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2024-04-01 1:46:22

Lv.100|カンストの思い出をなんとか

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Lv.100配信です。

//// 出演 ///////////////

こへいHARUDan

//// キーワード ///////////////

RoadVoice向けエピソード配信のお知らせ/ドラクエ11S/聖剣伝説/ドラクエモンスターズ/スパロボシリーズ/FF・オクトパストラベラー/ゼルダの伝説BotW・TotK/キングダムハーツ2/ゲームウォッチ

//// チャプター ///////////////

()|OP「RoadVoice向けエピソード配信のお知らせ」
()|本編「カンストの思い出をなんとか」
()|ED

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Summary

ホンダさんは4月にポッドキャストリスニングアプリ「ロードボイス」をリリースすることが発表されます。このアプリは位置情報に基づいたエピソードを提供し、ポッドキャスト界隈に新たな楽しみをもたらすと期待されています。 小学校の時、ゲームボーイで聖剣伝説をプレイし、レベル99になったがバグによりレベルが上がり続けてしまい、電源を切り直すも再び同じ現象が起きました。この体験が彼の初の観ストの思い出となりました。 初代ドラクエモンスターズのパラメーターについて考えます。攻撃や防御は999まで上がり、素早さは511、賢さは255までしか上がりません。ステータスによって上がりやすさが異なることに対して感じる罪悪感やモチベーションの低下についても話し合います。 「ドラクエモンスターズ3」での思い出やスパロボのカンストの話をします。また、FF10やオクトパストラベラー1&2のカンストについても触れます。 ゲームのダメージ表現について考察し、特にFFシリーズのダメージ9999のアイコン性について話し合います。 ヘナコさんのカンストの思い出というお便りが紹介されます。ゼルダの伝説ブレス・オブ・ザ・ワイルドでマップ達成率100%を目指して素材を集め続け、84種類の素材をカンストさせたエピソード。カンストの話題についての考察と、ゲームを楽しむ感覚が変わる出来事について語られました。レベルカンストの話題も登場します。 "本当にすごい" 高レベルのプレイヤーがゼルダのマップを踏破せずに遊ぶ楽しみ方や、キングダムハーツ2でのフォームレベルの上げ方について話します。また、キングダムハーツ2の追加要素であるファイナルフォームに辿り着くためには再び雑魚敵を倒しフォームレベルを上げる極業も存在することを考察します。 カンストの思い出をなんとか、ゲームウォッチ系のゲームはスコアアタックで時間が経つほど速くなり、マルチタスクを要求するゲームが多いです。カンストするまでやり込むことは集中力が必要で、プレイの仕方の可能性は無限大です。 エピソードの思い出やゲームのアイテムについての話題が交わされ、次のテーマやエピソード募集についても言及されました。

00:16
Speaker 3
皆さんこんにちは、こへいです。HARUです。Danでございます。
Speaker 1
ゲームなんとか第100回です。
この番組ゲームなんとかは、ゲームがうまくもなければ詳しいわけでもないけれど、
ゲームの話がしたくてたまらない3人が、とにかくゲームの話をするポッドキャスト番組です。
Speaker 2
毎週月曜0時配信です。今日も元気に話していきましょう。
Speaker 1
100回。
Speaker 2
そんなわけで今回は3人回でございます。
Speaker 1
今日も提携として、この番組の構成上ね、オープニングトークがあって、その後に本編と続いていくんですけれども、
いきなり本編聞きたいよという方は、ポッドキャストアプリのエピソードの概要欄のところにチャプター記載してますので、そちらをご活用いただければなと思います。
Speaker 2
思います。
Speaker 1
ただ今日は多分オープニングトーク短めになるんじゃないかなと思っていまして、
Speaker 3
その予定です。
Speaker 1
告知が、告知というのかな、ご案内というかお知らせというか、それだけなんですけども、
4月、今日のこの配信は4月1日の配信になるはずなんですけども、
そこから多分そんなに遠くない頃に、
ホンダさん、自動車のホンダさんね、
ホンダさんのロードボイス
Speaker 1
あそこからロードボイスっていうポッドキャストリスニングアプリが出るんですって。
Speaker 3
なんだって。
Speaker 1
出るんですって、4月中に。
Speaker 2
すごい。
Speaker 1
で、それ用のエピソードをゲームなんとか撮ったんですよ。
Speaker 2
そうだわ、撮ったわ。
ふーんとか言いながら全然撮ったわ。
Speaker 1
通常の配信とかと別に、15分くらいのやつ撮ったんですよ。
それを、もともとはロードボイス用にって思ってるんですけどもね。
もともとどこかの位置情報に基づいたお話、エピソードっていうのが、
ホンダさんのロードボイスっていうアプリの特徴になるらしいので。
なので、どこどこの土地に紐づいた話をしてるっていうところなんですけども。
それ撮ったんで、
このホンダさんのロードボイスに公開すると同時に、
多分皆さんが聞いてる通常のポッドキャストアプリでも聞けるようになるんですよ。
Speaker 3
なるほど。
Speaker 1
なので、通常の配信と違うタイミングで、ふと追加エピソードが落ちてくると思います。
Speaker 2
とうとう次。
なるほど。おまけ的な感じで。
Speaker 1
なんとここ何月何日に公開するよって決めてないので、いつとは言えないんですけども。
4月そこそこぐらいに出ると思うんですよね。
Speaker 3
なるほど。
Speaker 1
なので、おまけ配信があるんだな、くらいの感じで、受けてもらえると幸いです。
位置情報に紐づいた単発のね、単発テーマのエピソードが。
Speaker 2
どのタイミングか分からないけど、配信されるよと予定ですね。
Speaker 3
面白い企画ですよね。
そのアプリ自体が。
普通のポッドキャストアプリにプラスして、地図情報というか位置情報というか、
紐づけられてドライブしながら聞いてみてねっていうコンセプトだとは思うんですけど。
Speaker 2
そのアプリを起動してると、近くの位置情報がついているエピソードをリコメント的なことをしてくれるのかな、たぶんね。
Speaker 3
たぶんね。
Speaker 1
なんかね、そのポッドキャスト配信者側が作ったエピソード、
これは東京のここのところにピンを置きますっていうふうなことを設定できるっぽいのでね。
Speaker 2
なんかちょっとあれだよね、ゲームでいうなんたらウォーク的なさ。
そうだね。
感じあるよね。
ここにいたらこのエピソードが、そこじゃないと聞けないっていうわけじゃないけど、それに近い感覚でね。
うわ、こんなエピソード落ちてたわ、みたいなね。
新しい番組との出会いにもなるかもしれないみたいな感じですかね。
Speaker 3
そうそうそう。
Speaker 1
実際、ゲームなんとかとしてはそのエピソードを撮りましたけども、
僕で言えばハヤツとかもそれ用のを撮ったりもしましたし、
僕らが全然知らないところで、他のポッドキャスト番組なんとかも、
たぶん4月になったらいろいろ公開されるとかあるはずなんですよね。
って思うと、4月、頭の段階は東京とか関東近郊ぐらいっていうのが最初のローンチ段階でのエリアらしいんですけども。
Speaker 3
みたいですね。
Speaker 1
どのくらいのエピソード数があるのか、僕らは把握はしてないんですけども、
都内にお住みの方とか、ホンダさんのロードボイスってアプリを落として、
ドライブなのか散歩がてらなのかね、起動してみると、
たぶんいつもと違う光景のポッドキャスト界隈があるんじゃないかなと思いますけどね。
Speaker 3
そうですね。
Speaker 2
現状2エピソード撮ってますけど、両方とも都内の話でしたからね。
Speaker 1
ゲームなんとか的には2本撮って、たぶん近々公開するはず。
他の番組さんとかはどのくらい撮ってるのかな。
だから、アプリのローンチ段階でどのくらいのエピソード数があるのかわかんないんだけどもね。
そして東京って広いからね。
Speaker 3
そうですね、確かに。
Speaker 1
わかんないけどもね、一極集中でこのエリアにめっちゃエピソードあるとかなってるかもしれないし。
Speaker 3
可能性は確かにありますよね。
Speaker 1
東京でちりじりに色々分散されてるかもしれないし、読めないんだけどもね。
まあでも、都内お住みの方は試してみるといいんじゃないですかねって思いますよ。
Speaker 3
そうですね。
僕らはゲームなんとかですから、ゲームにまつわる、それでいてその土地にまつわるってなってましたけど。
それにゲームっていうジャンルじゃないですからね。
色んな番組さんが参加されてて。
どの番組とはちょっと今の段階では、もしかしたら参加してない可能性もあるので言えないですけど。
色んな料理にまつわるとかね。
そういう番組さんもあったりとかして。
