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2023-02-06 1:29:00

Lv.40|NEVER AWAKEをなんとか(ゲスト:佐渡さん)

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Lv.40配信です。

//// 出演 ///////////////

こへいHARUDan

ゲスト:佐渡さん(株式会社ネオトロ)

//// キーワード ///////////////

ゲストはゲーム開発者の佐渡さん/佐渡さんのゲーム事情/NEVER AWAKE

//// チャプター ///////////////

()|OP「ゲストはゲーム開発者の佐渡さん」
()|本編「NEVER AWAKEをなんとか」
()|ED

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00:00
me
皆さんこんにちはコヘイです春です 弾でございますゲームなんとか第40回です
ういこの番組ゲームなんとかはゲームがうまくも なければ詳しいわけでもないけれどゲームの話がしたくてたまらない3人がとに
かくゲームの話をするポッドキャスト番組です 毎週月0時配信です今日も元気に話していきましょう
a そんなわけではい前回も3人会でしたけど今回も3人会でございまー
いやもとい4人会でございまーなんですと 今日はゲストを呼びしておりますお珍しい
ね今までとちょっと切り口が違うタイプのゲスの方ねちょっと緊張してますけども 確かに今回はですねゲームの作り手の方というんですかね
株式会社ネオトロの沢谷さんですどうぞ どうぞ株式会社ネオトロの沢谷と申しますよろしくお願いします
いやーよろしくお願いしますよろしくお願いしまーす 始めましてどうもどうも初めまして初めまして
不思議な感じですねああすごい緊張してます 触ったりさあまあ今回ゲストでもある以前にこう
ゲームなんとかをね以前から聞いてくださってるというありがてーありがたいですねー 本物だみたいな感じになっていないもう完全にファンボーイ目線で
ファンボーイになってるんで 恐縮です
いやーでもある意味ある意味僕らも同じの目線かもしれないんでね 確かにまあ今日今回多分リスナーさんの方
どういう方なのっていうふうな状態になってると思うんで軽くねあの概略というかご紹介を させていただきますとあの今日の本編のテーマはネバーウェイクっていう
シューティングゲームまあここの話になるんですけどもそのネバーウェイクを作った人 開発の人中の人というのがこの株式会社ネオトロの沢谷さんにあたるわけですね
なるほど ネバーウェイクといえばあれですね今年の初めの回で自分が1月にやりたいソフトに上げてた
ゲームですね そうなんですよ
まああのまあ途中春さんが話してくれた通り僕ら目線でいくと今までねゲストに呼んだ人とかって
まぁだいたい同じくポッドキャストやってる人とかね うんまあダンさんとかも元はゲストでしたけどもね
ポッドキャストを話す側の人として普通に呼んできたっていう人が多かったんですけど今回はゲームを作ってる側の人を初めてお呼びしたって
いうところなんですよね でもそのタイトルがねその対象になってるタイトルのところが春さんがもともと注目して
いたというか 春さんの好みに合ってるネバーウェイクっていうゲームが対象で実際のところ
噂に聞く限りはその沢谷さんがゲームなんとかを聞いてくれてるらしいぞっていうことね こうなんとなーく聞きつけてあれこれっていうことはなんかこう呼べば来てくれるん
03:03
じゃないの的なことを思ってじゃあ試しに声かけてみるか反応したぞみたいなことでこう 今に至ってるという状態なわけですよ
うんはい釣られましたね まあでも本当にもともとは単純にゲームなんとかのハッシュタグで沢谷さんがあのゲームの
クリエイター側の人がゲストに来るとまあ面白いですね的なことをあったらそういう会があってもいいかも しれないですねダンさんの勉強にもならしいみたいなツイートをしてくださったのを自分が見て
んこの方はじゃあ作られてたりそういう方はのかしらと思ってみたら ゲーム作ってる方だ
スイスティックシューター作られてる方だもう発売してるらしいけどスイッチ版がなんか来年 まあ去年の段階でだったね
2023に出るらしいぞっておんななるほどっていう感じでね じゃあぜひで言い出しっぺーの方には出ていただきましょうみたいな
ブーブー言っ 私としてはあれですね3番目とかそれぐらいが良かったんですけど
そんなてがなかったものでぜひよろしければという感じでお声掛けさせていただいたん でありがとうございますお越しいただきましょうありがとうございますありがとうございます
こちらこそいやーそのわけでね今日は本編としてはそのネバーウェイク 僕ら3人もプレイしてるんでねそれを話していこうかなと思ってるんですけども
はいはいまあいつものようにというかねオープニングはちょっとたわいもない話をできれば なと思っておりまして
今回お呼びした沢谷さんがはい普段どういうゲームしてますかみたいなことを聞いてみたいな と思うわけですよ
プレイヤー目線ですねねもうゲームを作る人ではいますけどもね 遊ぶ側としてはどんな感じのものをやるんですかってことを聞いてみたいと
はいそうですねだいたいあのまあインディーだったりメジャーのシューティングっていう ところはまあだいたい抑えていて
ほとんど国内制は100パーぐらいの確率だと思う
軽く言うけど相当すごいと思う こうなペースでそれをと言ってるんじゃないですかシューティングそうですね
そのインディーの展示会とか行って見つけたゲームとかもまくまなく遊ぶようにして
本当に好きですねなのでまあそれでシューティング以外とかで行くと まあ普通にメトロイドバニアのものをやったりとか
あの 最近だとスプラですかね一番多いのは
でも子供がいるので子供と一緒にスプラをやったりとかしていることが最近は多いですか ね
あとそうあのゲームなんとかを聞いて始めているゲームってのも結構あって 嬉しい
でこの間先日やっと ps 5変えたんでラス2をやって
でやっとネタバレ含みの回を聞けた
なるほど俺とダンスさんがギャーギャー言ってたやつですね
06:04
それこそ長時間ずっと喋ってた
そうそう面白かったです
めちゃめちゃ長かったよね
でまたラス2が終わってからはあの一昨日ぐらいかなチュニック
そんなすごいんだったらちょっとやってみないとなって
結構満遍なくやりますね
そうですね結構まあいろんなジャンルをやりますがあまりこう長時間かかるものは控えてるっていう感じですね
基本的には
なるほどなるほど
やっぱり時間泥棒すぎるのもちょっとなっていう感覚はあるみたいな
そうですねまあ映画見たりアニメ見たりとかそっちを優先しちゃうことも多いので
なるほどそういう意味では確かにシューティングってそんなにこう時間が大量にかかる
まあその修行的な意味でかかるパターンはあっても
ゲーム自体プレークリアまで行くみたいなところではそこまでかからないもの多いですよね
そうですね大体まあ30分ぐらいで気持ちよくなって終わるっていう感じなので
まあちょっと寝る前にね1回通しでクリアするかっていうぐらいで遊べるのがやっぱりいいですよねシューティングは
なるほどなぁ
ネバーウェイクもまあ今回話すネバーウェイクもシューティングですけど
その前も作られてたのは割とシューティングがメインな印象ですよね
そうですねまあお仕事ではあのまあ咀嚼みたいなパズルを作ったりとかそういうのはあるんですけど
2年前ですかねあのゲームセンター向けのシューティングゲームのプリトラヘクサっていうのをリリースさせていただいて
アーケードで普通に動いてたってことですね
そうですねちょうどあのアーケードのパブリッシャーっていうのがやっぱりいて
そのインディーゲームをそのアーケード用にチューニングして出しませんかっていうのでお声掛けいただいて
それで出させていただいて今もあの秋葉原とかね某高田のババアのゲーセンとかそういうところに置いてありますね
アーケードはアーケードのパブリッシャー言われてみりゃ当たり前なのかもしれませんねそういうのね
確かにですね全然知らないですから
アーケードの場合は本当にあのハードごと作んなきゃいけないのでまあ到底個人では無理ですよね
そうですよね筐体ごとですもんね
なんとなくですけどまあ今となってはなおさらかもしれないですけどなんかアーケードにゲームを出すっていうのはなおさらハードルが高そうな印象ありますけど
確かにそうですね枠自体は多分結構狭いと思いますね
ただまあシューティングなのでアーケードにしやすいジャンルであるっていうところはやりやすいところかなとは思いますけど
へーすごーい
えーでもそんな感じのシューティングまあまあそもそもこの番組でシューティングの話題ってあんまり出ないですけど
09:02
申し訳ない申し訳ないいやいやいやいやいや
でもそれがまあ普通かなとは思うんですけどね
俺もそんなにガッツリやってるわけじゃないけど比較的俺が一番やってんのかな3人の中から
そうだねそうですね
まあねRタイプとかもやってたしね
もうはるさんとはゲームの趣味がねほとんど一緒なんじゃないかっていうぐらいの
なるほど
感じることがあって
もうワイプアウトが大好きだったりとか
あー
いいですねちょっとちょっとこう
2回目に呼ばねばならないか
決まりが当たりましたよ
沢沢さんの好きなゲームをなんとか
いやいやいやいや
まあ本当に結構ジャンルは問わずいろいろ遊んできた感じですね
あのFFとかもナンバリングオンラインのやつを除いて全部やってますし
へーすごい
へーオンライン除き全部って本当に11と14以外みたいな話ですか
そうですね
ワンのファミコンの時からやってますね
おおー
逆にダンさんには申し訳ないですけどドラクエは全然やってなくて
何も申し訳なく思う必要はないですよ全くもって
ええええ
そういう意味でもやっぱり俺に近い感じですね
はははは
逆にこれから楽しめるということですから
確かにね
大人になってからも楽しめるもんですよドラクエって
ここにねその代表例小平さんがいらっしゃいますから
いいのはわかるんだけど重いな
