長です。
正直そこはまだまだ未熟な部分ではあるんですけど、
少なくともみんなが集中できる環境は、
整えていきたいなとは思っています。
この10年間もターニングポイントだったっていうお話だったんですけど、
この後トリフスタジオはどうなっていくんでしょうか?
そうですね。
10年間はメカ腕に合わせてトリフが変わってきたっていう感じなので、
もうメカ腕が一段落したわけじゃないですか。
今ちょうど応援されてる。
だからもうこれはもう次の。
シーズン2。
いやいやいや。
違う。
シーズン2も当然やりたいですけど、
なのでシーズン2はシーズン2でまた別のプロジェクトになるので、
つまり次のプロジェクトに合わせてトリフスタジオが変わっていかないといけないかなとは思ってます。
それが何になるのか。
もしかしたらアニメじゃないかもしれない。
そうか。
アサロさんの名刺には特撮って書いてあるよね。
そうですよね。
来るんじゃないかな、特撮。
ぜひ挑戦してみたいですね。
なので次に何をやるかに合わせて、
僕らは柔軟に姿形を変えていこうと思ってるので、
これしかやれない、これだけ追求していくっていうのは、
うちの最初のスタンスとも違うので。
それは社内のアニメーターのスタッフの方とかもそういうスタンスというか、
そのスタンスは共有されてるんですか?
自分はアニメしか描きませんよみたいな。
今はアニメしか作れないスタッフばっかりなので、
アニメは多分何らかの形で続けていくとは思うんですけど、
だからといってアニメしかできないスタジオにはしたくないので、
今後も柔軟にいろんなことには直線していきたいなと。
ただ映画をやるにしろ、特撮とか実写とかCG、アニメ、
ゲームとかも何をやるにせよやっぱり、
本館が自主制作中団なので、オリジナルにはこだわっていきたいなと。
もちろんオリジナルじゃない仕事もやっていくとは思うんですけれども、
その傍ら、自分たちのオリジナル作品っていうのは、
ずっと挑戦し続けていきたいなと。
そういうスタジオを実際目指していて、
この前もそういう経営会議というか役員会議みたいなのをしたんですけど、
くうきさんってすごい理想的なモデルだよって出てましたね。
CMとかでしっかり自慢を作りながら、
江口さん監督の映画みたいなので、
いい作品をいっぱい作ってみたいなのをすごいやってらっしゃるんで、
本当に理想系だなと思ってこれから参考にさせていただきます。
そうですね、プロジェクトが大規模になると、
作り手だけだとビジネスできないので、
どういうパートナーやどういうビジネスチームを結成するのかっていうのは、
やっぱり重要なことであるので、
その点で言ったら、くうきさんは全然僕らより先を行ってるので、
今後も追いかけていきたいなと思ってます。
もめんさん、しらかわさんとあそおさんの会やりたい。
多分今この場にもめんさんとかしらかわさんとかいたら、
うちはもう結構もがいてるよみたいな話になる気がする。
こういうのが理想だよねって話がどんどん出てきそうですよね。
それで盛り上がってるのは聞きたい。
もがくのは100も承知なので、
TRIFFスタジオとメカ腕の魅力
実際もがき続けるだろうなっていう予感はずっとあるんで。
でもやめられないですよね、オリジナル。
歩みを止められないところまで来てしまったんで。
おおめさんももともと実写の人ですからね。
実写もやりたいって感じですよね、きっと。
もともと実写もやってますし、
トリフスタジオとしてボードゲームとかも作ったりしてたんで。
あそこに飾ってるやつですか?
あれのほとんどはおおめが手掛けてますね。
その2つはゲームデザインをおおめがやってます。
何でも作るのが好きみたいな感じですね。
それがたまたま今アニメでやってるだけで、
今後はいろんなことにも挑戦していきたいなっていうスタンスではずっとやってますね。
面白いな。
逆に特撮やるならちょっと僕も関わってみたいなとか思っちゃいましたね。
ぜひぜひ。
本当ですね。前畑さんと。
なんか一緒にやりたいですよね。
話は尽きないですけど。
トリフスさんの今後もすごいめっちゃ期待しちゃいますね。
次はどんな面白いの作るんだろうって。
本当に面白いなって今日お話聞いてて。
ホメンさんから刺激を受け、あそうさんが。
トリフスさんが刺激を受け。
トリフスさんのメーカー腕にめちゃくちゃ原山くんとか、
空気の若い世代がまた刺激を受けて。
行ってこいやね。
親鎮大社すごい。
福岡の親鎮大社すごいね。
確かにバリバリ循環しちゃってそうですよね。
そこはえぐちさんやホメンさんや白岡さんが福岡で先駆者なんで、
僕らがそれを追っかけていったら空気の若い方たちが循環していくみたいな。
逆に今先駆者になっちゃってますもんね。
福岡なんか狭いけど、サイバーコネクトツーの松山さんもそうですけど、
いろんな人がいろんなところとつながりあって、
引き上げて、若者をね。
結構経由だと思いますよね。
東京がどうしてもものづくりの中心にならざるを得ないのはわかるんですけど、
福岡は独自の、さっき親鎮大社って言ってましたけど、
独自の進化と親鎮大社を歩んできてるので、
僕らもその最中にいるっていう自負はそれなりにあるんですよね。
結果的にやっぱり福岡でもここまで来れたなっていう思いはあるんで、
今後もその親鎮大社に関わっていけたらなと思います。
お互い刺激し合って、いいものづくりにいきたいですね。
ということで、ちょっともうまた時間もいいところなんですけど、
最後にですね、TRIFFスタジオさんから宣伝や告知などありましたら伺えればと思います。
そうですね。改めましてTRIFFスタジオが手掛けるオリジナルアニメ、
メカ腕が今絶賛放送配信中でございます。
地上波では東京MXテレビ西日本、BS朝日、関西テレビの4局にて、
またオンライン配信においては、
アベマの単独先行配信をはじめ各種配信サービスにてもご覧になれます。
詳しくはメカ腕の公式ホームページ、または公式Xの方をぜひ検索してみてください。
これから話数的にも折り返し地点過ぎて、どんどん盛り上がっていっておりますので、
どうかご視聴と応援のほどよろしくお願いします。
福岡のクリエイティブ文化
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
楽しみ。
楽しみですね。早く見たいです、本当に。
ちょっとメカ腕も今後とも僕らも応援しつつ、
お互いに頑張っていきましょう。
今後ともよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
すごい楽しい収録でした。
めっちゃ刺激受けた。
私たちも分けてられません。
本当ですね。
じゃあ今回はこの辺で終わりたいと思います。
長々ありがとうございました。
ありがとうございました。
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