スピーカー 1
スピーカー 2
スピーカー 3
スピーカー 2
この番組、ゲームなんとかはゲームが上手くもなければ詳しいわけでもないけれど、ゲームの話がしたくてたまらない3人が、とにかくゲームの話をするポッドキャスト番組です。
毎週月曜0時配信、本日もよろしくお願いします。
スピーカー 1
概要欄にはチャプターも載せていますので、途中から聞きたいよという方はぜひご活用ください。
スピーカー 2
お願いします。
前回はほぼほぼ雑談会みたいな感じでね。
スピーカー 1
久々にやりましたね、ああいう系の雑談会ね。
スピーカー 2
最近何やってるってね。
そこの時に、シュレディンガーズコールを始めて途中だよみたいな話をしたんですけども、その後エンディングまでいきまして。
やっぱり想像通りというか、そこまでめっちゃ長いっていう感じでもなかったって感じかな。
スピーカー 2
めっちゃ長いってわけではなかったけども。
なかったんだけども、終盤の火力がすごすぎて。
超展開した。
スピーカー 2
なんか、でもなんかね、このゲームを作った人はこれがやりたかったんだっていうのが、すごいなんか画面からビシビシ飛んできた。
スピーカー 1
なんとなくそうなんだろうなという気はする。何が起こるのかはさっぱりわからんけども、何かがあるんだろうなって感じはするよね。
スピーカー 2
なんかね、いやすごいなんか散々電話をさせてきたとか、散々人の話を聞かせてきたみたいなところを。
なんていうの、ゲームやってるとさ、だいたいどのゲームでもさ、最初チュートリアル的なものが来てさ。
チュートリアルっていう形じゃなくても、最初のステージってチュートリアル的な役割を担ってる時が多かったりするじゃないですか。
スピーカー 1
そうだね、このゲームはこういう流れですよみたいなね。
スピーカー 2
そうそう。で、次のステージから基本わかったっしょぐらいの感じで流されることが多いというかね。
このゲームも最初そうだったんだろうなと思ったんだけども。
で、ステージ、あれはあれか、エピソード1を越えて2とか3とかになった頃に、ここから補助輪が外れた状態ですよみたいな感じでね。
面白みもわかっただろうから、これで遊んでくれたまえよっていう風になるのが、次のエピソードからいく、それが本番だみたいな感じで。
スピーカー 2
その基本ルールにのっとって、最後まで遊んでくれよみたいな感じかなと思ったら、もう一個タイヤ外れされた感じだよね。
スピーカー 1
まだパーチされるんだというか、こっちの自由権があるんだみたいな。
スピーカー 2
補助輪付きの自転車を漕いで行って、エピソード1が終わって補助輪が外れて、自転車になったと思ったら、途中から一輪車にされたみたいな。
スピーカー 3
うわ、何それ?みたいな。応援をしろみたいな。
スピーカー 2
本当に最後のエピソードが凄まじかった。何だこれ?と思って。
難易度が高いとかそういうことではないんだよな。
ゲームとして見せたかったのがここなんだっていう転換というか。
スピーカー 1
それこそ前にゲストに来ていただいたときに沢田有さんが言ってたような、ゲームの段階が急にガラッと変わる部分があると面白いよねみたいな話をしたんですよね。
スピーカー 2
そうそうそう、でもそういうことだと思う。
いわゆる最終ステージというのかな、最終エピソードというのかな。そこの部分が多分トータル1時間で足らないな。多分2時間弱ぐらいやってると思うんだよな。
スピーカー 2
前、前回話したと思うんだけども、僕的には人の話をめっちゃ聞いてるとぐったりくるんですよ。
スピーカー 1
ただ聞いてるだけじゃないだろうしね。内容的にみたいな。
スピーカー 2
ぐったりきて、今日ここでやめようってなるゲームだったんだけども、最終エピソードはお話の吸引力というか吸心力というのがすごい強くて。
やりたい!このまま駆け抜けたい!っていう気持ちと、もう耐えられん、メンタルが耐えられんっていうのが攻めき合ったんだよね。
ちょっとやめた方がいいかもしれない。持たない。
スピーカー 1
このテンションで畳み掛けモードまで来ると、なかなかよってなるよね。
スピーカー 2
畳み掛けモードなんだけども、ここからすぐ終わると言い切れないみたいな感じがする。
スピーカー 1
この後結構しばらくこの感じが続くんだとかなりきついぞみたいな。
そう、きつい。これ一息で走らないって思いながらね。
スピーカー 1
しかも難易度が高いわけじゃないから、たぶん続けようと思えば別にそのまま続けれるんだけど、メンタルがよっていう。
スピーカー 2
ぐったりしてしまうというか。
スピーカー 3
シンプルぐったりしちゃうみたいな。
スピーカー 1
睡眠時間も削れるわ、体も精神的にぐったりするわみたいなね。
スピーカー 2
最終的に2日に分けたんだけども、たぶん終わったと思うと一晩でやりきるのは無理だったと思う。
スピーカー 1
ボリュームが、ボリュームと火力が高すぎるみたいな。
結構あったね。
でもそれあるよな、ファイナルチャプター気合い入ってるのわかるんだけど、これやり続けてたら朝の何時までやればいいのみたいな。
っていうのが頭に、そういう体験をしたこともあるし、それがちらついちゃうみたいな。あるよね。
あるあるある。
わかる気がする。
スピーカー 2
まあでも、そう思わせるだけのね、かなり火力のあるサイコでしたよ。
いいじゃないですか、いいじゃないですか。
スピーカー 2
すげえって思った。すげえって思ったもん。
スピーカー 3
でもその感じだと全体で10時間とかぐらい?前後ぐらいかな。
スピーカー 2
10時間いってないんじゃないかな。たぶん7、8時間ぐらいだと思うんだな。
スピーカー 1
そうするとかなり体験としてはコンパクトに収まってるというか、感じするわね。
なんかやろうと思った時にやりやすい。
スピーカー 2
そうね、最終エピソードに一歩手前、順当に進めていったところまでだったら、
あ、面白かったなーぐらいの感じではあった、体感なんだけど。
最終エピソードによって、すごいゲームだった。
スピーカー 3
そうだよなー。
スピーカー 1
そうだよなーってやってないけど、なんとなく想像できる。
スピーカー 2
あんまりネタバレもしたくないから、あんまり深いところとか語りたくないんだよな。
なかなかすごい体験だったよ。
スピーカー 1
マドカマギカの最後の2話みたいになったでしょ。
前言ってたキューベイの話に繋げちゃうと。
スピーカー 2
そうそう、でもそういうことかなと思う。
スピーカー 3
すげえ展開になってきたーみたいな。
そうそう、順当に終わることではなかった。
スピーカー 2
そこから急ハンドルみたいな、わーみたいな。
スピーカー 1
いいねいいね。
ちゃんとあったっていうのは嬉しいだろうなー。
ちゃんと予想のつかない展開とかね。
そうねー。
スピーカー 2
アンセムの霊があるからそうとも言えないところもあるんだけども、
シュレディンガーズコールはお話がすごいでもないんだよな。
お話が吸引力にはなってるんだが、
やっぱりゲームプレイとして自分で会話を選ぶとか選択する、考えるっていう部分のところがかなり効いてるというかね。
例えばこれを小説で読んだとしてもすごいはすごいんだけども、
ここまで深く食い込んではこない気はしているんだよねーっていうのが。
まあそうだよね。
スピーカー 2
そこがゲームの強さなのか?
そうそうそう。
スピーカー 2
ゲームである意義があった体験かなーっていう感じがすごいして、
これはゲームの作ってる人が全てを考え上げたものなのか、
それともやっぱり収益者ゲームってやっぱり編集力がすごいのかなとか、
どっちなんだろうなーとかいろいろ思ってしまったもんね。
なるほどねー。
スピーカー 1
どっちなんだろうねー、確かにね。
まあまあ、収益者側が収益者としての力を出せそうな作品をパブリッシングしてるっていうのもあるかもしれないしね。
スピーカー 2
なのかなーとか。
スピーカー 1
そうそう、ポイント両方みたいなね。
スピーカー 2
そうそうそう、それも全然あり得るよね。
あとはるさんにオフレコンのところでは聞いてもらったけども、
BGMがゴリゴリ来るんですよ。
スピーカー 1
コヘイさんが言ってた、すげー圧かけられるみたいな感じで言ってたBGM。
軽く探してみて、「これ?」って聞いたら、「そうそう。」って言ってたね。
なんかすげーバイオリンがギリギリギリギリ言うみたいな。
スピーカー 2
そうそうそうそう。
スピーカー 1
めちゃくちゃ畳みかけてくるやん、このBGMみたいなさ。
人の総傷感というか、焦りみたいなすごいバイオリンの音、
かつすごい圧のあるバイオリンのギギギみたいな感じの音がね。
そうそうそうそう。
スピーカー 1
でも別に不協和音みたいな音じゃない、一応ちゃんと音なんだけど、
サウンドの作り方で圧が出るようにしてあるな、この曲って感じが。
音楽を触っている人間からするような。
スピーカー 2
あのBGMにゲーム的には時計のカーンみたいな、
針がカツンって動くSEとかが入って、
一個個の選択が重いんですよ、カツンって。
パリーンみたいな声が、ああーみたいな、やめてーみたいな、
一歩ずつ着実に近づいてはいるんだが、削られていくっていう感じがすごい。
でもそこに結構エピソードが集約されていくわけでしょ、おそらく。
スピーカー 1
なんかその感じすごい都市伝説解体センターでもあったなって思う。
スピーカー 2
あーそうなんだ。
スピーカー 1
解体とかやるところってそのシーンなのよ。
そのエピソードの終わりにそのエピソードは何だったのかって解体していくみたいな最後のフェーズがある。
多分それと似た感じだよ。
スピーカー 2
なるほどね。
スピーカー 1
いいよね、ちゃんとワンエピソードごとに区切りをつけてちゃんとカタルシスをつけてくれるっていう。
スピーカー 2
あーそうだね。
一応1は完結というかね、区切りがしっかりしてるから、
ゲーム進める上では遊びやすいしね。
スピーカー 1
うまい作りな気がしますね。
いやほんとそうだね。
スピーカー 1
しかもね、2時間ぐらいで終わるんだったらなんかやめときみたいなのをちゃんと向こうから作ってくれてるというか。
スピーカー 2
いやほんとそうそうそう。
スピーカー 1
分かる気がする。
スピーカー 2
まあ、シュリディンガーズコールはね、面白かったよっていうところまでね、
一旦はやめていこうかな。
また何かどこかのタイミングで話すことがあれば話すかもしれませんけどもね。
とりあえずゴッツイゲームでした。
スピーカー 1
ゴッツイゲームでした。
スピーカー 2
ゴッツイゲームでした。
スピーカー 1
いい感想ですね。
なんかね、そのなんかシンプルに、いやーやったわーっていう感じ?
なんか爽やかに終わったって感じじゃないのがいい。
スピーカー 2
あー、ゴッツイゲームだったよ。
すごかった。
中は触れられませんって感じ。
スピーカー 1
そうだよな。
想像するにそうだよな。
なるほどね。いいじゃないですか。
スピーカー 2
はるさんは最近どうなんだい?
スピーカー 1
俺はね、前回いろいろサロスとかね、終わったよとか、
リズム天国終わったよとかっていう話をしてました。
その後どうしようかなと思って、
前回のね、終わりあたりに、
俺は一体FF7リバースとセキュロいつやりゃいいんだろうみたいな話をしてるじゃないですか。
スピーカー 1
どっちか手をつけるかーってなって。
どうなったんだ?
