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2022-09-12 2:04:45

Lv.19|[ゲーム偉人伝]岩田聡氏をなんとか

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Lv.19配信です。

//// 出演 ///////////////

HARUDan

//// キーワード ///////////////

Thymesia(ティメジア)/地球防衛軍6/ゲーム偉人伝 岩田聡氏

//// チャプター ///////////////

()|OP「Thymesia/地球防衛軍6」
()|本編「ゲーム偉人伝 岩田聡氏をなんとか」
()|ED

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00:07
HARU
ゲームなんとか第19回です。
Dan
この番組ゲームなんとかは、ゲームが上手くもなければ詳しいわけでもないけれど、
ゲームの話がしたくてたまらない3人が、とにかくゲームの話をするコッドキャスト番組です。
毎週月曜0時配信です。今日も元気に話していきましょう。
HARU
私もこのメンツだったような気もするな。
Dan
はい、そうなんですよ。
HARU
コヘイさんを出せ!コヘイさんを出せよ!
Dan
それはもう従順承知して、リスナーの皆さんがコヘイさん愛が強いというのはよくわかっているんですけれども。
そんなコヘイさんから、前回18回コヘイさんを聞いていただいて、
次回続きやれば?みたいな。
お言葉をいただきまして、いいんですか?みたいな話で、引き続きまた僕らが収録しているということで。
サイトルをご覧いただいている方はお分かりかと思いますが、
前回僕らが桜井さんをゲーム偉人伝としてテーマで取り扱わせていただいたわけなんですけれども、
そこに関連して、やっぱり語らないといけないのは岩田社長の件だよね、みたいな。
HARU
そうなんだよね。桜井さん調べてたらちょいちょい岩田さんの話が出てきて、
Dan
この人はめちゃくちゃ重要なんだよっていうか、今まで知らなかった俺らもどうかと思うんだけど。重要なわけは。
岩田社長のいろいろな逸話とかね、いろいろな活躍とかっていうのは、
なんとなく知ってはいたけど、ニンテンドーダイレクト出てた人だよね、みたいなそんなイメージだったんですけど。
桜井さんのエピソードにかなり深く絡んできてたので、これはちょっと岩田社長の部分も含めて話がしたいねということで。
HARU
実は前回の中にそこまで含めるつもりだったのが、ちょっと溢れちゃったんで、今回はじゃあガッツリ岩田社長のことをやってみようかって調べたら、出るわ出るわ。
Dan
やばいですね。
HARU
すごい噛みがかってるんで、ぜひ本編聞いていただきたいんですけど。
Dan
まあまあまあ、そうそうそう。ということで今回は岩田社長について、また再び僕ら、
HARU
ハルさんと私でまたお話をさせていただこうかなということでございます。
Dan
で、今ですね、収録時点で、私はゲームなんとかチャンネル、YouTubeのほうでですね、
ティメジアという新作の、つい1,2週間くらい前くらいかな?に発売された作品がありまして、
それがソウルライクのゲームなんですけど、だいぶなんか発売されて、ほんと数日で評価も高いような状況だったので、
03:05
Dan
これちょっとやってみたいなということで。
HARU
なんか結構話題になってましたね。ちょっと前のゲームズコムとかあの辺でも、かなりソウル系に近い。
Dan
まあまあまあ、もうなんでしょうね、もうブラッドボーンとセキロみたいな感じですかね。
HARU
足して2で終わったみたいな。
ブラッドボーンっぽいというか、あっち系の世界観にちょっとセキロっぽいメガニクス入れてあるみたいな。
Dan
そうですね。セキロっぽくないところで言えばジャンプがないということぐらいですかね。
HARU
ああ、そっか、その辺はまあ後半のソウルライクというか。
Dan
そうですそうですそうです。ただスピーディーなアクションなので、結構セキロっぽいアクションというか、
あとスキルツリーとかがちょっとセキロっぽい感じみたいなね。
HARU
ああ、なるほどね。
Dan
結構技があるみたいな。
HARU
パッと見の感じは、なんだろ、本家のソウル系よりもリッチかもしれんぐらいの感じのビジュアルですかね。
Dan
ああ、そうですね。グラフィックはかなり綺麗だし、アクションがめちゃくちゃかっこいいですね。
HARU
かっこいいですね。あんまり雑な部分が見えない感じの。
Dan
そうそうそう。でまあ、もちろんね、僕まだ1本しか動画を上げてなくて、その上げた分しかまだプレイしてないんですけれども。
HARU
収録時点でね。実際に配信されてる頃にはもう2,3本上がってる可能性もなきにしもない。
Dan
ああ、まあなきにしもあらずなんですが、だいたい全体で10時間そこそこぐらいでクリアできちゃうみたいなのを見たので、
これはいいやと思って。以前ご紹介したブラフスフェマスみたいな感じで、ギュギュッと濃縮した濃い味で後味さっぱりみたいな、
そんな感じのいいソウルライクなゲームなんじゃないかな。
HARU
あんだけよくできてたらなんか10時間だと逆にもったいない感じですよね。
もうちょっとなんか盛り込んで良かったのにみたいな気分になりそうな。
Dan
どうまとめてくるのかなっていう印象がありますよね。
HARU
まあまあ確かにね。やりやすいゲームにしてね。
Dan
ブラスフェマスの時にはいわゆるダークソウルシリーズとか、そういうシリーズの難解さとか、そういうものが非常によく表せられてたんですよね。
ブラスフェマスって。空気感の作り方が非常に上手くて、世界観に魅了される感じだったんですけど、
どちらかというとティメジアに関しては、そこら辺は非常にわかりやすい印象ですね。
HARU
その語り口とかも。
Dan
これ何て読むんだろうみたいな感じとかはほとんど出てこないし、
そういう設定とか語り口、まあ確かにちょっとファンタジックな設定だったりだとかはするんですけど、
まだまだ今僕がやってる限りでは、今のところそういう難解さみたいなのはほとんどない。比較的わかりやすい感じ。
HARU
じゃあ話し運びはそっち。
割とシンプルめになってるんだけど、プレイフィールに関しては、
かなりソウル系など。まあセキロードをセウル系に入れるかとか。
06:01
Dan
そこはね、なんとも言えないですよね。
HARU
その辺のフィーリングに近い。
Dan
そうなんですよね。
だからブラスフェマスと比べるとかなり入りやすいソウルライクなんじゃないかなと。
ただ完成度はやっぱりすごく高いし、やってて気持ちいいんですよね。すっごく。
HARU
見てる感じでもそうなんだろうなって気がします。
Dan
なんかね、僕実況としていいやんと思ってやったんですけど、これ実況じゃないところで黙々やりたいってやっぱり今すごい。
HARU
若干矛盾してる感がね。
Dan
そうなんですよ。プレイするなら実況しなきゃいけないけどみたいな。
ただ黙々と中ボスと戦ってたいみたいな気持ちが。
HARU
これはやっちまったかみたいな。
Dan
まあまあまあ、もちろん実況撮りますけれども。
そんなに長いシリーズにはならないと思うんですけど、その魅力の少しでも伝えることができればなというふうに思っております。
まあそんなところですかね。
HARU
本当ソウルシリーズから生まれたさ、ある意味二次的な作品みたいな感じでもあるんだろうけど完成度がすさまじいよね。
インディなのかな。インディではさすがにないのか。
Dan
インディではないっぽいですけど、そんなに多分開発規模は大きくないとは思いますね。
台湾のデベロッパーみたいですね。
HARU
何してもよくできてるよね。
なんかね。
Dan
よくできてる。まあ本当にソウル愛がたくさん詰まっているものですね。
HARU
いいじゃないですか。ちょっとその辺も楽しみ。
あれはPCのみ?
