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2022-11-20 34:13

#30 ベイグラントストーリーでニューゲーム

今回は「ベイグラントストーリー」の紹介。松野泰己さんが作ったPSの名作。同じく松野さんの作品タクティクスオウガがリボーンした今、ベイグラントもリボーンしてほしいという思いでいろいろと喋っとります。

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はい、どうもヒヨスケです。ヒヨってニューゲームでございます。
タクティクスオーガリボーンが発売されましてね。やってますよ、さっそく。面白いですね。リボーンしてるとこですけども。
面白いんですけども、このタクティクスオーガをやりつつもですね、ちょっとまた別のゲームのことを考えてしまうみたいなことがありまして。
というのもですね、このタクティクスオーガというゲームは松野靖さんという方が作った作品ですけども、松野さんの作品で言うとですね、私はベイグラントストーリーっていうゲームが大好きでしてね。
松野作品に限らずですね、もうあらゆるゲームの中でもかなり上位にくるぐらい好きなんですけども、なんでね、特に松野さんの作品をやっている時には、ついついベイグラントストーリーのことを思い出してしまうみたいなことがありましてね。
なんで今回はタクティクスオーガではなく、ベイグラントストーリーの方の話をしていこうかなとね。
ポッドキャストでこのベイグラントストーリーの方をリボーンさせてやろうじゃないかということでね、いきたいと思いますけども。
このベイグラントストーリーというゲームはプレイステーションですね。プレイステーションでスクエアから出ている作品ですけども、ジャンルはですね、公式にはロールプレイングアドベンチャーという紹介のされ方をしてますね。
ロールプレイングなの?アドベンチャーなの?みたいな、なんか微妙なジャンルな気がしますけども。
実際に画面を見るとですね、3Dでクロータービューでアクションアドベンチャーじゃないの?みたいな、アクションRPGかな?みたいな印象を受けるんですけども、
これね、そんなアクションというほどアクションではないんですよ。
実際にやってみると、私個人としてはですね、シミュレーションアドベンチャーじゃないかなという、そんなジャンルがあるとしたら、そういう言い方をした方がしっくりくるんじゃないかなという気がしますね。
なんですか、ジャンル一つ取ってみても、うまく一言では言い表せないような、独特な個性を持った作品にはなっているんですけども。
これ、さっきから言ってるように松野さんが作った作品で、監督脚本松野休みなわけですけども、松野さんの作品といえばですね、松野さんがスクエアで作った作品ですね、といえばですね、
イヴァリスという言葉がキーワードとしてありまして、これ何かと言いますと、イヴァリスという架空の世界で起きた出来事を描いた作品というのがありましてね、
具体的に言うと、ファイナルファンタジータクティクスとファイナルファンタジーXIIですね、この2つはイヴァリスという、直接的な繋がりはないんですけど、イヴァリスという同じ世界の中で起きている出来事を描いた作品なんですね。
このベイグランドストーリーもイヴァリスのシリーズの1つだって言われてるんですけども、実は違いまして、これは松野さんが過去に言ってたことなんですけど、
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ベイグランドストーリーに関してはイヴァリスじゃないよと。違うんだけど、作った際にね、お遊びでイヴァリス的要素を、アイテムの名前だったりとかそういうのでイヴァリス的な要素をお遊びで入れたところ、プレイヤーがそれを見て、これイヴァリスなんだっていうことになって、
イヴァリスだろう?みたいな空気になっていって、結局ファイナルファンタジーXIIを発売するタイミングで、プロモーションの一環で、もうこれ一緒にしちゃえということになって、イヴァリスの仲間入りをしたらしいんですよ。
だから、イヴァリスシリーズ的には微妙な立ち位置にいる存在なんですけど、お前は本当はうちの子じゃないんだよ、みたいなね。お前にお母さんと呼ばれる筋合いはないんだよ、みたいなことでちょっと微妙な立ち位置ではあるんですけども、いずれにしろイヴァリスであろうがなかろうがね、