スピーカー 1
結局ですね、セキュロに手をつけ始めました。
スピーカー 3
そっちかー。
スピーカー 1
ついに、フタを開けるかと。
狼で。
包んであったんだけど、デジタルでね。
セルで買って。
始めましたよー。
スピーカー 3
なんかね、久々に、それこそ俺的にはエルデンリングぶりに、
スピーカー 1
ソウルシリーズというか、
一応セキュロもソウルシリーズだよなーっていうぼんやりと認識を持ったままスタートしたんだけど、
なんかプレイし始めると思ったよりソウルシリーズだなっていう。
なんか想像以上にソウルシリーズかつ和テイストのゲームだなーと思って。
久々にちゃんとソウルシリーズやってるなって気分になっちゃった。
エルデンリングってソウルシリーズだけどオープンワールドだからまたちょっと違うテイストあるよなーっていうか。
本当に自由にどこでも行ってくださいねーって感じだけど。
スピーカー 2
あー、まあそうだね。
スピーカー 1
なんか元々のソウルシリーズって一応こう、いろんなとこ行けますよってなってるけど、
こっち行ったら最終的にはドアに鍵かかって進めないし、
こっち行くと敵が強くてどう考えても今行くタイミングじゃないし、みたいなことになって、
ぼんやりした筋書きがあってそのレベルの中で自由なところに行って、
よくわからないまま道を塞ぐ敵を投げ倒してくださいねーみたいな。
とりあえず1ボス20回くらいやられつつ進んでくださいみたいな感じのゲームじゃない?
そうだね。ステージ攻略型っぽいところだよね。
スピーカー 1
なんか久々にこれこれって思いながらソウルシリーズやってるなーっていう気分になりながらやってるけどね。
スピーカー 2
そうだなー。
スピーカー 1
でもやっぱりソウルシリーズと違うのは上下の概念がガッツリあるジャンプだったりとか。
あー、ジャンプがあるもんね。
スピーカー 1
ワイヤーアクションで基本壁とかはドア閉まってても無視して上ぴょーんって行っちゃう。
あー、もともとこういう設計なのねみたいなさ。
特になんか野外のところだと大体上からこう扉通り越す設計なのするじゃない?
はいはいはい。
スピーカー 1
今まで血をはがりながらこうねのそのその歩いてドア開けるみたいなやつ。
あ、上から行っちゃうんだ。
スピーカー 2
そうね。
スピーカー 3
なんかあの辺は新鮮だったけどね。
スピーカー 2
確かにな。
そうだね。
スピーカー 1
あとまあこのゲームの根幹のパリの部分。
でもね、正直もっとこう厳しいというか難しいのかなと思ったのパリ自体。
ちなみに比較対象があの直近でやったエルデンリングのねあのバックラーのアクションにパリってあるじゃない?
スピーカー 2
あー。
スピーカー 1
丸い盾をさふんって振ってパリするみたいな。
スピーカー 3
あの感覚でいたから、あのバックラーのパリめちゃくちゃ難しい。
スピーカー 2
めちゃめちゃ難しい。
スピーカー 1
ダイミングシビアな上に。
スピーカー 2
発動不能くらいの勢いだよね。
そうそう。一回振ったら隙だらけみたいなさ。
スピーカー 1
あの感覚でいったから、あの感覚で全部パリするんだったらめちゃくちゃ難しいなと思ったけど、そこまでではなかったねさすがにね。
スピーカー 2
そうだね。
まあただあのパリばっかりするゲームになるからね。
スピーカー 1
そうね。
最初はそんぐらいのこう意外と優良あるパリだなと思って初めて。
かきんかきんぱしぼひょーみたいなさ。
パリパリにんさつーみたいな。
この流れすげーテンポ気持ちいいみたいな。
スピーカー 2
はいはいはい。
スピーカー 1
かんかんぱっすーみたいなね。
あのいいなーって思ってて。
意外とできるできる今のところと思いながらボス出てきた途端にやつだけにされる私みたいなね。
スピーカー 3
攻撃パターン多いみたいな。
あの感じはなんかね。
でもそうね。他のソウルシリーズだと自分から前に行くっていうより前で敵の攻撃をいなしていく感じだったから。
スピーカー 2
そうだね。そもそも移動スピードも遅いし。
スピーカー 3
そうだね。セキロはダッシュが基本でできるからね。しかも結構早いね。
スピーカー 2
距離取ろうと思えばね。
そうそうダッシュで取れるからね。
スピーカー 3
スタミナの概念もないしね。
スピーカー 2
そうだね。
スピーカー 1
体幹はあってもスタミナはないからダッシュとかし放題もね。
だからあの辺は結構仕組み違うなと思いつつ。
でもそんなに動けるのに全然死ぬっていう。
スピーカー 2
そうそう。
僕はセキロはやっぱりボス戦はもちろんね。毎回苦労するんだけどさ。
中ボスぐらいというかちょっと強いザコ敵みたいなやつにされる。
落ち着けば倒せる。落ち着けば倒せる。分かってるんだけども。
気持ちが負ける時があってバリがさっぱりできなくなる。
スピーカー 1
ちょっと強いザコ敵って左上にライフとかが出てこないようなタイプ?
スピーカー 2
出てこないのにもやられる時はある。
スピーカー 1
じゃなくてあれか。侍大将とかそういうやつ。
スピーカー 2
そうね。その辺が一番とても詰まりたくないんだけどここですげえ詰まるじゃんってなるんだよね。
スピーカー 1
本当にボスらしいボスの扱いじゃないんだけどなんかボスっぽいの道中にてんてんといるんだよね。
スピーカー 2
そうそう。
スピーカー 1
一応中ボス的な扱いなんだろうけどこいつ無視しても先進めんだよなってのもまた腹立つしね。
中ボスクラスのやつは本当に倒さないと先進めないみたいな設計にだいたいなってないんだよな。
スピーカー 2
いやーいいですね関ロー。
スピーカー 1
今のところめちゃくちゃ楽しんではやってる。死にまくるけど。
まあそうだな。
スピーカー 3
最初の方のあのあれは一応ボスか。
ボスとしては最初かな赤鬼って言いたいじゃない?
スピーカー 2
赤鬼ね。
スピーカー 1
あいつでもう死にまくったよね。攻略法もよくわからんまま戦ってたから。
火に弱いらしいけど俺火なんて何も持ってませんけどみたいな。
スピーカー 1
ひたすらゴリ押しで戦ってた。
スピーカー 3
これ最初のボスってマジ?みたいな。
スピーカー 1
あるよね。
スピーカー 2
まあそれこそフロムゲーのね。
スピーカー 1
つかまれたらよくわかんないけど崖の方に向かってポーイって投げられたりするじゃない?
即死みたいな。
いい加減にしろよ!って思いながらね。
スピーカー 2
まあでもあれだな。まだそこまで実感してるかもしれないけども。
セキローはフロムのゲームなのにストーリーがわかりやすいんだよね。
そうだね。一応その本当にわかりやすいストーリーテリングではないにしろ。
スピーカー 3
ちゃんと語ろうとしてるよね。
スピーカー 2
エルデンリンドさん、ソウルシリーズのインベントリ見てようやくわかる感じじゃない?
スピーカー 3
アイテムの説明とか読み込んでわかるみたいな。
スピーカー 1
読み込まないとスタート時点から急に寝てるところから急にムクって起き上がって
スピーカー 3
サイクか?みたいな。どういう流れ?みたいな。
スピーカー 2
スタート時点から誰君?みたいな。
スピーカー 1
起き上がってちょっと歩いたら強敵がいて一回死ぬみたいな。
でまた別のところで起き上がるみたいな。どういうこと?ってなる。
スピーカー 2
どういうこと?巻き戻って何?みたいな。
スピーカー 1
定番だけどね。
割とちゃんとプロローグ的なものがあって、そこから狼が。
スピーカー 3
さっき言わせちゃってるっぽいけど、
スピーカー 2
ミコをね、男の子、クロヲ様ね。
スピーカー 1
クロヲ様を助けに行かなきゃいかんのだろうなみたいな。
ざっくりした目的意識はかなり強みにあるよね。
スピーカー 2
あんまり記憶ないけど、でも多分ムービーというかカットシーンというか
普通にゲーム内のセリフとして出てくる会話の中で大筋がちゃんと理解できる作りになってる気がするんだよね。
スピーカー 3
だと思う。だからなんかその辺も親切っていうかな。
スピーカー 1
またソウルシリーズとはちょっと違う味するし。
かつなんか個人的にいいなと思っちゃったのが、
シンプルに日本語音声で喋るじゃない?みんな。
あーそうだね。
今までのソウルシリーズって、
スピーカー 2
確かにね。確かに。確かに。
スピーカー 1
なんか言ってるらしいみたいな。翻訳された言葉が意味わからんみたいな。
スピーカー 2
めちゃめちゃ声が低い動物の森みたいなボスだもんな。
スピーカー 1
だけど、セキローは本当その辺は、それこそ敵側に津田さんの声のキャラクターがいたりとか。
あーそうだね。
スピーカー 1
いたりとか、おー引きあるねーって思いながら。
また津田さんだなーって思いながら。
スピーカー 2
セキローは僕はストーリー的にもすごい好きなんだよなー。
スピーカー 1
わかる気がしますね。
俺はまだ全部見終わってないけど、
プレイしやすいし、分かりやすく弾きちゃんとあるなーって思う。
スピーカー 3
分かりやすい弾きがあるというかね。
かつソウルらしさ。
スピーカー 1
で、結局何なの?みたいなところはわからん。
まま進んでいくかみたいなのもちゃんとあるし。
スピーカー 2
そうだね。
スピーカー 3
なんか、語りすぎない?
スピーカー 1
語りすぎるとさ、物語を見せせられてるかみたいになってくるじゃない?
スピーカー 3
そこまでは行かない。
スピーカー 1
ちょうどいい案外。
スピーカー 2
そうだね。
感じはする。やってて。
スピーカー 2
確かになー。
スピーカー 1
強化される理由は分かる気がするなーと思うよ。
スピーカー 2
うん。
セキローは時間はかかるかもしれないけども、
ストーリーもゲームの体験としても、
いいゲーム、ただただ難しいけれどもっていう。
スピーカー 1
むずいっすねー。
なんかよくわかんない槍の中ボスみたいなやつにひたすら今殺されてますよ。
スピーカー 2
あー、あいつ強いよなー。
スピーカー 1
7本槍。
スピーカー 2
あー、たぶん知ってる知ってる。
階段の上にいるでっけえ槍持ってるやつ。
スピーカー 3
何回死んでるかもうわからん。
スピーカー 1
でもね、よく話題になる、ババアファンネルを使うでおなじみの幻王鳥はね、
スピーカー 3
倒してはないけど一体はあそこまで。
スピーカー 2
おー、すごいじゃないの。
子犬よって言われてる。
スピーカー 1
まだまだ子犬よって言われてる。
毎回すげえいい声でおんなじことしか言わんって思いながら。
スピーカー 3
いい感じに腹立つわーって思いながら。
子犬とか言われてるーって思いながら。
スピーカー 1
でもなんか2サイクル戦うじゃない、あのボスって。
スピーカー 2
そうだね。
スピーカー 1
2サイクル目まで行って半分ぐらいまで体幹ゲージ増やしたところで死ぬぐらいまで行ってるから、
スピーカー 3
なんか頑張ればいけそうな気がすると思ってるけど。
スピーカー 1
あのー、少ない回復薬を無理やり増やすために毎回眼薬使ってるもんだから眼薬はなくなってもう終わってるっていう。
あー。
無理だってなって他のとこ進めてる。
スピーカー 2
なるほどね。
スピーカー 1
いやでもなんかね、絶妙だなと思って。
なんか行けそうな気はするんだけどなって言いながら毎回死ぬみたいな感じ。
絶妙なパターンというか強さだなと思って。
あれババアファンネルってどれのこと言ってんの?