Dan
いや、あれはPS5とPCとスイッチのクラウドゲーミングで使える感じですね。
ただ、やっぱり難易度高いですし、パリとかそういうかなりスピーディなアクションが必要になってきますので、
クラウドゲーミングでやった時にどんな感じの遅延が大丈夫なのかなっていうのはちょっと不安は僕は感じましたね、やってて。
HARU
なるほどね。ちょっと不向きかもしれんみたいな。
Dan
でも実際やってみないとわかんないけどね。
HARU
まあ実際ね。
実はそうだな。俺もスイッチのクラウドゲーミングやったことないから。
なんか前にコントロールとかも対応してましたね、確かね。クラウドゲームとか。
Dan
だからそこがね、スイッチでもしそういうのが結構手軽に遊べますってなったら、
スイッチがちょっとハードとして万能すぎる形になってしまいますけれども。
HARU
そうだね。ライトなゲームからヘビーなゲームをクラウドで遊べるよってなったら確かに強すぎる。
Dan
でもそういうクラウドっていうのは別に任天堂だけじゃなくて、
いわゆるIT業界全体の技術力が発展していけばいくほどそういうものがどんどんプレイしやすくなっていく環境が整っていきますから、
そうするとそういう未来も全然あり得るんだろうなって。
HARU
まあまああり得ますよね。それこそXBOXシリーズSとかと同じファインドみたいなところじゃないですか。
09:05
Dan
クラウドで重いゲームは遊ばすみたいな。
HARU
そうなっていくのかっていう。スイッチ側もそうしたいのかなっていう気もせんでもないんですけどね。
そういうシステムがあるってことは。
Dan
確かに。PS4で出てればよかったけどなっていう印象はありました。
僕はPCでできるから全然いいんだけど、より綺麗なグラフィックですごいヌルヌルで動くのが僕は見られるからいいんだけど、
PS4で十分たぶんいけるタイトルだと思うので、PS4の版がないっていうのはちょっと惜しいなという気もしますね。
HARU
なるほどね。意外とPS4に落とし込むのが難しいみたいなのがあるのかもしれないですけどね。
Dan
そうかもしれないですね。
HARU
まあでも今後じわ売れするのを期待してPS5オンリーみたいな。
いろんな事情ありそうですね。
ローカライズはされてるんでしょ?
Dan
もう完璧ですね。
HARU
素晴らしい。
そこが完璧でした。
そこがガタガタだと世界観アレみたいになるからね。
Dan
全然問題ないですね。
HARU
俺はですね、最近ね、地球防衛軍6やってます。
いいじゃないですか。
前回も言った気がするな。
Dan
1週間しか経ってませんから。
HARU
でも発売1週間くらいかな。
日本でも30万。
日本じゃないか。全世界だったかな。
30万本くらい売れたみたいで、
過去のシリーズの中では一番最速で売り上げてるようで。
Dan
その速度が速いってことなんですね。
そうそうそう。
HARU
らしくてよかったねと思って。
今の時代の30万本ってそこって結構いいですよ。
よかったなと思ってね。
それこそ5で終わって6で相当何かをやってくるんだろうな感があったから。
そこが報われるか失敗するかで今後どうなっていくかなっていう雰囲気になっちゃうかもしれんとは思ってたから。
Dan
なるほど。
HARU
だから今回そのくらいの勢いよく売れたなら今後により繋がっていくんだろうなみたいな感じはしてね。
なんだかんだで俺あれだからね、書作からずっと触ってるからね全部ね。
なんならスピンオフも結果的に全部やってるみたいなこともあって。
Dan
確かにね。
HARU
リメイクっていうかリマスター的なやつ以外は全部触ってるからね。
なんならスピンオフのシューティングみたいなやつもあったけどそれもやってるからね俺ね。
好きだね。
ウイングダイバーザシューターみたいな。本当に縦集に落とし込んでるやつもあったんだけどそれとかもやってるからね。
何なんだろうね。
でもそこまでめちゃめちゃ好きっていうか最高だぜって思ってるかって言われてると別にそこまででもないんだけどついやっちゃう感じがあるんだよね。
好きなんだろうね。
12:00
Dan
なるほど。やっぱり繰り返し遊んでしまうゲームっていうことですかね。
HARU
まあそうだと思う。出たらなんか分割ができるっていうのも大きいんだけどね。嫁さんが一緒に遊んでくれるみたいなこともあるんですけど。
ちなみにうちPS5あるじゃないですか。
マウントじゃなくてね。
いいですよ。
PS4版で遊んでるんですよ。
Dan
は?
ちょっと待って。
HARU
これには深い理由があるんですよ。
Dan
聞きましょう聞きましょう。
HARU
PS5のゲームってPS5のコントローラーじゃないと遊べないんですよ。
Dan
なるほど。
HARU
うちにはPS5のコントローラー一個しかないんですよ。
なるほどね。
で、PS4のコントローラーはPS4のゲームだったらPS5でも遊べるんですよ。ちょっと何言ってるか分からないかもしれないですけどね。
なるほどね。
PS5でPS4のゲームをやるときはPS4のコントローラーができるんです。だからPS4版だったら2人プレイをすぐできる状態だったんですよ。
PS5版で2人プレイをやろうと思うとコントローラーもう一個買ってこなきゃいけない。
コントローラーいくらだっけな、8000円とか言われてうーんってなるじゃない。
Dan
まあゲームね。
HARU
うーん、地球防衛具本体より高いってなるじゃない。
Dan
ねえ、そうなりますね。
HARU
そうそうそう。で、うーん、いやでもPS4で劣化するのもやだなって思ってた時って、ちょっと試しに両方遊んでみたのよ。
Dan
ほうほうほう。
HARU
で、どう違うんだろうなと思ったら、実際ねPS4版で遊んでもほぼ、まあPS5でPS4遊んでるっていうのもあるんだろうけど、ほぼほぼ変わらなくて。
画面の解像度が多分4Kではない。
Dan
うんうんうん。
HARU
多分、えーっと、1200、え?1020P?
Dan
1080Pですかね。
HARU
1080Pだ。
Dan
はい、1920×1080っていうやつですかね。
HARU
そうそうそう。
Dan
フルハイビジョン。
HARU
うんうん。
に、多分落ちてはいるものの、それ以外はPS4版でもローディングも変わらないし、まあ処理打ちも多分ほぼ変わってない印象だし。
で、PS5版は別にあの、えっとね、アダプティブトリガーとか、特に対応してないっぽいんですよ。
なるほど。
そうそう。だからPS4でやっても、まあ全然変わらない。
Dan
なるほどなるほど。
HARU
そうそう。なので結果、今のところ、じゃあPS4版でいいかっていう嫁さんとの同意で、あのPS4版で結果遊んでるんだよね。
Dan
なるほどね。
HARU
そうそう。
Dan
実際僕も前回お話したみたいに、ちょっと実況見てるぐらいの程度しか関わってないので、まだ。
うん。
あれですけど。
まだ?
