遊具会社の視点
今回は、前回に続いて、株式会社ジャクエツの田嶋宏行さんをゲストでお招きしております。
お願いします。
よろしくお願いします。
今回は、遊具についてのお話をしていただきたいと思うんですけど。
うん、そうね。ジャクエツは遊具の会社なんで、そんな風に言っていいかどうかわからない。
遊具の会社ですかね。
ロガンは遊びは未来の中にっていう、遊びっていうものが全部対象になってくるので、遊びと呼ばれるものだったら建築から空間から小さいハサミとかから全部やってます。
ああ、そうなんですね。もともとはどういう会社なんですか?
本当にもともとは100年前ぐらいにお寺発祥で、お寺で子供用の紙を使った玩具みたいなのを作って、それがめちゃくちゃ評判が地域で良くて、それを商品にしたっていうところからスタートしてるような。
また遊び、やっぱり遊びなんですね。
そうですね。
じゃあ今日は遊具の話。僕はデザイナーなんですけど、遊具作ったことないんで、ちょっと遊具の話、田島さん、してください。
遊具の話。僕の視点で遊具の話しますね。
遊具の仕事は何してるかっていうと、普段図面とか3Dキャドとかを触りながら、いわゆるプロダクトデザイン的に総合遊具と呼ばれる大きい遊具であれば、3Dキャドを立てたりとかして、外観とか決めて、敷地っていうものがやっぱりあるので、その敷地に対して動線とか、子供たちがどう遊ぶだろうみたいな、子供の動線みたいなものとか考えながら遊具のパーツをレイアウトしていったりとかしながら、
あとは、総合遊具だけが遊具じゃないので、その他にもさっき言ったようなインクルシブ遊具とか、インクルシブをどう作るかとか、どう人をそこに集めていくかみたいな作業とかも、遊び場っていうスケール感だとそういうこともしますし、遊具っていうスケール感だと、僕は主に3Dキャドとかを使いながら、いろんな安全基準とかを見ながら、遊び方を考えてアウトプットしていくっていうような仕事をしているっていう感じで。
え、その公園、ここに公園作りたい、敷地これだけ、あとよろしくみたいな仕事もたくさんあるってことですよね。
そうですね。最近結構そういう仕事増えてますね。
その場合はだから、全体をデザインしていくってことに、ここに木を植えるとか。
はい。
っていうのも考えていくってことですよね。
植栽計画はまたちょっと、僕がそこまでかけちゃうと大変になっちゃうので、そこは役割分担しながらやっていったりするんですけど、いわゆる遊びみたいな領域では結構幅広く。
そこに木があるんでしたら、そこも含めてやりますけども、そんな感じの棲み分けになってます。
遊具デザインの重要性
デザインするときはどんなことを大事にしてというか、遊具のデザインってやったことないから本当にどんな感じで始まっていって終わっていくのかっていうのはもうちょっと細かく聞けたらなと思うんですけど。
遊具のデザインに関しては、これすごい、計算のケースってめちゃくちゃ難しいんですけど、いわゆる一から遊具を考えるみたいなことをするときには、新しい商品というものを作る場合に関しては、先にエビデンスというかいろんな専門家の人から話を聞いたりとかそういうことをしながら、
次、遊具ってどういうあり方がいいんだろうみたいな話をして、そこである程度その中から要素を引き出して、遊具を作っていくということなんですけど、具体的な話をすると、総合遊具って先ほど僕めっちゃ言ってるんですけど、7mぐらいある遊具を作ったことがあって、
その遊具を作るときには遊びの要素っていうのが、食事の栄養バランスみたいにいろんなカテゴリーがある。細かく言うと移動するスキル、何かを渡ったりとか、移動するスキルとバランスをとるスキル、運転棒にぶら下がったりする、これ非移動系って言うんですけど、非移動系の筋力をつけるためのスキル。
あと操作するスキルっていう細かいものを動かす、くるくる回したりとか、手の高知性を鍛えるみたいな。この4つの項目があると、いわゆるバランスよく遊具の中で遊べて栄養バランスよく発達することができるっていうような。
これは早稲田大学の橋田明先生っていう方と一緒に研究した遊具なんですけど、そういう、いわゆる単に遊具を作るだけじゃなくて、遊具を置くだけで、その子にいる子供たちがどう発達していくかっていうところを考えながら、遊具を作るっていうのが新商品的な作り方になっている。
なるほどな。それでいいのできる?