あの白いなんか飛んでくるふわふわしてるやつのこと言ってんの?
スピーカー 2
あのー分身、お蝶が分身して突っ込んでくるのあるでしょ?
スピーカー 3
分身して突っ込む?
スピーカー 2
うん、あのー、本物のババアと切り合ってるときに後ろからババアが飛んでこないのかさ。
スピーカー 3
あれ?じゃあ俺そこまで行ってないのかな?
スピーカー 2
あ、ほんと?
スピーカー 3
え、じゃあ俺まだ見てない方が。
スピーカー 2
これはあれ?違ったかな?
あのー言われなかった?アイテムで幻を止めるアイテムをちゃんと使うんだぞって。
スピーカー 3
あー言ってた言ってた。
スピーカー 2
エンド豆みたいな。空豆みたいなエンド豆みたいなやつもらって。
僕はあれ在庫つけて絶望しかなかったんだけど。
スピーカー 1
え、なんか高見の見物と行こうかとか言って幻の光る人間みたいなのいっぱい出してくるやつ。
スピーカー 2
あーそれかな?それだと思う。
スピーカー 3
それなのかな?
それ突っ込んでこないっけ?なんか飛んできてこっちに?
スピーカー 1
え、いや分かんない。普通のモンスターみたいなやつを、光るモンスターみたいなやつを大量に出してくるべきは見たことあるけど。
スピーカー 3
ババア自身が突っ込んでくるのは。
スピーカー 2
見た目は違ったか。
スピーカー 1
なんかね、大量の幻みたいなのを出して、最終的にそれがなんか、そのババアが指パッチンすると光る蝶々みたいに、全部が光る蝶々みたいになってこっちに突っ込んでくるみたいなのがあった。
スピーカー 2
あーそうかそうか、そういうやつか。あーそれだそれだ。それのことを言っている。
スピーカー 1
それのことね。どっちなんだ?なんか幻の敵のことを言っているのか、光る蝶々が突っ込んでくる弾みたいなやつを言っているのか、どっちなんだと思いながら。
どれがババアパンネルなんだって。
とりあえず僕の記憶だ。挟まれるっていう感覚がすごいね。やめろー!
スピーカー 1
いやでもなんか、幻を一体も倒さないで放置しながらババアと戦っていて、最後にババアが指パッチンして、幻の大量の敵が全部光の弾になってこっちに突っ込んでくる様は、ちょっとアーマードコアシックスのバルテイスを思い出したよね。
すんげー大量に飛んでくるじゃん弾って思いながら、ダッシュで逃げるみたいな。
スピーカー 2
なるほどな。
スピーカー 1
いやーでもあいつもあれだね。すごい設計だね。
スピーカー 3
いやていうかセキロー自体が全体的に思うけど、ずっとパリィしてるゲームかと思ったら思ったよりそうでもないのね。
そうね。パリィに固執すると勝てないんだよね。
スピーカー 1
むしろある程度途中から先はさ、一旦そのライフのダメージを与えとかないと、その体幹ゲージが回復するのが早いんで、全然パリィして体幹ゲージ増やしてもすぐ回復されちゃうんで。
スピーカー 3
一旦最初の方はライフでダメージ与えてねっていう。後半になってライフがいい感じに減ってきたら、いよいよパリィして体幹ゲージ削ろうかねっていう流れなのかと思って。
スピーカー 1
結局両方できないとダメっていう、なかなか鬼畜な設計ねって思っちゃった。逆に。パリィも回避攻撃もできないといけない。
スピーカー 2
そうね。
スピーカー 1
あれはなんかすげー設計だなって思っちゃった。
スピーカー 2
たぶんソウルシリーズよりもゴリ押しがしづらいっていう作りなんだろうなという気がしていてね。
スピーカー 1
しづらいですね。で、ちゃんと向こうもね、弾いてくるからね。ソウルシリーズって別に敵がパリィだったりね、こっちの攻撃を受けるっていうのはあんまないじゃないですか。受けるっていうか、弾き返すみたいな。
スピーカー 2
そうだね。ダメージは通ってるんだけど向こうからとんでもない攻撃して一撃死ぬみたいな。
スピーカー 1
そうそうそうそう。常にスーパーアーマー状態みたいなね。こっちが攻撃してもノーリアクションで切り切る。
スピーカー 2
全くひるまないみたいな。
スピーカー 1
刻んでくるみたいな感じだけど。
スピーカー 3
セキュロはわりとちゃんとこっちの攻撃に対して受けの動作はしてくれることは多いよね。その代わりダメージは通る。
スピーカー 2
そうそうそう。向こうもガードする。でもガードしてるときはギリ体幹ゲージが減らないか維持されるかみたいなね。
スピーカー 1
いやでもその辺は単純なパリィゲーでもねんだっていうのをプレイして分かる部分だったな。
スピーカー 2
そうだね。でもいろんなボスと出会う中で、「お前はこう戦うか!」みたいなのがあるからね。
スピーカー 1
そうね。ちょっとずつなんかセオリーみたいなのが違うよね。
スピーカー 2
そうそうそう。
でこいつはなんかジャンプで余計ガチな動きをすれば勝ちやすいなとか。
スピーカー 2
そうそうそうそう。
スピーカー 1
この攻撃はこうみたいな。とかあと爆竹ばら撒きまくればなんとかなるか?みたいなやつとかね。
そうだね。サブ武器みたいなのね。あるのね。
スピーカー 1
クリアまでいけるかどうかは分かりませんけどとりあえず頑張ってみようと思ってます。
えー。険しい道のりをぜひ!
スピーカー 1
何時間かかるかな。分からないけども。
まあ時間もあれなんで僕ももうちょこっとだけ話しますね。
スピーカー 3
はーいお便り回でーす。
お便り回でーす。
スピーカー 1
ういうい。
スピーカー 2
今日もまあ交互にねご紹介していければなと思っておりますが最初の1つ目は特殊というかね特殊というわけでもないんだけども
まず一旦ご紹介させていただきましょうかね。
スピーカー 3
ういうい。
スピーカー 2
もちおさんからいただいておりまして件名がゲーム的テーマトーク祭再演のご案内。
スピーカー 3
はいはい。
スピーカー 2
本文を読ませていただきますといつも楽しく拝聴していますもちおです。
スピーカー 3
うい。
スピーカー 2
今回は以前ゲームなんとかさんにも参加いただいた本とゲームと親心との心さんとの合同番組横断企画ゲーム的テーマトーク祭再演のお誘いです。
スピーカー 3
うんうん。
スピーカー 2
以前とルールは全く一緒になっておりますが今回は1回限りの再演なんでテーマはゲームにおける歌。
うんうん。
切り口は各番組様にお任せしますとなっています。
番組でテーマについて話していただき配信後にXのハッシュタグでお知らせいただければみたいなことがちょこちょこちょこちょこっと書いてるんですけれども。
スピーカー 3
うん。
スピーカー 2
要するにというかゲームなんとか的にはすごい前シーズン1の第十何回レベルのこと前。
スピーカー 1
そうだよね。かなり最初期ぐらいにやったような記憶があります。
スピーカー 3
その時はゲームの周辺機器か何かのテーマ。
スピーカー 2
そうそうそうそう。あったよね。テーマは何個かあったんだよね。
スピーカー 3
要はゲーム系のポッドキャストで広く同じテーマで喋って見てもらえたら嬉しいなみたいな企画ですよね。
スピーカー 2
そうそうそう。それを当時と同じくもちおさんコロさんが再び実施されてるということで。
そのお誘いのメロをまんま読ませてもらったというところではあるんですけれどもね。
大変申し訳ないんですけどもらったのが6月時点のお便りで結構時間が経っちゃってるんですけども。
ちょっとゲスト回があったりとか、あと単純に前回忘れてたりとかみたいなのもらって。
スピーカー 2
そうなんですよ。
スピーカー 1
お便り会の中で紹介させていただこうかなという感じでね。
スピーカー 2
そうそう。というわけで今日お便り会としてゲーム的テーマトーク祭りに関するお話をしていければなと思っているわけですよ。
というわけでゲームにおける歌っていうテーマでお便り一本分話したいなと思うんですけどね。
スピーカー 3
ゲームにおける歌。なんかいろいろこう単純に挿入感みたいのじゃないベクトルの話もできそうちゃってきそうですね。
スピーカー 1
Fate6のオオマリアとかさ、ああいうのもゲームにおける歌かとか。
スピーカー 2
ベラハウスですね。
スピーカー 1
とかね、ちょっと思ったけどね。
スピーカー 2
これ最初さ、なんだろうな歌って思った時にパッと思いついたのはFF8のEyes on Meだっけ?
スピーカー 3
はいはい。
スピーカー 2
そうそうそう。
歌付きっていうのが初めてだった印象で。
スピーカー 1
そうだね。FFの中でも初めてじゃない?
まああのセブンの片翼の天使とか歌付きっちゃうのは好きだけど。
まあまあそうだね。
スピーカー 2
それは違うだろ。
スピーカー 1
いやだからそれがありだったらFF6だろってなっちゃうもんね。
そうだね。
いやまああれ声入ってないけど。
スピーカー 3
そうだね、挿入歌というか主題歌みたいな感じだったよね。
スピーカー 2
そうそうそう。
で主題歌でさ、たぶんそれこそFFの歴史というかさ、セブンで大当たりして8って事前の話題性強かったじゃない?