いや、やっぱね、見てるとね、やりたくなるのよね。
やろうよ。
やろうよ。
やりたくなっちゃうんだけど、まだ他にもたくさんタイトルが待ってますからね。
はいはい。
で、初めて見た時の感想としては、正直グラフィックが結構しんどいなって思ったんです、僕見た時。
HARU
常に一世代前ぐらいのビジュアル感ですかね。
Dan
そうなんですよ。でも、そうだよな、地球防衛軍ってそうだったなって思い出したんですよね。
15:04
HARU
そうそうそう。
Dan
だから、6でまさしくそれこそPS5版とかも出てるわけだから、どんだけグラフィック向上したかなとかって思いながら見てみたら、あれ?みたいな感じになったし。
UIとか、待機画面じゃないけど、いろいろいじくれる、武器とかいじくれる画面とかも、これって見やすいのか見づらいのかよくわかんないなみたいな感じに僕は正直感じたんですよ。
うんうん。
過去作の見てみたら、ほぼほぼUI変わんねえなみたいな。
HARU
効果音とかもずっと同じの使ってたりするからね。
Dan
そうそうそう。だから、これはもう結構持ち味として多分活かしていってる感じなんだよなって最初1本目見たとき思って、そういうふうに思って見てたら、2本3本4本と見てるうちに、結構やみつきになってくるんですよね。
HARU
あのね、俺もね、そこは今回改めてすげえ思ったんだけどね、思った以上に繰り返しプレイしても気持ちいい、それこそ武器の発砲するときの感覚だったりとか、敵を爆殺したりするときのフィーリングだったりとかっていうところにめちゃめちゃ重きを置いてるんだろうなっていう気はするのよ。
リッチにする必要がない部分は、不必要にリッチにしないようにしてるんじゃないかなって思うね。そこにコスト割くよりも、プレイフィールだったりとか、ゲーム自体の驚きだったりとか、そういうところに力を割いてるんだろうなっていうか、その選択と集中みたいな話だよね。っていう感じがするのよね。
確かにそれはおっしゃる通りで、音もね、金属がぶつかり合うときのキーンっていう音みたいなのとか、そういうのがね、確かに古い印象は受けるんだけど、なんかいいんですよね、味すごく染み出てくる感じがして、あと赤いアリに噛みつかれたときのブルブル具合とか。
あの辺はちょっとまぁ半分ネタっぽいけどな。
Dan
そうそうそう、だからそういうネタで多分やってんだよなっていう。もうはっきり言って画面で言うと見づらくてしょうがないじゃないですか、あんな瞬間になって。もう何がどうなってるのかわかんないみたいな。
HARU
もう敵の死骸だらけで先見えないところから攻撃されたりとかね。
地球防衛軍は敵のアリとか倒すと、アリの死骸とかがそこにしばらく残るんだよ、何十秒かも。で、その状態で敵がワンサーが湧いてくるから、もう死体の山みたいになって、先見えねえみたいになる。
俺今どうなってんの?みたいになるんだけど、それがないとね、地球防衛軍っぽくないんだわ。
また不思議なこと。スピンオフのシリーズで敵の死体がすぐ消えるシリーズもあったんだけど、なんかね妙に小切れでね、ほらこれなんか違うゲームやってんのかなっていう感覚になってくるんだよなんか。不思議なことに。
18:00
HARU
普通に考えたらどう考えても敵の死体がずっと残ってんの、ただの邪魔でしかないんだけど、でもなんかそれ含めて地球防衛軍なんだなっていうか、唯一性を持ってんだなっていう感じにもはやなってきてね。
Dan
正直ね、シューターゲームでそういう化け物を退治していくとか、ああいう化け物の軍が押し寄せてくるみたいなのって他にもあるっちゃあるわけで、うちにそれを追いかける必要は全くなくて。
やっぱ持ち味、もうすでに5つシリーズがナンバリングが続いて、スピンオフも出ているようなもので、その味があるんだったらそれを生かすべきだよなっていうのはすごく感じたし、今実際プレイはしていない僕でもその味に魅了されていってる感じはすごいしてるんで、それでやっぱ正解なんだよなっていうふうに思いましたね。
HARU
思いますね。で実際ね、それなりの勢いで売れてるわけだから。
うん。でもマインドは常にインディー感みたいなのがあって、そこもやっぱ好きなんですよね。
Dan
まあ元々シンプルシリーズですからね。
HARU
そうですそうです。
Dan
シンプルシリーズからここまで発展するってすごい。
HARU
いや他にないでしょうね、完全に。いやだから元がシンプルシリーズって思はや知らない人もいっぱいいるでしょうしね。
Dan
でしょうね。うんうんうん。確かにね。
HARU
でもシステム的にも結構、今まで基本的には武器2種類しか持っていけなかったのが、武器2種類プラスサブ兵装みたいな感じで、手榴弾だとかちょっとした爆弾みたいなやつとかね、設置型爆弾みたいなやつが3つ目の武器として持っていけるようになったのよ。
Dan
だいぶ幅が広がりますね。
HARU
今まで手榴弾とかって武器の1つとして持っていかなきゃいけなかったから。
Dan
やべえですねそれ。
HARU
だからアサルトライフルとショットガンみたいなのさ、アサルトライフルとロケットランチャーみたいなの持ってきたいところが、アサルトライフルと手榴弾使おうと思ったら手榴弾ってなるわけよ。なってたの今までが。
Dan
そりゃそうだよ。
HARU
それは持ってかないよねってなってたのよ。いまいち遠くまで飛ばないしねみたいなさ。
なってたのが、今作はサブとして完全にサブでしかもそれに関しては自動的に利用されるのが基本みたいになったりとか、だいぶプレイもしやすく改善されてたりとかして、今まで使えなかったような手榴弾とか若干使いづらい武器系統はサブ兵装に入ってるみたいな感じになってた。
だからなんかそういうところもしっかりプレフィールも改善されてていいんじゃないですかと思って。とはいえ、ベースのプレフィールは地球防衛軍全として、いいバランスじゃないですかっていうね。
Dan
これは地球防衛軍っていうものに全く触れたことがない人がいきなり地球防衛軍やった時に多少なると拒否反応があったりすると思うんですよ。
HARU
え、それは虫の?
Dan
虫、そういうね、確かにちょっとグロテスクな演出もあったりだとか、単純にシューターとして難しいじゃないですか、あれって。
21:02
HARU
俺簡単な方だと思ってるんだけど違うの?
Dan
いや、的がでかいから当てやすいってのは確かにあるかもしれないですけど、武器それぞれの個性が強すぎるんですよね。
特に。
見た感じからすると、意外と当たんないとか、意外と射程距離がそこまで届かないとか、それ以上近づかれるともう一気にやられちゃうからちょっと距離取りたいけど、この距離からだと偏差がちょっと難しいみたいなとか、結構見てて多いんですよね。
特に、序盤は確かにね。
時間がかかるとかっていうのを、ハードモードにしたら一気に全然クリアできなくなっちゃうみたいな。
そういうのが結構見てて思って、そう思った時に、いやそうかと、デジボク地球防衛軍って本当に入り口として最適だなと思ったんですよね。
全体的に演出もマイルドになってるし、ノリもライトな感じでいけるし、そこで比較的ね、どういう世界観とかどういうノリかとか、どういう武器使ってるかみたいなのもある程度予習みたいなことができて、それで地球防衛軍に入ったら結構入りやすいんじゃないかなという風に思いましたね。
HARU
確かにね、今作は結構テーマ的に重めというかなところもあるし、一回デジボクを挟んでおくとかっていうのはありかもしれないよね、確かに。
Dan
確かに。そんなとこですか?
HARU
はい、そんなとこですね。これ以上喋ると本編の時間が…危ない危ない危ないとなっちゃうんでね。そろそろ本編行きますか。
ということで今回は前回に引き続きゲーム偉人伝ということで、前回の桜井さんの話も多少しつつ、岩田元社長のお話をしていきたいと思いまーす。
Dan
岩田 本編でーす。
はい、今回は岩田さとるさん。ニンテンドーの4代目の社長。通称岩地。
岩地って呼ばれてたんですか?