そうそうそう
スマホで8作くらいできますからね
はははは
スマホでやるのはありだなと思ってるんですよね確かにね
特にね初期の頃は短いですからね
うーん
でもそういう意味ではあれですね
なんか逆に個人的に興味が湧くのは
そのれだけシューティングをやられてきた沢谷さんの中で
一番というのはちょっと難しいかもしれないですけど
印象深いシューティングゲームみたいな
古い新しい含めて
なんかあったりするんですかその中でも
そうですね
結構幼少期の頃の話になりますけどやっぱりグラディウス2とか
うーん
結構衝撃的だったんですよね
うんうん
画面のグラフィックも当時として最先端でしたし
当時ってゲームセンターって子供の頃行けないじゃないですか
はいはいはい
なのでたまに行くボーリング場でちょっとだけゲーム筐体が置いてあるとか
あったあったあった
本当に自分の中のこうトレジャースポットというかそういう感じになっていて
当時はまだゲーセンのゲームの方が全然スペック的には勝ってたじゃないですか
そうですね
でそこで見たグラディウス2がもう本当衝撃的で
もうそこからですねシューティングゲームは本当に
うーんそうなんだな
ネバーウェイクにも多分これはグラディウスオマージュなんだろうなみたいなのが正直ちらほらありましたよね
そうですね入ってるとは思います
12:00
もうなんかあれなんですよね結構そのまあこれはねこういう元ネタがあるんだろうとかって
言われることはもちろんあるんですけど
もうほとんどなんか自分の血肉になっちゃってるというか
うーん
なんか素直に作ってもなんかちょっと似た部分が出てきちゃうってのは正直あって
まあそれは当然ですよね僕もダルアド作っててドラクエに出てるけど
でもそりゃそうですよとしか言いようがない
いやだから俺から見るとあのー
これこの部分ってグラディウスのオプションですよねみたいな
あの時期の後ろ同じような移動でついてくるのってグラディウスのオプションですよねって思うけど
でも多分他の人から見ると別のゲームにも見えたりするんだろうなとか思います確かに
確かに
そうですね全然意図してない元ネタを言われたりすると結構ビビるときはありますね
なるほど
そういうの面白いですよね
面白いですよね
でも多分自分は意図はしてないんだけどでも多分めぐりめぐって同じ血筋だったりするんだろうなとか
なんか思っちゃう
まあそうだよね
ルーツは同じみたいな
まあそうあるんだなと思いますねやっぱりそういうのは
面白いですねそういうのね
すごい横見それちゃうけどさ
はるさんってなんでシューティング好きなの?
ジャンル好きなことに理由はある?
僕さ今の沢谷さんの話聞いてて思ったんだけどさ
僕も小さい頃小学校入るか入らないかぐらいの頃とかファミコンとかでシューティングってやってはいたのよ
でも当時難しかった印象があってあんま進めなくて
苦手意識って言うと言い過ぎかもしれないけども
他の野郎みたいな気持ちになってたのが記憶としてあるのよね
割と僕はそのままシューティングは苦手
せっかく買ってもらうなら他のを買おうみたいな思考があったからさ
逆に年代近いはるさんとかが今でもシューティングやってるって
僕からすると結構すごいなって思うところもあったりするんだよね
何がいいかなんか言語がうまくできてないけど
でもそれこそさっき沢谷さんが言われたようなパッとできてパッとやめれるみたいな
ワンプレイが短いみたいな遊びやすさとかがやっぱり残るんだ
そうですね、だから単純に敵を打ち倒すみたいな
FPSゲームで敵を打ち倒すのは気持ちいいのと
多分根本的にはあんまり変わらないような気はするんだけど
そこまで行くまでというかワンプレイの短さみたいなのもあるのかなみたいな
なるほどな、思うけどね
でもかっこいいじゃんみたいな
言い方になっちゃうのかもなと思うんだけど
あとは音楽とかがね、シューティングはいい曲が多かったりするので
そういうところでも遊んでて楽しいっていうのはあるかもしれないですね
15:02
現実、本編っぽくなっちゃうから手短に言うけども
実際今回ネバーウェイク僕、シューティングを遊ぶっていう意味では
相当久々に触ったことになったんだけども
その難しいみたいな、とっつきづらいみたいなイメージが
僕の中にあったものは結構解消されたというか
意図的なのかもなとは思いますけども
ワンプレイすごいさっくり終わるにできてるというか
そこら辺はめちゃめちゃ上手く作られてるなって感心しましたけどね
あれをあれをで2ステージ3ステージでもう一個やっとこうみたいな感じで遊べたっていうのがあったんで
ありがたいです、ありがたいです
でもそれでいて別に簡単に振り切ってるわけではない
そうなんだ、本編に寄ってきちゃったごめんね
これちょっと本編に取っときましょうこれ
僕も今口出しそうになっちゃいました
でもなんかすごい僕の中でシューティングの意味識が変わるような体験だったなって今回思ったんですよね
それはありがたいですね
あとはでもダンサーもコヘさんもあんまりやっぱりシューティング思い出深いシューティングみたいなのってあんまりない?
正直ね正直僕はあんまりあのギャラガとかやってたかな
そうですねシューティングね
かなーくらいのねあとあのゼータガンダムのホットスクランブルやってたかなーくらいの
ありましたね
そういうレベルの、あとスターフォックスはどうかなーくらいの感じ
あれは3Dシューターみたいな
3Dだもんね違うよねあれはね
ちょっとやっぱ印象違いますね
上げてってパッと上がるのがそんくらいでこうあと絞り出さねば出てこないくらいの感じになってくるもんな
やっぱりどうしてもシューティングっていうとこう難しいとか遊びづらいっていう印象がねやっぱり強いと思うので
あったオトメデュースやってたよ
言ってましたねゲーセンでBマニとIマニって
そうそうBマニ、オトケとIマスとIマニこうひたすらオトメデュースをやるっていう
いいじゃないですか
あれが一番、そうだオトメデュース以来なのかなネバーウィークが
へー
いやまあでも近年確かにシューティング、まあことさら2Dシューティング自体がまあそもそも割とメジャー作品としては少ないですからね
まあ確かにそうですね
この間出たRタイプファイナルが本当に久々なぐらいな感じでしたよね
でもやっぱりこうネバーウィークももちろんそうですけれどもこうインディーでこう作られてるシューティングゲームって非常に愛が深いものが多いですよね
そうですね
こだわって作られてたりだとか
まあそれこそ意識してなくてもオマージュと取られてしまうぐらいこう他のデベロッパーのクリエイターの方々の血肉にもなってるんだろうな
今までのこうシューティングゲームたちがっていう風に感じさせるものがすごい多くあるっていう印象がありますよね
18:06
そうですねまあ愛がないと作れないというか
あのちょっとやらしい話になりますけどやっぱりシューティングってあんまり基本売れないんですよね
うーん
なのでどうせ作るんだったらもっと売れるジャンルだったりとか今主流なジャンルを作った方が明らかに効率はいいんですよ
うーんなるほど
なんですけどそこであえてシューティングを作るっていうのはもう変人化しかいないんじゃないかなっていう
なるほどね
まあまあシューティング好きってことですよね
まあまあまあ
なのでまあみんな優しくしてくださいねって思うところなんですけど
いやでも2Dのシューティングっていまだになんかこう惹かれる部分っていうか他のジャンルとはやっぱ違う惹かれる印象はなんか自分の中であるんですけどね
なんなんでしょうねっていうのもあるんですけどさっき聞かれた話のなんか繰り返しみたいな
そうですねやっぱりやっぱり昔はねシューティングって言ったらそれこそ最新技術が搭載されて
ゲーム業界全体を引っ張るものっていうイメージがかなり昔はあったので
まあなんかその時の原因を追っかけているのかもしれないんですけど
でもそういう意味ではメジャー作品であれでしたねあのプラチナの神谷さんが作ったテラクレスター
ソルクレスター
あソルクレスターだ
ソルクレスターですねはい
あれとかは確かにまあまあアレですし神谷さんも同じようなものを追いかけているのかもしれないですけど
そうですねもうロマンですよね本当にね
ヨープクラシックっつってね
そういうロマンがないと作れないジャンルっていう感じなので
まあどうしても愛が宿ってしまうっていうのはあるかもしれないですね
なるほどな
個人的にまあそんなに大量にやったわけじゃないけど
自分が今までやったシューティングゲームの中で何か一緒的だったのあったかなと思って
ちょっといろいろ思い返してたんだけど
やっぱねなんかねインディーじゃねえな当時は多分フリーゲームって言ってたジャンルだった気がするんですけど
それこそ俺多分90年代ぐらいかなに触ったあの超連射64Kっていう
68Kですね
68か
ごめんなさいさっきからごめんなさい指摘しっぱなしでごめんなさい
すみません間違えた
いやいやいや
2話からすみません
いやいやいやとんでもない
すぐパッと出てくるのがすごい
確かにすごい
あのWindowsより前のPC何でしたっけ
あれはX68000ですね最初は
PCで出てたそのもうタイトルつけるの諦めたのかなっていう超連射っていうタイトルのゲームがあって
そうですねどういう由来でついたんでしょうね確かに
でそれをあのWindows移植したやつがフリーゲームであって
21:02
でそれ触ったことあったんですけどあれは結構衝撃でしたよ
フリーゲームでこんなクオリティ高いシューティング作れるんだと思って
あれは多分今遊んでもクオリティがめちゃくちゃ高いと思いますよ
本当に2Dの縦集としては
いやでもあのね背景とかはずっと最初から最後までほぼずっと同じやつの繰り返しなんですよ
無限ループで背景ずっとスクロールしてるだけなんですけど
でもなんかねプレイゲームのプレイ自体はめちゃめちゃ気持ちよくできるんですよ
でかい敵倒したらすげー大爆発して破片が飛び散ったりとか
当時そんな描写してるゲームってあんまなかったので
まあ敵倒してもボンって爆発して終わりぐらいじゃないですか
じゃなくて敵倒すとあのなんか残骸みたいのがちゃんと飛び散るんですよバーンって
はいはいはいあれは本当に音楽もすごい良かったですし爽快感も半端なかったんでね