実際に直接的な繋がりがあるわけでもないですし、シリーズごとにね、単体で非常に楽しめる作品、素晴らしい作品ってやることには間違いないですしね、それぞれがね、そこは気にしなくていいかなっていう、そういうことじゃないよっていう、うちの繋がりは関係ないんだよ、家族ってそういうことだろう?みたいなね、そういう強いメッセージがね、込められた作品ということで、
ではないんですけど、まあまあそういうことでね、どういうことなんだって話ですけど、まあまあそういうことなんで、ストーリーの説明でもいきましょうかね。ベイグラウンドストーリーのストーリーの話をしましょうよ、ストーリーだけにね。
このゲームどんなお話かと言いますとですね、まず、貿易都市グレイランドにて、カルト教団メレンカンプがバルドルバ公爵の邸宅を占領し、仲間の釈放と法王バドゥイズムの辞任を要求。
バレンティア王国王都バルナインにて、バレンティン治安維持局本部は、バレンティア治安維持士団の重犯罪処理班リスクブレーカーのエージェントアシュレイライオットを現地に派遣する。っていうところから物語が始まるんですね。
この手のゲームっていうか、この手の作品のあるあるかと思うんですけど、カタカナが覚えるの大変だなみたいなね。FF13とかでもネタにされてましたけどね。ファルシのルシガーとかね。何言ってんだみたいなこと言われてましたけども。
このゲームもね、割とカタカナは大変でしたね、私は最初にやった時は。似た言葉がバレンティン、バルドルバ公爵とかバレンティア王国とか、なんかバー多いなみたいなね。似た言葉多いなみたいなことだったりとか。
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あと人の名前がね、アシュレイライオットとかね、ロメオギルデンスタンとかね、キャロメルローズとか、なんかいちいちちゃんとしてるんですよ。もっとシンプルにしてくれてもいいんですけど、そこがまたかっこよくて面白いところではあるんですけど、ちょっと最初にやった時はカタカナを覚えるのが大変でしたね。
途中からこれギルデンスタンって誰のことだっけみたいなことを思いながら、初めての時はプレイしてましたね。カタカナ苦手な人はちょっと大変かもしれないですけども。いきなりカタカナばっかりで説明するとわからなくなると思うんで。
要はですね、人質立ちこもり事件が発生したと。そこに対して主人公のアシュレイというのがね、アシュレイが必殺仕事人的な特殊エージェントなわけですよ。それが事件解決のため現地に向かうと。そういうとこから物語が始まるわけですね。
アシュレイが現場に来まして、邸宅の方に向かいまして、現場にいる情報分析官からいろいろ情報を得るわけですね。今どんな感じになっているんだと。
と言いますと、この情報分析官がね、人質いるから下手に手を出せませんねと、これはちょっと様子を見るしかありませんねなんてことを言うんですけども、この事件にはですね、政治が絡んでいると言いますか。
ちょっとね、この選挙された邸宅の主であるバルドルバ公爵というのがね、非常に大物なんですよね。影のフィクサー的なね、非常に大物なわけで。なんかね、別の組織が介入してきちゃってますね。
法王朝というところのね、直属の精銀騎士団という、通称クリムゾンブレードというね、このクリムゾンブレードが勝手に介入してきてるんですよ、事件に。
例えばこのFBIの事件にCIAが首突っ込んできたみたいなね、映画でよくあるじゃないですか、縄張り争いみたいな、そんなような状況になっちゃってるわけですよね。
こっちとしては様子見るしかないから、ちょっと待ちましょうかなんて思っていると、このクリムゾンブレードがですね、勝手に屋敷に火を放って、強行突入を始めるんですね。
おいおいおいおいと、おい何やってくれてんだおいってことなんですけども、アシュレーはですね、よしと、この騒ぎに乗じて侵入しようと言うんですね。
そうすると情報分析官が、いや危ないと、応援を待った方がいいわ、情報分析官が女性、キャロル・ミング・ローズっていうね、女性なんですけど、応援を待った方がいいわ。
そうするとですね、それに対してアシュレーが、応援?俺がその応援だ!って言って、屋敷に単独で侵入していくんですよ。
このシーンがね、かっこいいんですよね。これ言いたいですよね。なんかこう、一生に一度は言いたいセリフじゃないですか。応援?俺がその応援だ!みたいな。
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かっこいいでしょ。火事とか災害現場とかで人命救助に向かうみたいな。そこへ行こうとすると、おい危ないぞ!応援を待った方がいいぞ!みたいな。応援?俺がその応援だ!みたいな。