HARU
あの、一部では。3DSか何かが出た時にさ、3DSでモンハンか何かが出たのかな?時に、追加コントローラーみたいな、右側にアナログスティックを追加するコントローラー、追加コントローラーみたいなのが出たのよね。
3DSの外側にガチャンってつける、もうなんか、無理やりつけましたね、みたいな感じの追加コントローラーがあったんだけど、あれが岩地メントって言われてたんだよね。
Dan
アタッチメントみたいな感じで、岩地メントみたいな。
俺はその時に、この人岩地って呼ばれてんだっていうのを認識したんですけど、岩田さとるさんでございます。当時の社長。
24:07
Dan
そうですね、岩田さんといえば、みたいな代表作みたいなのって、多分世にあんまり知られてるわけではないというか、それこそ前回メインで話してた桜井さんだったらやっぱりカービィだとかスマブラだみたいなのが、そういうのが岩田さんはもちろん社長だったからっていうのもあるんだけども。
HARU
作っていうのにピンとこない人もいるかもしれないからね。作ってた人だったのっていう。ちょっと前の世代だともう任天堂の社長になった後は、開発自体には直接携わってないっぽいですよね。
Dan
そうそう、当然ですよ。だって任天堂ほどの大会社の社長だったら、開発に何か携わっている暇なんかあるはずがないですから。
HARU
そうですね、世界企業ですからね。
Dan
そんなはずなんですけれども、もともと岩田さんという方は超度級がつくほどの天才プログラマー。
HARU
みたいですね。
Dan
そこからその人柄が変われて、春研究所の社長になり、そこからさらに任天堂の社長になっていって、いろんなゲーム業界における大革命を成し遂げていった方であるということなんですけれども。
じゃあ今回も春さんに、なんとなくざっくりお挨拶から。
HARU
そうだね、時間時系列的に。時間的にね、ちょっと様子を見ながら。かけやしになるか。
分かりませんけど、かけやしにならないとね、これで。
でも、すでにね、目持ってある量がすごい量になっている。
そう。
前回の櫻井さんを言うに超えているのよね。
Dan
目持の量。
でもね、そうなんですよ。子供の頃のエピソードから、もうとくもりなんですよね。
HARU
そうなんですよ。
Dan
まあ、行きましょう。
HARU
早速行きましょう。1959年12月6日生まれの岩田さんでございます。
北海道だったかな?
うん。
確か出身がね。しかも父親は、あのー
Dan
室蘭ですね。
HARU
室蘭の市町村ですよね。
Dan
そう、だからまあちょっと、いいところのお坊ちゃんみたいな感じなんでしょうね。
HARU
そうですね。
だからまあある意味ちょっとそっちの方向でもこうプレッシャーかかりつつ、
まあ育った子供時代だったのかなという気がせんでもないですけど。
うんうんうん。
でですね、まあちょっと時間は飛ぶんですが、高校時代にいきなり飛びます。
Dan
はい。
HARU
はい。ここら辺からこう無双というか、その
そうですね。
神がかったストーリーが始まってくるんですけども、
高校時代にプログラムできる電卓、あれですね、ヒューレットパッカード、HPですね。
HPの電卓でゲームを開発。
Dan
うーん、これプログラムできる電卓っていうのが、たぶん一般の人にはなかなかちょっとイメージ湧かないと思うんですけど、
はいはい。
僕、工業高校でプログラミングとかちょっと勉強させてもらったことがあって、
その時にポケコンっていうね、まあすげえ電卓みたいなのがあったんですよね。
27:01
Dan
うんうん。
まあそれの本当に最初の頃のものだと。本当にまあ簡易パソコンみたいな感じなんですよ、それって。
HARU
うんうんうん。
Dan
まあでもかといって、その当然ですけど今のポケコンほどそんな性能の良いものではなくて、
うんうん。
これHP67っていうもの、皆さんねHP67だけで検索しちゃうと、
はいはい。
インク、ジェットのインクが出てきちゃうので、
それはあのちょっと置いといて、
HARU
電卓ですけどね。
Dan
HP67電卓で検索するとですね、まあ画像が出てくるってわかるんですけど、
まあ普通の電卓がちょっと古いみたいな感じの見た目ですよ。
HARU
そうですね。そこまでなんかパソコンっていう感じではないですよね。
Dan
うん、全然ないです。
それでゲーム作っちゃう。
HARU
これ情報を追うと、そのゲーム自体はスタートレックのまあ二次創作的な作品だったらしいくて、
でサイズが磁気カセット4枚だから、これちょっと書いてある情報が場所によって違うんではわかんないですけど、
4枚だから6枚分の結構大作だったらしいんですね。
でもその情報を追っても、どういうものだったっていう情報までちょっとたどり着かなくて。
Dan
まあね、どんなビジュアルでどんな動きをしてとか、どういう、じゃあまずジャンルとして何なのかっていうね、ゲームのね。
HARU
そうかね。だから想像するに、たぶんまあその電卓上で動くんだとすれば、
うん。
まあある程度のテキストのメッセージみたいなのが出てきて、それでまあストーリーみたいなのが進行していくみたいなやつなのかなっていう想像ですけどね。
そうですね。
Dan
アドベンチャー的な。
まあ当然ですけど、インターネットなんてない時代で、
まあそれこそ超ね、専門的な雑誌とかでそういうプログラミングとかの知識が多少乗ってるぐらいの時代に、
その高校生が、
独学でね。
そんな超大作を独学で作っていたっていうところで、これはね、とんでもないことですよ。
HARU
1975年ぐらいですよ。
これはとんでもないですね。
経歴がいきなりギークすぎるんですよ。
Dan
いや、本当にすごいね。
HARU
そんな、いや、でも当時やっぱりもう、日本一電卓を、電卓プログラムを使いこなしてただろうなあっていうのを本人が語ってたみたいなね、話も聞きかけました。
まあ間違いないでしょうね。
そうでしょうね。
いやだから、もうそれを独学でそこまで至る経緯もよくわからないですけどね。
岩田さんの情報を追うと急にそれがポンって出てくるんで、へーってなるんだよね。
Dan
ただ、これは本当かどうかわかんないですけど、一つの動機として、自分の友達がね、高校生の時に友達が、数学とか物理が苦手な子がいたと。
その子に対して、一つの数学とか物理ってこんなに面白いんだよっていうのを見せるための方法としてゲームを作ってプレイさせるっていうのがあったらしいです。
30:06
Dan
だからもうね、この時点で岩田さんの人間性っていうのはもう完璧に出てるんですよね。
HARU
そうですね、人のためというか、人を喜ばせたいっていう。
Dan
そう、喜ばせるために自分が才能を発揮するっていうことがこれ一生続きます。
HARU
そうなの、そうなの。ずっとそれがコアにあるんだよね。
Dan
そう、で、今なお僕らも喜んでます。岩田さん。
HARU
そうなんです。これね、もう収録前にね、ちょろっと話してたんだけどね。
あの、すごいすぎるよね、もうすでに泣きそうとかいう話を収録前にしてました。