料理ってどういう風にその土地にまつわるようなことって言っていくんだろうってすごい楽しみではありますね。
Speaker 2
そうですね。
ゲームなんとかは、割とゲームというかバーチャルな話をしがちなので。
ちょっと位置情報をどう紐づけようかなみたいな。
最初はどうしようかなみたいな感じにはなったんですけど。
Speaker 3
正直そうね。
Speaker 2
でも番組によっては、それこそこの番組も別にゲームが趣味だけじゃない人もいるだろうから。
そういう人は番組やってたりとかしたら、ちょっと意識してエピソード作ってみるとか面白そうに。
Speaker 3
そうですね。
ポッドキャストプラットフォームの拡大
Speaker 1
まあなんかね、偉そうなことは何も言えないけども、
ポッドキャストプラットフォームが増えるって、なかなかのイベントだからね。
Speaker 2
そうですよ。
しかも普通のリスニングだけじゃなくて、ちょっとやっぱりひと味というかひと癖ついてる。
Speaker 1
いいですね。
いった感じになるのかね。
ポッドキャスト界隈がどういう風な感じでロードボイスを受け止めていくのかちょっと個人的に興味があるなと思っちゃうね。
Speaker 2
言うてね、もとは本田さんですから大手ですよ。
Speaker 3
そうですよ。
Speaker 2
ちょっと気になりますね、今後の。
Speaker 1
まあね、それがね、だんだん関東から他の土地とかまで広がっていくといいなと思うからね。
Speaker 3
そうですね。
ぜひね、日本全国、果ては世界各地で。
Speaker 1
そうだな。
Speaker 3
なんかいろんな、世界各地に広がったらゲームなんとかとしてもまたいろいろ話せる幅が広がってくるなって思いますよね。
Speaker 1
将来的に海外まで対応したらだいぶ机に海外だけ話せることが増えるんだよね。
Speaker 2
そうね。そうなるとなんか俺らも日本語でいいの?みたいな感じもちょっとあるかもしれない。
Speaker 1
そっか。
Speaker 2
いや、でもその頃にはもうあれかもしれない。日本語で喋ってるけど聞いてる人は英語に聞こえるみたいな。
そういう魔法的な何かができるようになってるかもしれない。
Speaker 3
かもしれない。
Speaker 1
幕はないよね、このAI時代。
Speaker 3
全然なくないと思いますよ。
Speaker 2
なんならこういう質問そのままにしてみたいな。
Speaker 3
そうそうそう。なんか有名配信者の声のボイスみたいなのも結構すごいそのままみたいな声で作れたりしますから。
そうするって言うと、英語で翻訳するっていうのはもう今自動でできますから、
それを僕らの声で読ませるみたいなことは全然できるでしょうね。
Speaker 2
めっちゃ学習させれば結構いけるかもしれない。
Speaker 3
いや、いけると思いますよ。
Speaker 1
夢のある話だわな。
まあまあそんな感じでね。
アプリのリリース自体は4月の初旬から中旬とかいう話でしたかね。
正確なところはちょっとわかってないんですけども、そのくらいの頃にアプリが出ますし、
ゲームなんとかとしてはもうその近くにエピソードをポンと出してると思うんでね。
まあ別にGPS関係なく普通に聞いてもらう分にも短めのエピソードあるんで、
Speaker 2
こういうのも案の定くらいに聞いてもらえればなと思っております。
Speaker 1
というわけで今日はオープニングはこれでおしまいにして、
早速本編に入っていこうかと思います。
今日はね、なんつってもね、久々に募集系のものやったんでね。
そこにたっぷり時間を割いていければなと思いますんで、
Speaker 2
早速本編入っていこうかと思います。
Speaker 1
本編でーす。
Speaker 3
100回。
Speaker 2
100回カンストの思い出ということでね。
Speaker 1
今回はTwitterXだったり、あとはお便りフォームの方で、
皆様からね、カンストに関する思い出エピソードってものを募集したものをいただきましたんでね。
それを紹介しつつ、僕らが横道の話をしたりみたいなことで楽しんでいければなと思うんですけどもね。
Speaker 3
別にあれですよ、100回でキリーからカンストでどうだっていうテーマになっただけであって、
100回でカンストでこれ以上回数が増えないという、そういうオチじゃないですからね、皆さん。
Speaker 2
先に言っておりますけど。
来週も100回でーすって。
100回その1とかなんだ。
ずっと100回のままだってね。
普通に101回撮る予定ですから。
Speaker 3
全然カンストしてないっていうね。
Speaker 1
今日というか、Xツイッターの方でも何十だっけ、正確なの覚えてないんですけども。
そこそこいただいちゃったっていうのもありったり。
答えよりも10本いかないけどもぐらいもらったりもあったので。
正直、鼻から全部は紹介できないなと思ってはいるんですけれども。
僕ら3人でね、気になったものを紹介しつつ話していければなと思っております。
なのでね、どこまで何本紹介できるかわかんないんですけども。
順番的にはいつも通り、僕、はるさん、だんさんの順でいきますか。
AI技術の進化と将来展望
Speaker 1
じゃあ、王道的なの1個紹介しようかな。
ふうみん・サブカル・おうち委員会さんがTwitter、XOに書いてくださいましたものを紹介させていただきますけども。
ハッシュタグゲームなんとかカンストの思い出。
記憶に残るのはやっぱりドラクエ11Sですね。
裏の裏ボスがレベルカンスト前提なのもあってひたすらレベル上げをしました。
レベル上げもとても便利になり、ゾーン技でメタルを沸かせ、
神への戒心必中でサクサク上げられて楽しいレベル上げでしたという内容なんですね。
Speaker 2
ありがとうございます。
Speaker 1
僕はこの募集テーマをしてね、
なんだかんだ言ってレベル上限みたいなカンストみたいなイメージ強いかなって募集する前の段階で思ってたんですよ。
レベル上げっつうとやっぱドラクエとかFFだよなと思っててね。
Speaker 3
RPG感はありますよね。
Speaker 1
っていう意味でこのドラクエ11Sの話は王道かなと思ってはいるんだけども、
僕が遊んだのは11Sがつかないやつなんだよね。
ダンさんはSついてる方やったんだっけ?
Speaker 3
ついてる方やりました。
Speaker 1
僕は裏の裏ボスってのは知らないんだけども、
レベル99前提ぐらいの話なの?
Speaker 3
そうですね。
Speaker 1
そうなの?そこまで断言されちゃうんだ。
Speaker 2
Sでボスも追加されたんだ。
Speaker 3
そうです。だからね、何でしょうね。
別にネタバレをするつもりはないんですけど。
でもあの11がそもそもストーリー展開的に、
表のラスボスと裏ボスみたいなのが立ち位置が何と表現していいかわからない感じじゃないですか。
だから裏の裏ボスっていうのは確かにそうなんだけど、
それが裏ボスっていう感じですよね。僕の中では。
なるほどなるほど。
裏ボスがボスみたいな感じですね。僕の中ではね。
Speaker 1
多分僕が遊んだ11の中で、表ボスがいるとしたらストーリー上まずは倒すよね。
そこから奥にもう一人ボスがいるわけで、
それが一旦電気場裏ボスといったとしようと。
11Sにはさらに裏のやつがいるって話。
そうですそうです。
Speaker 3
追加としてね。
Speaker 1
でもさ、どうだったかな、若干記憶は薄いんだけども、
僕が11をやった段階での裏ボスなのか真のラスボスなのかっていう存在も、
そこそこレベル高めだった気がしていて。
Speaker 3
そうですね。
Speaker 1
僕もなんかいいやと思って、攻略サイトとか見て、
カミュウの会心筆中でメダルを倒すみたいなやつってやってたんだよね。
なんかすげえサクサクレベルが上がるのちょうどよかったんでね。
それで結構、表ボスを倒した後からそこそこレベルを上げてしまったようなぐらいの記憶があって。
そうじゃなきゃ倒せなかったというかね。
で、11Sはさらに上がいるってことだもんね。
Speaker 3
そうですね。
ドラクエシリーズやられたコヘイさんだったらお分かりかと思うんですけど、
過去の古い方のドラクエシリーズって裏ボスって言いつつもそこに特にストーリーはないじゃないですか。
Speaker 1
なるほど、そうだね。
Speaker 3
5で言うんだったらエスタークが裏ボスにあるとしているんですけど、なんかいるっていうだけなんですよね。
Speaker 2
隠しボス扱いってことですね。
Speaker 3
そうですね。裏ボスっていうよりも隠しボスっていう表現がもしかしたら合ってるかもしれないですね。
で、5ぐらいからかな、ちゃんと裏ボスらしい裏ボスが出てきたのって。
4も、でもまあまあいいや。
だから裏ボスありきみたいな感じになっちゃってるんですよね、もうすでに。
Speaker 1
あー、確かにもういるよね、前作もあったから。
Speaker 3
ストーリー上のボスと、それとは別に作中最強のボスみたいなのがやり込み要素として用意されてる感じがあって、
それをさらに裏切りたかったんでしょうね、11ではね。
Speaker 1
あー、そっか。
Speaker 3
っていう感じが僕の中ではあって、
なるほどなるほど。
で、もう究極に強くしたかったんでしょう。