かっこいいですね。自分史上最高にいい声で言いたいですよね。すごい響く感じのいい声出して言いたいですね。この時ばかりはいい声を出したいですよね。応援?みたいな。
俺がその応援だ!とんでもねえ、あたしは神様だよ!みたいなね。とんでもねえ、あたしは神様だよ!みたいなね。いい声で言いたいですよね。
あのコント私好きだったんですよ。あれいいですよね。あんだって!みたいな。あんだって!言いたいですね。あなた神様ですよね!みたいな。あんだって!あんだって!だから神様なんですよね!とんでもねえ、あたしは神様だよ!みたいな。
あれいいですね。言いたいですね。いい声で。最後ね、加藤ちゃんがブランコで上から降りてくるのが私好きでしたね。もう最高でしたね。加藤と志村のやり合いね。あんだって!っていう。あれ最高なんですよね。
あと、仲兄弟好きでしたね、私は。いかりや仲本チームのね。昔は子供の頃、小さい頃は加藤ちゃん金ちゃんの二人が見たいわけですよ。加藤志村あってのドリフみたいなところがあったんで。
いかりや長助、仲本、康二が二人でやるコントっていうのはね。いらないよ、そんなの!みたいなことを思ってた時もありましたよ、昔はね。でもね、これは成長するとこの良さがわかるんですよね、このバカ兄弟の良さ。
つなぎきてね。なんであれ風船つけてるんですかね。めちゃくちゃバカじゃないですか。バカの定理がよくわからないなっていうところもあったりして面白いんですよね。
あの良さがわかってきた時に、なんて俺は愚かだったんだ、みたいなね。加藤ちゃん金ちゃんだけじゃないんだっていうね、ドリフの良さがわかってきた時っていうのはありますよね。だから、加藤志村の二人の二代とともが、いわばドラクエFFなわけですよ。
で、それに対してのベイブラントストーリーっていうのが、仲本、康二なわけですよね。何の話なんですか、これは。何の話なんですか、これ。まあいいや、元に戻しましょうよ、話を。
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要はカッコいいんですよ、このアシュレイが。でね、このカッコいいっていうのは、このゲームを語る上では一つのキーワードじゃないかなと思ってまして、私は。やっぱカッコいい大事ですからね。このゲーム何がカッコいいのかっていうとですね、まずグラフィックがカッコいいんですよ。
3Dなんですけども、これね、背景まで含めて全部フルポリゴンの3Dなんですよ。よくね、この時代の3Dゲームといえば、3Dと言いつつも背景は一枚絵でね、3Dであるかのように見せてるだけみたいなことがすごい一般的なテクニックとしてあったんですけども、このゲームは背景まで全部フルポリゴンです。
で、イベントシーンもいわゆるムービーって言われるね、プリレンダリングってやつですか?っていうね、そういうムービーではなくて、リアルタイムレンダリングのフルポリゴンでね、処理されているわけですよ。
で、メタルギアソリッドもそういう感じですよね。イベントシーンがムービーじゃなくてっていうことなんですけども、このね、フルポリゴンでやるっていうことは、背景まで含めてやるってことは、やっぱり一つのキャラクターに避けるデータ量っていうのは限られてきちゃうわけですよね。
もう全体のデータ量が膨大になってくるので。で、そうするとね、本来だったらカクカクのね、モデルになってくるかなというところなんですけども、すごく細かいモデリングができないんですけども、これがね、テクスチャマッピング、テクスチャ処理が非常に素晴らしいせいだと思うんですけども、すごい雰囲気がいいんですよ。質感というかね、そういうのもうまく表現されてて。
これが素晴らしい仕上がりになってます。多分これ、タクティクスオーガを作ってたメンバーがね、作ってるんで、美術監督、美永広志さんで、キャラクターデザイン、吉田明彦さんっていうね、ここら辺のメンバーがやってるんで、このドット絵のテクニックを持ってるわけですよね。限られたドットでどれだけ表現豊かにするかっていうね。
タクティクスオーガなんかすごいじゃないですか、ドット絵が。あのテクニックを持って、ここに活かされてるんじゃないかという気がするんですよ。限られたデータ数で、このテクスチャにしてもね、ドット絵的な発想で、限られたデータでどれだけ上手く表現するかっていうところがね、生きてると思うんで。
だから私すごいドット絵好きなんですけども、このベイグラントストーリーに関しては3Dなんだけど、ドット絵の良さを感じるみたいなところがありましてね。それすごい良いですね。素晴らしいと思いますよ。