時期のショットもなんかちょっと拡散しながらそれこそタイトルが超連射っていうぐらいで
軽く連打してるだけで弾がこう綺麗に時期から発射されていく様とかもすごい綺麗にできてたし
超連射っていうタイトルなのにあんまり連射する必要がないっていう
軽く連射してるだけで超連射してくれるっていう
そうですね
あれはめちゃくちゃ印象に残ってますね
なんかあれを基準にしちゃってなんかそのメジャー作品を見ちゃうと
なんかあっちの方が良かったなみたいな気分になって
いやそれは割と正しいかもしれないですね
でもそのゲーム作られてる人はその後ゲーム作ってなさそうな調べたら雰囲気だったんだよ
でもX68000Zっていうクラウドファンディングで終わったのかなこの間
クラウドファンディングで出資募ってたX68000の小型版みたいなのがあるんですけど
なんかそれのデフォルトで搭載されてるゲームに超連射68Kのリメイク版なのかな
なんかそういうのが入るのがこの間情報で
リメイクなんですね移植じゃなくて
リメイク移植なのかなちょっと詳しく終えてないんですけど
確かにでもちょっと新要素があったような気がしますね
いいですよねあれね
いまだにそういう根強いファンがいていまだにそういう繋がりがあるっていう
まあ熱いゲームですねあれは
それが95年ぐらいになんかそれこそゲーム性というか出来の良さで言うともう
メジャー作品に引けを取らないようなゲームを作る人がいて
それが出てたっていうのがまたすげーなっていう印象があったしね
意外と昔からシューティングゲームはそういうメジャーなメーカーが出さなくても同人だったりとか
そういうところで数多く作品は出ているので
比較的やっぱ個人とかそういうレベルでも作りやすいジャンルではあるってことですかね
24:00
アイデア次第でいいとか
そうですね基本的にプログラミングする時に一番最初作るゲームはっていうと
シューティングっていうのがいい時までメジャーだったので
言われてみればフロムのインターン行った時シューティング作ったわ
作った作った
そうだコヘイさんも開発者だったんだ
そう僕はねちょっとね
そんなことが
懐かしいな今すごいブワーって甦えてきた
でもなんかあれだよねあのこう
当時僕そのインターンでPSPの開発キットみたいなの触らせてもらってやってた覚えがあるんだけども
それのシューティングを作るみたいでこうなんだったかな
そのPSPって横長画面だからさ
横周作るしかないみたいな感じにこう自分の中でこう思考作法してこう
なんとか横周以外のものを作れんのかなって思った記憶があったんだけど
その後ゲームなんとかで春さんが縦周のPSPのゲームあるとか言ってなかったっけ
言ってた言ってた
PSP縦持ちするみたいなさ
あれスターソルジャーのリメイクかな
リメイクなんだあれ
なんかこうシューティングって結構創意工夫がすげえ色々あるんだなっていうのを当時思ったような気があるんだよね
そうですねあれに関してはもう縦画面にできる波動を見つけちゃったから多分やらざるを得ないって思ったんでしょうね
やらざるを得ない
勝手に思ったよね
致命感が
それこそワンダースワン見たらこれ縦画面だよね縦周やるしかねえみたいな気分になった人絶対いるよねとか
ワンダースワンねそうだね
そんな気がしますけどね
そうよね
その伝統はあれですね今もスイッチに引き継がれてる感じですね
そうですね縦周の昔のやつとかも縦置きでできるようになってますよね
うわすげえなってんだ
だいたいなってますね
そりゃそうだよねだってわざわざ携帯機モードっていうか要は画面取り外せるんだから縦画面のロマンを追いたくはなるよねそりゃね
すげえなスイッチは無敵のハードだな
その界隈の人からしたらそのために外れるんじゃないかみたいなぐらいの気持ち
そりゃそうだよねだってモニターを縦にするのはとても難儀な話ですけどスイッチの画面縦にするのめちゃ楽だもんね
なるほどなそのロマンはすげえわかるなと思いますね
わあいう携帯機みたいな形はもうしばらく重宝されるんだなそういう意味で
なるほどねまあなんかアーダーコーダーって言うほど沢谷さんの普段のプレイの話をしなかったんですけど
なんか30分くらい話してるんで
そろそろ本編に行きますか
まあ今日はね冒頭話した通りではありますけども
27:02
沢谷さんが作ったネバーウェイクこれを本編のテーマとして話していこうかと思います
で早速本編入っていこうかと思います
はい
♪~
本編でーす
本編
本編
恥ずかしいですねなんかね
絶対大丈夫ですよ
普通に無理に言わなくてもよかったのに
確かに確かに
いやいいんですよ
でも今回のメインは沢谷さん
そうですねよろしくお願いします
まあ今回はその本編使ってネバーウェイク
僕もはるさんもダンさんも
3人とも沢谷さんと5個をやって遊ばせてもらったっていうような状態ではあるんでね
幸いでございます
進行状況は様々あると思いますけど全員遊んだ前提になってると思いますんで
多分どうしてもちょっとネタバレ的な部分は入ってくるんじゃないかなと思いますが
多分話す前からおそらくプレイフィールとかの話が多いと思うんで
言うほどネタバレされたからプレイ体験めちゃくちゃ損なわれるぜということはないかなと思ってます個人的にはね
なんで未プレイの方が聞いても多分支障ないと思います
というあたりとせっかくなんでねちょっと軽くは調べてきたんでね
ネバーウェイクそのものの概要をちょっと僕から紹介させてもらおうかなと思いますよ
お願いします
ありがとうございます
ただどうしても調べミスってるところがあったら大変申し訳ないんですけども
その場合沢谷さんそこちげえぞって言っていただきたいなと思ってます
ご本人がいる目の前でそれやるのちょっとなんか気持ち悪いですね
本当は事前にこれ読もうかなって共有しとくべきだったんだけど間に合ってない
お願いします
まあそんなわけでねネバーウェイクの概要をちょっとご紹介させていきますと
冒頭はるさんも言ってくれたんですけども去年の9月にスチーム版が発売されてまして
今年の1月19日ですかねコンソール版という形でスイッチPS4、PS5で遊べるような状態になってますと
ジャンルとしてはツインスティックシューターっていうのが正しいですかね
まあ一応悪夢系アクションシューターっていう言い方にはなってますね
なるほど
一応遊んでみた感じというかシューティングではありますけども横スクロールが多かったですけども
たまに縦シューになる場面もあったりもするので
最近のゲームはこんな感じで縦とか横とか関係ないのかなって個人的には思ったりもしましたけど
まあでもツインスティックシューターだと全員包囲に攻撃できるんでね
30:02
基本的にはどっちかにスクロールしても大丈夫じゃ大丈夫
なるほど
あとは僕のあれこれで伝わりきらない部分もあるかと思うので一応外部評価的な部分のところを拾ってきたんですけども
インディーゲームの祭典と呼ぶんでしょうか
BIT SUMMIT CROSSROADS 2022 WINTERのところで
朱色賞って言うんですかねバーミリオンゲートアワードっていうのがあったんですけども
それの大賞を受賞されてました
いやーおめでとうございます
素晴らしいと思いました
ありがとうございます
こういう賞をがっちり受賞してるんでね
僕らがどうのこうの言う前にそもそも対外評価が非常に高いですよ
そうなってたからどんどん恐縮するっていう
いいんですかねうちで番組呼んでみたいな
本当です
本当にありました
その他でいうと直近のファミ通とかでねクレジットレビューとかされてましたけども
あっちでもゴールド伝道入りみたいな非常に高い評価を受けているだったりとか
本当にありがたいです
あとは任天堂のインディーワールドですかねあそこでもかなり目立つ位置で紹介されてましたよ
うんなんかこう
なんか本当にありがたいです
そうあの僕みたいにインディーの世界に詳しくない人間からしたら
インディーに見えないっていうのが普通に体感として思うとこですね
なんでこう僕らだけではなく世の中的にもすでに非常に高い評価を受けている作品なんだなー
みたいなこと思ったりもしますし
あとはね細かくは本当に話しながらとは思ってますけども
実際僕遊んでみた限りというか僕は全然シューティングしてこなかった勢なんですけども
そういう勢からしても非常にとっつきやすいゲームだったなーってことを思ったりもしました
良かった
なのでねこの番組聞いてる方もね普段シューティング全然遊ばないんですよーってことを思っている方も
意外と触ってみると結構楽しめるんじゃないかなって思ったりもします
確かに
あとはあれですかね残念ながらXbox版みたいなものは現状は予定はされてないって感じなんですかね
計画自体はあっていろいろ水面下で動いているのでこっちもちょっとお楽しみにという感じではあります
わーなんかいいワード引いちゃったやったぜ
なんか開発者っぽい今の
実現か
具体的には今は言えないんだけどみたいな
この番組も結構Xbox勢の方も聞いてらっしゃるかという
そもそもでいくと私もXbox勢なんですよね
なるほど
本当にシリーズX発売日に買って
PS5はつい先月ぐらいかなに買ったばっかりなので
割と僕と境遇が似ている
33:00
時期とかまだ決まってないかもしれないですけども
Xbox版が出たらそっちはそっちはお楽しみにというあたりですね
ぜひよろしくお願いします
それが揃うとほぼ全ハードで遊べちゃうみたいな状態になるんですね
そうですね
そこは開発ツールのUnityを使っているんですけど
それ様々ですよね本当に
すごいですねUnityね
誰やどもそうなるといいな
はい
まずは完成させるというところですね
僕の調べてきた程度の概要は以上な感じでございましたよと
なるほどありがとうございます
大きな間違いがなくてよかったと思っております
ここからはざっくばらんに
Neverwakeについて話していければなと思いますけれども
実際さ自分なんかツイングスティックシューター全然やったことあるっていうか
好きなジャンルではあるんで
他のインディー作品とかでもツイングスティックシューターみたいなのもやったりするんですけど
コヘンさんとかダンサーとかはあのジャンル的にはプレイしてどうでした?