だからまずレベル99っていうのはまず必須ね、みたいな感じ。
で、それプラス多分やっぱ昔のドラクエと比べて要素が、強くなる要素が多くなったじゃないですか。
職業も含め、もちろん装備品も含めなんですけど、
まあその戦い方の工夫としていろいろテンションみたいなのがあったりとかね。
っていうので、レベルだけじゃないよねっていうことだと思うんですよね、多分この仕様にしたのは。
レベル上げれば全部が解決するわけじゃないんだよ、みたいな。
っていうのを感じ取りました。
Speaker 2
最後はその、お前のタクティクスで倒してみろって。
Speaker 3
そうそうそうそうそうそう。
Speaker 1
なるほどね。
Speaker 3
どのメンツでどういう戦略でいくのかっていうのを試されてる感じがすごいして、
おもろいやん?みたいな気持ちにはなりました。
Speaker 1
なるほど。
Speaker 2
でも書いてあるようにレベル上げも割としやすくなるみたいなこと書いてありますもんね、ゾン技で取ったらってね。
Speaker 1
結構同じ仕様だったら11の時点でも結構レベル上げはしやすかったかな。
Speaker 2
だからこそのレベル99、99でいいのかな、レベルマックス前提で、っていうことなんですね。
なるほどな、ステータスっていうかね、どう戦うかっていう。
Speaker 3
そうですね。
どういうパーティーでいくかとかっていう話になってるのかな。
レベル上げちゃったら極端な話、通常攻撃連打でも倒せちゃうっていうのじゃつまんないっていう感覚が、
いつも僕が言ってる、できるだけレベル上げしない状態で倒したいっていうのはそういう感覚なんで、
Speaker 2
なんか嬉しかったですね、やっぱそれは。
そっかー。
ちょっとこれで思い出したのは、FF7のインターナショナルで追加されたボスって言ったでしょう。
Speaker 3
ほうほうほう。
Speaker 2
ルビーウェポンとエメラルドウェポンだけ。
なんかそれもそんな感じだったよね。
あれも完全に隠しボスで別にストーリー上倒さなくても何の問題もないけど。
そうだね。
ラスボスより強いっていう。
へー。
そうそうそう。っていうのがあったから。
それもなんかレベル、カンストかどうかはわかんないけど相当レベル上げてないと全然倒せないみたいな。
あー。
そういう感じだったよね。
Speaker 1
そうだよなー。
コマンドバトルのRPGだとやっぱり、カンスト、レベルを上げ切るみたいなのは要素として目立つもんなー。
Speaker 3
そうですねー。
Speaker 2
おかしレベル99つったらなんかもう死ぬほどやらないとたどり着けないみたいな話だったけどね。
またちょっとそこのレベルMAX、
確かにね。
レベルMAXの存在感みたいなのもちょっと変わったんだなとは思いましたね。
Speaker 1
それはそうかもしれない。
Speaker 2
俺レベルMAXでさ、ちょっとそれの関連で思い出したのがさ、
ファミコンの頃にやってたイース、特に俺が思い浮かんだのはイース2なんだけど、
それがMAXレベルが、どうやら今日俺MAXいくつだったんだっけなと思って調べたらレベル10だったもんね。
10。
レベル10でMAX。
Speaker 1
うん。
Speaker 2
あ、なんか今と全然1レベルの重み違えと思って。
Speaker 3
あー、それはそうかもしれないですねー。
Speaker 2
でもなんか今ってすげー刻んであるじゃない?
なんか割とトントンレベル上がるっていうのになんかちょっと喜びを感じるみたいなのがあったけど、
なんか当時のレベルアップって1段階上がるみたいな。
うーん。
1レベル上がるだけで。
Speaker 1
感覚が違うかもね。
Speaker 2
しかもイースのなんか妙に印象的だったのが、
イースのHPってレベルMAXになっても、
ライフがMAXが数値で書いてあるんだけど、255なのよ。
Speaker 3
おー。
Speaker 2
255って当時、え、なにこのすげー中途半端なMAXライフ。
もうゲージが見えてて、ゲージがフルフルになってるからもうこれ以上ないのはわかってるんだけど、
数字は255なのよ。
え、なにそれ、当時すげー。
Speaker 3
まあまあシステム的な事情が。
Speaker 2
いやそう、今考えると、あ、8ビットなんだって思うじゃない?
Speaker 1
そうだね。
Speaker 3
そうですね。
Speaker 2
0101が2進数が8桁で、数えれるのが256の数を数えれるから、
0から入れて255までなんだなみたいな、そういうことですね。
思うけど、当時他のゲームでもあんまりなんか255で終わるようなゲームってなかったから。
へー。
Speaker 3
なるほどねー。
Speaker 2
なんで?って思う。
Speaker 1
まあ、そうだな。
Speaker 2
当時はすげー思ってた記憶。
逆になんかそこにかっこよさをむしろ感じちゃうみたいな。
この中途半端な数字なんだけど、ライフマックスは。
なんかちょっと他と違っていいな、みたいな思ってたけど。
Speaker 3
なるほど。
Speaker 1
へー、なるほどねー。
Speaker 2
昔はでも255意外とあったよね。
ありましたね。
楽園のステータスもね、255だったりとか、
ステータス関連とかでも255みたいなの多かったよね。
Speaker 1
スーファミのスパロボとかだとね、エネルギーがね、255で。
敵のラストボスとかも65,000にの16乗の数字だったんだよな、確かな。
Speaker 2
へー、ってことはスーファミとかその辺なのか。
Speaker 1
そうそう、スーファミ以降のやつのスパロボでいくと、
敵のHP何十万みたいなものになってくるんだけども。
Speaker 2
なんか16ビット機って感じがしていいね。
Speaker 1
そう、スーファミの頃はね、それがMAXだったっていうのがね。
Speaker 2
ファミコンは8ビット機だからね。
色数とか256色だったみたいな。
そういうのを思い出すなと思ってね。
なんか当時は全然わからなかったけど、今見るとなんか納得しかねえみたいな。
Speaker 1
そうよね。
Speaker 2
255以上作ろうと思うとまたこうね、一桁上げなきゃいけないから。
2シーン数のカタスを一個上げないといけないから、
あーなるほどなーみたいな。
その、容量が少なかったんだな、そこから見ように感じるものが。
Speaker 1
まあ本当それはね、ハード的な限界がそこだったってことだかもね。
Speaker 2
カツカツだったんだろうなーとか想像しちゃうけどね。
Speaker 1
ねえ、本当だよね。
まあ一本であんまり長くも話せないんでね。
次の紹介に行きましょう、次の紹介にね。
Speaker 2
いいよ。
Speaker 1
じゃあ、はるさん選んでほしいな。
はいはいはいはい。
Speaker 2
えーとじゃあ、お名前ラムさんからお便りの方でいただいてますね。
ゲームボーイでのプレイ
Speaker 2
カンストの思い出ということで。
小江さん、はるさんさん、はじめまして。ラムと申します。
Speaker 3
はじめまして。
Speaker 2
僕は幼少期のゲーム経験が乏しく、あまりゲームで観察とさせたような思い出はないのですが、
一つ思い出したのでお便りします。
小学校の時にゲームボーイを買ってもらった僕。
嬉しくてゲームボーイを毎日隠れてプレイしていたのを覚えています。
Speaker 3
隠れるよね。
Speaker 2
でも画面暗くなっちゃうんだよな。
本体と一緒に買ってもらったスヌーピーと聖剣伝説。
特に聖剣伝説は今となっては内容も覚えておりませんが、
大興奮してプレイしていたのを覚えています。
お外の公園で20箇所以上観察されながら、
寝る前に電気を消した部屋でゲームボーイにガチャコとはめる虫眼鏡みたいなやつで画面を照らしながら。
あったあった。
懐かしいな。
昔からゲームが下手なのでとにかくレベル上げが大事と思った僕ラム少年。
とにかくザコ敵を蹴散らしながらレベルだけどんどん上げていきます。
レベル上げ楽しいもんな。
親にゲームしすぎと行われながら、
お外で日光に照らされたゲームボーイ画面を薄目で見たりしながら。
レベル99とバグ
Speaker 2
そしてついにその時が来ました。
人生初の観ストレベル99。
しかし観ストを迎えたラム少年を待っていたのは聖剣伝説の手痛い洗礼でした。
そうです。聖剣伝説にはバグがあり、レベル99になった場合一匹でも敵を倒すと、
その経験値を手に入れた瞬間レベルアップが止まらなくなるのです。
Speaker 1
あらららららら。
Speaker 2
僕は焦りました。
何がどうしちゃったってわけ?
上がり続けるレベルに怖くなってお布団から飛び出す僕。
慌てて電源を切って入れ直します。
レベル99。ここでしっかりセーブしていました。
とりあえず治ったと思った僕は再びプレイを再開。
再びレベルが上がり続ける画面。
電源を切る。倒す。インフィニティ。
電源を切る。倒す。インフィニティ。
僕は悟りました。終わった。と。
洗礼と悟り
Speaker 2
これが僕の人生初の観ストの思い出です。
コヘイさん、ハルさん、ダンさん。これからも楽しい番組を聞かせてください。
いつも応援しています。
ありがとうございます。
これは手痛いね。
Speaker 1
これはきついな。悲しいな。
Speaker 2
政権伝説はどうして致命的なバグが多いんだい?