FF7なんかは、キャラクターがね、3Dのポリゴンモデルですけども、カクカクじゃないですか。ただただカクカクじゃないですか。今見ると一周回ってあれが良いみたいなところも逆にあったりしますけども。そういうの言ってもね、これさすがにカクカクだなぁみたいなところじゃないですか。
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このベイグラントストーリーはね、ポリゴン数で言ったらFF7と大して変わらなかったりするんですけど、一つのキャラクターに咲いているポリゴン数で言うと。でもね、このテクスチャ処理が非常に素晴らしくてですね、リアルな感じと言いますか、すごい良い雰囲気が出てるんですよね。
しかもそのイベントシーンがね、ポリゴンモデルを使ってリアルタイムジェンダリングでやってるっていうことなんで、カット割りがまた凝ってたりするわけですよ。それがまたカッコいいですよね。カッコいいところに来て、さっきみたいなね、応援。俺がその応援だ!みたいなね、カッコいいセリフが入ってくるということで。
それはもうカッコいいですよ。シーブレっちゃいますよね。しかもこのキャラクターボイスはないんですけど、セリフがテキストで出るんですけど、この吹き出しの形で出るんですよ。漫画みたいなね。
なんでこう、アメコミっぽいというか、アメコミを3D、CDにしたらこうなりましたみたいな感じの雰囲気があるんですよね。そこもまたカッコいいんですよね、雰囲気があって。とにかく見た目がカッコいい。だからプレステ時代のグラフィックって、今見るとさすがにちょっとみたいなことはあったりしますけども、よくある話でね。
これに関しては普通に今見てもカッコいいと思いますね。陰られた中でこれだけやってるのはね、今昔のドット絵を見てもすごいなっていうのがあるように、このベイグランドストーリーのグラフィックも3Dなんだけどもすごいなと思わせてくれるような仕上がりになってますね。
なんで、このゲームはやらなくともグラフィックだけでもちょっと見てほしいなみたいなところはありますね。なんかこうドット絵好きでもちょっとときめくものがあると思いますよ。テクスチャー処理の素晴らしさと言いますかね。
粗いんですよ。それは当然粗いんですけど、でもいいんですよ。さっきメタルギア処理と同じようにっていう話をしましたけどもね、このリアルタイムレンダリングで処理してるっていうのは。
でもね、メタルギアと違ってですね、このゲームはキャラクターに表情があるんですよ。メタルギアのときはキャラクターの表情がなかったんで、こうね、微妙な動きだとか角度つけたりだとかしてうまいことをごまかすと言いますかね。
それで表現してたんですけど、それはそれでね、テクニックとしてうまいなっていうところはあるんですけど、メタルギアはね、ボイスありだったんで、そこでごまかしてるのはうまく補強されてるなみたいな部分はあったかなと思うんですけど、これはゲームに関してボイスなしなんで、それでもキャラクターが生きしてくるようなちゃんと表情がついてるんですよ。
それもすごい荒いですよ。すごい荒いんだけど、でもちゃんと表情がわかるような作りになってるんですよね。そこがまた素晴らしいですよね。
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ちょっとストーリーの方に話を戻しますけども、アシュレイが屋敷に侵入してて、事件の死亡者であるシドニーという男を捕らえようとするわけですけども、これがなんやかんやありまして逃げられてしまうんですね。
で、シドニーを追って、敵を追って、犯人たちを追って、アジトへ向かうってことなんですけども、そのアジトがマト・レアモンデっていうね、魔の都、マト・レアモンデっていうところなんですよ。
かつては栄えてたんだけど、とあることがあって、今では灰と溶かしてしまってみたいなね、そういうところなんですけども。
っていうとこから本編がスタートするんですよ。ここまではあくまで完全プロローグ序章に過ぎませんね。イントロダクションですよ。
散々喋ってきましたけども、それでもかなりはしょってますからね。これでもかなりはしょって、やっとここから本編っていうところですね。
その気になったら、このプロローグだけで30分とか1時間とか喋っちゃうかもしれないですけど、それぐらい魅力が詰まっている作品なんですけどもね。
ここから先のストーリーとなってくるとネタバレが含まれてきますので、一旦ここまでとしまして、ここから先はシステムの方の説明をしていこうかなと思いますけども。