やっぱり今まで滑り台が3本連続で並んでるみたいな、同じ高さで3本連続で並んでるとか、すごい階段だけめっちゃあるみたいな遊具とかがあって、その定義がないと、やっぱり同じ遊びばっかり連続しちゃうとかいうことは起きるので、確実にいい遊具というか、要素は僕らもそれを見ながら、じゃあここには運転棒をつけた方がいいよねとか、しっかり考えれるので、
やっぱりこういい軸足の決め方だとは思う。
うん、なるほど。すごくシンプルな遊具もあるじゃないですか。
はい。
例えば砂場?
はい。
砂場っていうのはあれ遊具なんですか?
砂場も遊具なんですけど、これは業界の中でも砂場最強説と持っただけの山、砂山、最強説っていうのが実は業界内にはほんのりあって。
最強説って何ですかそれ?
砂場の最強説ってなんとなくわかると思うんですけど、砂場って唯一自分の想像力をダイレクトにその中に表現できるツールで、本当にブロックとかよりもむちゃくちゃ解像度が高く、粒子なんで、地形を作れちゃうみたいなところとか、水を流してとか、これっていわゆる普通の遊具でそんな可変性みたいなことってやっぱりできないんで。
僕もその砂場最強説っていうのはすごいわかる。巨大な砂地みたいなのを持っている教育施設さんに行ったんですけど、そこがもうそこら中山とか穴とかめちゃくちゃあって、そこら中水たまりみたいな、泥だらけに遊べるみたいな環境があったんですけど、それもすごい感動して、それも最強だなってやっぱり思うところがあるし。
さっきの砂山みたいなやつも、いわゆる1個山があると、これ本当は2つ山があると最強っていうのが有力説なんですけど、1つ山があると滑ったりとか登ったりとか、頂上に登っていろんなところ見渡したりとか、その周りをぐるぐる回るみたいな、ただ土を盛るだけでそれだけの遊具の要素を複合しているっていうのが結構すごいことだとやっぱり思っていて。
さらに山が2つあるっていう関係性を作ると、そこで8の字に複雑な動きが生まれたりとか、私がいて向こうの山にあなたがいますよっていう関係性も生まれてくる。山が2つあるっていうことも業界内で最強説っていうのがあるんですけど、それもすごい納得感があって。
じゃあ遊具ってなんだろうみたいなことを考えると、やっぱりそこでできないこと、例えば高さ。やっぱり都会に行くほど遠手っていうのは狭くなってくるので、やっぱり高さを出してその中にいかに複雑な動線とかを作ってあげることができるかとか、やっぱり狭いと走り回れないので、その中でいかに体を目いっぱい動かして遊ぶ環境を作ることができるかとか、
そこに普段地形だけでは表現できないようなところの運転棒を渡るみたいな作業は地形の中でできないので、そういったことをいかに非日常的な体験をさせてあげるかっていうのが遊具の役割なんじゃないかなと思ってたりします。
すごい想像の及ばないところだね。頭のいい人たちが子供の遊びに関してすごい考えられてるんだなと思って。すごいかっこいいですね。
でもそうだね、頭のいいかどうかは置いといて。
いいですよ。
でも、ターゲットっていうか、それを使うのは、頭のいい大人じゃないんで、子供じゃない。
しかも子供に、これ何がいいのって、例えばヒアリングしても、ちゃんと答えられないわけですよ。言語化できないし、良さを。
だから結局、すごいホワーンとしたものに向かってデザインしていく。結果も、子供が動くことで表情とかでしかフィードバックもらえないっていう感じが羨ましいなとも思うし、難しいなっていうか。
他のやっぱり商品として違うのは、アンケートとして具体的に答えが返ってくるとか、大人のこういうふうに書いとけばいいよみたいなアンケートがないんで、遊ばないときは本当に遊ばないんで、めちゃくちゃダイレクトに返ってくる。
それがやっぱり面白さでもあり、たまにすごい全然遊ばないわみたいなことを思ったりもします。厳しい。
それは一回ちょっとプロトタイプみたいなものを作って、どこかに置いてみたりするってことですか?