Dan
泣いたんだけど、僕は。返礼とかいろんなものを見て。
HARU
そういう話です、今日は。
Dan
はい、そうですそうです。
HARU
でですね、そこで、それこそ友達にゲームを作って遊んでもらってっていうのを繰り返して、
多分集大成なのかな。で、さっきのね、スタートレックのゲームを電卓で作りましたよと。
Dan
はい。ここの時に、そのスタートレック作ったやつを、そのヒューレットパッカード社の電卓だから、
ヒューレットパッカード社に送ってるんですよ。こんなの作りましたけどって。
言ったら、めちゃくちゃビビって、ヒューレットパッカード社が。
とんでもねえやついるぞ。
今の北海道っていうところにめちゃくちゃ天才がいると。全然情報がない状態で、どうやってここまで作ったんだみたいな。
っていうので、ヒューレットパッカード社から、そのプログラミングに関するその電卓の資料とかを大量に岩田さんのところに送りつけたと。
こいつに資料送ったらとんでもないもの作るんじゃねえかっていうので、送りつけたという逸話があります。
HARU
すごいよね。いいやっていうか、それでHPに入らなかったのもすげえなと思うけどね。
そうなのよ。
そうそうそう。すごい。
で、それが高校時代と。で、大学時代、1年生、1978年には大学の入学祝いもらったやつってことかな。
入学祝いを頭機にローンを組んで、コモドール社のホームコンピューターPET2001を購入。
当時標準価格30万のパソコンだそうです。それでさらにそのプログラムを組むという道により進んだという感じですね。
このパソコンもなんかもう調べたらそれこそフォールアウトとかに出てきそうな、ちょっとなんかディスプレイがさ、台形みたいな形をした。
このディスプレイの端っこ台形みたいになってる。今では見ないデザイン。
Dan
そうなのよ。で、それ出て表示できる領域がまたまた小さいみたいな感じになるのね。やつなんですけどね。
HARU
そのパソコンのラムの容量がさ、調べたらさ、4キロからまあ後期で32キロって書いてあるんですよ。
今、ラムってまあギガじゃないですか。2ギガ、8ギガ、10ギガみたいななんかそんなこと言うじゃないですか。
キロですからね。4キロ?4キロ?みたいなね。
キロ、メガ、ギガですからね。
Dan
メガが間にありますから。
33:02
HARU
もう大きさで言ったら本当に豆粒というかチリぐらいのサイズだよね、今の。
Dan
そうですね。桁数で言うとメガ、ギガだから6桁とか9桁ぐらい違うってことになっちゃいますからね。
そういうパソコンでプログラムを当時やっていたりしたとか。
これ大学時代の話、当然大学卒業したら春研究所に就職するってことになるわけなんですけれども、
これね、当然主席でめちゃくちゃ優秀な大学生だったので、当時から天才って呼ばれてたらしいんですよ。
高校の時からそうだったらしいんですけど、で、大学の教授がね、
お前どこの会社行くんや、お前だったらどこでも行けるやろみたいな感じで、どこに行くんやって言ったら、
ちょっと春研究所っていうところがあって、そこはいいんですよねって話して、
で、結構父親から止められてたらしいんですよ、その室蘭市長の父親から。
お前春研究所って、当時5人しか社員いなかったらしいんですけど。
HARU
で、設立したばっかりっていうね。
Dan
えーって、お前だったらどこでも行けるのにみたいな。なんでそんなところ行くの?みたいなことですっごい猛反発してたらしいんですよね。
で、教授にお前どこに行くんやって言われた時に、これ怒られるなって思ったらしいんですけど、岩田さんは。
で、でも一応春研究所っていうのがあって、みたいな。で、教授はそんなに大きい会社じゃないから当然知らないんですよね。
何それって、どんなところ?って、いやこここういうところで、こういうところが魅力でみたいな話したら納得したらしいんですよ、それで教授は。
なるほどと、わかった、じゃあ行っていいよみたいな。で、その後父親がその教授のところにやってきて、
いやうちの息子がね、ちょっとよくわかんないところに行こうとしてるんですよと。教授からも行ってやってくださいよみたいな話があったらしいんですよ。
その時の教授がかっこいいんですけど、あのお父さん、彼の思うままにやらせてあげてくださいと。
で、春研究所に入って、10年して何にも目が出ないってなった時には、私が責任を持ちますって言ったらしいですね。
HARU
かっこいい。
Dan
かっこよすぎるし、なんていうか、その時点でも人間としてすごかったんでしょうね、やっぱね、その才能だけじゃなくて魅力がやっぱりあふれてて。
教授に、結局こいつが社会で使い物にならなかったら、俺が宿うぐらいのつもりで、こいつを食わせるのは俺だっていうぐらいのつもりにさせたわけですよ、その教授にね。
だからそれはまあ、そういうことの連鎖が続いていって、最終的には任天堂の社長になっちゃうっていうふうに思っていただければと思いますけれども。
HARU
確かに確かに。でもその春研がさ、春研に入る時の話も結構そんなだったのと思ったのがさ。
そもそもさっき出てきたPCを買った店が西武池袋本店だったらしいのね。そこの定員、そこに入り込んでたらしいんですけど、岩田さんがね。
36:03
HARU
で、その西武池袋の定員が春研の設立に関わることになって、そこで設立するときに岩田さんとその友人がね、うちに入らないかっていうふうに誘われて、そこから最初はアルバイトとして入って、そのまま卒業するときに正社員になるっていうことだったらしいんだけど。
でも当時の春研はまだソフトウェア開発の人が誰もいなかったっていうね。何の会社だったの?みたいな感じもすごいんですけど。だからもう春研のソフトウェアの祖ってことだよね、完全に。
いや、そうですよ。だからもうこのとき、岩田さんを手に入れた春研の運の良さがすごい。 それもそうだね、確かに。紙プログラマーを意識してかどうかわかんないけど、手に入れてたって話だもんね。
いやでもそこなら自分のやっぱり、その能力を存分に生かせるというか、確信もあったんでしょうね、その岩田さん的にね。その位置から作る楽しさみたいなのもあったのかなぁと思ったりしますけどね。
でまぁその後、春研究所、前回話したね桜井さんと同じですけど、桜井さんはこれの結構かなり後に入社していたわけですが、春研究所に勤め、最初役職はさっき言ってたソフトウェア開発の担当だったんですが、
その後、任天堂がファミコンを発売した直後にですね、岩田社長は対任天堂のソフトウェアの受け負いの営業も行っていたと。もともとソフトウェア開発だったのに。まぁ多分人がいなかったんでしょうね、シンプルにね。
Dan
まぁエンジニアだったのに営業もやるよというね。
HARU
まぁ当時何人ぐらい働いていた人がいたのかわかんないですけど。
Dan
でも言うてそんな始まって1年2年ぐらいで数十人とか数百人とか一気には増えないでしょうからね。
HARU
でまぁ実際その後に任天堂との関係がね、今はほとんど任天堂、何なら外側から見ると任天堂の子会社じゃないの?みたいな感じで見えるんですけど、別に今も子会社にはなってないよね確かね。