このシステムがまたいいんですよ。面白いんですよ。よくできてましてね。ちょっと難しいんですけどね。
ちょっとクロート好みのするというかね。そんな仕上がりでちょっと難しいかなという気がするんですけども、面白くてですね。
まずはね、普通にアクションアドベンチャー的な感じで3Dのマップを探索する感じなんですけども。
そこにね、敵が普通に存在しています。マップ上に。なので、そのまま敵に近づくとシームレスに戦闘になるんですけども。
この戦闘がどんな感じかと言いますとですね、まずボタン一つでアシュレイが武器を構えるんですね。普通情モードと戦闘モードが切り替わるわけです。
戦闘モードになるとどうなるかというと、アシュレイの周りにアミメ状のドームがバッと広がるんですね。球体状のものがバッと広がるんです。
要はそれが武器の射程範囲なんですね。射程範囲が四角化されている状況ですね。
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その射程範囲の中に敵がいると選択をして攻撃できますよということなんですけども。
これもね、ただ敵を選択するだけじゃなくてですね、敵の部位を選択する必要があるんですよ。
例えば人間型であれば頭、胴体、腕、足みたいな感じでどこを攻撃しますかというのを選ばなきゃいけないんですね。
その部位ごとにパラメーターも決まっているし、どこを攻撃する方が効率いいかとかもあるんですけども、それぞれヒットポイントもあるんで部位ごとに。
部位破壊という概念もありますね。足のヒットポイントをゼロにしちゃえば部位破壊で移動力が減るとかね、腕を破壊すれば攻撃力が減るとか、
要は部位破壊という概念も存在しているので、どこを攻撃するかというのも重要になってくるし、それでそこでちょっと考える必要がありますよね。
選択が済んだら攻撃ということになるんですけども、攻撃にもまたちょっと特徴がありまして、まず攻撃します、ズバーンと攻撃します。
そこでいいタイミングよくボタンを押すことによってチェインアビリティというのが発動するんですよ。
そうすると連続攻撃ができるんですね、成功すると。だからズバーン、ズバーン、さらに押す、もう一回ズバーン。
延々と攻撃し続けることもできるんですよ、こっち側一方的に、ズバーン、ズバーン、ズバーンみたいな感じで。
だったらもうね、タイミングさえあれば攻撃し続けてもう楽勝じゃないかって思うかもしれないんですけど、そうはいかないんですよね。
そんな簡単な作りにはなってないんですよ。
攻撃が成功するたびにですね、リスクという値が高くなっていくんですね、たまっていくんですよ。
このリスクという値がたまるとどうなるかというとですね、まず命中率が下がります。
なのでずっと攻撃しているとある程度のところから一気にリスクが跳ね上がっていくんで、どんどんどんどん。
満タンになっちゃったりすると、ずっと攻撃チェインが成功したところでミス、ミス、ミスみたいな、もう意味ないみたいな状況になっちゃったりするんですよ。
さらにリスクが溜まっていれば溜まっているほど自分が受けるダメージが増えるんで、リスク満タンの状態で敵の攻撃を食らうと下手すりゃ即死だったりするんですよね。
もうドーンって引かれて一発で終わりみたいなこともあったりするし、代わりにこのリスクが高いと回復魔法の回復量が増えるみたいなことがあったりするんですけど。
だからそこら辺のリスク管理ですね。どこまで攻撃するかみたいな。攻撃し続けることはできるんだけど、あえて一回ここで止めとこうとかね。
あとはV攻撃をするために位置取りが大事だったり、そこら辺でアクション的要素が若干出てきたりだとか、いろんな要素を考えながらやっていく必要があるんですね。
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ここら辺が非常にバランスが面白いところで。
さらにですね、ここからがさらにシミュレーションっぽくなってくるんですけども、種族とか属性とかタイプがいろいろ細々決まってるんですよ。
これが非常にタクティクスオーガっぽくてね、シミュレーションだなという気がするんですけども。
種族がヒューマン、ビースト、ドラゴン、ファントム、アンデッド、イーヴィル、これだけ種族があります。
さらに属性が物理、風、火、土、水、神聖、暗黒、これだけありますね。
武器のタイプが切断、打撃、貫通、これだけいろいろ属性やタイプが決まってるんですよ。
このゲームに関してはね、この相性、属性だとか種族だとかそこらへんの相性が良くないと全然ダメージ通らないんですよ。