2もバグで有名だったけど。
致命的なのか。レベル99。
確かにね。レベル99行ってその後どうなるかぐらいテストプレイしなかったのかと思うんでもないみたいな。
せっかくそこまでやり込んでくれた人に手痛い洗礼があるっていう。
Speaker 3
正直、エンディング見るよりもちょっと感動的じゃないですか。そんなね。
子供の頃に99にまでしてっていうのはね。
Speaker 2
このバグの内容だとボスも倒せないわけでしょ。
マジで積んでるよ。
1本も。だからもう1人でムーンやってるみたいな話になっちゃうわけでしょ。
もう誰も倒さないみたいな。倒せないんだけど。
あーこれもラブか。
世界はラブに包まれてない!
悪者倒さには終わらんで。
Speaker 1
なるほど。
まあでもこの現象怖いよね。確かにね。
Speaker 2
怖い。子供の頃に。
しかも止まらなくなるね。
だってドラクエでラビリオアップ止まらなくなったらちょっとゾッとするよね。
Speaker 1
普通にゲーム壊れただもん。
Speaker 3
しかも布団から飛び出したってことは多分夜、親に隠れて暗い中でやってて、
よしやっとレベル99と思ったら、隠れてゲームやってることに対しての罰のかのようにバグるわけでしょ。
そりゃ怖いっすよ。子供の頃だったらね。
Speaker 2
ここまで来てって思うだろうね。
Speaker 3
そうですよね。
Speaker 2
そうよね。
それはなかなか印象的な。
Speaker 1
実質罪だもんな。
Speaker 2
カンストというか、カンストしなかったんだけど悪い意味。
そこからインフィニティが続くっていう謎の。
Speaker 3
確かにね。永遠に終わらないわけですもんね。
Speaker 2
カンストと思いきやっていうね。
Speaker 1
そうか。こんなパターンあるんだね。
Speaker 2
でも今でこそアップデートだなんだってさ、簡単にバグ修正。
こういうバグは修正されるけどさ。
当時本当にもう一回出ちゃったらどうにもならないからね。
Speaker 3
そうですね。
Speaker 1
そうだね。
Speaker 2
でも自分が過去に一回だけそれこそリコール沙汰になってるのを直で見てて。
それがPSの新女神伝説かな?アトラスのね。
Speaker 3
なんかあまりにも出来がひどいというかバグだらけだったんだよね。実際の製品が。
Speaker 2
当時まだアップデートとかないからさ、PS1って。ないから結局リコール送り返してくださいって。
ちゃんとバグを修正した版を送り返しますみたいなのをやってるのを横で見てた。
横で見てた。
俺が買ってたんじゃなかった、当時ね。
Speaker 3
なるほどね。
Speaker 2
当時は俺が買ってたんじゃなかったんだけど。
Speaker 1
でもそんなのあるんだね。
Speaker 2
あったね。だから昔相当ひどくなければそんなのなかったんだろうなと思うんだけど。
まあ、にしてもね。
Speaker 1
いやー。
まあ、進行不能系が多いとそうなるのかね。やっぱりさすがにね。
進行不能だとそうですね。だって昔のゲームって本当にバグ技があって普通みたいな感じがあったじゃないですか。
なんなら攻略スタイルの一個だったからな。
ね。
Speaker 3
そうそう。
Speaker 2
だから想定とは全然違う動きしちゃってたりとかね。
Speaker 1
ってことだよね。
Speaker 2
ローディングが異様に長くて実は裏で余計なものをずっと読み出してたみたいな。
なんかそんな肌なしだったような記憶はある。
Speaker 3
あー、なるほどね。
こう見上げて。
Speaker 2
うん。
Speaker 1
いやー、もう。
でもPS1の時とかは永遠に終わらないローディング待ってたよ。
Speaker 2
それがもう正しいローディングだったらしょうがないんだけど。
Speaker 3
ずーっと待ってた。
Speaker 1
次だ。
僕の場合はディスク傷ついても読み出せなくなってたんだけどね。ずーっと待ってたよ、本当に。
Speaker 2
それもこの辺りが何個かあるな。
Speaker 3
あるね。確かにね。
Speaker 2
それは、それはバグでもねえしな。
Speaker 3
また傷つけちゃうんだよな。
Speaker 1
傷ついちゃうんだよ。
Speaker 2
いやー、でも当時ね、大事に大事にやってたけどね。
Speaker 3
やたらと友達の家に持って行っちゃったりとかするから。
Speaker 1
あとなんかホコリに神経質になりすぎて拭きまくっちゃうんだよ。
Speaker 3
ティッシュで拭いちゃいけないし。
拭く方法もあるんだよね、ちゃんとね。正しい方法があれね。
あれ勘違いしてゴシゴシやっちゃうんだよな。
Speaker 2
でもなんか自分がさ、そんだけ大事に扱ってるのにさ、
友達の家行って、友達がこう普通に盤面に指でビッてつまんでて。
え、何やってんのお前?みたいな。
Speaker 3
おい!
Speaker 2
いやそこさ、触っちゃダメ。
いや別にこんぐらいやっても大丈夫だよとか。
Speaker 1
しもしもー。
Speaker 3
あー大丈夫なんでしょうけどーみたいな。
いやー、性格出ますよね、そういうところが。
Speaker 1
出るねー。
Speaker 2
まあまあ結果大丈夫なんだけどーみたいなね。
Speaker 1
まあねー。
Speaker 3
うん。
Speaker 2
まあそんなとこでしょうか、これはね。
Speaker 1
感想の話じゃなくなったな、最後の。
Speaker 2
懐かし話の間が空いちゃってもう。
思い出話になっちゃいましたね。
Speaker 1
じゃあ次行きましょう、次ね。
Speaker 3
じゃあ次僕から紹介させていただきます。
続いてまたXの方からご紹介しますけれども、
お名前がタケオさん。
パラメーターの上がりやすさ
Speaker 3
カンストの思い出といえば初代ドラクエモンスターズのパラメーター。
攻撃や防御は999まで上がるのに素早さは511。
賢さは255までしか上がらず。
なんだこの中途半端な数字は。
バグか。どうやったら999になるんや。
と少年時代の私は頭をひねっていました。
といただいております。ありがとうございます。
Speaker 2
ありがとうございます。
Speaker 3
先ほど小平さんがご紹介されたものと同じドラクエみたいな話で、
似たような話になっちゃうかなと思ったんですけど、
僕がこれ紹介したいなって思ったのは、
確かにそうだよねって思って、
ステータスによって上がりやすい、数値として上がりやすいステータスと上がりにくいステータスってあるよなって思ったんですよね。
だから例えばレベルはまだ上がるんだけど、
ステータスはもうこれ以上上がりませんみたいなことって、
確か僕もなんかのゲームで見た思いがあるなって、
ちょっと全然思い出せないんで、
ちょっと自分のエピソードでは話せないんだけど、
それ確かにそうだよなって思った時に、
なんかカンストって罪だなって思ったんですよね。
それから先レベルを上げるモチベーションがなくなっちゃうなって僕は感じちゃったんですよ。
Speaker 1
まあ確かにそうだよね。
Speaker 3
でまたほら、高いレベルになればなるほど、さっきのドラクエ11の話みたいに、
レベル上げのサポートみたいなシステムがついてたら話は別なんですけど、
そうじゃない時代のRPGとかって、
当然後半になればなるほどレベルが一個上がるのが時間がかかるじゃないですか。
時間がかかった割に、上がり幅はそんなに変わらないんですよね。
HPが5増えるとか、力が1増えるとか2増えるとかっていうのが。
Speaker 2
その段階にきてまで5しか上がらないのかよ。
Speaker 3
そうそうそう。やっぱり僕ドラクエ、どうしてもドラクエの感覚になっちゃうんですけど、
レベルもう本当ラスボス一歩手前くらいですってなったらだいたいレベル40とか50とかそれくらいまでいってるわけですよ。
その状態で力1上がったところでみたいな感覚はあるんですよね。
やっぱりそうなってくると、もうもはやレベル云々じゃないし、
ましてや先にステータスがカンストしちゃって、ステータスはこのステータスはこれ以上上がりませんってなったら、
レベルを上げるモチベーションがなくなっちゃうよなっていうふうにすごい感じてたんですよね。
で実際ね、それを体験していたのがタケオさんだったっていうことなんですよね。
多分攻撃とか防御は、これ今だからどのステータスがストップしちゃうみたいな話っていうよりは、
どうなんでしょうね、割合的にレベルがカンストしたらちょうどぴったり攻撃防御は999になって、
素早さ賢さは511、255にぴったりになるようになってるのか、
それとも途中で素早さと賢さはもうここから上がりませんみたいな感じになって攻撃と防御だけが上がるようになってるのか、
みたいなところが結構興味深くて、多分でもどうなんでしょうね、そこら辺までしっかりデザインされているものなのか、
しかも初代ドラクエモンスターズっていうのが出た時期がまた微妙なラインじゃないですか。
決してファミコン世代ぐらいまで古くないから、なんていうかカンストするユーザーがいるっていう意識はなくはないと思うんですよ。
レベル上げのモチベーション
Speaker 1
ドラクエモンスターズってゲームボーイ?