そうですね。近くに若越っていう会社がもともとお寺っていう話をさっきしたと思うんですけど、お寺発の系列の幼稚園さんを持ってて、その幼稚園で実際に遊具の検証っていうのをして、それから市場に出すっていう作業をして。
一箇所だけ?
3箇所幼稚園を持っているんですけど、子ども園か幼稚園を持っているんですけど、そこで検証して、そこである程度いろんな子たちがいるので、その中から遊具をブラッシュアップしていって、世に出していくっていう。
いいね。そこで遊んだ人が、子どもが未来を作っていくから、本当に未来をデザインしているとも言えますね。
そうですね。
砂場と山の可能性
しかもその遊具のデザイナーの田島さんが、砂場と山が最強って言ってるのがいいなと思うんですよね。
そこに対する、結局普通のただの砂とか海とか山みたいなものが本当は多分最強なんだけど、
その都市だったり、そういう場所がない、自然からすごい離れた場所で暮らしている人たちにとってそれは不可能だから、遊具で何とか自然の最強に立ち向かっていくという、けなげなデザイン活動っていうふうに、今僕には聞こえたんだけど、いいなと思いましたね。
もう一個ちょっとお話ししたいことがあって、さっきすごい力説した、相互遊具は運動機能があってみたいな話を力説させてもらったんですけど、
僕の今回対象をいただいた医療的機械たちっていうのは、逆に運動機能があることで遊べなくなっちゃうっていうディレイマーを抱えていて、僕は。
そうですよね。
これは入社6年目くらいまでとか今もそうなんですけど、相互遊具を作る、遊べる子を前提とした遊具を作るっていう時にはこの考え方はすごい正しい考え方なんですけど、
一方である系内はそもそもその要素からそもそもこぼれちゃってるみたいな、そういう現状もあって、
大きな遊具を作るとか、対象を健常とされる子に対象にするみたいな時には結構要素を追加していったりとか、運動機能を追加していくっていう足算の作業で遊具をどんどん洗練していくっていうようなことを結構してたんですけど、
医療的機械と関わる中では逆に僕は引き算ですごい遊具を作っていくっていうことをしてきまして、
サイトを見ていただくと小森型のブランコっていう球状の球みたいなブランコがあるんですけど、そのブランコを作る時にも景色の大きな変化だったりとか、
鎖の匂いとか冷たさっていうのが、感覚刺激っていう分野で見ると、痛いと感じてブランコに結果的に乗れないっていう子がいる。
これは普通の幼稚園の子とかに向いて、そういう子たちは潜在的にストレスを感じて友達を叩いちゃうみたいなつながっていたりするんですけど、
医療的機械と関わる中では実は引き算で作っていって、どんどん鎖の匂いとか冷たさとか景色の大きな変化とかを排除していった結果、
小森型のブランコの座面を作って、結果的にそういうブランコを作ったら、今度余白感が生まれて、
ブランコって本来揺れる動きを楽しむような装置だと思うんですけど、そこにプラス新しい形と余白感みたいなところで引き算で作っていった結果、
こっちは逆に結構洗練されたようなデザインになったっていうお説があります。
俺、わかりますよ。鎖の冷たさ。
わかりますか。
子供の時嫌やったんですよ。めっちゃ。だからなんとなくそれがストレスになってたとかも、なんとなくですけど感じるし、
そういうことにでも全然気付かず、これまでユーグのデザインされてたんだろうなと思うと、今回のそのプロジェクトのおかげでまたそういう視点もね、
いろんなデザイナーの人が得られたらよかったんちゃうかなと思うんですけど。
昔のデザインの方が攻めてたとかないですか。
古いユーグ、こんな危ないものを作ってたよなとかっていうことは、今見たときにたくさんあるんちゃうかなと思うんですけど、どうなんですか。
めちゃくちゃあります。
ですよね、たぶん。
こんなんじゃやばいぞみたいな。