発売前の話題性。
スピーカー 2
コンビニでも売るよとかね、いろいろなのもあった。
スピーカー 3
またね、デジキューブね、懐かしいね。
スピーカー 2
そうそうそうそう。
でなんかさ、僕の記憶だと、僕が当時なんかこうめっちゃ聴いてたみたいな、なんかたまたま聴いたFMラジオとかでFF8の曲が流れて、わーすげーみたいな、ゲームの音楽がラジオで聴いてるみたいな感じの感動があったんですよ。
スピーカー 1
そうだね、懐かしいね。
なんかそのFF8のテーマ性を露骨に表したようなロマンスって感じの曲だったよね。
スピーカー 2
そうそうそうそう。
スピーカー 1
なんかゲームらしくないなとは思ったよね、ちょっと。
スピーカー 2
そうだね、いやなんか大人向けっていうと違うのかもしれないけどもなんか雰囲気違うなと思ったんだよね。
スピーカー 1
映画とかドラマとかそういう感じっぽく見えるな、へーって、そういうのあるんだって思ったね。
スピーカー 2
それがね、最初に歌って言うとそれかなーって思ったりとか。
その他を挙げれば、当時やっぱりプレスでPS1ぐらいのところに、それこそ僕はロックマンXを好きだったので、ロックマンX4で仲間ゆきえが歌う主題歌が入ってるみたいなね。
スピーカー 1
へー、仲間ゆきえが歌う主題歌って。
スピーカー 2
そうそうそう。
スピーカー 3
そんなのあったんだ。
スピーカー 2
そう。
スピーカー 1
ていうか仲間ゆきえってそんな昔からいたんだみたいな、シンプルに思っちゃったんだけど。
たぶんデビューぐらいの頃だと思うんだけどね。
スピーカー 1
ほんとにきっとそうなんだろうね。
スピーカー 2
でもなんか当時というかさ、ロックマンXに限らないと思うけどもさ、テイルズとかもそうかな。
いわゆるオープニングアニメがあった時代があったじゃない。
スピーカー 3
あったねー、確かにね。
スピーカー 1
テイルズがね、わりと約束みたいになってるよね。
なんかそのイメージでゲームでアニメ的な歌のあるオープニング映像が流れるっていうので、僕の中ではX4がセンセーショナルだったんだよね。
スピーカー 1
それは確かにパンチあるかもね。
それよりもっと古い時代でもCD媒体のゲームとかだとわりと入りがちだったのかなとは思うけどね。
スピーカー 2
桜大戦とかもあったでしょ。
スピーカー 3
あ、そうね、もちろんね。
スピーカー 2
やってはいなかったけど。
スピーカー 1
プレセとかね、セガスターン出てくるとそういう使い方はやっぱり大いに出てきたよね。
きっとメガCDとかでもあったんだろうなとかね。
俺通ってないからちょっとわかんないけど、多分あったんだろうな、もっと前に。
スピーカー 2
あったんだろうね。
スピーカー 3
あったんだろうなとは想像するけどね。
スピーカー 2
時代感的にはその辺が僕は印象、PS1ぐらいの頃は歌っていう印象的には強いなって思うんだよね。
スピーカー 1
俺はね、これ結構わかる人多いんじゃないかなと思うけどね。
固まり魂のBGM君。
そうだね。
固まり魂のBGMってさ、やたら歌者多い印象あるんだよな。
スピーカー 2
固まりオンザロックみたいなね。
スピーカー 1
そうそう、ちょっとその固まりにかけた歌詞がちょろちょろ出てくるみたいな。
けどなんかそんな大層なことを歌ってるわけじゃないよね。
そうそうそう。
スピーカー 1
いい感じの気抜けた感じのBGMがなんか後ろになってるみたいな。
それでいてちょっとオシャレみたいなね。
スピーカー 1
なんかゲーム自体のちょっとナンセンスな感じとなんか絶妙なバランス感を持ってるBGM。
なんかね、俺も結構ね、一時期結構聴いてたのよ。
スピーカー 1
初代のとかみんな大好きのBGMとかね。
スピーカー 2
松崎しげるの歌とかね。
そうそうそうそう。
スピーカー 2
ファインの塊みたいなね。
スピーカー 3
そうそう。
スピーカー 1
ていうか俺が今あげようとしたやつ。
スピーカー 2
本当?
スピーカー 1
いや、俺その中でもやっぱり一曲あげるってなったら愛の塊あげちゃう。
あーそうなんだ。
スピーカー 2
そう。
スピーカー 1
もうタイトルからしてもね、俺当時気づいてなかったんだけど、
あ、あれ愛のメモリーのダジャレなんだなって。
タイトルからして証拠もなくて。
で、塊魂のエンディングでかかるって言われて、
スピーカー 3
変な曲なんだろうなーと思って聞くとちゃんといい曲なんだ。
スピーカー 1
ちゃんといい曲なんだ。中身。
スピーカー 2
しっかり歌い切るね。
そうなんだよね。
スピーカー 1
なぜ僕らは塊になれないのかみたいな感じで遠ざかっていく。
その塊になった地球を見ながら歌われていく曲みたいなね。
スピーカー 3
で、あれか。
スピーカー 1
初代の塊魂のエンディングって背景で王子が地球上で丸ごと大陸を転がしてくっつけて国々をくっつけるみたいな。
スピーカー 2
ミニゲームっぽくなってるんだよね。
スピーカー 1
そのミニゲームっていうか、一種ステージ的になってるやつを見ながらBGMとしてね。
愛の塊。
なぜ我々は塊になれないのかっていう。
ふざけてるようで結構大真面目に歌ってるのがすごい印象的だったし。
俺結構カラオケとかで歌いがちなんで。
スピーカー 2
あーほんと。へー。
スピーカー 1
好きなんですよ。弾き語りとかでも弾いたりしますからね。
スピーカー 2
あーすげー。
スピーカー 1
でも感想だけ急に松崎しげる成分がすごい出てきてふざけてる。
日に焼けた肌。
スピーカー 2
あーあったね。あったね。
でもその後もちゃんと街面を踊る。
スピーカー 2
そうだね。
スピーカー 3
あの曲ね、歌うとすごい感動するからみんなカラオケで歌ってみて。
結構感動するから普通にね。
スピーカー 1
まあそもそもカラオケで歌えるほど聞き込んでる人がどこにいるかっていう。
スピーカー 2
塊魂は当時も話題になった気がするかなあの曲というかね。
スピーカー 3
そうだね。その後のシリーズだとなんならもう売りになっちゃってたからね普通にね。
スピーカー 2
そうそうそう。
スピーカー 1
今回はこのアーティスト、こんな豪華なアーティストがBGMに参加みたいな感じになってたよね。
最新の、あれもうタイトルも忘れちゃったけど塊魂最新の。あれヨネスケンしなかったっけ?
スピーカー 1
いそう。
スピーカー 2
いなかったっけ?なんか超ウロウロ言ってるけどいた気がするんだよな。
スピーカー 1
全然いそう。めちゃくちゃ毎回豪華になってってるからね。
スピーカー 2
そうそうそう。かつてだって合いますとかスキマスイッチとか。
え?なんかいっぱいいたよね。そうあったんだよな。
スピーカー 1
やっぱりね歌者が多いなっていうイメージがあるからね。
スピーカー 2
ね。いやそうそうすごいよね。
スピーカー 3
いやもちろん歌者じゃないのもあるけどね。
スピーカー 1
なんかやっぱ歌者の割合がBGMなのにめちゃめちゃ多いっていう印象はあるね。
あとはなんだろうな印象に残ってる歌者で言うと前にもどっかで話したかもしれないけどサイレントヒルの歌かな。
ちょっとふざけてる方向になっちゃうけど。
サイレントヒル3の隠しエンディング。
ふざけてる方の隠しエンディングをサイレントヒルの歌って思って。
サイレントヒルの歌ってバリバリ日本語で歌うっていう。
よく考えたらどう考えてもその時点でおかしいんだけど。
ゲーム本編には日本語一切出てきませんから。みんな英語で喋ってますから。
スピーカー 2
すげーよな。
スピーカー 1
コナミの突き抜けてバカなところが凝縮されたようなエンディングね。
あれは割と好きですね。
さすがにカラオケでとかでは見たことないけど。
スピーカー 2
歌は今ではゲームのディスク容量とか考えると全然入るようになったからね。
昔はそれを入れるだけで豪華だったとかあったけど。
スピーカー 3
今はまあそうっすね。
スピーカー 2
そういう制約自体はなくなってるからな。
スピーカー 1
ないですね。容量増えるって言っても数メガとか数十メガ増えてもねみたいな。
別に全然かまわんでみたいな感じはありますからね。
スピーカー 1
だからこの前のマジカルプリンセスみたいに普通にエンディングで歌うものを。
スピーカー 2
そうだね。
スピーカー 3
インディーゲームだけどみたいなの全然普通じゃないですか今。
スピーカー 2
本当だよね。
スピーカー 1
だからまあ時代は変わりましたよな。
スピーカー 2
そうね。今はゲームの印象的な歌って言われるとなんだろうな。
スピーカー 1
でも俺そのふざけ方向が全然入ってないやつとかで何か覚えてるんだよなっていうので言うと。
ペルソナ2のエンディングにひとみさん、ひとみっていうアーティスト当時いたじゃないですか。
ラブ2000とか歌ってた人ね。
スピーカー 3
あの人の曲で君の隣っていう曲があったんですよね。
エンディング曲みたいな感じで。
スピーカー 1
それとかは結構印象を強く覚えてるかな。
ひとみ自体は聴かなかったんだけど。
ゲームでその曲がエンディングに流れるのがすごくしんみりして良くて。
ちょっとバラードっぽい曲でね。
スピーカー 1
なんかそのエンディングの味わいみたいにすごい合ってたね。
スピーカー 2
なるほどね。
スピーカー 1
結構当時何回も聴いたなっていう記憶があったりとか。
あとはドラッグオンドラグーン2のエンディングに中島美香のひとりっていう曲が使われてて。
スピーカー 3
もともと当時中島美香はある程度そっちは聴いてたんだけど。
スピーカー 1
たまたまやったドラッグオンドラグーン2のエンディングに中島美香使われてる。
しかもそれ用のバージョンみたいなのが入ってたんだよね。
かなり原曲より音数減らしたバージョンみたいな。
しっとりしてるのがめちゃくちゃしっとりしてるみたいな。
スピーカー 1
しっとりしてるのがもはや暗いみたいなバージョンが入ってたんだよね。
ドラッグオンドラグーンのエンディングに恥ぬ暗さの曲なんだけど。
スピーカー 2
ゲームには合ってそうだな。
スピーカー 1
それも結構当時聴いたな。
なんか幼少幼少ではあんまりメジャーじゃないけどそういう歌物みたいな。
自分の中で当時すごい気に入ってたなみたいなところではあったりする。
スピーカー 2
なるほどね。話してて思い出したのが、
メタルギアソリッドのピースウォーカーにあった水木奈々が歌う恋の抑止力は僕は一時期ハマりちゃったな。
スピーカー 3
名前は聞いたことあるな。あれ何のシーンでかかるやつ?
スピーカー 2
あれ?ゲームの中でかかったかな?
スピーカー 1
でもあれか。女の子がアイドルになったらみたいなあれだっけ?
スピーカー 2
そうそう。あれゲームの内部的にはどういう流れだったかな?
正直覚えてないんだよね。僕もカズの声優さん。
名前がどう忘れてて出てこない。杉田さんだ。
杉田さんがやってたカズヒラミラーのカズラジっていうラジオなのかポッドキャストなのかを聞いてた時期がありまして。
そこで水木奈々が歌う恋の抑止力を杉田さんがチャチャを入れながら流して歌った。
あれもすごいドハマって聞いてた頃があったなっていう。
スピーカー 1
歌自体も恋の抑止力で格の抑止、メタルギアのテーマって女の子の声をかけるってよくわからないテーマで歌ってるんだけど。
ふざけてるんだけど真面目なテーマもスパイスとして入ってるから何とも言えない感じがします。
スピーカー 2
それを歌ってるのに杉田さんがナーナナーナとかいう打滑みたいなことを入れて。
スピーカー 1
割と悪ノリで作った曲なのかな。
スピーカー 2
悪ノリ。狙い的にはメタルギア、ピースウォーカー自体がよく語られるのがピースウォーカーっていうゲームがPSPでちょっと年齢下目の子にも遊んでもらえるようなメタルギアを目指したみたいなね。
新基礎を捕まえたかったっていう中で一個の広報番長として水木奈々さんが活躍してもらえればそこから間口が広がるんじゃないか説が多分あったんだと思うんだよね。
あとモンハンコラボとかね。その辺が異常に精力的だったんですよ。ピースウォーカーって。
スピーカー 1
いろんなことやってた。
スピーカー 2
そうそう。ユニクロのTシャツになったりとかね。すごかったんですよ。
スピーカー 1
一応書いてあるのを読むと、本来は平和の日のライブに歌う予定だった曲みたいなのが書いてある。
スピーカー 3
なんかそういう設定上、一応あったはあったってことなのかな?それとも異府的な話なのかな?