ジャンル的にはなるほどそうですね
あんまり慣れないかなみたいな感じとかはなかったかなと思って
そうですねやりやすかったりやりにくかったみたいな
どっかで多分これオフで話してたのかな
Neverwakeまだプレイする前に動画とか拝見させていただいた時に
これはあれだなと
カップヘッドの空中戦みたいなイメージなんだなって思ってたんですよね
話してた話してたね
もう収録載ってたよ
載ってたっけ?
うんうん
なんか話しててで実際にプレイしてみて確かにそういう部分もあるんだけど
先ほどコヘンさんがお話ししてたみたいな
あれコヘンさん?ハルさん?ちょっとどっちか忘れ…もうすでに忘れましたけれども
なんていうんですかね
1回1回のワンステージワンステージがすごく短くというか
短く済ませることができる仕様になってる
その仕様についてはまた後ほど詳しくお聞きしたい部分があるんですけど
その仕様っていうのがすごく僕の中では斬新で
もしかしたら2Dシューティングの界隈の中ではもうすでによくある手法だったのか
もう僕はちょっと分かってないんですが
僕としては初体験のことで
それがすごく面白かったんですよね
ワンステージワンステージのゴールが毎回違うみたいな感覚
しかも舞台設定とうまく合ってるよね
そうなんですよ
やられたってちょっと思っちゃったんだね僕は
やられたってなんだよ
夢の中?え?って思っちゃってるわけではない
そこが多分すごい特徴的だよなってやっぱりプレイするとまさかに思うところですよね
36:02
シューティングってやっぱりどうしても
2Dシューティングだとイメージ的には1面から始まって2面3面4面ってあって最後にクリアみたいな
ずつ繋ぎというかずっと繋がってプレイするみたいな印象ですけど
これは本当に結構細かくステージが分かれてて
それを短めのステージをクリアして一旦メニューというか
戻ってきてそれからまた次のステージを選んでいくみたいな感じになってるんですよね
そうですね
そのあたりってやっぱりシューティングって
30分遊んでどっかでやられて
また1から始めるみたいなゲームがやっぱり多いので
そうじゃなくてもっと短いスパンで遊べて
でトライアンドエラーをすぐ繰り返してるものでルールも考えていったので
ちなみにさっそく聞いちゃうんですけど
あのシステムというかあの1ステージの流れっていうのは
今までどこかにあったんですか?
他のゲームであったんですか?
いや多分ないんじゃないかなと思いますね
それはやっぱ素晴らしい発想ですね
ありがとう
いやもう本当にすごい
でもあれすごいよね
ループ2って出た時にさ「わー!」って思ったもんね
すごいすげー
聞いてる人ちょっと何の話してるのかよく分からない
ごめんなさい
あのステージをね
そうそう
短いステージ、あの1ステージの内容自体は短いですけど
そのステージの最後までいくと
画面がこうちょっとしたエフェクトが入って
ループ2って出てくるんだよね
で同じステージをもう一回始まるんですよね
だから普通に敵倒してるだけだとクリアにならないんです
無限にぐるぐる回るんですけど
で敵倒すとソウルっていう集めれるものが出てくるんで
それをいっぱい集めて規定数集めると
そのステージがクリアっていう
クリア条件みたいのがあって
敵を倒すことがクリア条件ではないというか
そうですね
この場所まで行けばクリアっていう条件ではないっていう
そうですね
今回シューティングをいろんな人に遊んでもらいたくて
それこそシューティングがすごい得意な人から
もう本当初めてですとか苦手ですみたいな
人にまでやっぱ遊んでもらいたいなと思ってたので
ステージをいつでもクリアできるっていうような
システムがいいなと思ったんですよね
で苦手な人は即行でクリアできるように
頑張ってもらえればいいし
得意な人はクリアしないで
永遠と粘ってもらってもいいっていう
遊び方の幅が出るように
ループを重ねれば重ねるほどもちろん
戦う敵の数が増えるんでスコアは伸びるんですよね
そうですね
伸びるけどどんどんループを重ねるたびに
39:01
敵がすごい量の弾を撃ててくるというか
要は攻撃が激しくなるんで
だからそこのトレードオフっていうか
攻め合いみたいなところで
上手い人はどう得点を稼いでいくかというか
スコアアタックにのめり込むと
いかに弾幕を避けるかっていう
一ステージごとのチャレンジみたいになっていくんだな
っていうのが感じられました
そうですね、なので今回80ステージ全部であるんですけど
80ステージ全部にスコアアタックとタイムアタックがついてくるみたいな
感じのゲームになってますね
すごいですね
いかに早くステージをクリアするかっていうこと自体が
評価の軸ではないっていうことが
それも一つの評価の軸なんだろうけど
そうじゃない発想っていうのはめちゃくちゃ新鮮で
で、後々
先ほどはるさんがおっしゃってた
ソウルをあえて取らないっていうアイテムとかも出てきたりするじゃないですか
そうなんですよ、だから逆に言うと
ソウルを取っちゃうとステージクリアしちゃうんですよ
だから何回もループ回ろうと思う人は
むしろソウルを避けつつ敵の弾も避けつつ
敵を倒していかないといけないっていう
すごい難儀なことをしなきゃいけないっていうのが
でもこれすごいなと思って
同じステージなんだけど
全然違う遊び方が全部のステージにあるというか
そのアイテムが僕出てきた時に
先ほどちょっとシューティングのお話
シューティングゲームっていうジャンルのお話されてましたけど
オープニングの時にね
僕自身がシューティングゲームやってこなかったのは何なんだろうっていうのが
見えてきたというか
そのアイテムが出てきた時にね
これは早くやんなきゃいけないとか
そういうゲーム性でもないんだよなって思ったんですよ
このネバーウェイクが
そう思った時に確かに僕がやってこなかったのは
マイペースにプレイできないからだって思ったんですよ
僕の大好きなRPGとかだと
自分のペースでできるじゃないですか
なるほどね
じっくりやりたければしっかりレベル上げしてとかってもできるし
スピーディーにやりたければ
敵にできるだけ遭遇しないように先に進むとかね
いろんな自分のペースでできる
以前話したみたいにボス戦そのままにして
学校に行くことだってやろうと思えばできるわけですよ
だけど基本的には2Dシューティングって
スクロールしてるのが基本のイメージなので
どんどんどんどん敵もやってくるし
どっちかっていうと受動的なイメージだったんですよね
それがあんまり僕のショーに合ってないっていう気持ちに
もしかしたらなってたのかもしれないと
でもそれがネバーウェイクでは違うんですよね
プレイの仕方は楽しみ方は
42:03
あんたのペースでやってくださいっていうのが
すごく僕はそのアイテムを見たときに感じられて
これは発想がすげえなってやっぱ思いましたね
ありがとうございます
まず言って僕が言いたかったのはそれなんでどうぞ
またどうぞお二人も言いたいことたくさんあるでしょうからどうぞ
小瀬さんどうでした?