でもそれでも普通に昭和とかはそれでみんな遊んでて、何もなかったことないと思うけど、
スーッとここまで来たのに、それに対して羨ましいとか、なんか俺もこういうのやりたかったなとかないんですか。
そうですね、昔のやつ見るとすごいアクティブな、握ったまんまシーソーあると思うんですけど、
あれを運転棒みたいに握ったまんまシーソーして、握ったまんま上にビョーンって上がってっちゃうみたいなシーソーとかあるんですけど、
結構高いんですよ。なんか全然飛んでっちゃいたそうなぐらい激しい遊具とか。
すごい羨ましいなとは思いつつも、それもなんかこう、やっぱり遊具のトレンドみたいなのもあって、
社会情勢みたいなところ、今だと数十年前だとユニバーサルデザインみたいなのが僕入社したタイミングだと結構あったし、
その後インクルーシブデザインみたいな、より障害からもっと地域とかインクルーシブデザインみたいな、
ちょっとフォーカスとか多様性みたいなところの話。
遊具の歴史と変化
昔子供のための遊具だったけど、今もっと対象が子供だけじゃないような雰囲気もありますし、
あとは遊具、最近だと回転するジャングルジムがもうなくなっちゃってるんですけど、
ああいう事故みたいなところでも大きなタイミングポイントを迎えて、その度にああいうものをどんどんやめていこうみたいな。
そういう歴史があって、そこに新しいデザインがどんどん生まれていくので、
これはそれで結構面白いなとは。
僕も時代にたまたまあって、今こういう遊具が作れてるなと思う。
それはすごい面白いなと思ってます。
回転するジャングルジムあったな。
俺遊んだよ、それで。
今元気に生きてますけど。
僕も世代ではあります。
あれはなくなっていったんですね。
見たことないです、私は。
いや、あんなのめちゃくちゃ危ないよ、本当。
ようやってるわとは思ってない。
今思うとですよ。
田島さん、お子さんがいらっしゃるんですよね。
親の視点とインクルーシブ遊具
はい、1歳2ヶ月ですね。
どうですか、遊具。
遊具、まだ遊具であんまり遊べないんですけど、
まだようやく経って5歩ぐらい歩いてるぐらいなので。
ただ、すごい最近面白いなって思うのが、
僕がこのちょっとした段差、本当にちょっとした段差を
今まで遊具としてあんまり対象にしてなかったんですけど、
ちょっとした段差でずっとすべり寄りしてるみたいな風景を見たときに
めちゃくちゃ楽しそうで。
娘と一緒に過ごしてると、
あ、これ遊具なんやみたいなことをすごい気づかされるので、
それは一緒にいてすごい楽しいですね。
いやだからそう、やっぱり当事者に、親みたいな、
子供には親が必ずくっついてくるんですけど、
その人たちの視点みたいなのって、
やっぱり遊具のデザイン、子供なしでしてる状態では得られないと思うんですよね。
それがさっきのプロジェクトで、医療機関の人とか、
ケア児をいつもケアしてる人たちの視点というか、
その普通みたいなものが、
いろんな人の応援が社内で得られたから、
今回のデザインみたいなものが生まれてきたんだろうな、
みたいなのは思いますね。
この遊具作った後に、
これは医療的ケア児たちのお母さんとか、
障がいのある子供たちのお母さんから、
実は結構直接SNSで連絡が来たりとか、
会った時にむちゃくちゃ熱量高くお話いただいたりとかして、
普段僕が作っている遊具だと、
購入いただく絵の先生方とお話をするだけで終わっちゃうんですけど、
それを飛び越えて、僕のところに直接連絡が来るっていうこと、結構初めてで、
話を聞いてみると、ある医療的ケア児のお母さんは、
インクルーシブ公園と呼ばれる公園に遊びに行くのがすごい好きで、
いろんな公園に遊びに行くんだけど、
その方は福井市にいるんですけど、
お隣に石川県があって、
結構遠出するのがやっぱり医療的ケア児だから難しいんだけども、
お隣の石川県まで、僕がそのトランポリン遊具を1個収めた、