一見攻撃力が強い武器で、「やったぜ、強い武器手に入れたぜ!」と思って早速装備しても、
例えばヒューマンに対してヒューマンの値が低い武器だったとしたら、全然ダメージは入らなかったりします。
下手すりゃゼロとかね。
逆に一見攻撃力が低いんだけどヒューマンに対しての特効性があるというかね、すごい強い武器であれば100、200とか与えたりするんですよ。
極端に違うんですよ、これ。
なんでそこらへんの管理もすごい大事になってくるし、そこらへんがね、難しいところでこのゲームの。
ヒューマンばっかり攻撃してるとヒューマンの数値が上がってってヒューマンに対して強い武器になったりするんですよ。
武器が成長するんですね。
ってことは、いろんな種族、いろんな属性の敵に対してわんべんなく攻撃してれば全部上がってって最強の武器になるっていう一見思いがちなんですけども、
これもまたそんな簡単にはいかなくてですね。
例えばですけどヒューマンの数値が上がるとビーストの数値が下がるとか、そういうバランスがあるんですよ、必ずいろんな属性ごとに。
こっちを立てるとあっちが立たないみたいなことになってるんで、だから常に3種類ぐらい武器を持っておく必要があるんですよ、最低でも。
この敵に対してはこの武器を、この敵を、この敵を、この種族を、この種族をみたいな感じで、最低でも3種類ぐらい持っておく必要があるんです。
そこがね、また面倒くさいんだけど面白いとこでもあり、面白いとこでもあるんだけど面倒くさくもあるみたいなね、そういうとこなんですよ。
だから本当に気をつけないとね。
私の友人なんかは、これもともと私、友人がやってたのを見て教えてもらって、この面白いゲームがあるよって教えてもらって知ったんですけど、
その時の友人がですね、こんな面白いゲームあるんだけど、今ボスが倒せなくて困ってるんだよねっていう話をされたんですね。
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そうなんだって言って、いつも遊んでる彼の家に行って、ゲームプレイしてるとこを見せてもらったんですよ。
そうしたらですね、その時はドラゴンと戦ってたんですけど、とあるドラゴンと戦ってたんですけど、この友達が攻撃しても、友達の操作をするキャラクターが攻撃しても、1、2、1とか、そんなダメージなんですよ。
そんなわけはねえだろうと見てて思いますよね。普通だったらね、そんなの負けイベントの戦いじゃないですか。
そんなわけないだろうと思うんですけど、いやいや、こう動かしんだけど、こうなっちゃうんだよね、みたいなことを言ってて。
結局それは、友人が種族とか属性のことを理解してなかっただけなんですね。
なんかそこまでは勢いでプレイできてきちゃったんだけど、ここまで来たらちゃんとそこら辺考えないとダメですよ、みたいなところで積んじゃってたっていう状態だったんですね。
その後私も普通にゲームプレイしましたけども、友達に借りてプレイしましたけども、同じ敵と戦っても普通に100とか与えてましたからね。
ちゃんとそこら辺の属性とかが合ってれば普通に倒せるっていう。
そこら辺がね、理解できて、ちゃんと管理できるようになってくると面白いですね、これは。
で、これ一応武器の合成っていうのはできるんで、合成することによってあらゆる種族に対して強い最強の武器みたいなこともね、できるはできるんですよ。
作ることはできるんですけど一応。ただね、結構大変だと思いますね。私は作ったことないですね。大変だと思います。一筋縄では行かないですよ。
まずこれロールプレイングアドベンチャーということですけど、ショップで何か買えるとかいうわけじゃないんで、ショップがないんですよ、このゲーム。
基本手に入れるとしたら宝箱から手に入れるか敵のドロップ狙うかしかないんで、まずそこのハクスラ的要素もありますよね。
いい武器手に入れなきゃいけないっていう素材、元素材のね、ベース素材。
合成するにしても、そもそも武器がね、ブレードとグリップで分かれてるんですよ。ただの剣とかじゃないんですよ。
ブレードがあってグリップがあってそれを組み合わせることによって一つの武器ができあがるんですよ。
その組み合わせ次第でいろいろあるっていうのもあったり、素材もいろいろあるんですよね。鉄だり、銀だり、いろんな素材があってその素材の組み合わせっていうのはあるし、
この素材とこの素材を合成するとこの素材になるとかね、いろいろあるんですよ。
とにかく複雑ですね。だからもう素材集め大変だし成長させるのも大変だし、だから多分ね、最強の武器作ろうと思ったらおそらくこの強くてニューゲームができるんで、