ハローの振り方をツインスティックシューターを触って
あまりシューティングをやらない勢としては感覚的に
まず右親指で操作するスティックの方がね
むずいって思ってるね
右スティックってのは視点というか
球飛ばす方
ですよね僕PC版だったんで
マウスでめっちゃよかったなって思いました
マウスでそっか
どうやるんだ
右スティックがまんまマウスなんですよね
そうですねポインティングみたいな
そうそうめちゃくちゃやりやすかったです
よかったです
なるほどね
それはまた全然操作感違いそう
そうだねそれだともはやツインスティックシューターじゃないもんね
スティック2本ない
確かにね
キーマウスシューター
ものすごいスピードで向きを変えることができるような
へーなるほどな
すごい楽しかったですね楽でした
それはよかったです僕あれ本当苦手で
キーマウス操作が全然できなくて
スマイルワークこれキーボードとマウス対応してみたものの
自分がまともに遊べないけど大丈夫なのかなってちょっと思ったんですよね
いやでも本当によかったですよ
やっぱちょっと
弾幕が張られるような瞬間とかちょっとどうせ混乱しちゃうんですよね
でもそれがそのスピードのおかげで対応できてるみたいなシーンはたくさんあったので
僕があれもしコントローラーでやってたら結構
もっともっとクリアまで時間がかかっちゃったかもしれないですね
ごめんなさいコウヘイさん話残しを
(笑)
僕はそのファーストインプレッションで
シューティングはやったことはあるにしても
スインスティックシューターはやったことがなくて
2本目の右親指で操作するスティックが
これは弾の軌道を管理するレバーなのかって時に
頭が追いつかんって一瞬なったんだけども
チュートリアルなのかな?
とりあえずオートエイムですよね的な促しありませんでした?
ありますね最初に
普通にそれに従ってオートエイムが何っていうのがわからないながらに
自分の指で操作すればその通りに弾筋飛ぶんだけども
何もしなかったら勝手に付近の敵に向けて調整してくれるんですよね
そうですね自動で狙うようになりますね
45:00
極端な話僕2本目のレバー触らなくても戦えるっていう状況になるじゃないですか
そうだね近くに行けば勝手に撃ってくれるみたいな感じだった
そうそうで9割ぐらい僕はレバーを握ってないです
(笑)
こっちはこっちでマウスティックシューターだった
ほぼほぼわざわざやり切った
それはそれであれだな貴重な意見だな
これ自分でも遊んでる途中でこれ間違ってるんだろうなって途中思ったんだけども
途中ちょっと気に入っちゃったんだよね
気に入っちゃった(笑)
特に序盤ステージ本当に最初のワールドの1,2とかって
流石の苦手だなって思った僕もまだまだゆとりのある敵のオリジナルじゃないですか
簡単なので
戸惑ったって言ってもやれるレベルだったのよ最初のステージはね
でもオートMがあるよってオートMがどんなんだって知るっていう最初のステージのところを見てた中で
余裕があるんで避けるだけに集中すればよかったんで
オートMでレムがプレイヤーの子が
僕の意思に関係なくレムっていうキャラクターが
オートMで勝手にこうキョロキョロ振り向いてるところをボヤーっと見てて
その光景がねこう僕が遊ぶ僕一人で戦うのではなくこれは協力プレイなんだなっていう感覚があったのよ
ちょっと客観視点みたいなこと
そうなんかねこう僕がスタンド化していくような感覚というかね
なるほど
レムは勝手に自分の意思で近くに来た敵を打ち殺してるけど移動は俺がやってあげてる
そうそうそうそうだからこう二人で塊魂してみたいな気分なんだよ
あーこっちからね
さすが感情移入型だなーさすがだなー
多分こう途中あの沢谷さんのTwitterとかも見ててオートMは途中でやめるもんだみたいなことを
その前提をどっかで見ててなるほどなとか思ったりもしてたんですけども
やめるもんだというよりはオートMだとちょっと不利になる場面っていうのがちょっとずつ出てくるので
一部のボスとか結構戦いにくそうだもんね
そう戦いにくかった実際多かった
あの途中物量が増えてくるとそのオートMが思わぬ方向に走るというか
こっちを狙ってほしいんだけどもそうじゃないところを狙い出すみたいな場面が結構あったというか
だんだん増えてきたので
アクセサリーで前方に傘出してシールド貼るのと後方に傘出して貼るのとかあったりするじゃないですか
で思わぬところで横向いたり後ろ向いたりするんで前の傘だけではなんともならないんですよ
後ろも貼るってこう防御を必ず固めるっていう戦い方で
いいな個性出るなー
48:00
なんかね、さわたりさんのTwitterのやつを見たからこそ逆にちょっと僕はね
いやこれは協力プレイだからって言っちゃった
いいですね
あえてのエイムはあの子に任せるっていうスタンスで僕は挑み切ったんですよ
なるほど
なのでこう覚えてる中でトイレのかなこさん
あのボスめちゃくちゃ苦労したのよ
物量がめちゃくちゃ多くて結構エイムが振られるというか
ボスを狙ってほしいんだけど周りのオブジェクトを狙えなくて
確かに攻撃は食らわないんだけどこれで一生勝てるみたいな状況になる
結構あの撃って壊せるオブジェクトが、オブジェクトって敵の攻撃が多かったりするからね
それも全部狙っちゃう
結構迷い橋しますからね
あのかなこさんを戦うために特殊装備みたいなのを結構これだったら安定して狙えるとか
一気に相手に集中かけられるみたいなことを創意工夫しながら
かなこさんだけはひたすらいじでもやってるっていう戦った覚えがありますな
っていう意味で僕は自分でもやってる途中で思ったんだけど
これはツインスティックシューターではないって思いながら遊んでました
こりゃ何となってんの?
それはこういうゲームだって思いながら
それでもエンディングまで割ときっちりいけたわけでしょ
きっちりいけた
僕は正直なところ今日時点で最後の秘密チャレンジはやりきれてないぐらいのところまではあったかな
私もそう思う
一番最後のエンドコンテンツ的なところまでは
エンドコンテンツじゃないかやり込み要素的なね
ここまではやってない
ゲームのメッセージだけは一通りとりあえずやったんじゃねーのお疲れ様でした的なメッセージ
よしここからはやり込みだよみたいなこと言われた
私もそんな感じでございます
そんなシャニ構えたメッセージでしたっけ?
行くところまで行ったら純粋に沢谷さんの言葉なのかなっていう感じのね
プレステしていただきありがとうございますみたいな
最後らへんはそうですねやり込みのところはもう本当に
無駄に自分の縛りをしてしまったから故に苦戦したところもあって
ただ一方でネバーエグわざとなのか
これが普通ではないんだろうなと思ったんですけども
負けた時のメッセージのバリエーションとんでもなくないですか?
あー
そうですね
こんなに入れるって思うくらい入れてませんでした?
そうですねもう全ステージにチップスが入ってますね
そうですよねあれ多分全ステージですよね
全ステージで大体ここらへんでプレイヤーがミスするだろうってのを
大体予見してメッセージを置いてますね
51:03
そこが結構感動したのと
あと負けてもアクセサリーとか開放するじゃないですか
はいはいはいはい
そこがなんか遊びやすって思っちゃったよね
遊びやすいですよ
突き放されてきたゲーム体験から
あれ暖かいこのゲームって思っちゃったよね
そうなんですよ結構何回も死んでるとさ
割とガンガンライフ増えるっていう
そうそうそうそう
正確には増えるというよりかは増えるアイテムが使えるようになる
アクセサリー的なやつがね
そもそもキャラクターにアクセサリースロットがあって
そこにいろんなものを装備することで
時期となるキャラクターレムっていうキャラクターの
いろんな能力を拡張したりとか
いろんな付加要素をつけたりとか
さっき小平さんが言ってた傘のシールドとかをつけたりとか
そこで何を装備するか
ライフを増やすでもいいし攻撃力を強くするでもいいし
防御を固めるでもいいしみたいな
それぞれプレイヤーに合わせた遊び方ができるようになって
ステージによって装備を変えたりとかっていうのがきっちりできるから
そこがすごい楽しい部分ではあるよ
めっちゃ感じます
だから普通に打ち倒すだけじゃない楽しさがすごい
ありがとうございます
そうですね
結構装備のカスタマイズは幅広くできるようにしてて
逆にネバーウェイクの場合はミスをすればするほどいい装備が出たりするので
そこでも難易度的なバランスの取り方がすごいと思って
そうですね
なので上手い人がやるとほとんどミスなしでいくと
もうシールド1枚でラスボスを挑まなきゃいけないとかそういう風に
そこまでなるんだやっぱり
なりますね
シールド系とかダメージ受けた時に何かがあるみたいなアクセサリーは
基本的にやられると増えていく
はぁー
最後までいったからきっちりバキバキのライフでラスボスでしたけどね
バキバキのライフだし
なんなら後半しばらくアーマードコアバリにアセンブルしてる時間あったからね
わかるわかる
アクセサリーを装備できるスロット数も死ぬと増えていくよね
確か
はい
だから結構アクセサリーの数装備できるからどれをつけようかなーみたいな
このステージはどれがいい
敵の近くで攻撃すると威力が上がるとかさ
そういうのとかもあるじゃないですか
これは別にボスでは近くでは撃たないかなとか言って外してみたいな
じゃあ何つけるみたいなね
そうなんだよ近距離でショットの威力が上がるやつでしょ
あれつけたいなーって思いながら近距離戦を挑むとね
僕のレムとのコンビネーションが厳しい場面が多かったんですよ
これはつけると逆効果だーとか
なるほど近寄らなきゃいけなくなっちゃう
そう近寄らなければならない
こいつレムを危険にさらしてしまうぞ
54:01
そうそしてただしエイムはそこまで言うこと聞かない
なるほど
結構ね装備のカスタムは本当に幅広く
ステージごとにちゃんと切り替えてやることが効果的になるようにデザインしてたので
すごい細かくデザインされてるな
しかもそれをちゃんと教えてくれるんですよね
そうですねチップスとかでこのステージではこれがいいかもみたいなのをちょっと出してあげたりとかね
してますね
でもそれ見なくてもなんかだいたいここはこういう風にやってほしいんだなみたいな
プレイ自体でもなんとなく透けて見えるような感じも
それはもちろん人によるんでしょうけど
そういう風に感じるところもやっぱり結構ありました
やっぱり今回シューティングを初めて遊ぶとか
シューティングがあまり得意じゃないけれども見た目が気に入って遊んでくれるとか
そういう人たちもしっかりサポートしなきゃいけないなと思ってたので
なんかそういう初心者に向けたいろんな要素っていうのは入れてますね
かなり細かく入ってると思います
さっき話した通りというかすごい親切設計だなって個人的に思ったんですよ
細かく気を利かせてくれてるような作りというかね
って思って素朴に聞きたいんですけども
これ開発ってどのくらいの期間かかったんですか?