スピーカー 2
ゲーム的には平和の日に向けてみんなが一致団結してパーティーだったかな?お祭りだったかな?みたいなのをしようっていう予定があって。
スピーカー 1
でもゲーム内ではその歌自体は流れなかった気がするんだよね。っていうくらいの感覚。
今ピクシブ百科辞典を見てるんだけど、ミラー役の杉田智一が自身のラジオで自調しない相手の手を入れたバージョンが有名って書いてある。
スピーカー 3
それが原型っていうわけではないよね。元があって、それのふざけたバージョンが有名ってことね。
スピーカー 2
ゲーム内的にはBGM的なレベルでメロディーだけ聴ける的なレベルのがあって、それが後にキャラソンとして水木七がしっかり歌い切るみたいなのが出て、
それを杉田さんがめちゃめちゃいじり倒したみたいな。
いいですね。そういうのがあるっていうのはぼんやり認識はしてたけど。
スピーカー 2
当時の僕としてはこれがメタルギアだぜって思ってたのね。このふざけ力みたいな。
スピーカー 1
そうね。前にも小平さんがぼんやり言ってたけど、ピースウォーカーあたりはいろいろやってて面白かったみたいな。
スピーカー 2
そうそう。あれ良かったよ。ピースウォーカー良かったよ。
スピーカー 1
俺はスリーのスネークイーターももちろん好きですけどね。
スピーカー 2
ああ、スネークイーターもいいよね。
スピーカー 1
和田明子さんが歌ってるバージョンも好きですよ。あれはあれだよね。
スピーカー 2
あったよね。そうだよね。
スピーカー 1
っていう感じで、ズルズルと話すと結構いけちゃう話題だね。
スピーカー 2
こんな伝えるだけで終わっちゃうから次の話題に行きましょうか。
スピーカー 1
ありがとうございます。
スピーカー 2
ありがとうございました。
スピーカー 1
じゃあ次は僕のほうからいこうかな。
お名前がハムスさん。店名ハロルドハリバットということで。
スピーカー 1
本文。こんにちは。いつも楽しい配信をありがとうございます。毎日楽しく聞かせていただいています。
スピーカー 2
ありがとうございます。
スピーカー 3
ハルさんがハロルドハリバットをプレイ中止めることでいつか感想を聞かせてもらえたら嬉しいです。
というのも私は以前ストップモーションアニメ大好き人間の自分の壺に刺さりまくりなビジュアルに惹かれて遊んでみたものの
仕事終わりに横になって遊んでいたらあのゲームの心地よい音と映像にどうしてもすぐ安眠に入ってしまいって
中盤へ差し掛かるあたりのあの存在との出会いのシーンあたりまでしか進めなかったのです。
ですが唯一無二の映像やどこかさみしげな世界観が忘れられないのでいつか絶対チャレンジしたいと思っています。
なのでハルさんがプレイした後にどんな感想をお持ちなのか良ければ聞かせてもらえたら嬉しいなと思っています。
スピーカー 1
お読み下さりありがとうございました。今後も応援しております。ということでいただいております。
スピーカー 2
ありがとうございます。
スピーカー 1
実は今回のオープニングであえてハロルドハリバットの話をしなかったんですが
終わりました私。
スピーカー 2
終わっていた。
スピーカー 1
終わりました。
ネタバレ的な話はもちろんお便りで途中までしかやってないなというお便りいただいているんですが。
スピーカー 3
でもお便りに書いてある気持ちめっちゃわかるというかね。
スピーカー 2
安眠しちゃうレベルの。
安眠しちゃうのよ。ていうか俺も何回か落ちちゃった。
スピーカー 2
本当?
スピーカー 3
だからめちゃくちゃわかる。
スピーカー 1
すごい刺激的な内容のゲームではないのは事実だと思うの。
あと移動のところをスキップしないで割とここからここへ行くときはここに行ってあそこに行ってここに行ってからここまでたどり着かないといけないみたいな。
ちゃんと自分で全部踏んでいかないといけないのね。
結構遠いおつかいみたいなのやると。移動時間長いなみたいになったりするようなゲーム。
なんだけどこのゲームの良さって逆に言うとその部分だったりもするんだなって思って。
スピーカー 2
なるほどね。
なんかね、漠然とした話というか言い方をしちゃうと、すごいねじんわりとした話というかじんわりとした物語というか体験だったなっていう感想。
スピーカー 3
じんわりとした。
めちゃくちゃ激しいことが起こるわけじゃないんだけど、それぞれにそれぞれのキャラクターがそれぞれなりの悩みだったりとか考えとか性格をちゃんと持ちながら生きてるんだなみたいなのが伝わってくるというかね。
スピーカー 1
会話の橋だったりとかコミュニケーションを取る上で。
そんなに広くない世界なんだよね。
そもそもの設定として、わりと序盤の方からどうやら地球からある段階で宇宙に人間を逃がそうというか、新しい人間が住める星を探そうみたいなプロジェクトができて。
それでそれなりの数の人間をわりとデカい宇宙ロケットに乗せて宇宙に飛ばして、住む予定、住めそうな星みたいなのを向けて飛ばして。
200年宇宙をさまよって、その中で多分200年経ってるから絶対交代とかしてるんだけど。
で、それでたどり着いた星が水ばっかりの惑星で、どうやら住めなさそうってなったんだけど。
スピーカー 3
せっかく飛んだ時に事故みたいな太陽風の影響がその星に墜落しちゃって。
から35年っていうのがスタートみたいな。
スピーカー 2
墜落してから35年。
スピーカー 3
なので人間がめっちゃいるわけじゃない。
スピーカー 1
意外とお近所さんというか見慣れた顔が多いみたいな。
わりと小さな世界の中で、その主人公がどういうことを感じて生きていくかみたいな話。
ちなみにこのタイトルのハロルド・ハリバットなんだろうなって思うじゃん。
ハロルドは主人公の名前なんですよ。
スピーカー 1
ってなったら、ハリバットなんだって思うじゃん。
スピーカー 2
何?
スピーカー 1
ハリバットは主人公の名前なんですよ。
ただの主人公の名前なんですよタイトル。
ハロルド・ハリバットって。
スピーカー 2
ハロルド・ハリバットっていう人物の名前なんだね。
スピーカー 1
主人公の名前がハロルド・ハリバット。
主人公っていうものが中心にある話。
スピーカー 3
逆に言うと、ハロルドは地球を知らないんだよね。
だから帰るべき星だって言われてるのよ。
その話の途中で、どうやら地球はダメになったっぽい話っていうのは出てくるんだけど。
俺らが宇宙に行った後に、地球はもうダメになったっぽいっていう話は出てくるんだけど。
スピーカー 1
どうやらそのダメになったと思ってた地球が大丈夫だったっぽいっていう話も出てくるのよ。
スピーカー 3
じゃあ帰ろうかっていう話になるんだがみたいなね。
ハロルド自身は地球知らないんだよね。
スピーカー 1
だから母なる地球って言われても、人類的には母なる地球なんだけど。
ハロルド的にはっていう。
スピーカー 1
地球を知らないしねっていう話があったりとか。
別にそれが主軸ってわけでもないみたいな。
スピーカー 1
いろんな複雑なことが起きるっていうか、ダイナミックなことが起きるっていう話でもない。
スピーカー 3
でもハロルド自身に降りかかったことに対していろいろな思いを持ったり感情を持ったりみたいなことが起きるっていう。
スピーカー 1
神話にした話だったなっていう印象です。
なるほどね。
スピーカー 1
ちょっと普通にエンディングではちょっと感動してましたね私はね。
なんかいい話だなというか。
なんかちょっと自分の感性にハロルドと近いものを感じるというかね。
個人的にはあったりとかしていい話だったなみたいな感じで終えました。
スピーカー 2
話聞いててもね、派手さがあるタイプではないんだろうけども。
唯一無二っていう感じはするんだよね。そのビジュアル的な部分のタイプ。
スピーカー 1
ビジュアルの部分ね、ストップモーションというよりかは人形劇に近い印象だったな。
ひょっこりひょうたんじゅまみたいなイメージで。
背景もなんか妙な手作り感があるというか。
スピーカー 1
ミニチュアみたいな感じのものに見えるような感じで作られてて、逆に実が実在感あるみたいな。
綺麗なCGよりも逆に物がある感じがすごい感じみたいな。
とりあえず最初スタートした直後はビジュアル感に惹きつけられてプレイしてた。
むしろこのビジュアルあんまり見たことないなって。
スピーカー 2
おもろいね。
スピーカー 1
ヌルヌル動くんだけど動きがぎこちないみたいな感じ。
スピーカー 3
だからなんか人形劇っぽいなと思って。
ストップモーションだとデススト2のドールマンみたいにカクカク動く感じ。
スピーカー 1
コマが抜けて動くみたいな印象だった。
スピーカー 3
じゃなくて動きはヌルヌルしてるんだけどちょっとぎこちないみたいな。
スピーカー 1
だったりとか髪の毛とかベターって。
人形なんでプラスチックでできてるような印象の人形なんで上から色塗ってやるみたいなね。
これ髪型なんだみたいな。めっちゃ四角いけどみたいなキャラクターとかいたりとか。
毛とか一切出てこないみたいな。
スピーカー 2
なるほどね。
スピーカー 1
妙な現実感みたいなのもあったりとかして。
おもしろかったですよ。
スピーカー 2
おもろいね。
スピーカー 1
唯一無二ってのは確かにそうだよね。唯一無二だなと思う。
いいね。じんわりくる話でしたよ。
スピーカー 2
お便りくれたハムさんもまた再トライしてね。
スピーカー 3
ぜひぜひこれ聞いてほーって思ってやってもらえたらいいんじゃないかな。
でも眠くなるのはしょうがない。もうそういうもの。しょうがない。
スピーカー 1
だってそういうものを描こうとしてるんだもんみたいな感じ。
そんな気はした。俺もネタ挙げくクリアした感想で。
だってなんでここの移動距離こんなに長いの?ずっとまっすぐなのに寝るって思いながら。
スピーカー 1
同じところで2回ぐらい落ちるみたいなのあったけど。
プレイ時間もそんなに長くないんでね。
今日はここまで行って寝た。じゃあ明日はもうちょっと進んでから寝ようみたいな感じで進めてもらえるといいかもしれない。
スピーカー 2
いいんじゃないかね。
寝落ちしたという事実がひとりだけじゃないのが支えだよね。
スピーカー 1
そうそうそう。みんな寝るんだって思って気楽にやってもらえればいいんじゃないかなって思ったりするけど。
スピーカー 3
つまんなくて寝るわけじゃないのよ。ここが大事かもね。
はいはいそういうことだね。大事なところだねそれね。
スピーカー 1
そうだと思う俺は。
なるほどね。
スピーカー 2
いいね。よしじゃあお時間的にも駆け足になっちゃうけどもう一個呼んでいこうかなと思いますね。
ピーチ太郎さんから頂きまして、件名が僕の花宝広報。本文を読ませて頂きますと、
小池さん原さんこんにちはピーチ太郎です。冒険家エリオットの千年物語素晴らしいですよね。
HD2D初のアクションゲームとのことですが、残念ながら僕はSwitch2を持っていないのでプレイはできないんですが、
お二人が話していた通り色んな可能性が広がりますよね。
最近ではリメイク作品も沢山出ているので、ソウルブレイダーやガイア喧騒、天地創造のクインテッド3部作などがHD2Dでリメイクされたらとても嬉しいですが、
色んな大人の事情もあるので難しいかもしれませんが何があるのか分からないので期待だけはどうしてもしてしまいます。
特に天地創造がHD2Dでリメイクされようと思うのなら花宝にしちゃうかも。
コエイさんとハルさんはこの作品のリメイクは難しいだろうけれど、してくれたら嬉しいなというものはありますか?といった内容でございました。
スピーカー 1
ありがとうございます。
ありがとうございます。
エリオットの先生物語ね、体験版だけやって本編ちょっと触れてないですけどね。
でもあれ楽しそうだよね、やっぱりね。
スピーカー 1
うん、そうそう。全然機会があればやってみたいなと思ってるんだよな、今でもな。
スピーカー 2
あれちょっとやろうかなって迷って、一旦バイオハザード買おうってなっちゃったんだけど。
スピーカー 1
いやまあしょうがない、それはしょうがない。
いやでもHD2D作品でね、他の作品で上げていただいてるようなソウルブレーダーだったり、外波検査機はね、二人ともやってないけど、天地創造だったりとかね、俺らがよくやってくんないかなって言ってる作品ですけどね。
そうね、HD2Dってあのフォルム、自然ととしてもすくえに作品なのかなって思っちゃうけどさ。
スピーカー 1
そうね、昔。
スピーカー 2
その制約を一旦取っ払って話を聞いてもらいたいんだけども。
ファミコンの頃とかスーファミの頃に、ベルトスクロール系のアクションゲームっていっぱいあったじゃないですか。
うん。
スピーカー 2
あれ、例えばね、コンパチヒーローが出るザ・グレイトバトルとか。
スピーカー 3
なるほどね。
スピーカー 2
ああいうのもいっそしてくんねえかなって思うもんね。
スピーカー 3
いや、やろうとすればできるんだろうね。
スピーカー 2
いやちょっとまあね、HD2Dなのかって言われたらちょっと違うのかなって思うところはあるんだけども。
でもちょっとあの、等身大きめのHD2Dが確立すればできると思うんだって思ってね。
スピーカー 1
そうね、そうね。
とかあのバトルドッジボールとかさ。
スピーカー 2
ああ、夢のようだ。
スピーカー 1
ああいうのとかめちゃくちゃエフェクト盛り盛りにしてバトルドッジボール今更やるとかと。
スピーカー 2
最高だなあ。
スピーカー 3
ギュイギュイギュイドカーンみたいな。
スピーカー 1
ドカーン。
面白そうっちゃ面白そうだけどな。
タイトルの前にカタカナでシンとかつけたりとかさ。
さすがに怒られそうだけど。
そんぐらいのこうね、ノリ感みたいなのやって面白そうだなって。
スピーカー 2
いやでも、いいと思うんだよなあ。
スピーカー 1
そうね、HD2Dってどこまで縛りが設けられるというか、HD2Dとしていけるんだろうね。
ちゃんとはよくわかっていないんだけど。
スピーカー 1
でもまあ、アクションRPGは少なくともいけるんだよね。
スピーカー 2
そうだね、だからもうゼルダみたいなものは全部できちゃうっていうぐらいの考えでいけちゃうんじゃないかって思うけどね。
スピーカー 3
まあそうだよね、ゼルダ自体はやる意義はそんなにない。
スピーカー 2
まあまあないけどね。
スピーカー 1
でもまあ単純にやっぱ机にのアクション自体がスーパーミニ自体あんまりなかったイメージがあるから。
スピーカー 2
アクションゲーム。
スピーカー 3
だから天地創造は半熟ヒーロー。
スピーカー 1
まあシミュレーションRPGなんかのアニメーション。
スピーカー 2
半熟ヒーローのHD2Dか。
スピーカー 1
今さらもうどうしようもないタジャレみたいなエッグモンスターとかいっぱい出てくる。
城の形した城魔道士とかさ。
確かにな。
スピーカー 1
エクスカリバルとかさ。
ムーンマスターとかよくわかんないキャラクターいっぱい出てくる。
今さらどう?