Dan
多分そうだと思いますよ。多分資本は出してるとは思いますけど。
HARU
なってないっぽいんですけど、まぁその任天堂との関係は一応そこから始まったという感じらしいです。
Dan
歴史が動いてますよ。
HARU
でもねこの後の話を考えるとね、それだけっていう感じなんだよね。
だからそこしか営業担当だったっていう話しかね、情報としては載ってなくてですね。
Dan
具体的にじゃあこの作品作りましたとかね、なんかそういうのがあるんだろうけど、あんまり表だってないってことですよね。
そうですね。まぁもちろんその間に、その辺りの時間軸にその前回の桜井さんの初代の星のカービィの話だとかっていうのもそこら辺に入ってくるのかなとは思うんですけどね。
39:11
HARU
で、1992年だいぶ時間が進みましたね。春研究所はバブル崩壊の煽りを受けて16億円、場所によっては15億円って書いてあると思ったんですけど、の不採用を抱えていた。
まぁ一回ほとんどもう会社潰れそうになって、和着って言うんだっけ。
要は潰れそうになった時にある程度免除してもらって、それで残った資金で立て直すみたいなね、そういう社会のシステムみたいなのがあったらしいんですけど、それを申請するぐらい本当に傾きまくっている時期がありましたよと。
で、そんな状態の春研究所を当時の任天堂の社長の山内寛さんですね。見た目が完全にヤクザの組長に見えるという方なんですけど。
Dan
なんでそんなサングラスかけとんみたいな。
HARU
めちゃめちゃ柄悪い感じのサングラスをかけとん。本当に組長っていうあだ名がついてる。
Dan
まぁまぁついてるそうそうそう。
HARU
そう、方なんですけど。その人が岩田を社長にするならという条件で資金的な援助を行ったと。それがまあざっくり10億円ぐらいあったよと。
Dan
歴史が動いてますね。
HARU
そうなんですよ。でも当時岩田さんはソフトウェア開発をやってた人で経営をやったことはなかったんですよ。
Dan
めちゃくちゃ現場の人ですよね。
HARU
あの時代が動きすぎなのよ。山内さんがなぜその人が社長になった、その当時の岩田さんを社長にするんだったら、
そのめちゃめちゃでかい金額をうちが出すよって言ったのか、そこまで至ったのかが結構謎っちゃ謎なんですよね。
Dan
そうね。さっきはるさんがおっしゃってた営業に行ってたそれだけじゃないでしょっていうのはここに繋がってくるわけですよね。
HARU
ここに何かすごい関係性じゃないけど、岩田さんの人柄みたいなのを山内さんがめちゃめちゃ感じ取った、何かがあったんだろうなっていうすごい感じがしますね。
Dan
当然ね、そうやって社長にしたら、まずそもそもそういうセリフを言うこと自体がおかしいじゃないですか。
おかしい。普通に考えておかしい。
お金を出資しますよという時に条件があります。こうこうこうでとかっていうのはあり得るとして、この人を社長にするんだったらやってあげてもいいですよみたいな。
この人が本当に一現場の人であると、いかに才能があるとはいえ、それが現場の才能と経営の才能は全く別物ですから、むしろ現場の感覚が強すぎると経営者としてうまくいかないっていうのは結構あることで、
42:01
Dan
それを彼は見抜いたというか、そのためには何かしらやっぱり少なからず接触があったはずであろう。
HARU
まあ接触は普通にあったんでしょうね、どっかのタイミングでね。でもそこでやっぱり感じられるものがものすごかったんでしょうね、おそらくね。
Dan
なんでしょうね。
HARU
ビジョンの持ち方だったりとか、物事に対する考え方とかが、相当その山内さんに衝撃を与えるぐらいの何かがあったんだろうなと思わざるをえないというか。
こういう話にならないでしょっていう話だよね。だって任天堂と一応取引はあったりしても関係ないじゃん、関係ない会社じゃないですか。
そこまでいけんよねというか、もはやそのもっと未来を山内さんが見て投資をしていたんじゃないかと思わせる感じ。
Dan
山内さんのそれこそ経営者としての才能がすごかったんでしょうね。人を見る目っていうのがめちゃくちゃ優れてたんでしょうね。
HARU
そんな話ですよね。実際その時に岩田さんはかなり悩まれた。そりゃそうだよね、いきなりプログラマーだった人が、え、社長?ってなる。
俺この会社所ってやるの?みたいな感じになったら、普通の人だったらちょっと重たすぎますわっていうか。
社員の命運もかかってるし、10億円という金額もかかってるしみたいなさ。
ふさいもね、15億ってふさいも背負うわけですからね。
だからちょっとお尻込みするわって実際考えたらしいんですけど、でもここで逃げたら絶対後で後悔するし、
俺は一緒にやってきた仲間たちを見捨てる選択肢はない。そしてここで俺が受けるのが一番合理的だっていうマインドで、
僕は社長をやります!ってなったらしいんだけど、もうそこで泣きそうなんだけど。
Dan
もうこれね、ジョジョ呼んでるのかなって思いましたね、僕。その覚悟の決め方。
HARU
覚悟ね。でも本当にね、話を読んでるとね、この人現実にいた人なのかなっていうレベルのエピソードばっかりだね、本当に。
Dan
本当にそうなんだ。
HARU
すごいよね。周りの人、山内さんの発言なんかももちろん拍車をかけてるんだけど、にしてもねって思うようなエピソードが本当に多いよね。
その後ですね、社長になってから、星野カービィのシリーズだったりとかね。
星野カービィの著作が一番傾いてる時期だったっていう話も前野桜井さんの話の時にもあったんですけど、
それだったりとか、その後のスマブラのヒットだったりとかっていうのを立て続けに行った結果、99年には負債は関西されたと。
Dan
はい。10億円支援していただいたけど、全部の負債を関西するには6年かかったと。
45:05
HARU
そうですね。その10億円を元でにしておそらくゲーム開発をして、それを数々当ててったという感じですね。
Dan
でもそう考えたら桜井さんは、もう本当に倒れかかった春研究所に入ったんですよね。すごいなって思いますね。
HARU
ちょうどいいタイミングで入ってきて、ちょうどいいタイミングで売れるゲームを作ったっていうね。
ね。でもそこのカービィが売れる際にも、任天堂が関わってもいるんだよね。
その宮本さんだったりとか、そういうところが助言して、最初はカービィがティンクルポポポっていう名前のゲームだったよね。
しかもそれを一回売ろうとして、もう予約まで取ってたんだよね。確か。
予約まで取ってたんだけど、宮本さんがそれを見て、これじゃ売れないというか、もったいないなってなって、一回その予約を引っ込めて、
ちょっとこれをこうしたらいいんじゃないかみたいな調整を加えて、名前もカービィにして改めて売ったら172万もん。
Dan
それがどうやってそのセンスが磨かれるのかっていうのが知りたいっすね。
なんかそれこそ才能としか言いようがないけど、ティンクルポポポじゃ売れねえなあ、私のカービィにしようっていうのが、どうやってそれがわかるんだろうって思いません?