開発自体は1年半ですね
逆に1年半でできちゃうんだな
半年くらいをかけてSwitchとプレステに移植
移植したってそれくらいかかるか
そうです
最適化がいろいろあったりするんですか?
そうですねプレステは最適化そんなにいらないんですけどね
Switchの方がスペック的なところで最適化がやっぱり必要なので
なんかTwitterでちょこちょこつぶやかれてますね
結構頑張って60フレームになるように改善したみたいな
Switchで60fpsはなかなかやっぱり大変だったですね
あとアイテムのイラストもハードに合わせて変えてるよみたいなことを聞いたり
アイテム?アクセサリーか
アクセサリーも一番最後に多分手に入るアクセサリーっていうのが
そのハードごとに違うんですよ実は
なるほどねそれっぽいものありましたね確かにね
19800円のやつ
そうですね
そんな高いの?
19800円
操作高いの?
最後のアルバムを見ていただくと多分どういう役割をするアイテムなのかってのが分かると思うんで
そこを見ていただければ
あれハードごとに違うんだななるほどね
あれこれ19800円じゃないよねって俺思っちゃったんですけど
あそういうこと?実売価格と合ってるってことは?
57:03
いやいやいや合ってないって話なんですけどね
合ってない
そういう意味でえじゃあこれ何の値段なんだろうなってちょっと思った口はありました
そこら辺は実際にプレイしてっていう
実際にプレイしていただいて
明るい未来があって
細かさがすごいなって思っちゃいましたよ
言うても1年半考える時間があったわけなんで
結構細かい要素とか色んな伏線みたいなものは中で張ってますねお話に関しても
さて沢谷さんこう作る上での役割というか広いじゃないですか
そうですね広いと思います
企画構想みたいな部分とプログラムを書くっていう部分もどっちもやってらっしゃるんですよね
イラストも沢谷さんですか?
イラストはイラストレーターさんにお願いしてるんですけど
かなり今回独特な雰囲気の世界観だから
イラストがすごい僕は気に入っちゃったなと思ったんですけど
ありがとうございます
イラストレーターさんはね今回あれなんですよ
こういう世界観をやりたいっていう時に
今まで一緒によくお仕事させていただいたイラストレーターさんがいるんですけど
僕あんまりその方ゲームやらないのかなと思ってたんですよね
ゲームやらない方かなと思ってて
この仕事始まる前に今のインディーがこういう感じだから
ここら辺のゲームをちょっと見ておいてって
ホローナイトだったりとかミドルナイトメアだったりとかリンポーとか
あの辺りをちょっと遊んでもらわなきゃいけないなと思ってたら
その辺りのゲーム全部履修済みだったんですよね
なるほど
なのでこういう世界観でやりたいですって言ったら
もう分かりましたって言って早かったですね作業は
本当にラッキーでしたねその辺りは
いやでもイラストは結構独特というか
結構インパクトのある背景だったりとか
敵キャラクターのハートだったりとか
敵キャラ怖いよねあれ
怖いんだけどでも
メインは悪夢だから怖いは怖いんだけど
でもなんかその怖さ一片倒でもない上に
割とその敵キャラ全部にプレイしてると分かってくるんだけど意味があるというか
そこら辺をすごく感じれて
トマトだったんだみたいなね
むしろなんかちょっと愛着感じちゃうくらいの個人的にはありましたけど
こいつこいつなるほどねみたいな感じになってプレイできちゃう
愛着結構湧いちゃうかな
あの絵画から出てくるやつはどうしても好きになる
あれはおぞましいし敵としてもしんどいし
早く壁の中に押し込んでこっちに出てこないようにしたいみたいな
1:00:01
そうですねあれはもう完全に僕のトラウマから来てますね
そういうご自身の経験の中から
一つ一つのステージのイメージが出てきたりとかするんですか
そういうところもあるっていう感じで
絵人間に関して言うと
うちの実家のトイレの入り口のところに絵が飾ってあったんですよね
その絵が僕はすごい怖くて
トイレとか一人で行くときにめちゃくちゃ怖かったんですよ
っていうのがあってその絵から敵が出てくる怖いのが出てくる
っていうのが入れたいなと思って
どの敵にもそういうエピソードがちょいちょいあったりなかったり
めっちゃ子供の頃犬に追っかけ回されて
辛い思いしたとかあるわーとかっていう
自分の過去のトラウマチックなものとかを開いたりとか
っていうのがちょいちょいありましたね
このボス入りどんだけ前にくるのみたいな
ちょっとところどころ自分の実体験重ねちゃうみたいなのもあったりしましたね
なるほど
他の人にとったら何が怖いのかよくわからないみたいなのも
多分あるとは思うんですけど
飛び箱だったりとかレントゲンだったりとか
うーん
歯医者さんとかね
いやー確かにね
今も怖いわ
今も怖いね歯医者さんね
歯医者さんのステージ結構ビジュアル的にもあれですからね
でもなんか目が3つに見えるってなんかわかんなーって
わかるわかる
見えたよねーって思って
あの丸いのつけてるやつですよね
そうそうそうそう
あれなんだろうなーって勝手に思ってました
今時そんなつけてる人いないですけどね歯医者さん
(笑)
なかなか見ないですけど
でも確かにそうですよね
いや僕はステージ4のスクールメイトの
友達というか同級生なのか学校の子どもたちの腕のところ
あの腕の動きとかこれはゾッとすんなーと思って見れましたね
あの辺はちょっと悪夢感すごかったですね
背景の人影から腕のところだけ敵キャラとしてにゅって生えて
こっち側に向かって伸びてるみたいな
あれは確かに結構気持ち悪い
いいビジュアルだなって思いました
ありがとうございます
いや本当に
一番あの面が悪夢感強いですかね多分ね
そうかもね
曲も好きですねあそこの
そこのステージあたりで出てくるあの
なんか目ん玉みたいなやつから髪の毛がにゅって生えて
あーなるほどね
その髪の毛が触手みたいにこっちの方にこう
1:03:02
手を伸ばしてくるみたいなやつ
気持ち悪いし倒しづらいしこいつ嫌いって思いながら
でもなんかグラディウスにこんな奴いたなって思いながら
触手ステージあったなみたいな
とかなんかいろんな思いを交錯しながらプレイしちゃってましたけどな
でもあのステージも気持ち悪いは気持ち悪いんですけど
結構敵もねみんなリボンつけてたりとか
女の子っぽいアクセサリーつけてたりとかして
ちょっと不思議な雰囲気になってますよね
ほとんどの女の子たちがこっち向いてないんですよね
向いてないですね
顔を向いて手だけがこっちに寄ってきてるみたいな感じなんですけど
そっか
そうそうそう
これはだから主人公からして
顔を覚えてないっていう話なのか
相手にされてないみたいな
そういうイメージなのかなとかって思いながら
でも手だけが来てるっていうのは
なんなんでしょうね
存在として意識はされてるみたいな
無視され続けてることがすごく相手がこっちを意識してる
けど友達として仲良く喋ったりとかはしないから
顔はこっちに向いてないみたいな
そういうのがすごい伝わってきて
例えば一面の食べ物がたくさん出てくるところだったら
この食べ物嫌いだから食べられないとか
そういうのはどちらかというと可愛らしい悩みだったりすると思うんですけど
一気で人間関係としての悩みみたいなのが
すごいリアルでゾッとしていいステージだなって感じましたね
ありがとうございます
最初の頃は野菜とか犬とかね
割と一般に嫌いな人がまあまあいそうだねっていうものが多く出てくるんですけど
ある程度のステージに行くと
レムのパーソナルな部分に触れる敵キャラがたくさん出てくるので
そのあたりも見ていただけると楽しいかなっていう
このキャラクターも敵として出てくるんだみたいなのがありますね
怖いなって
そこも意味合い的にはクリアしてみるとなるほどなというか
納得感があるというかね
そうですね
ストーリーというか進めていくと日記が開放されてって
日記を読みつつステージも見てると
関連性というかね
レムの内情がこういうことを持ってて
だからこういうステージなのかとか
徐々に紐づいてくるというか
僕の感覚だと学校のワールドとかあたりから
急激になるほどなって分かり始めるような感じがあって
遊んでて気持ちよかったですね
あれ日記って完全ランダムなんですか?