すごいエフェクトだけ盛り盛りになってる。
スピーカー 2
半熟ヒーロー今の時代ウケるかな。
ダメか。
スピーカー 3
アレンジうまいことアレンジ。
いやでも確かに難しいかもな。
スピーカー 2
スクエニみたいな。
でも新作をHD2Dでのシリーズとしてあえて半熟ヒーロー出しますって。
スピーカー 1
かなり直近のスクエニ作品のパロディーとか盛り盛りにしたらちょっと面白そうだけど。
スピーカー 2
楽しそうだね。
スピーカー 1
正式にスクエアもエニクスもどっちもいじれるようになりましたみたいな。
確かにな。
スピーカー 1
ノリでとかダメだろうな。
スピーカー 2
どうしてもイメージ的にはスーファミの頃のやつをリメイクするのがHD2Dの役割みたいな感じがあるからな。
そうね。そのイメージだけどね。
スピーカー 2
確かにね。
スクエニでいくとRPG多めだよなと思っちゃうしな。
スピーカー 1
だからクロノドリガーとかFFとかはもう土手版としてね。
そうだね。
スピーカー 2
聖剣伝説とかサガとかって話かな。
スピーカー 1
聖剣伝説はもう普通にリメイクしちゃってるから。
スピーカー 2
そうだね。
スピーカー 1
ないかなみたいな考えるとそれこそやってないのだとね。FFだとか。
スピーカー 2
フロントミッションのリメイクはあれは。
スピーカー 3
やっちゃってるからだ。
スピーカー 1
HD2Dじゃなくて普通に3Dでリメイクしちゃってるからね。出来がいいかどうかとかそういうのは別として。
スピーカー 2
まあでもそうだよね。
あれは確かに3Dでええやんって言われたらそうやなって思っちゃうから。HD2D向きじゃないかもしれない。
スピーカー 2
あとスクエニの当時のやつって何?
なんだ?
スピーカー 1
いや多分通ってないので多分いろいろあるんだろうけどね。
スピーカー 2
あるんだろうけどな。
スピーカー 3
でもなんだかんだでFFのスーパーミニ時代の。
スピーカー 2
というかゼノギアスじゃね?ゼノギアスじゃね?
ゼノギアスだよ。
スピーカー 1
ゼノギアスは当時からHD2D的な技法だけどね。
ギチ3Dの。
3Dの空間に2Dのキャラ立ってるっていう。
スピーカー 3
もうそれってHD2D的な処方だったよね。
スピーカー 2
確かに。あれはHD2Dだったのか。
スピーカー 3
いやだからそうなっちゃうと。
スピーカー 2
ゼノギアスは当時だってHD2D的なものもあればフルアニメーションもあり3Dもあり。あれは本当におかしかったんだよな。
スピーカー 1
確かにね。
スピーカー 2
どうなってたんだあれは。
スピーカー 1
その辺は規模感的にリメイクがきついっていう部類だね。
多分リメイクっていうかHD2D。
そうはいえ。
どうやり方でもゼノギアスは難しいよね。
スピーカー 2
わかってます。
スピーカー 3
ゼノギアスはまた違った理由で難しいと思うけどね。
スピーカー 1
そのままなリメイク出しても怒られるでしょっていうことなんじゃない?
そうですよね。完全版出さんとなみたいな話ね。
でもFF、スーパーミニ時代のFFはまだリメイク出てないよね。
スピーカー 2
でもFFも難しい。ピクセルリマスターと何が違うって言われたら。
スピーカー 1
だから表現自体をもうちょっと新しくしないといかんではあるよね。
スピーカー 2
そうだよね。
スピーカー 1
でもリマスターはあくまでリマスターだからね。基本は元の表現に忠実のやつだから。
HD2Dでリメイクするんだったらもうちょっとシステム面に多少なり手を入れてもいいんじゃないとかっていう発想にもなるだろうしね。
スピーカー 2
そうだよね。システム面なのか。
ストーリー。
ドラクエ1&2見ちゃったからな。やっぱりああいう規模を憧れちゃうよな。
スピーカー 1
でもあの規模感でFFのスーパーミニ時代のやつをやろうと思うと大変よねみたいな。
スピーカー 2
大変だよね。
スピーカー 1
ボリューム的にだいぶ違いそうだよねみたいな。
スピーカー 2
そうだよね。
スピーカー 1
でも3Dが単純なサイドビューじゃなくてもうちょっと斜めからのアングルだったりとかカメラアングルを多少つけれるようなサイドビューみたいになったりとかかっこいい演出みたいなの全然作れそうだよね。
スピーカー 2
そうだね。
確かにな。ドラクエ1&2くらいの規模でFFのスーパーミニ時代のリメイクやったら何年かかりなんだろうなって思ってたもんな。大変だよな。
スピーカー 1
でも逆にリッチなリメイクって無理じゃんって思うじゃん。スーパーミニ時代のFFを。それこそFF7リメイクみたいなレベル感というかさ。
スピーカー 2
そうだね。7リメイクもだいぶ奇跡みたいなことやってるからな。
だったりとかこの前出たロマンサガー2のリメイクとかくらいのクオリティでもちょっと厳しそうだよねとは思っちゃうんだよな。
スピーカー 1
コスト面みたいなのが。
スピーカー 2
そうだよね。
スピーカー 3
って考えるとなんかやるんだとしたらHD2Dが一番なんか良さそうな気はするんだがみたいなのが素人目には思っちゃうけど。
スピーカー 2
そうだよね。
そういった意味ではリメイクじゃないけど一周回ったら冒険家エリオットはいい着眼点でいい作品だなって思うよね。
スピーカー 1
いいと思いますね。ちゃんとプラン作れるしね。
無理のないプランで走りきっているゲームが作れるっていう意味じゃやっぱいいよね。新規はね。
スピーカー 2
そうだね。やっぱりリメイクじゃなくていいんだよな。なんか前提崩しちゃうけどやっぱりこうHD2Dっていう枠でちょっとこれ政権っぽいかもみたいなものとかね。
そういうノリとものを作るのがいいんじゃないかなって思うよね。
スピーカー 3
そうかもね。そうかもね。
一貫まあ単純に新作にして政権のHD2Dのチェーン新作ですみたいなね。
スピーカー 1
実際あれじゃない?FFのHD2Dのタイトル出るでしょ?
スピーカー 2
あああれか。あのなんだっけ。名前が出てこない。
スマホ版の移植みたいなやつでしょ?
スピーカー 3
ああそうそう。世界観がスマホ版のブレイブXみたいなやつの世界観を引き継いでる。
スピーカー 1
そのHD2D作品がね。あれはああいうのでもええんじゃない?とか思ったりもするけどね。
スピーカー 2
確かにな。そうだよね。でもそういうやり方の方が健全な気がするよな。
まあそうね。リメイクはやっぱり期待されるものが大きくなりすぎる気もするもんな。
スピーカー 1
まあでもあれじゃん。HD2Dでライバーライブとかやり切ったわけじゃない?
スピーカー 2
ああそうだね。
スピーカー 1
だからなんかちゃんと狙いすませばきっといけるんだろうなみたいなね。
スピーカー 2
確かにそうなの。
スピーカー 1
有名度とかどのくらい売れそうかみたいなのを加味するんだろうけど。
スピーカー 2
ちょっとあのすくえに作品じゃなくなっちゃうんだけども。アークザラッドって言ってくれないかな?
スピーカー 1
アークザラッドプレステだっけあれ本当に。
スピーカー 2
PS1。なんだろうPS1のローンチみたいなやつですけどもね。
あれやってくれないかな?あれやったよ。HD2Dなのかって言われたら違うんだけども。
スピーカー 3
アークザラッドってビジュアルの表現2Dだっけ?