Speaker 3
ゲームボーイです。
Speaker 2
ゲームボーイか。
Speaker 1
ごめんね、モンスターズは全然わからないけどさ、この頃ってさ、力の種とかあったの?
Speaker 3
ああ、最初から、ありましたありました。
Speaker 1
じゃあ曲振りしたら、このパラメータカンストしちゃうとかあるんじゃない?
あるあるある。だから種もったいなってなっちゃうわけですよ。
そうだよね、種使いすぎたら損するパターンだよね。
Speaker 3
そう、だからそこら辺はね、なんかかわいそうというか悲しくなっちゃいますよね。
Speaker 1
せっかく信じて使ったのにってなるよね。
Speaker 3
そう、だからそこら辺のデザイン、数値のデザインをどこまで意識してやってたんだろうみたいな。
今だったら、たぶん結構デザインされてると思うんですよ。数値のカンストまでのロードマップじゃないけど。
そういうのがちゃんとデザインされてたり、それこそドラクエ11みたいに後半になったらレベルアップしやすくなってるみたいなね。
そういうサポートがついてるみたいな感じのものがあったりすると思うんですけど。
もうなんていうんですかね、後半のほうになってくると、どんなモンスターでも簡単に倒せちゃうでしょって。
どんな敵だって簡単に倒せちゃうでしょっていう観点からか、結構レベルじゃあ70以降とか80以降は、
そんなにこのレベルまでいったらこれぐらいの攻撃力になるから、このモンスターが例えば2ターンで倒せるようになるとか1ターンで倒せるようになるとか、そこら辺までデザインされてないんじゃないかなと思うんですよね。
Speaker 1
そこまでやるの相当大変じゃないですか。 さあ大変だね。
Speaker 3
ましてやそのドラクエモンスターズ、初代のドラクエモンスターズって本当に世代として絶妙なラインにいるなって思う。
なるほどね。 決してすっごい古いわけじゃないんだけど、でも古い部類には入るなと、そのゲームボーイだし。
まあまあゲームボーイだからな。 そう、だから微妙なラインだなって思うんですけどね。
賢さの重要性
Speaker 1
それにこの賢さ255までしかっていう、ある種ハード的な制限も多分にある時代じゃないね。
Speaker 2
なんかハードの制限があるからちょっと桁数刻んだのかなっていう感じもしない。桁数っていうかそのビット的なね。
桁数を刻んだのかなって感じはしなくもないですよね。わざわざ511と255で分けてたりとかね。
Speaker 3
そうそうそう。でもドラクエモンスターズって賢さっていうパラメーターめっちゃ大事なんですよ。
Speaker 2
あ、そうなんだ。 そう、だってモンスターが自分の言うこと、テリーの言うこと聞いてくれなくなるわけですから。賢さが低いと。
Speaker 3
そう、普通のドラクエだったらプレイヤーの言う通りちゃんと全部パーティーのメンバー動いてくれる。
だけど賢さが何に影響するかっていうとその魔法の攻撃力とかそういうのに影響してくるんですけど、モンスターズに関しては賢くないと言うこと聞かないですから。
なるほどね、大事だ。 そう、めっちゃ大事なんですよ。
そのモンスターの魔法の攻撃力にも影響してる。 影響しますね。
Speaker 1
おそらくですけど、例えばあと一撃、普通の攻撃一撃で倒せるのに対してメラゾーマ撃っちゃうとか、そういう賢さも多分あったと思います。
Speaker 2
なるほどね。 この局面でこれするみたいな。 逆算するかどうかみたいな。
Speaker 1
それ、なんかすごいゲームだね。すごくない?そのシステム。感動したよ。
Speaker 2
エピソードソースをドラクエの仲間キャラクターにも入れたらいいんじゃない?賢さ低いとザオリックずっと使うみたいな。
Speaker 1
でもその、なんていうんですか。 このPL全く言うこと聞かないみたいな。
Speaker 3
AI行動ではある程度、言うこと聞かないってまではないけどもちろん、命令させろっていう作戦でやれば全部言うこと聞きますよ。
いや、もちろん。 だけど、AI行動には多分影響してる可能性はあると思いますね。
Speaker 1
そんなふうに言ったら、ドラクエ別にモンスターに限んねえもんな。普通になってるよ。ハッサンもそうだよな。
Speaker 2
そうそうそう。 ハッサンなんか、どうでもいいとこで政権好きすんなみたいなさ。
Speaker 1
あのー、特技だからいいや許してやれ。MP使わねえよみたいな。
Speaker 2
いやいや、そいつだから打撃聞かねえって言ってんだろみたいなさ。
Speaker 3
でももう、彼のアイデンティティだから。政権好きは。
Speaker 2
ずっと政権好きするやん。聞かないやつ。
Speaker 1
やりたいんで、やりたがりなんだよあいつはって思うよ。
Speaker 3
彼は本当の自分を取り戻した瞬間に政権好きを思い出すっていう。ストーリー上で覚える特技だから。アイデンティティなんですよ。
Speaker 2
それからずっと政権好きしかしないもんなあいつ。
Speaker 1
それはしょうがない。しょうがない。やりたいよな。
Speaker 2
結構ミスるんだよなあ。政権好き。
Speaker 3
だからね、ドラクエモンスターズでっていうのが僕の中で結構ね、いいラインだなって思う。
Speaker 1
なるほどね。
ドラクエモンスターズ3とスパロボのカンストの思い出
Speaker 3
最近のドラクエモンスターズは、それこそこの間発売されたドラクエモンスターズ3なんかは、しっかり命令できるんですよ。ちゃんと。
だけど確か初代モンスターズはね、命令さえも確かできなかったような気がするんだよな。
Speaker 1
なるほどね。
Speaker 3
もう全部お任せみたいな感じだった気がします。確かね。ちょっと僕がちゃんと覚えてないだけかもしれないけど。だから賢さはめっちゃ大事だったんですよ。
Speaker 1
大事だね。なるほどなあ。
Speaker 2
まあでも全部AIじゃなかったとしても、こっちが命令したやつ聞いてくれないパターンもありそうだね。
あるよっていう話ですね。
モンスターファームとかはそれに近かったかも。
Speaker 3
そうですね。
Speaker 2
賢さ低いと命令しても無視されるみたいな。
Speaker 1
なるほどなるほど。
Speaker 3
逆になんかね、賢さ上げすぎて命令しても無視されるっていう可能性もありそうだなって今思いましたけどね。
Speaker 1
そうだね。確かにね。
Speaker 2
刑務的にはどうかと思うけど、確かにそのパターン面白いね。いやいやこっちやった方がええやろって。
うんそうそうそうそう。
Speaker 3
逆に忠誠心が下がるみたいな、それでね。マスター間違った指示出してるなーって言って。
Speaker 2
そのうち人間刺激されるやつやん。
Speaker 1
無本が起きるって。
Speaker 3
うんそうそうそうそう。
マスター賢くないとダメみたいなのはあるかも。
それ面白いですね。
Speaker 2
マスターお前が賢さ上げろよとか言ってね。
Speaker 1
つれ。
Speaker 2
もうおもろすぎる。
そんなところですかね。
Speaker 1
じゃあ2巡目でまた僕が紹介させてもらいましょうかね。
Speaker 3
はい。
Speaker 1
えーとじゃあこれかな。レオニーさんから頂きました。
はい。
これもXのほうですね。
カンストといえばやはりスパロボ。
うんうん。
武装が弱く、地形適応もアンバランスな。
EZ-8をフルカスタムし、シロを機体に鍛えてレベル完走させて無双してました。
暗黒将軍もボコボコです。そういう夢のある遊びが楽しかったですねー。
ありがとうございました。
ゲームなんとかということでございました。
Speaker 2
ありがとうございます。
ありがとうございます。
Speaker 1
スパロボは多分、ハルサンターさんってさっぱり触ってないよね、スパロボね。
触ってないかな。
いや、えーと。
Speaker 3
自分でよかったと思う。
スーファミかなんかで、昔触ったことあるくらい。ほとんど覚えてないですけどね。
うんうんうん。
Speaker 1
スパロボもね、ハートのところにあいによってカンストの感覚がちょっと違うかなと思っていて。
うんうんうん。
それこそスーファミの頃なんかは、味方をマップ兵器で巻き込んで経験値をボロ稼ぎするみたいな。
Speaker 3
あー。
Speaker 2
味方倒しても経験値入るってこと?