出てくる順番はランダムに近いですね
1:06:03
そのワールドごとにここからここまでの範囲が出てくる
っていう処理をやってますね
結構な数ありますね
ありますね
全部で160とか150とかあるんですかね
ただあれはプロットだけ私の方で書いて
小学校の日記小学生の日記とかって
自分じゃちょっと書けないなと思ったんで
もうライターさんにお願いして出たんです
そのライターさんも同じくらいの小学校の子供がいる
お母さんライターさんにお願いして書いたんで
かなりそれっぽくなってるかなと
なるほど
不機嫌になる基準が小学生っぽかったですね
最悪みたいな
最悪なんだもう最悪みたいなこと書いてるね
でもおばあちゃん大好きみたいなね
個人的にツボだったのが
両親に対してちょいちょいふーんで終わらせることがあるのかな
他の人たちよりも距離感が近いせいなのか
両親に対しては若干冷たいというか
あの辺はなんかあるのかなと勝手にかんぐっちゃうみたいなところもありつつ
解釈は面白いところかなって気はしてました
そうですね結構対象によって文体が変わったりとかね
反応が変わったりは
ステージ攻略上のヒットになっちゃうんであんまり言いたくはないんですけど
その両親がボスっぽく出てくる
ボスっぽくというかボボスですけど出てくるところ
あのボス戦はなるほどーってすごいのが
いやこれかって慌てて僕一時停止して
嫁さん呼んでこのステージ見てよって
このボス戦わかるこの意味って言って
いきなり見せられてもさすがにわかんないんじゃないの
これまずこういうゲームなんだけどこうこうこうで
で今これ両親出てきたんだけどこれーって
これ主人公の攻撃通らないんだよみたいなね
なんさんち楽しいなー
すごいなんかあそこは良かったっすねー
めちゃくちゃ感心っていうとちょっと上から見せるの大変申し訳ない恐縮なんですけど
納得というかやられたなーっていう感じがすごいしますね
いやでもそこもすごい驚いたし他のところも結構ステージ中で
こういう見せ方があるんだとか
スクロールみたいな背景が片方じゃない方向にスクロールしてたりとか
結構プレイして驚くような演出も結構ある
そうですねプレイそのものは2Dなんだけど結構立体的に背景が動くことが多かったですよね
だから80ステージあってもマンネリ化っていうよりか
いろんなシューティングっていう中でいろんな楽しみ方をさせてくれる
1:09:04
ステージ自体もそうだしその中でのプレイスタイルもすんなしっていう感じがありますね
すごい楽しかったですね
今回本当に80ステージボリュームが多かったんで
もういかにこうバリエーション作るかっていうのはかなり頑張っていて
作る側が大変でしょうけど
最初にもう全ステージ分のコンセプトを書いたんですよね
見た目上のコンセプトとどういう遊び方をしてもらえたっていうコンセプトを全ステージまとめて
ユーザーが退屈にならないようにシャッフルしてステージ制作に臨むみたいなことをやってましたね
ユータンさんから何か息が漏れてる
魂が出るようなため息がする
このゲーム自体やっぱり全般なんか一番うまく聞いてるギミックっていうのが
やっぱり悪夢っていうテーマ性を置いたのが一番うまく
すごい聞いてるなっていうのをプレイしてる
そうだね
さっき言ったループするっていうのも本当に
悪夢だからこそ同じシーンを何回も見させられるみたいなのと通じるものはあるじゃないですか
お話のギミックにももちろんなっている
そもそもでいくとこのゲームって最初はループシステムから始まったんですよね
なるほど
ループシステムっていうのが先に思いついて
初心者から上級者まで同じようにいろんな遊びをさせるにはっていうので
ループシステムを考えついてそれに合う世界観ってなんだろうって思ったときに
悪夢がいいなっていう風になったんですよ
先ほどおっしゃっていただいたように
同じところをループし続けたりとかいきなり夢から覚めたりとか
そういうことがあるっていうので
夢っていうのになって敵キャラも女の子が嫌いなものっていうので置いていったんで
逆に言うと敵キャラとか考えるのはすごく楽だったんですよね
なるほど
普通のゲームだと世界観の設定があって
このボスにはこういうバックボーンがあってこういう理由でプレイヤーに迫ってきてるとか
敵キャラ一体一体につきそういうのを考えないと成り立たなかったりするんですけど
今作は本当に女の子が嫌いなもので
確かに
確かにしていけばよかったので
なるほど
すごい楽でしたねそういう意味では
この女の子の嫌いなものを考えればそのまま敵キャラになるみたいな
そうですねあとはもうイラストレーターさんにお願いする時も
あんまり使用書を書かずにこれがモチーフの敵っていうので出してみたりとかしてて
そうするといい感じの絵が上がってくるんで
1:12:02
こいつだったらどういう攻撃してくるだろうなって逆に考えて作ったりとか
そういう流れもありましたね
ある意味悪夢だからどういうデザインって言うわけでもないけど
ある種ちょっと異様なものが混ざってても全然
それはそれで受け入れられる世界観というかそういうのもあるんですか
そうですね
そういう身近なものがモチーフになっていたりすると
どっかしらでユーザーさんも引っかかりが感じられると思うので
確かに
そういう意味では本当に美味しい題材ではあったと思います
確かに
この中だけど久々に画鋲見ましたよ
画鋲か確かに
画鋲って思った
俺若干画鋲に嫌な記憶があるんで
何とも言いませんけど
ちょっと思い出してゾッとしましたよね
画鋲って思ってあったわ画鋲って思ってね
確かにな見ないもんな今の
そういう感じでこっちの糸瀬のところでトラウマ踏んでくれたりとか
あるので
あーなんか思い出したわ
人それぞれ結構あるんじゃないかなと思う
あると思うんだよね
割かし女の子とは普通に子供時代みんな同じような体験するだろうからね
共感しやすい
この番組聞いてるくらいの人はみんな子供時代があったわけで
草原ならば
まあそうですね
確かにな
あれですねテーマは悪夢だけどBGMかっこいいの多かったっていう印象
かっこいい本当によかった
ありがとうございます
ちょっとこう道中というかボス以外のステージは割とこうちょっと落ち着きめーな雰囲気というか
ちょっとゴシックというか悪夢寄りな曲が多かったですけど
ボス戦って結構激しいめーなのが多かったじゃないですか
スピード感があるというか
すごいボス戦っぽいなっていうのがかかってて
その楽さでもすごい気持ちよくなりながらプレイしてました
サウンド担当はねもうあれなんですよ
もともとロックバンドでギタリストやってる方なんで
なるほど
ノリのいい曲作る方が得意なんですよね基本的に
今回は作品に合うようにある程度体温下げてテンポ落としめでとか
っていう依頼をしてたんですけどそれでもボス戦は熱くなっちゃうんですよね
ちょっとその悪夢感とはもはやちょっとかけ離れてるけどかっこいいってなる感じの
でも全体的に結構気を使ったのは悪夢でゴシックな世界観一変等にはしないっていうのは結構意識してたんですよ
絵とかも全体にゴシカルな雰囲気はあるんですけど
UIの方は逆にちょっと丸っぽい文字使って可愛らしくしてたりとか
シュッとしてるところはすごいシュッとしてますよね
1:15:00
そこの楽さはあえてつけてるんだろうなってプレイしながらすごい感じてたんですよね
そうですね
サウンドに関してもエレクトロニカ多めでいこうっていう感じになってましたね
そうですね割とこう電子音みたいなのはざっくり入ってくるような音でしたよね
そうですね、全体の雰囲気があまりゴシックに偏らないようにっていうのはかなり意識しながら進めてました
かっこよかったです
ありがとうございます
これ後ろでもしかしたらBGMかかってるかもしれないですね
今これ喋りながら
かけられない
大丈夫?
先ほど収録前にそういう話にもなっておりました
ああそうなの?