HARU
わかるけど、確かに後から言われると、ティンクルポポポじゃ売れなかった。主人公の名前ポポポだからね。
Dan
マックポポポっていうのがありましたからね。
HARU
高野って言われると確かにそう思うんだけど、それを見た瞬間に。
Dan
そうそうそう、結果論だからね、結局。
HARU
そうそうそう。カービィっていう名前にしたとかっていうエピソードは、なんでそうなるのかなっていうのは確かにすごいよね。
それで結果的に売れるようなCMを売ったとか、いろいろあるんだけど、結果的に人間のほうから発売されてるよね。あるはあるんだろうけど。
Dan
すごいよね。
そうですね、本当にすごいタイミングで。
HARU
ちなみにね、99年までのカービィの売り上げ本数、言ってみましょうか。
星のカービィ1作目172番もゲームボーイね。で2作目が星のカービィ夢の泉の物語が100万本弱ね。これ93年ファミコンですね。
その後ゲームボーイで、これ桜井さんは関わってないっぽいんですけど、星のカービィ2っていうのが出たんですよね。
それがゲームボーイで149万本ね。世界だと236万本売れてるらしいです。
でその後スパデラですよ。スパデラがスーファミで110万本。
Dan
でも110万本なんだ。もっといってるイメージだったけど。
HARU
そうね、意外にそんなもんか、そんなもんかって言っても売れてんだけどね。
48:00
Dan
もちろんミリオンいってますからね。
HARU
まあまあまあそんな感じで、スパデラまではずっと4作連続でミリオン越えっていう作品が出続けて、
不細胃を返済する手助けになってたというね。だからもう完全に、桜井さんがいなければ春研究所はおそらく倒れてたのかなっていう気もするし、
でも岩田さんがいなければ星野カービィはそこまで行ってなかったんじゃねえかなっていう感じもあるよね。
Dan
そうですね。
HARU
もちろんプログラム的な部分もあるかもしれないし、
その任天堂との関係っていう意味でもなかったんじゃねえかなみたいな。
まあそのね、山内さんがお金を出してくださったという話もなかっただろうし。
Dan
そうですね。その岩田社長がいなければ山内さんの出資はなかったし、桜井さんがいなければあの企画そのものがなかった。
HARU
だからそこの縁がめちゃめちゃ強いんだよね。特にその時点でね。
その後にも実はスマブラのところですごい強い縁があるんだけど。
Dan
すごいのが。
HARU
まあでもそのちょっと前にですね、これは93年頃の話っぽいんですが、難航を極めていたマザー2。
Dan
そうなんです。
HARU
開発のね、開発がめちゃめちゃ難航していたらしいんですよ。
4年間やっててほぼ何もできてませんみたいな状態だったらしいですね。
そのイベント、ゲーム内のイベントだったりシステムがちょっと複雑になりすぎて、
当時のメインプログラマーがいなくなっちゃったらしいんですよね。その4年開発した挙句。
Dan
で、もうどうすりゃいいんだっていうところで、
HARU
どういうアンテナを張ってたのかわからないんだけど、春研究所の岩田さんがそこに現れるんですよ。
Dan
逆ですね。
逆なの?あ、そうだ。
春研究所、岩田さんなら何とかしてくれるかもって言って持ってったんですよ。
岩田さんちょっと見てもらえませんかみたいなね。
HARU
で、そのプログラムを岩田さんが見て、このままではあと2年かかりますと。
このままこのプログラムを拡張させて作り続けていったら、私だったらっていう意味なのかな。2年かかりますと。
で、もう一つ選択肢があって、私に1から作らせてくれるというなら半年で完成させます。
どちらにしますっていう選択肢。
Dan
かっこいい。かっこいい。
HARU
で、何がすげえって、いやこれ別に春研の案件じゃないんですよ。
Dan
そう。全く違うんですよね。単純に1個人の才能を見込まれて、相談に来られて、
これどうですかねって、何とかなりますかね今後って、見てもらえませんかっていう状態で、
仕事として別に依頼されてるわけではないんですよね、最初の段階では。
そこから今の名ゼリフが出てきて、結果1から作り直すっていう方向性で、
51:07
Dan
彼は93年に山内任天堂の社長から10億の支援もらって、15億の負債を抱えて、これからどうしようかってなってるところにその話が来て、
それをやり遂げるわけですよ。
HARU
すでに社長なんですよ、春研の。この時点で。
社長が他の会社のゲームのプログラム作ってるんですよ。
Dan
当然もちろんね、やるってなった時点で仕事として受け負ってはいるでしょうけれども。
HARU
そうだけど、でも春研の再建っていうめちゃめちゃ重大な仕事と並行してやってるんですよね。
しかもそれを1ヶ月ぐらいでリプログラミングして、動くようにまでとりあえず1ヶ月ほどでやってるらしいんですよね。
Dan
それまで主人公のネスが動かなかったらしいですからね。
HARU
そうらしいですね。それも今の感覚で考えると、いや動くぐらいはいけないって思うけど。
多分いろんなね、表現が。
Dan
開発環境が違ったんでしょうね。
HARU
結果的に本当に言った通り半年ぐらいでほぼ完成させて、そこからブラッシュアップなりなんなりして、
1年弱、ほぼ1年ぐらいで発売まで持っていったというのがマザー2という話らしいですよね。
Dan
当然マザーシリーズの生みの親伊藤石瀬里さんともそこで振興があって、ということになるわけですよ。
でこれマザー2が多分、もちろんですけど岩田さんいなかったら発売されてなかったでしょうね。
HARU
まあそうなりますね。
Dan
発売までたぶんこぎつけなかったと思います。
HARU
いやたぶんとんざしてたっていうことでしょうね、おそらくね。
Dan
ね、たぶんね。で仮に今あるものを生かしながら手直ししていって2年かかりますっていう選択肢も、
たぶん、仮にその選択肢を伊藤さんたちが選んだとしたら、
岩田さんは、ただなんかこう、助言はするけど自分はやらないみたいな感じにたぶんなってたと思います。
HARU
まあてか普通はそうだよね。
Dan
普通はね。
HARU
自分がやっちゃうから他の会社のあげんって言われたら、いやそこまでコスト避けませんよってなるわね、普通はね。
Dan
まあたぶん岩田さんとしたら、その全部もう丸投げで任せてくれるっていうところにたぶんやりがいも感じただろうし、
なんか指名感も感じたんでしょうね。
HARU
いや困ってる人がいるなら助けてあげたいわ、そりゃっていうことなんだろうなっていうめっちゃシンプルなことなのかなとも思うけど、
普通できんて。その能力的な才能もめちゃめちゃあった上にそのマインドがね、
もうそれを両方持ち合わせてるってどのくらいなってんすかこの人はってなるんだけどね、話聞いてて。
Dan
マザーはマザーもちろん1の時点から名作であるっていうのはもう間違いないんですけど、やっぱりマザー2の爆発的なヒットがやっぱ大きいと思うんですよね。
54:04
Dan
で、やっぱマザー2の爆発的なヒットがどれだけ世界に影響を及ぼしているのかってなると、やっぱねここで出てくるんですよね、アンダーテイルがね。
HARU
前回ね、アンダーテイルの話まで繋がるんやって言ってましたけども。
Dan
はい、ここで繋がっていくわけなんですけど、この岩田社長がこの半年でやりますって言ってやらせて、実際にやり遂げたっていうこの功績がなければ、
アンダーテイルにあれだけの影響を及ぼした、トビー・フォックスさんがマザー2の中身改造して自分でゲーム作っちゃうぜみたいなことを、
ファンメイドでやってたそういう経験も経ず、当然アンダーテイル、ゲームは作ってたかもしれないけどアンダーテイルほどの名作は多分生まれずですね。
で、アンダーテイル自体がそもそもちょっとどころじゃないですね、アンチRPGみたいなテーマじゃないですか。
で、そもそもマザー自体がアンチRPGっていうテーマじゃないですか。そもそもね。
だからそこの精神性っていうのはトビー・フォックスさん結構受け継いでしっかりやってる。
で、アンダーテイルがこれだけ世界中でヒットしているっていう精神的な基盤があるからこそ、今の個人開発者たちはそこになんとなく希望を見出してる感じがあるんですよね。
そうですね、アンダーテイル自体がインディーゲーム業界というか、その辺りに与えた影響っていうのも凄まじいものがありますよね。
そうですね。作品としてももちろん名作だし、やっぱゲームそのものを愛している感じがすごく伝わってくるじゃないですか、トビー・フォックスから。