Speaker 1
うん。もちろんシリーズとかタイトルによったりもするんだけども。
Speaker 3
ほうほうほう。
Speaker 1
皆様が想像しやすいもので、ダブルゼータガンダムというのがいましたね。
あいつが頭からすげービーム撃つんですよ。
Speaker 3
はいはいはい。
Speaker 1
要は強いキャラを巻き込む形で、なんていうのかな。
Speaker 2
スパルボって倒した相手のレベルが高いと、その貰える経験値の倍率が上がるみたいな仕様が当時だったんですよ。
Speaker 3
なるほど。
Speaker 1
なので、味方の強いやつを、例えばアムロがめっちゃ強いですっていうのを乗せて。
自分がこれからそのアムロに向けて、マップ兵器で攻撃をかましますっていうのを、極力レベル低いやつで乗せてね、ダブルゼータガンダムって。
その状態で必ず当たるように必中をかけて、幸運をかけて、魂をかけてドカーン撃つと。
Speaker 3
倒されたやつのレベルが高く、倒したやつのレベルが低いので、めちゃくちゃ経験値が上がるんですよ。
Speaker 1
そうするとめちゃくちゃ強いレベルの仲間が一人誕生して。
Speaker 2
見過ぎる方法。
Speaker 1
そして次のマップで入れ替えて同じことをやるっていう。
Speaker 2
すごいな、ドラクエで行ったら仲間にメタルキングがいて、そいつを殺したら経験値入るみたいな話でしょ。
そういうことです。
ヤバすぎるよね。
Speaker 1
そういうことです。
Speaker 2
テレレッテッテッテーじゃないんだよみたいなさ。
Speaker 1
そういうことです。
Speaker 3
まあでもね、やっぱそういうゲームなんですよね。
Speaker 2
いやでもいいかもね。
Speaker 1
昔の雑場感じがいいな。
Speaker 3
それやっちゃうんだよな。
わかるわかる。同じような手法で、リメイクの方はちょっとわかんないですけど、タクティクスオーガの、
僕はスーファミのやつ初代というかオリジナルのやつを昔よくやってたんですけど、
あれで練習みたいなのがあるんですよ。実際のストーリーが進むような戦いじゃなくて、トレーニング、確かトレーニングモードみたいなのがあってですね。
それで仲間同士ずっと石を投げ合うみたいな。仲間であろうと攻撃が当たると経験値がもらえるんですね。
だから同じ仕様ですよ。さっきの小平さんのお話した。なのでやっぱり一番強いやつに向かって弱いやつらが石を投げまくるっていう。
石を投げると1しか食らわなかったりとか、攻撃力が極端に低いので。
Speaker 2
でも経験値が入るから。
Speaker 3
そうなんですよ。経験値が入るんですよね。
Speaker 2
まだぶっ殺さないで負けましたね。
Speaker 3
殺さない程度にやるんですよ。
Speaker 1
そんなこと言ったらちゃんとスパルボンみんな脱出するから。
Speaker 2
クッとか言ってみんな脱出するから。
期待はさようならじゃないか。
というか、そもそもマップ兵器からどうやって逃げてんだっていう。
Speaker 1
大丈夫なんだよみんな。熟練のパイロットだったからな。
なんなら味方を壊した分で資金も稼いでるから。
Speaker 2
どういうこと?
マイナスされろ。それは。
Speaker 1
幸運かかってるから倍稼いでるからね。お金も儲かっていくんだ。
Speaker 3
意味がわかんない。
Speaker 2
昔なんだろうなって感じがすごいする。
Speaker 3
確かにね。
Speaker 2
今それだったらさすがにって言われそう。
Speaker 3
でもシステム的な救済ではあるのかもしれないですけどね。もしかしたらね。
Speaker 1
まあでも結構それは封じられる流れがあったりもしたけどな。
Speaker 2
そうだろうよ。ちょっと人道的じゃないしなみたいな。
Speaker 1
まあ普通にこう一時的にゲームバランスを損なうのでね。
まあいたしかたないと思うんだけどね。
Speaker 2
でもある頃は絶対ちょっとこの近畿に手を出すべきかは思うよね。絶対。
FF10でのダメージ限界突破
Speaker 1
確かにね。
でもなんかね、スパロボは多分そういう意味ではね。
観察がいい方向に働くような作りになったというか。
さっきのそのちょっとレベル上げ、裏技、バグ技、バグ技とは言わないかもしれないけども。
まあ仕様の穴をついた変な技だったんだけども。
最近のスパロボは味方キャラクター、なんかのロボットをそれぞれHPとかエネルギーとか運動性とかいろんな要素があるんだけども。
各パラメーターをマップで稼いだ資金を継ぎ込んで改造するってことができるのね。
Speaker 2
それを全パラメーター改造しきると、フル改造すると、フル改造ボーナスみたいなのが付くようになったんだよね。
Speaker 1
なんかの通常上がらないようなパラメーターが増えるとか。
ものによってはキャラクターの設定にちなんだ新技を覚えるとかもあったりもするんだけども。
結構ね、期待がいがあるような作りになってるんだよね。
Speaker 2
カンストにおまけがついてた。
Speaker 1
そうそう。意図的にカンストを目指すような改造をしたくなるというかね。
Speaker 3
なるほど。
Speaker 1
例えば、マジンガーZは硬いのが取り柄であって、回避力を上げたってしゃーないみたいなものが昔のスパルボーのイメージとしては僕としてはあったんだけども。
オクトパストラベラー1&2のカンスト
Speaker 1
でも、それでも回避に関するパラメーターの部分のところもちゃんと改造してあげると、
見合ったカンストボーナスがあるので、改造させようっていう気持ちになるのよね。
Speaker 2
捨てパラメーターを作らせないためにみたいな。
Speaker 1
そうそう。結果としては、パラメーターとしては死んでるかもなと思うところはあるけども。
Speaker 2
おまけはちゃんと用意してる。
そう、目指すべきものとして成り立ってるというかね。
Speaker 1
割とスパルボーだといろんなロボット出てくるけども、自分が好きなやつ、お気に入りのやつをとにかくフル改造するんだってあたりを目指したくなるというかね。
Speaker 2
人によっては、周回プレイをするとその改造値も引き継げるので、全キャラフル改造みたいなものを目指すような修羅の道が待っているんですけどもね。
修羅だな確かにそれは。
シンプルに敵がいなさそうだ。
Speaker 1
まあでもスパルボーって俺常を楽しむゲームだから、真っ当な遊び方な気もするんだけどね。
Speaker 2
確かにね。
それ込みである種の演出化できるよねっていう感じはある。
Speaker 1
そうそうそう。それこそレオニーさんが書いてくれた自分の好きなキャラクターをフルカスタムするっていうので、俺常を感じるみたいなのはスパルボーの醍醐味だよなと思うんだよね。
Speaker 3
まあまあそっかね。確かにね。
Speaker 1
そう、まあスパルボーね。新作の情報が来ないんだよな。
Speaker 2
あの周年30から。
Speaker 1
そう、もうすぐ35周年になるんじゃないの?っていうぐらい。
Speaker 2
つい最近な気がしてたけど、そりゃそうね。
Speaker 1
そろそろ来るんじゃないの?って思いながらね。
Speaker 2
確かにね。タイミング的にはあるんだとしたら来るタイミング?
Speaker 1
そろそろ。え、今年?来年?いやそろそろ来るぞって思いながらね。
Speaker 2
スパルボー何になるんだろうな。確かに。
Speaker 1
なんだろうな。35、安直なのが来ないかも知れないからな。
Speaker 2
35やめたら、もうそれはあれですよ。キングオブファイターズみたいなことになっちゃうから。
Speaker 1
確かにね。
Speaker 2
ナンバリングっていうのは年数でしか出ないみたいなことになっちゃうから。
Speaker 3
確かにね。
Speaker 2
今キングオブファイターズ途中から13とかになったけどね。
Speaker 1
そうね。そんなスパルボーの話でございましたよ。
Speaker 3
なるほど。
Speaker 2
じゃあ次の質問行きましょう。
じゃあ行きますかね。ちょっとお互いからTwitterじゃないや、Xの方で似たようなポストをいただいてたんで、そちらの方取り上げたいと思います。
1人目はdekoさん。
カンストも色々あるけど、FF10で初めてダメージの限界突破、過去9999以上に出会って、そこを超えるんだと脳汁ドバドバ出た覚えが。
ああ、ありがとうございます。
もう一個がjampanさん。
カンストの思いで、オクトパストラベラー1&2で意味が違ってたらごめんなさいだけど、すぐ思い出したのが、攻撃ダメージや回復の上限が9999に決まっていて、アビリティを装備することで上限突破できるシステム、貴重な技術枠一つ取られるのでゲセヌ感が強かったなあ。
Speaker 1
なるほど。
Speaker 2
ありがとうございます。
スクエニのゲームって言うと、固定関連的な感じで9999がマックスダメージだよねっていうのがさ、それこそFFのファミコンからのタイトルでしばらくそうだったからさ、そのイメージがすり込まれまくってるけどさ。
Speaker 3
確かに。
Speaker 2
俺最初限界突破してたの見たの、俺FF8な記憶があるんだけど。
Speaker 1
8あったっけ?