そこまで遊びに行って、観光して帰ったんだっていう連絡をしてくれて、
それ何がやっぱり嬉しいかっていうと、
そのご家族はそういうインクルーシブ遊具と言われるところに、
すごい積極的に遊びに行くのが好きで、
それを目的にしていろんなところを観光して、
できるだけ家と病院の奥から出るようにしているっていう。
インクルーシブ遊具が増えるっていうことで、
そういう行動とか生き方が変わってくるんだなっていうのがすごい、
その方の話を聞いてはものすごく嬉しかったし。
もう一人ご紹介した方がいて、
ダウン症のお子さんのご両親なんですけど、
今まで実はその方ちょっとどっちかというと、
先ほど結構アクティブな方だったんですけど、
その方は公園に出るのが僕だったっていう話をしていて、
ダウン症の子でちょっと他の子とやっぱり違うから、
他の子と違うことがすごいこう、
公園に出ることが奥に感じちゃったっていう風におっしゃっていて、
このプロジェクトが発信されることで、
公園に出るっていうことにすごい勇気をもらって、
もっと積極的に公園に出て、
いろんな子と触れ合ってみたいと思いましたっていう。
公園に今までちょっと出るのが奥だったっていう人たちにも、
背中を落としてきたっていうのは、
結構お母さん方の視点だとすごい最近嬉しかったなって思って、
ここで熱量高く喋りたかったなっていうのがあります。
ありがとうございます。
ちょっと脱線しちゃうんですけど、
思い出の遊具
坂井さんと田島さんの好きな遊具ってありますか?
俺たちの好きな遊具の…
だから結局記憶に結構あるのは、
木の上に登って、公園の。
で、その上に木の上に登ったら、
こう葉っぱで隠れてるやん。
だからそこで自分たちで板とか持ってきて、
秘密基地みたいなのを作ってた小学生みたいな。
だから遊具より、やっぱそっち最強説なんですよ。
なかなかそんな記憶かな。
すいませんね、田島さん。
これちょっと今びっくりしてて、
全く同じこと考えてて。
そうですか、落とし穴とか。
森の中に誰かに隠れて、
近くの粗大ゴミ置き場から椅子とかをどんどん引っ張ってきて、
上にビールとか自分だてに吊るして、
森の中に秘密基地を作るみたいなのがむちゃくちゃ楽しくて。
そう、そういうの楽しいですよね。
むちゃくちゃ楽しかったっすね。
落とし穴も作るのめっちゃ楽しかったっす。
大先生らしい。
砂場に本当に穴掘ってさ、
ちょっと段ボールとかで蓋して砂乗せて、
友達呼んで落ちるのを見るみたいな。
ダメですよ。
でも、ダメじゃないよ。
みんな幸せだよ。
サプライズだよ。今の言葉で言うとサプライズ。
なるほど。
砂場とかもそうなんですけど、やっぱり作る系よりの、
遊具と呼べるのか全然わからないですけど、
作る系のものをやっぱり好き。
めちゃくちゃ好きですよね。
私も遊具じゃなくて大和ごとが好きです。
誰か遊具好きって言ってほしいです。
遊具も好きよ。
遊具も大好きです。
ロケット公園っていうのがありまして、
銀のスペンレスでできた本当に高いロケット、
格子状なんですけどね、ずっと。
スケルトンになってるロケット3階建てかな。
ありましたよ。
それは記憶にも残ってるし、今もあるんちゃうかなと。
でもそれって登るしかできんからね。
さっきの4大要素ではちょっとあまり当てはまってないけど、
なんか象徴みたいなのもあるじゃないですか、遊具って。
何々公園っていう名前って、
ロケット公園とかキリン公園とかって、
これ本名じゃない名前で呼んでるし、
青い滑り台の公園とかっていうことで、
その公園を印象付けるのも遊具の役割だろうなと思うんですけどね。
はい、じゃあここまでで今日は。
今日は遊具の。
遊具の話。
遊具って何みたいな。
遊具のデザインの話をいっぱい聞けて、
私も3人の子供の頃の好きな遊びをちょっと聞けました。
悪い遊びばっかり。
はい、今日はこの辺で。
ありがとうございます。
ありがとうございました。