それで武器持ち越しでね、何週も何週もみたいなことをしなきゃいけないと思いますね。根気強く育てていくみたいな。
だから本当ね、大変ですよ。大変なんだけどでもそれが面白いみたいなね、ついついやってしまうっていう魅力があるんですけどもね。
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だから最初にね、ちょっとジャンルの話をしましたけども、このアクションアドベンチャーにこういうパラメータ管理とかそういうシミュレーション的要素が入っている、タクティクスオーガ的要素が入っているということで、
シミュレーションアドベンチャーじゃないかということなんですけども、なんでね、割とタクティクスオーガ好きな人も結構好きになるかもしれないですね。
ゲーム性は全然違うんですけども、そこら辺パラメータがコマコマ決まってたりするのがね、ちょっと面白いんで。
面倒くさいところでもあるんですけどもね、だからそういうの煩わしいと思う人は会わないかもしれないですけどね。
あと一つね、このゲームに関して私がすごい好きなポイントとしてはですね、パズルっていうところがありますね。
アドベンチャーとかRPGでもそうですけど謎解きの面白さってあるじゃないですか。
このゲームに関してはね、謎解きというよりもパズルなんですよ。
ところどころにね、何箇所かに立方体のキューブっていう箱が置いてあって、その箱を持ち上げたり運んだりなんかして、足場作って障害を超えていくみたいな感じの立体倉庫版みたいなパズルがね、何箇所かにあるんですよ。
これがね、面白いんですよ。パズルとしてよくできているというかね。
単純にもうこのパズルだけで1個作品作ってくんねえかなっていうね、パズルゲーム作ってくんねえかなって思うくらい私は好きだったんですけど。
これもパズルとしても単純に面白いっていうところはね、パズルモードっていうのもあったりしますね。
そのパズルのタイムアタック競うみたいな、ちょっとおまけ的なお遊び要素もあったりして。
パズル要素だけ取っても面白いっていうね、そこもおすすめポイントの一つだったりしますね。
ということで、いろんな要素が入っているんだけど、それがうまいこと融合してて見事な作品に仕上がっているみたいな感じでね、非常に魅力が詰まっているゲームだなと思うんですけども。
これね、初代プレステの最後の頃、もうそろそろプレステ2出るよぐらいのタイミングで出ている作品なんで。
いろんな意味でこのプレステーションの集大成的な、グラフィック的にも性能を最大限発揮しているなぁみたいな気もするし、
集大成的なことを感じさせてくれるゲームになってますね。
なので非常に名作だと思うんでね、機会があればぜひやってほしいなというところではあるんですけども。
本当ね、タクティクスオーガリボーンが発表された時はね、タクティクスオーガも確かにいいんだけども、タクティクスオーガをリボーンするならベイグラントストーリーもリボーンしてくんねえかなみたいなことをね、思いましたよね。
まだまだね、ベイグラントストーリーは埋もれちゃってるなという気がするんで、ゲーマーであれば割と有名な作品かなとは思うんですけども。
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FFだの、ドアクエだの、タクティクスオーガも割と軽と人気が強いし、ああいう作品に比べたらまだ埋もれてしまってるかなという気はしますけどもね。
なので、もっと本を起こしてもらってリボーンしてもらってね、何とかしてもらえないかなというところではあるんですけども。
あとね、やっぱストーリーの魅力っていうのもあるんで、ドラマ化とかね、ネットフリックスあたりで何かやってくねえかなっていうのもありますね。
映画だとちょっと尺的に物足りないなという気がするんで、ドラマでね、何とかやってもらえないかなというところもありますね。
アニメとかでもいいんですよ。
ストーリーだけを楽しむっていうコンテンツがあってもいいかなという気がするぐらい、ストーリーの本も魅力があるんでね。
非常に面白い作品なので、ぜひ機会があればというところで紹介させていただきましたけども。
ということなんで、今日はこのぐらいにしておきましょうかね。
ということで、今回、最後までお聞きいただきましてありがとうございました。
これでおしまいでございます。
ありがとうございます。
じゃあねー。
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