スピーカー 2
まあ3Dで作ってたんだろうけどもまあ2Dだよねっていう感じ。
やっぱり等身の調整が人だからちょっと難しいところあるんだけどね。
なんかでもアークザラッドはポッポロクロエスでもいいかもしれないな。
スピーカー 1
結構初代プレステ辺りの時代のタイトルだね。
スピーカー 2
要望がどんどんHD2Dから外れていってしまう。
スピーカー 1
ただのリメイクじゃねえかっていう疑惑が。
いやでもHD2Dが机からの首輪から解き放たれるというか。
他社でもHD2Dっていうブランドで出すみたいなのは未来としてあるんだろうかと思ったりするね。
スピーカー 2
やってくれないかな?ポケモンのリメイクとかそっち行っていいんだけどな。
そうそう。例えばそういうのがあっても面白いかもなと思っちゃうね。
スピーカー 2
HD2Dをライセンス提供みたいな。エッジン提供みたいな。
スピーカー 1
とか任天堂が救いに行く怪獣とかね。
スピーカー 2
すごいそれ。最高じゃん。
スピーカー 1
ポケモンの不思議のダンジョン的なやつをHD2Dで作りました。
スピーカー 2
ありがとう。助かります。
スピーカー 1
ありそうな線みたいなので考えると。ありそうな気がするけど。
不思議なダンジョンいいじゃん。
スピーカー 2
いいじゃん。トルネコ行こうぜトルネコ。
スピーカー 1
いいと思うよ。
そういう暴発見解利用って一個俺なんか喋ってなかったけどいいなと思ってた要素があって。
スピーカー 3
奥行きがさ、ちょっとわざと歪めてあるというか。
スピーカー 1
3Dで背景描かれてるんだけど、なんか球体っぽくなってる。
要は湾曲して遠くに行くと遠くの景色がちょっと奥に沈み込んでるみたいな。
わかります?難しいな。
スピーカー 2
巨眼レンズの逆みたいな話?
スピーカー 3
見た目だけがっていうよりも地形自体が曲げてある感じ。
だから普通さ、2Dのゲームって上から見下ろしというか斜め見下ろしだと、
スピーカー 1
画面の上下ってさ、視界がすごい狭いんじゃない?横に比べて。画面の幅が横長だから。
スピーカー 3
それをフォローするためなのか、ビジュアル的な表現なのかわかんないけど、
ちょっと奥が曲げてあるのよ。地平が見えるほど曲がってない。
スピーカー 2
パースが効いてるってことね。
スピーカー 3
そうそう。ぐにゃって曲がってる。
結構上が思ったよりも奥が見える。
スピーカー 2
なるほど。面白い。
スピーカー 1
みたいな表現。3D的な表現も入ってて。
でもキャラクターは全然普通に2Dの場所を歩いてる風ですよみたいになってる。
スピーカー 3
面白い。
スピーカー 1
画面が横に長いっていうのを、要は画面の縦が短いっていうのをフォローする仕組みでもあるし、
単純に目新しいというか、見てて面白い画面の表現の一部とも言えるし。
スピーカー 2
そうだね。3対4の時代じゃないからなもうな。
スピーカー 1
そうそう。あの子らは極端に上下が短いからね。
スピーカー 2
そうだよね。なるほどね。
スピーカー 1
よくあるじゃん。上下移動する時だけ敵にビビりながら上に移動するみたいな。
スピーカー 2
そうだね。あるある。急に来た。
スピーカー 1
急に来たってなるから。相手からはなぜか見えてる判定になったりとかね。
スピーカー 2
そうだよね。
スピーカー 3
上から弓だけ飛んでくるみたいな。
あれを何か回避するためなのかもなってちょっと思ったりもする。
スピーカー 2
面白い。
あれなんかいい仕組みだなと思ったね。エリオンって。
なるほどね。
スピーカー 1
なんかドラクエのリメイクとかでもそういう表現はしなかったなと思って。
やっぱなんかHD2Dの中でも新しい表現とか色々模索してるんだろうなとか思いましたね。
スピーカー 2
そういうことだよね。
HD2Dの仕組みとしても完成したものっていうか、ゲームの性質に合わせてカスタムしてるってことなんだね。
スピーカー 1
なんかなって気がしますね。
スピーカー 2
すごいじゃないの。
スピーカー 1
いいと思いますよ。楽しみだよね。やっぱね。今後のHD2D。
スピーカー 2
これは根付いてって欲しいよ。
スピーカー 1
思う。
ゲーム業界に根付いてって欲しい感ある。
スピーカー 2
欲しい。
スピーカー 1
リメイクもそうだしリメイクじゃなくてもこういう新作とかでもね。
スピーカー 2
まあまあいいでしょう。
ラストいきますか最後。もう一つ。
スピーカー 1
はい。もう一ついきますよ。
スピーカー 3
じゃあお名前ファイスさんから頂いたお便りです。
スピーカー 2
はいはい。
スピーカー 3
タイトルがゲーム作品における生存威負、生存ルートについてと頂いております本文。
コエイさん、ハルさんいつもお世話になっておりますファイです。
ドモです。
スピーカー 1
今回はゲームにおける生存威負についてお二人にお聞きしたくお便りをお送りします。
スピーカー 3
最近、ペルソナスリーリロードをプレイしているのですが、物語の途中であるキャラクターに生存ルートが存在することを知りました。
スピーカー 1
本来は死ぬキャラクターがあるみたいだね。
しかもその条件をすでに逃してしまったことに気づき、まだ本編を終えていない段階にもかかわらず強い後悔と感情移入が押し寄せました。
スピーカー 2
あーあるよね。
スピーカー 1
最後まで知らなかったらよかったって言ってた。
生きられたかもしれないという可能性が提示されていたこと自体が胸に重く残ったのだと思います。
スピーカー 3
一方、本編には本編として必然やテーマ性があり、あえて喪失を描いたルートを残している制作者の意図も尊重したいと考えています。
生存イフは単なる救済ではなく、プレイヤーの祈りや願いが形になった世界線であり、本編の痛みを知った上で提示される別の可能性です。
それは物語の外側にいるプレイヤーと静かな対話のようでもあり、喪失と希望の両方を抱えたまま物語と向き合うための余白のようにも思えます。
スピーカー 1
素敵だね。
スピーカー 3
私は生存イフを生死かどうかで語るよりも、制作者がなぜそのイフを用意したのか、どんな視点や感情をプレイヤーに差し出したかったのかというメタ的な意図に興味があります。
そこでお二人に伺いたいのは、小平さん、はるさんはゲーム作品における生存イフというものをどのように向き合っているかという点です。
スピーカー 3
本編の重みを尊重しつつ、イフの存在をどう受け止めるか、どう楽しんでいるか、お二人の考えをぜひお聞きしたいです。これからもお配信楽しみにしています。
スピーカー 2
ありがとうございます。
すごいしっかりしたテーマのお二人だな。
スピーカー 1
本当だね。頑張れば一回分いけそうなぐらいのしっかりしたテーマです。
スピーカー 2
みんなどう思う?って聞きたいもんな。
イフ。まあイフって普通に言ってるけど、要はもしもってことだよね。
スピーカー 2
まあそうだね。もともと生き残るルートと死ぬルートがあるっていうかは、この感じだと死んじゃう方が一端のスタンダードとしてあって、
何か状況を満たせば生存するっていう可能性がある。だからサブ的な方が生存っていう風な雰囲気なのかなって気がするね。
スピーカー 1
まあもう発売からちょっと経ったし、全然普通に言っちゃってもいいのかなと思うけど、俺ら二人で言うところのサイバーパンクの竹村です。
スピーカー 3
竹村!あいつ生かせたんか!嘘だろ!みたいな。
後からして後悔してるみたいなね。
スピーカー 2
サイバーパンクは良い思い出がないエンディングだったね。
スピーカー 1
竹村が生きなかったことによってより地獄みたいなエンディング。
スピーカー 2
悲しみしかねえよ。
スピーカー 1
竹村が生存したエンドにしてやりたかった後悔が今でも残ってるし、やり直したい気分はちょっとありますね。
スピーカー 3
そういうやつだよね。
スピーカー 2
そうだね、そういうやつだよね。
スピーカー 1
普通にやったら死ぬよねとか。
もしくは後から追加要素としてこのキャラクター生きるルートができましたじゃないか。
スピーカー 2
どうだろうな、子供の頃というか、死ぬはずのやつが生き残るみたいなやつだと僕どうしてもFF6を最初に思い浮かべてしまうんだけどもね。
スピーカー 3
なるほどね。
例えばシャドウとかシドウとかがその辺りになるんだけども。
スピーカー 1
あー、そうねそうね。
スピーカー 3
コトサラシャドウのイメージあるよね。
スピーカー 2
そうそう、子供の頃はどっちが正しいかとかって別に考えなかったからさ。
生きるっていうルートがあるなら生かしたいっていう感覚だけしかなくてさ。
スピーカー 2
このファイさんがおたれで描いてくれたようなさ、なぜその分岐があるのかっていう部分に思いを馳せるうちは当時の僕には全くなかったんだよね。
スピーカー 1
そうねそうね。今だったらめちゃくちゃ考えちゃうよね、シャドウの件とかね。
スピーカー 2
そうそうそうそう。
スピーカー 1
シドウの方は正直隠し要素的な要素が意味合いが強かったかなと思うけど、シャドウの方はさ、死に場所を探してたんだろうなみたいなちょっと思うじゃん。
スピーカー 2
そうね、それも思うし、だってリルムとかもいるからさって思うしさ。
スピーカー 1
いやだって生きててもエンディングでさ、みたいなのあるじゃない?シャドウに関しては。
結局ではあるんだよなみたいなとか思ったりするけどね。
スピーカー 2
そうね、今だからこそその辺を考えることができるし。
FF6においてはシャドウが生きるのが正しいというか、生きるとしてもどっちが生死なんだっていうのもよくわかんない感じがあるからな。
スピーカー 1
でも遠い時間で見たらどっかでいなくなるがシャドウの正しい立ち位置っぽい感じあるよね。
スピーカー 2
そうね、なんか世界崩壊後の世界がみんなそれぞれの生き方見つけちゃってるかなっていう。
もう冒険誘うのも正しくないかもって思うのが6だからな。
スピーカー 1
まあそうね。
みたいなこともあるよね。
スピーカー 2
確かにでも今この年齢まで来るとさ、確かにその生死かどうかっていうか、なぜ生きるルートがあるのかっていうのを確かに考える。
具体的にこれで考えたっていうのがパッと思うしかないんだけど、まあそういうのを考えたくなるような素養ができてきたかなっていう気はするんだよな。
スピーカー 1
まあそれはそう。当時はマジで普通に要素としてしか見てなかった感じがあるね。
スピーカー 2
見てなかった。
FF7のヴィンセントとかユフィは死ぬではなくてそもそも仲間にならないルートだもんね。
スピーカー 1
そうそうそうそう。
シュリディンガーの猫みたいな。
スピーカー 2
意外と死ぬっていうのが決まってるルートの人って、まあ俺はそんなにいない気がするんだよな。
スピーカー 3
まあこの要素、おもろいっちゃおもろいんだけど、結構普通にやってること言うけどないからね。
スピーカー 1
だからまあやりづらくもあるだろうなとは思ったりはするけどね。
だって普通にルート逃したら、あんたのせいでこのキャラ生きなかったですよって突きつけるようなもんじゃない?