Speaker 2
8ね。
Speaker 3
あったかなあ、僕もクリアはしてるはずなんだけど全然覚えてないな。
Speaker 1
あったっけ。
Speaker 2
ガーディアンホースのエデン。
Speaker 1
エデン。
Speaker 2
一番最後に手に入れるやつじゃなかったかな確か。
ああ。
演出がクッソ長いでおなじみの。
Speaker 1
まあまあまあ、そうですね長いですね。
Speaker 2
あったんだけど、それがね、俺自身がやったんじゃなくてね、たぶん友達のプレイかなんかを見たんだと思うんだけど、それのダメージのマックスが6万だったのよ。
ええ、そうだっけ。
Speaker 3
6万。
Speaker 1
覚えてねえもんだなあ。
Speaker 2
9990超えるんだと思って。こいつの攻撃だけが超えるみたいな仕様で。
Speaker 1
へえ。
Speaker 2
なんか大変ショックを受けたよね。あ、超えちゃうんだ。桁数1個多いって。
Speaker 1
レゴさんのやつと同じ感覚だね。
Speaker 2
そうそうそう。FF10もなんかあったらしいよね確かにね。
Speaker 1
FF10はあれはダメージ限界突破って、あれはアビリティだったかな。でもあったよね。
Speaker 2
なんかスフィア版とかのかね。俺あんまりよくわかってないんだけど。
ゲームのダメージ表現の違い
Speaker 1
ええ、何でだったかな。でも10は僕は覚えてる。その突破するのがあったのは覚えてるなあ。
Speaker 2
うん、なんか俺も見たような記憶がある。
Speaker 1
ええ、でも間をつなぐ9はなかった気がするんだよなあ。
Speaker 2
9はなかったね。
Speaker 1
999以上。
Speaker 2
なかったなかった。
まあそこはちょっと後輩寄りというかちょっとね。
Speaker 1
じゃあ8で1回超えてから1回我慢したんだ。
Speaker 2
ちょっとまあ古き良き感がね。
Speaker 1
9はなかったね。
9はなかった。
Speaker 3
ポジションとして言われてみればね。
Speaker 2
そうそうそう。なくてなんか確かになって思う感じ。
Speaker 3
全体的にデフォルメされた印象がありましたしね。
そうそうそう。
Speaker 2
確かにね。
昔ヒッポさんをね、求めてたんですけどね。
Speaker 3
でもこのね、デゴさんとジャムパーンさんのこの感想が真逆の感想っていうのが面白いですね。
ゲーセン。
脳汁ドバドバ出たっていうのもわかるし、ゲセヌっていうのもわかる。
Speaker 2
限界突破しても実際そんなに恩恵がなかったっていう話なんですかね、このオクトラの。
Speaker 1
まあなあ、実質ロマン法だからなあ。
Speaker 3
なるほどね。
Speaker 2
現実的な数字は9999でまあまあいいかみたいなことなのかな。
Speaker 3
ああなるほどなるほど。
Speaker 1
まあそうだよね。
Speaker 2
オクトラストラベラーもあったんだなと思いましたね。
でもなんかそのボクス、名前的にもなんか調べたら限界突破っていう言葉使ってて、
ああなんかそのやっぱスクエニの流れみたいなちょっと組んでるんだなって。
そのエフエイトなりテンなりその後からね。
Speaker 1
そうね。
ちょいちょいあったりするみたいな。
まあでもこれこれーっていう感覚があるんだよな、言葉にな。
Speaker 3
うーん。
Speaker 2
いやでもそこでなんかね、その1万台を超えるっていうのを見た後にさ、
うんうん。
その後それこそ知り合いの家でさ、バルキリーフォロファイルとかさ、見るともうさらに2桁ぐらい上が出てんのね。
Speaker 1
ダメージが出てる。
あるよねー。
Speaker 2
そうだね。
うん。
ちょっと一瞬でこう数字がわからないぐらいの桁数のダメージとか平気で出てて。
確かにねー。
そういう世界なんですねーって思っちゃって。
スクエニの流れみたいな。
Speaker 3
時代はなんかこう、ダメージ数値のインフレ化が結構ありましたよね。
Speaker 2
そうっすねー。あれは俺の中で結構あの衝撃的だったなー。
Speaker 1
うん。
Speaker 2
マジかーって思って。その後はもうディスガイアとかね、逆にそれを売りにしてるみたいなゲームもありましたけど。
Speaker 1
うん。
ダメージがとにかく大きいのね。数字がでっかいのはね。
Speaker 2
今のクッキークリッカーの表現の走りみたいな。
Speaker 3
あー。
確かにそういうことね。
Speaker 2
ダメージ20兆みたいなそういうやつね。漢字で兆って書いてあるの。すげー衝撃受けたわね。
Speaker 3
それ、あーなるほどねーって思って。
なんかこう、何でしょうね。反動を感じますよね。
それまでハード的な意味合いで超えられなかったところをもう余裕で超えられますから、行けるところまで行っちゃいますみたいな感じの印象はあるんじゃないですかね。
Speaker 2
ディスガイアはもうネタだろうけどなあれは。
Speaker 3
いやネタでしょそれはもちろん。そうでしょ。
面白いです。
Speaker 1
僕なんかこう、限界突破は限界突破で当時すげーって盛り上がった気もあるんだけども、
なんかそれより前のFF、7とか6、5、6、7ぐらいかな。
自分が小学校中学校ぐらいの頃にやってたFFの9999っていうのが、たとえば2回攻撃とか8回攻撃とか、
7とかだったら召喚獣的にダメージ9999が何回も出るみたいなのがあったじゃない。
Speaker 3
あーありましたね。
あれに異常な厚さを感じてたけどね。
Speaker 2
あーそれと数値を出すのがねみたいな。
それが1回じゃなくて連続攻撃で9999999999999って出るのが、うわーって。
Speaker 1
9っていう数字がポロロンって出るのね。
Speaker 3
一気に出るんじゃなくてね。
そうそうそう。
一桁ずつちょっとずつ出てくる。
でもね、当時子供の頃のドラクエ派であった僕としては、別にFFも普通にプレイしてるんだけど、
やっぱドラクエの方が人気であってほしいみたいな、なんかねあったんですよ。
Speaker 1
はいはいわかる。
Speaker 3
だけど、そのダメージの数値がやっぱり一桁違うわけじゃないですか。
Speaker 1
そうだね。各パラメータ一桁違う感じだったよね。
Speaker 3
だからそれがね、ちょっとやっぱね嫉妬してたんですよ。多分僕の中で。
多分今思えば嫉妬してて、多分嫉妬心からなんでしょうけど、
その今、おこへえさんおっしゃっていただいたように、いやドラクエで換算したら十分の一なんだよなって常に思ってたんですよね。
Speaker 2
感覚としてね。
Speaker 3
そうそうそう。だからドラクエの勇者とFFの主人公が戦ったらどっちが強いのかみたいな感覚とかどうしても考えちゃうというか。
でも数値上は9999とかダメージ出せるんだぜみたいな。ドラクエのキャラクターなんてHPまず1000いかないじゃんみたいな。
当時のドラクエはそうだったんで。そんな一撃だよみたいな感じで仮に友達に言われたらどう切り返すかみたいなね。
いやそれ十分の一で換算するべきなんじゃないかなみたいな感覚。そういうのを思ってたのをすごい今思い出してて、話聞いてて。
いや本当にね嫉妬心があったんだろうなっていうのはありましたね。
Speaker 2
そうだよね。でも作品ごとの数値の表現の違いって何なんだろうなみたいな確かに考えるよね。
Speaker 3
思う思う思う。
Speaker 2
結果ただのアイコンでしかないんだけど最終的に。
Speaker 3
そうそうそう。
Speaker 2
面白いよねそこはね。なんでFFのキャラクターのライフ9999マックスなのにロマンサーガとかは999なの?とかさ。
なんか下せぬみたいな気分があった。そんな違う?みたいな。
Speaker 3
確かにね。
Speaker 2
でもライフ999マックスなのに敵は平均で1000以上のダメージを繰り出してくるっていう。凶悪なゲームなんだけどねロマンサーガ。
マジで?