まあなりがたい
お付き合いさせてもらえるような話になってたんで
多分今後ろにかかってかっこいいですね
ありがとうございます
この曲いいですよね本当に
どの曲かさっぱり今の状況ではわかっておりませんけども
でもやっぱりゲームやる上でBGMがかっこいいと
ゲームやるモチベーションがすごい上がる
この番組やってると結構お便りとかあるじゃないですか
あるある
そこにも刺さるような感じになってるのかな
音楽はやっぱりかなり大事なんですよね
シューティングってやっぱり曲が全体のテンポ感だったり
そういうとこの半分ぐらい締めてたりしますし
なんか曲がいいけどゲームは面白くないってのは結構あるんですけど
名作なんだけど曲がダメっていうパターンってない気がしてるんですよね
なるほど
名作は曲もいいんですよ
まあまあまあだからそこも要素の一つとしてしっかり入ってるってことですね
そうそうそう
なんと曲はもうかなり気を遣いますね
あと曲とSEもですね
その辺もすげえプレイしてて
しっかり細かく作られてるというか紙屋細部に宿る的なものはすごい感じるなーっていう
思いながらやってましたね
ありがとうございます
そういう意味ではあれですよね細かいところも
自分の攻撃の中に通常攻撃とプラスして回数が制限されてるんですけど
特殊攻撃というかあるじゃないですか
いろんな攻撃を設定できるんで
初期だと全方位に弾をばらまいたりとか
ボム的な使い方ができる特殊攻撃みたいなのがあるんですけど
それを当てた時に若干ヒットストップするじゃないですか
あの辺とかもすげえ気持ちよくなるように作られてるなーと思って
好きって思いながらやってましたね
ヒットストップ好きって思いながら
いっぱい当たるといっぱいストップするよね
そうですね
かなりパラメーター細かく設定してあって
ヒットストップに関して今回はい
1:18:02
なんか大量に当たるとヒットストップの後ちょっとゆっくりになりません?
スローもかかりますし
あとどんな状況の敵に当てたのかによっても変わったりとかしますね
じゃあ今ウィークポイントじゃないけど
今だっていう時に当てるとよりかかるみたいな
かかる
それこそ敵を倒した必殺技で敵を倒した時にはかかりやすいとか
逆に武器によってはテンポを阻害するので
全くヒットストップがかからない武器なんかも逆にあったりしますね
なるほど
武器ごとにかなり細かく調整してます
そういう細かさも見えてくる感じで
いやいいですねって思いながらプレイしてましたね
ありがとうございます
すごいなーお時間的にちょっとだいぶギリギリになってきましたね
もうですか?
そうなのよ
2人ラス1ぐらいなんかある?
えー
すごい俺すごい一つだけ聞いてみたかったんですけどいいですか
これ若干ネタバレになるかもしれないけど
プレイしてない人はわからないと思いたいんだけど
誤診術って大事ですか?
(笑)
なんで誤診術が出てきたんだろうがすごい興味がある
それはもう最終ワールドで明らかになる感じ
あれは何だっけ?
言おうとしたらやり直します
(笑)
ワールド8話の誤診術がテーマなんで
ワールド8を見ていただければ
やり直します
(笑)
じゃあ僕もなんか小粒なの一個聞いていいですか?
はいどうぞどうぞ
思い出チャレンジあれをクリアしていくと
アルバム写真が手に入ってくるじゃないですか各ワールドで
でそのアルバム見てると
アルバムを俯瞰で見てる時に
写真に家族の誰かが手書きしてるような
書き込みのやつがあるんですが
あれ何書いてるのかわからないのに
ママとかパパは読めるの何か意味あるんですかねって
すぐ思ってました
俺もそれは思ってました
これ聞くことが
なんでここだけ読めるんだっていうのがすごいなかった
他の文字もなんか読めるような読めないようなっていう
読めないねこれ
文字としては読めないんだけど
なんか読めるなんか濁点とか丸とかはあるような気がするし
文字数も同じなような気がするみたいな
絶妙の文字なんですよね
そのあたりは基本的にね
舞台設定は日本っぽいんですけど
でも日本とは言ってないんですよね
なのでそこは結構濁してる感じになっていて
一応その文化設定として
お家の設定としてはイギリス人の父親と
日本人の母親
でまあハーフなんですよね
その姉妹で
1:21:01
髪の毛がありますしね
そうですね
舞台設定としてもほぼほぼ日本なんだけど
日本じゃないとこかっていうので
文字とかも日本語っぽいんだけど
ちょっと違うぐらいで合わせてるっていう感じですね
なるほど
逆に日本人だからその近さが分かってしまうっていうのは
ちょっとあるかもしれないですけど
なるほどなるほど
なんかあれあの文字の五十音表とかあったりするんだろうか
みたいな
解読班が誕生しちゃうよ
この文字はこれみたいな
でも解読班って言っても多分内容一緒ですからね
書かれてる
そうそうそう
それはそうですね
なるほどなでもありがとうございます
いえいえいえ
じゃあダンさんラストタイムってなんかあるかい?
いっぱい聞きたいことはあるんですけれども
まあなんでもなんでも
あえてまあねあえて
その澤渡さんご自身で一番このネバーウェイクの中で気に入ってるものってなんですか?
気に入ってるもの
このボスが好きだとか
このステージが一番気に入ってるとか
なんでもいいですよ
ボスで言えばスマホボスですかね
あーなるほど
強かった
スマホのボスは顔の中のアニメーションとかもかなり頑張ったので
携帯ごとに違うんですよね
顔の作りとアニメーションが全然違っていて
でアニメーション作る前にちょっと窓マギとかを見直して
どういう感じでアニメーションさせようかなと思って
でそういう窓マギだったりカートゥーン系のアニメとかを見たりして
よしこのノリでいこうって言って気合入れて作ったので
そこはやっぱり自分でも気に入ってますね
でも多分プレイしてると全然わからないところなんですけど忙しすぎて
余裕がなかった
いっぱい見ようとしてるところあるんだろうな
あるだろうな
いやでしょうね
それは確かに情報量が画面に多いですから
繰り返しやっていくと気づくようなことってのがたくさんあるんでしょうね
基本的にはやっちゃいけないことだけどずっとここにこだわったんですよって聞きながらプレイしたい
ここはですね
そうですね
禁断の感じですね
プレイするのは僕らの誰かだけど
ウォッチパーティーだよね
隣で解説してくださるな
そういう贅沢なものがあったら面白いかもしれないですけど
贅沢だけど禁断だよね
自分で考えろみたいなところもなくなっちゃうよねみたいな
1:24:00
開発裏話みたいなノリでいいのであれば楽しいかもしれないですね
ただお酒飲みながらじゃないとちょっと無理かもしれないですけど
逆にいい話が聞けるかもしれないですね
ありがとうございました
いやーなんかこういつもの通りザックバラに話の流れのままに話しましたけどね
多分僕ら3人も遊び尽くしたわけではないというような状態でもあったりするんでね
全然聞ききれなかった部分もたくさんあるんだと思うんですよね
今日単純に話として紹介しきれなかった部分もたくさんあると思うんでね
序盤も話もしましたけどもね
基本現状ではSteam、Switch、PS4、PS5、実機は分からないけども
XBOX ONEもあるかもしれないよみたいなところもあるらしいんでね
皆様ね触りやすいハードで触れるというある種理想的な環境があるんでね
気が向いたらぜひ触ってみていただければなと思いますよ
ぜひ遊んでみてください
割と本当折り紙好きで面白かったんでねぜひお願いいたします
というわけで最後エンディング入っていこうかと思います
作曲編曲音声編集
イマジナイライブなどは
カメレオスタジオ
エンディングでーす
エンディング?
いやー長時間ありがとうございました
ありがとうございました
ちゃんと喋れてますかね大丈夫ですかね
大丈夫です
むしろ僕ら喋りすぎなんだよ
そうなんですよ
あーごめんよ
もっと喋る隙を与えなきゃとか思いながら喋っちゃうみたいな
いやでもあれだね自分が楽しんでやったゲームを
開発者の人に話が直接聞けるって本当にありがてぇしいいね
本当だね
いやー素晴らしいことですよね
そうですね僕ら目線で本当にありがたい機会でしたね
本当にありがとうございます
逆にこちらから言うとあれですよ
毎週聞いてるお三方がまさかこんな近くで喋れることになるとは
いやいやいや
逆にこちらとしては驚きなんですけどね
いやそういう意味ではゲームなんとかやっててよかったね
本当だね
何の志もない番組だったんだけどね
でも当初はね本当にね
本当に別に志は特になかった番組でしたけどね
はぁさんやってみようぜーみたいな
色々あってここまで来てよかったね
本当だね
番組としては作ってる人を呼ぶっていうのは初めての試みでもあったんでね
貴重な経験になったなと思いますしね
この番組聞いてるリスナーさんからしても
今日話してくれた沢谷さんが作ってるゲームっていう目線で遊べるって
あんまない経験になると思うんだよな
作ってる人がっていうのはね
1:27:00
そうだねこういう生の声聞いた上で遊べるみたいなもんね
そうそうそう
今日ねこだわりのポイントみたいなところも聞けたりもしたし
実際こう知識ゼロで遊んでみるってところとはまたちょっと違った目線で
触れることができるんじゃないかなと思ったりもするんでね
本編の中でも言いましたけどね
気が向いたらぜひ遊んでみていただければなと思いますよ
よろしくお願いします
そんなわけでね沢谷さんにはね
ぜひまた別の機会に来ていただいても全然構わないでね
シューティングゲームについてひたすら話す回だったら
そんな引き出しないけども
ぜひ今日の内容にね
こういう風にまた遊びに来ていただければなと思いますよ
ぜひぜひよろしくお願いします
まあそんなわけでね番組としては一応最後の提携読んで終わっていこうかなと思います
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そんなわけで第40回はこの辺でおしまいです
また次回お会いしましょう
お相手はコヘイとハルとダンとサワタリでした
ありがとうございます
それではまた来週バイバイ
さよなら
(BGM)
[無人島のうた]
[無人島のうた]
01:29:00

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