スピーカー 2
まあね。
スピーカー 1
意味合いはともあれ、結構やっぱりエグい要素にはなりやすいから。
どちらかにしちゃった方がむしろ伝わりやすいというか。
流れとしてはやりやすそうだけどね。
スピーカー 2
まあちょっと趣旨とはずれるかもしれないけども、ドラクエ11がちょっとその気があるかな?どうだろうな。
まあ11もだいぶ昔の作品なんでネタバレありで話してみますけども、11って仲間は死ぬんですよ。
ベロニカって女の子は死ぬんですよ。
死んだままエンディングまで入るんですよ。
エンディングでそこからもうちびっとだけ続くんじゃみたいな流れがあってですね。
それこそ副題になっている過ぎ去りし時を求めて要素というかね。
違う世界線に行ってベロニカ含めまた違う幸せというか手に入るかもしれんというのが提示されて。
お前本当に行くんかって勇者に問われる時がある。勇者が問われる時なんですよ。
向こうの世界って一緒に魔王を倒した仲間たちとは別の人間なぞ?覚えてないぞ?っていう選択が問われて。
一周目で一緒に魔王を倒した仲間たちが、お前本当に行っちゃうのか?それはいいのか?っていう問いかけがあって。
やめてもいいし、いや行くって言って行くのもいいんですよ。
行くと死なずに助けるってこともできるし、一周目で死んだベロニカを世界線が違うから別人ではあるんだけども助けることが叶うっていうのもできるし、
真の魔王と戦うみたいなね。より王道的な展開に走っていく。
あの選択結構キチイなって思わされたんですよ。
スピーカー 1
きついつながりの方ね。
スピーカー 3
まあでも流れとしては確かにイフだよね。というかなんか世界丸ごとイフの方に行っちゃうみたいな。
ちょっとね、その仲間一人に対するイフっていうかは、自分自身の人生かけて変えていいか?みたいなことを問われちゃうんだけども。
スピーカー 2
でもなぜ変えてでもその険しい道を挑むかっていうのを選ぶのは、より良い世界というか誰も死なない道があるかもしれないからみたいなね。
そういうのを考えるというか、勇者の役割って何なんじゃろうかみたいなことを考えさせられるというかね。
あれ結構えぐい選択肢を迫るよねって当時思ったんですよね。
そこまで大胆にやってるのってあんまりこう分かりやすくこう選べっていう風に出していくのってなかなかないよね。
スピーカー 1
ない気がするけどな。相当重いものを背負わせるというかね。
スピーカー 2
でもなんか選択させるってやっぱ意味としては大きいよね。プレイヤーに選ばさせるってね。
スピーカー 3
いやまあそうね。
スピーカー 1
今選択させるって思い出したしちょっとイフかなと思ったのがドラクエワンか。
ドラクエワンの世界の半分を追いからくっていう。
いやあれはどう考えても片方地雷なんだけど。
でも地雷側の方もイフとして続きますよっていうのがビルダーズワンなんでしょ?
スピーカー 2
そうだね。ビルダーズワンはそこに繋がりましたね。
あれをちゃんとイフとして解釈したっていうやり方だよね。面白いよね。
確かに確かに。
スピーカー 1
あれこそどちらかが精子とかじゃないってオフィシャルが言ってるみたいな。
どちらも別の世界があるっていうだけみたいな感じがある。
スピーカー 2
そうだね。
でもなんかそう言ってくれるのは嬉しい感あるよね。
スピーカー 2
そうね。選んだもの正解不正解じゃないのは確かに大きいよね。
スピーカー 3
でも直近ので言えばマジカルプリンセスのね。
スピーカー 1
ある意味イフだらけの世界。
スピーカー 2
確かにね。生生きる死ぬではないけども確かに結構人生レベルでどうするっていう選択はしっかりあるもんね。
スピーカー 1
捉え方によっちゃってことですよ。
スピーカー 2
そうだね。
制作者が何を意図したかっていうのを考えるようになったのは大変で大きいとこだよな。
スピーカー 3
それはもう最近ゲームやる上ではめちゃくちゃ考えちゃう。
スピーカー 1
逆にこの制作者の意図を組むみたいなゲーム。
それこそ前言ってたオーダーオブザ・シンキングスターか。
スピーカー 2
意図を考えるね。
スピーカー 3
ストーリーの意図じゃないんだけど。
何でもそうだね。
スピーカー 1
パズルとしての意図だったりね。
最終的に多分このゲームが何を語ろうとしてるのかみたいな意図みたいなのがあるだろうね。
そういうのは読み取ろうとしちゃうみたいな。
そこを楽しんでる不死みたいなのが結構ある。
スピーカー 2
思いつかないのがちょっと悔しいな。
本当に死と生きる、生死がかかった威風っていうのって。
本来死ぬべきストーリーラインになっていて、あえて生きる生存エンドがあるみたいなのがあるゲーム。
スピーカー 3
それはどうして。
スピーカー 1
主要キャラクターじゃないレベルだったら、ここでこの薬を渡してれば実はこの人生きてたんですよとか。
そのくらいの規模感だったらめちゃくちゃありそうだけどね。
RPGとかでもそういうレベルなのがありそう。
病気に薬を渡してたら生きてたみたいな。
スピーカー 2
そうだね、生きる。
これで言うとエアリスが生きるか死ぬかみたいな世界観のレベル感の話だよね。
スピーカー 1
エアリスは威風がないから英団だったらしい。
スピーカー 2
そうだね。
スピーカー 1
生きる威風があるのを内包してるゲームだったら、あんなに生きてればなーみたいな威風がいっぱい出てくることにはならなかったから。
そこまで伝説化しなかったらしいもんね。
そうだね、確かにな。
スピーカー 2
ゲーム的にイエス・ノーで選べてしまったとしたら、確かにみんな生きる方を選ぶだろうしね。
でも逆説的に威風があるゲームはその威風の意図を組むだろうけど。
スピーカー 1
それこそFF7の元のやつみたいな感じで。
スピーカー 2
たぶんエアリスが死なないルートも考えはしただろうけど、死なないルートを入れなかったっていうことに思いを馳せるっていう意味では、威風がないゲームも同じくらいゲームの制作側との対話みたいなのはできるっていうことだよね。
スピーカー 1
なぜ入れなかったのかみたいな思いを馳せるポイントだよなと思ったんですけど。
スピーカー 2
そうだね、確かにね。
ゲームの分岐としてというか、ストーリー的な節目としても人が死ぬっていうのってやっぱり大きいもんね。
そこであえてゲーム的な威風を作るかどうか。作らないっていうのも作者の意図だもんね。
スピーカー 1
なぜラスト・オブ・ワースパート2のあのキャラクターは死ぬしかないのかみたいな。
ああ、あのキャラクターが死ぬエンドもあったのか。
スピーカー 2
そうだな。
スピーカー 1
ないはないなりの対話があるよね、とは思ったりするね。
あるはあるで、それは全体から見たら珍しいだろうから、そこに対して考えを馳せる、思いを馳せるっていうのはある。
スピーカー 2
確かにな。ファイターが求めるものにざっとハマってるものが出せてないっていうのはちょっと悔しいんですけどもね。
スピーカー 1
あくまで聞きたいのはどのように向き合っているかという点なのでね。
そうだね、まあそうか。
スピーカー 2
でもなんかあれだね、よりそういう部分のところを突き詰まって考えるようになってきたかなと思うから。
スピーカー 1
そうですね。だからなんかその自分の年齢が重ねてきて、やっぱりその間の経験だったり情報だったりなりからやっぱり導き出せるというか、
分かるようになってきた分の制作者側との対話っていうのは、もちろんイフに限らずになっちゃうけど、
するのは楽しいよっていうのは思うな、今。
アクションゲームならばね。
アクションゲームでなぜこういう風になってるのかとか考える部分もあったりするし、物語があるゲームないゲームも含めて。
スピーカー 2
確かにね。
スピーカー 1
とかは思いますよ。
その中の一つかな。
スピーカー 2
なんかこの辺り悔しいな。生存イフがあるとこのゲームあるだろうってなったら、ちょっと教えていただきたい。
スピーカー 1
教えそうなものなんだけどなと。
教えていただきたい。思い出せ次第2回戦やろうかなと思いますからね。
スピーカー 2
まあまあお時間もいいとこまで来ましたんでね。
お便り紹介としてはこの辺までにしておこうかなと思いますけども、
最後に前回から届いていたお便り、お名前だけでもっていうところで紹介できればなと思いますんでね。
前回のお便りからいただいたもの、お名前と件名だけご紹介しようかな。
前回からなんで、6月のものなんですけども、1個前回紹介しそびれてたやつがあって、1個5月なんですけども、
スピーカー 2
つばめさんからいただいたものがありまして、読んでくださってありがとうございます。
プラスちょっとだけ訂正ってお便りを5月の終わりにいただいてました。
スピーカー 1
ありがとうございます。
それ以降は6月、7月になりますけども、山須樹さんからキャラクリをなんとか。
スピーカー 2
テレスコさんからキャラクリをなんとか。
スピーカー 1
同じタイトルでありがとうございます。
スピーカー 2
タイトルが被っとるっていうのがありましたよね。
その他、エルデッシュさんからコハディのゲーム、歌唱評価されているっていうのがいただいてましたし、
ヤンチさんからハイスコアガールをなんとかっていうものもいただいてました。
そこまでですかね。
スピーカー 2
6月と7月の中でまずいただいたのはここまでのお便りになっております。
こんな感じでね、次もお便り会やるときは紹介できなかったものは、
お名前・件名ぐらいはせめてご紹介していこうかなと思っております。
というわけで最後今日はエンディング入っていこうかなと思います。
エンディングです。
スピーカー 3
お疲れ様です。
いやー話しました。
スピーカー 1
ねえ、やっぱり4通ぐらいしか読めないですね。
スピーカー 2
なぜなんだ。
スピーカー 1
なぜなんだと言いながらオープニングでも話しすぎたし、途中でもなんか話しすぎたような気がせんね。
いやーまあね、毎回このペースでね、大変心苦しいところがありますけどね。
スピーカー 2
ぜひお気軽にお便り送っていただければ嬉しいなと思っておりますね。
スピーカー 3
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
スピーカー 2
そしてこれの配信の時点ではもう募集自体は締め切っているかなとは思いますけれども、
ゲミンゴお父さん、ゲミンゴお母さん会向けにこれ手打ちだけ我が家のゲームルールというお便りも募集しておりましたが、
皆様ご協力ありがとうございました。
スピーカー 1
ありがとうございました。
一応ね、次回のゲームなんとかがそのお便りを紹介する会になる予定ですんでね。
スピーカー 1
お、じゃあゲミンゴお父さん会ということだね、次回がね。
そうなりますよ。お楽しみにしていただければなと思っております。
スピーカー 1
ちなみに先に言っておくと、私いない予定です。
スピーカー 2
そうですね、来週ははるさんいない予定です。
スピーカー 1
1週間喋る方だけお休みさせていただきます。編集はする予定ですか?
スピーカー 2
編集はいつもよりはるさんにお願いする予定でございます。
スピーカー 1
今回はどのくらいの尺になるのかな?
スピーカー 2
今時点でわからないけど、皆さんからのお便りがトータルでどのくらい来るかにも左右されるかなと思います。
スピーカー 1
そうですね、皆さんぜひお便り爆撃していただいて。
スピーカー 2
そういう意味では締め切りは過ぎているんだが、
ゲミンゴお父さん会、お母さん会はトータル2週間放送しようと思っているので、
スピーカー 2
実は締め切っているんだが、まだギリ間に合う気はしていますので、
送り忘れた!というのがあったら、タメ元で送っていただければギリ収録に乗るかもしれません。
できるだけ読めたらいいなと思っています。
スピーカー 2
こぼれたら通常お便り会で紹介するかもしれないので、気兼ねなく送っていただければと思います。
お願いします。
スピーカー 2
というわけで最後はテーキを読んで終わっていこうかなと思っております。
この番組、ゲームのところでは皆さんからのお便りを発表しております。
お便りは番組ブログのお便りフォームまたはメール欄にてお送りください。
アドレスは概要欄に載せておりますので、ぜひご活用ください。
SNSではハッシュタグゲームなんとかを使ったポストもお待ちしております。
スピーカー 2
そんなわけで第220回はこの辺でおしまいです。また次回お会いしましょう。
スピーカー 1
お相手はコヘとハルでした。
スピーカー 3
それではまた来週。バイバイ。