あったな。
Speaker 1
不思議なもんだよな。その頃の記憶もあってか9999っていうとこうカンストのイメージが強いんだよな。
Speaker 3
強いですね確かにね。
Speaker 1
もちろんその後の限界突破はあるんだけどもなんか固定観念的にあるんだよな。
Speaker 2
そうかドラクエででも999ダメージって出るもん。なんかあんまりイメージない。
Speaker 3
最近のやつではどうかわかんないけど昔のやつは少なくともないですね。200超えるようなダメージもほぼないんじゃないかな。
Speaker 2
そんなイメージっすよね。
Speaker 1
そうだよね。なんか6とかで特技使ったりって200、300、300ってあったかな。
Speaker 3
スーファミ時代のドラクエとかだったら200ちょっと超えるぐらいじゃないかな一手。
本当に最近のやつだったらもう500とか600とかは全然あると思いますね。
だけど999を超えるっていうのはあったっけな。
Speaker 2
なんか相当企業に倍率を重ねまくって会心の地域で出るか出ないかみたいなそんなレベル。
Speaker 3
倍キルとしてテンションMAXにしてみたいなそんなので重ねてってやったらできるかもしれないですね。
Speaker 1
それこそ神への会心必中みたいなやつじゃないと出ないような感じだよね。
Speaker 3
そうですね。でもじゃあ果たしてさっきの話と一緒ですけど、それをやるために準備するターン数とかコストとか考えたときに
その一撃でそんなに高いダメージ出してコスパがいいのかっていうとそうでもないよねみたいな話なんですよね。
Speaker 2
だいたいの作品は999のダメージ出したらなんか本来はもっと上のダメージ入るのはずなのに上キリ捨てられてたりするんだろうなって考えちゃうと
これ以上やる意味があるのかみたいな気分にはなる。
Speaker 3
それは確かにそうですね。
FFシリーズのダメージ9999
Speaker 3
ほうよね。
Speaker 2
まあまあでも急ぞろい出たときのウォー感はあるな。
Speaker 3
まあまあ、演出ですよね。盛り上げるための演出。それも大事な要素ですよ。エンタメですからね。
Speaker 1
そうだね。なんかそれもあってなんだろうなと思うけど、今でもFFってやっぱり16とかやっててもダメージ表現、ちゃんと目立つように出すもんなっていうか。
Speaker 3
確かにね。
Speaker 1
7リメイクリバースも多分出てるでしょ?やっぱりあの表示がされないとFF感感じないのかもしれないもんな。
Speaker 2
なんかちょっとアイコンになってる感じはありますよ。
Speaker 3
え、でもそのダメージを通知で表示するのって結構あれですかね、日本のゲーム文化なんですかね。
例えばスカイリムとかってそうじゃないじゃないですか。相手のダメージがポーンと数値で浮かんで表示されるって、そういうわけでもないのかな。
Speaker 2
なんかでも日本人はそれ欲しがりがちみたいなのは、それこそモンハンとかでワールド。
Speaker 1
ああおっしゃる通りですね。
Speaker 2
初期はなかったわ。
初期はなかった。
Speaker 3
初期なかったんで。
Speaker 1
初期ないよね。
ないない。
Speaker 3
途中から表示されるようになった。
Speaker 2
オプションで変えれるんだ。
Speaker 3
そうそうそう。
Speaker 2
いやでもなんかワールドは初期から確かダメージついてたよね。
あれついてたっけ。
Speaker 1
そうワールドは多分ね最初から出てて。
Speaker 2
ついててオフにもできるっていう感じの仕様になってた。
ああそっか。
Speaker 3
ああそうだそうだ。
Speaker 1
最初いろいろね、ワールドっていうその新シリーズでこうモンハン変わったなみたいなことを言われる理由になったのがそのダメージ表記。
Speaker 3
そうダメージ表記ですよね。
Speaker 2
元のモンハンがまあ結構ストイックめのゲームだったからまあそこないのは納得感はあるんだけど、
敵のリアクション見てダメージを刺してねっていうすごい細かな作りだったからね。
Speaker 3
それはそれでいいと思うんですけどね。
Speaker 2
いやそうでもまあ相当ポピュラーになっちゃったからやっぱりそれだけじゃダメっていう感じにはなっちゃったんだろうなと。
Speaker 3
でもそう考えるとやっぱそれまでのワールド以前のモンハンってやっぱ日本国内でしかなかなか売れないみたいな問題を抱えてて、
ワールドで一気に世界で売れるようになったっていう話をどっかで聞いたんですけど。
Speaker 1
僕もそんな感じのイメージある。
Speaker 3
やっぱそのワールドで数値的にこうダメージ量がわかるっていうことがまあその自分が強くなってる感っていうのがちゃんとわかるような仕様になってるから、
海外の人にも受け入れられたみたいなふうに考えると決して日本特有の文化ではないなみたいなのがいいなと思いましたね。
Speaker 2
そういうことになるね。
Speaker 1
まあ現実そうなんだ。
鬼人斬りとかでちゃんとダメージ通ってるっていうの感じれるからな。
そうなんだよな。あれがやっぱ爽快感に繋がってるっていうのはあったんだろうな。
Speaker 3
まあそれは確かにそうかもしれないね。
Speaker 2
ダメージ表現ね。奥深いな。
ここからアクションゲームになった時にダメージ出すの出さないの問題は結構悩ましいよね。
Speaker 1
そうだね。
それを数字として出さないでそのライフバーみたいなやつだけで表現するかどうかとかね。
Speaker 3
そうだよね。敵のライフバーが出てる。それが殴ると減るみたいなのが。それもまあ十分多いしね。
Speaker 2
まあでもモンハンなんかは確かに結構細かく、どこに当たったらダメージが入りやすい入りにくいとかっていうの細かいことをやってるからなおさらこう見えた方がもうちょっと攻略しやすいでしょっていう優しさが出てきたみたいのはあるのかとは思ったけど。
Speaker 1
それもあるかもしれないね。
Speaker 3
そうですね。あのなんかちゃんとヒットしたら黄色の色のダメージ表示が出てそれがちょっと嬉しいんですよね。
Speaker 2
ヒットエフェクトがちょっと違うみたいなね。
昔はそれを頼りにやってたけどね。
ここに当てるとエフェクトが違うからここで効きやすいんだなあとか言って。
あったなあ。
Speaker 3
そうだなあ。
ああ。
懐かしい。
Speaker 2
なんかまあそうですね。改めていろいろ考えて作られてるんだなと思いましたね。
Speaker 3
改めてね。
Speaker 1
若干脱線機みたいなね。
Speaker 3
若干ね。ちょっともっと出そうだったのを今抑えましたけどね。
Speaker 2
スクエニーと9999は割と手も切れない関係じゃないけども、
9999がアイコニックにはなってるよねっていう。
Speaker 3
そうですね。象徴になってますね。
Speaker 2
確かにそうでした。
Speaker 1
じゃあ次はダンさんかな。
Speaker 3
はい。じゃあ今度はお便りの方からご紹介したいと思います。
お名前がヘナコさん。タイトルカンストの思い出ということで。
ありがとうございます。
ありがとうございます。
ゼルダの伝説でのカンストエピソード
Speaker 3
私のカンストの思い出といえば、ゼルダの伝説ブレス・オブ・ザ・ワイルドです。
コンプリート癖のある私はマップの達成率100%を目指して、ハイラルの大地をテクテク歩き回っていました。
道中で目についた素材はピロピロ拾いつつ、ある日表示されたこれ以上拾えませんのメッセージ。
何事かと思ってメニュー画面を開くと、所持数が999でカンストしていたのでした。
Speaker 1
すごーい。
Speaker 3
やばすぎる。
やばすぎる、本当に。
Speaker 1
道端の素材って、
Speaker 2
ルピーじゃねえんだぞっていう話だよね。
Speaker 3
そんなに歩き回り素材を拾い続けたのか、と自分に驚いたことを覚えています。
当初の目的であるマップ達成率をクリアした後も、素材を求めて徘徊し続け、先ほど確認したところ149種類ある素材のうち84種類をカンストさせました。
Speaker 2
すごーい。収集家。
Speaker 3
本当にすごすぎる。続編であるティアキンをプレイした時も、始まりの大地なのに鎧草が生えてる。
ここはマックスラディッシュの軍整地だったのに、なくなってる。と、少なくとも周りではあまり聞かない感想を抱きつつ楽しめました。
ティアキンでも素材カンストの旅を続けたいと思います。ということでいただきました。
カンストへの驚きと考察
Speaker 3
ありがとうございます。
Speaker 2
すっげー。
Speaker 3
いやー、脱帽ですよね、これはね。
Speaker 1
ニンテンドーさん、ここにすごい人いますよ。
Speaker 2
カンストが99じゃなくて999ってのがエグいしね、なかなかね。
Speaker 3
まあね、優しさなんですよ999ってのは。正直、あのゲームで99個以上必要なものってほとんどないですよ。
Speaker 2
そう、ないと思う。
Speaker 3
よっぽど例えば矢がたくさん欲しい人って、矢がなくなっちゃうのが不安でしょうがないっていう人はもしかしたら100個以上欲しい、100本以上欲しいっていう人いるかもしれない。
だけど何かの素材とかアイテムとかで99個以上必要ってことはほぼほぼないと思うんですけど、
Speaker 2
でもニンテンドーさんはたくさん持ってたい人いるだろうなーっていうので999にしてくださっていた。
1個あたりスタックが999のゲームがそもそもあんまりないよねって思うしね。
Speaker 1
すっごいなー。