俺は好きなんだぜーっていうのがすごく伝わってくるし、さらに感慨深いのは別にこれは大きなことではないのかもしれないですけど、結果的にスマブラにサンズが出てきてるっていうのが、
なんかもういろんな交差点が交わりすぎてる感じがしてね、僕の中では。
HARU
ミーファイターでね、はいはい。
Dan
さらに言うと、サンズが出てきた時の桜井さんのサンズの操作の説明の時に、実際にトビー・フォックスさんと僕スマブラで戦っておしゃべりしたこともあるんですけど、強かったですねーみたいなことを言ってるわけですよ。
桜井とトビー・フォックスがそうやってこう、実際に会ってこうやってるっていうことが、まあこのハルケンのこの時代の、ここから全部脈々と受け継がれてそこに辿り着いてるわけですよ。
岩田さんから桜井さんに受け継がれて、糸井さんから精神的にトビー・フォックスに受け継がれて、みたいなところが、また子供の世代というか弟世代みたいな人たちで交わっていく、みたいな。
ところが、もうドラマを感じさせるというかね、そこら辺がまあ非常に良いエピソードだなというふうに僕は感じてるわけなんですけど。
57:03
HARU
なんなら今回調べてたらもうなんか、いろいろこう自分の中で頭がぐるぐるってして、最終的に桜井さんって岩田さんなのかなって思うみたいなところあるからね。
Dan
それはね、多少感じる。
HARU
降りてるんじゃないかなってちょっと思ってる人はあるんだよ。
Dan
宿してる。
HARU
まあ1位を一番色濃く受け継いでるのかなって思っちゃうぐらいの感じはあるから、なんかよりその桜井さんの高豪しさっていうのはそういうところから来てるのかなっていう、今回ちょっと思った気がするね。
それは確かにそうですね、前回話してたなんか高次元からなんか物を放つって言われてる気がするっていうのは、もしかしたら僕らはその後ろに岩田さんの影を見てるのかもしれない気はしちゃうよね。
いやマジでそう思うね、割と。
Dan
いやほんとそう。
HARU
でもなんかその受け継がれてる意思みたいなものは、そういうことだよなと思っちゃうところはあるよね。
Dan
うんうん。
HARU
まあでも、そのマザー2の話だったりしても、それこそ桜井さんがカビやっててなかったらじゃあわからなかったよねっていうのも大いにあるからね。
もう全部そうですよ。
だからやっぱもうそこの関係性の濃さがね、感じるよね。
Dan
うんうん。
HARU
あとはね、岩田さん他にも表向きはそんなに関わってないけど、ポケモンの初代に関わってたりとかね。
そうです。
制作自体に関わってたわけではないらしいんだけど、海外向けのローカライズにがっつり関わってたという話ありますね。
98年に発売されたポケモン赤緑の海外版ですけど、もともと95年に日本で発売されてたんですけど、それがゲームフリークで海外ローカライズをやるっていうね、またゲームフリークも別にハルケンではないんですけど。
ゲームフリークが海外ローカライズをやろうっていう話をニンテンドーから持ちかけられていたんだが、その頃ポケモンキンキンを作っていたので、正直そこまでなかなか手が回らず、手間取り続けて6年間ずっとローカライズできてなかったと。
意外とプログラムも突き出し突き出しで当時初代のポケモンを作っていたので、結構複雑になっていたのは。そこにまた岩田社長が、どういう流れなんですかね、これも要請があったのかな、わからないですけど。
Dan
まあそうなんじゃないですかね。
HARU
多分相当噂が広がってたんでしょうね、おそらくね。でも社長やぞっていう話なんだけどね。
で、そこに岩田さんが来て、ポケモン赤緑のプログラムを解析し始めてですね、最終的に1週間で解析を完了して移植したっていうエピソードがありますね。
どうなってるんでしょうね。いや、多分日本語版を海外版にローカライズするとか、簡単そうに思えて多分相当複雑な作業なんでしょうね。
1:00:02
HARU
そのプログラムを解析しなきゃいけないし、文字の幅とかも全然違ったりするじゃないですか。
Dan
まあそれは大きいと思いますね。そのUIがやっぱり大きさが変わったりとか形が変わったりとかっていうのはあるでしょうからね。
HARU
おそらくそういうところもガッツリやったりとかしたんでしょうね。
Dan
ローカライズとはいえ、当然翻訳とかっていう話ではなくて、そういうプログラミングの視点でそういうことを行ったと。
HARU
そうですね、下地を作ったというか、ローカライズできる状態にしたということみたいですね。
だから多分、もう下手したらプログラムまた1から組んでる可能性あるんじゃないかとか思うんでもないですけど。
組んでると思いますよ。
そんな気がしますよね。プログラムめっちゃ綺麗に作るんじゃないかって。
Dan
下地だったものって、プログラミングね、やったことある人あんまりいないかもしれないですけど、継ぎ足ししたくなる気持ちめっちゃわかるんですよ。
HARU
まあ書作ならなおさらね、最初からプログラミングが全部決まってるわけじゃないからね。
Dan
そうそうそう。で、多くの人が関わってると、1個の処理をするプログラミングの内容って、
他の人が書いたものを全然違う人がまたそこに対してアプローチするっていうことが結構あるわけですよね。
だけど、書いた本人にしかよくわかんないってことが本当によくあるんですよ、プログラミングって。
で、それを下手にいじっちゃうと良くない、動かなくなっちゃう可能性があるから、もうまんまガッポリ持ってくりゃいいやみたいな。
ここの部分何について書いてあるかちょっとよく理解できてないけど、これで動くことは間違いないから全部このまま持ってきちゃえみたいなことは、結構感覚としてはあるんですよね。
多分それを全部こういい感じに、ここの文章では何をしたいのかっていうのが全部頭で処理できたんでしょうね、岩田さんはね。
だったらこういう書き方の方がもっと効率的だよねっていうのを自分なりに組み立て直したんでしょうね。
HARU
そんな感じですよね。なんかエピソードの中でも、そのプログラムの分析能力がめちゃめちゃズバ抜けていたっていうエピソードがすごいありますね。
だからそれこそプログラムなりデバッグ作業に入った時に、すごい速度で正確にバグの箇所を言い当てるらしいですよね。
まあそのプログラムを読んでかもしれないし、その実際に遊んで、ここはこれがこうだからこういうバグが出ちゃうんだねっていうのがすごい早かった。
Dan
これはプログラム読みながらだったらしいですよ。
HARU
読みながらなんだ。
Dan
そう、スマブラの実際にデバッグに参加したらしいんですよね。
はいはいはい、素晴らしいですね。
で、その時、桜井さんは点滴打ちながら仕事してて。
HARU
あれですね、デラックスの時ですね。
Dan
そうそうそうそう。もうそれぐらい現場が疲弊していて、しょうがないからって言って現場に参加したらしいんですよ。
じゃあデバッグ作業に手伝うよって言って。
3週間やったらしいんですけど、普通皆さんのイメージするデバッグ作業って、当然プレイしながらね。
ゲームでプレイしながら、なんか画面が止まったとか、キャラの動きがおかしいとか、そういうのを見て、ここなんかおかしいですよっていうのを発見するのがデバッグ作業。
1:03:04
Dan
僕もそう思ってたんですよ。
HARU
で、そこから逆算して、ここでバグが多く、バグっていうかフリーズナリーなんか予期せぬことが起こったということは、ここら辺のプログラムが間違ってるんだなーって探っていくみたいなのがデバッグ作業っていうイメージありますけどね。
Dan
だけど岩田さんはプログラムを見ながら、ここがおかしい、ここがおかしいっていうのを、だから脳内で再生されてるんですよね。
HARU
そうなんだよね。再生されてるったり、プログラムがマッピングされてるんでしょうね。プログラムを読みながら全部が。
Dan
そうそうそうそう。だから岩田さんは社長でもあり、プログラマーでもあり、再生機でもあるんですよ。
HARU
なるほどね。プログラムの脳内再生しろみね。
Dan
そうそう、ただ出力はしないけどねっていうね。
HARU
でもそれは完全に最初の電卓プログラムの頃の経験が生きてると思うよ。
Dan
でも完璧にそうだと思います。それこそディスプレイがそんなに小さい状態で、まずね、ノウハウがないのにこの言語はどういうふうにできてるのかっていうのを理解して、
だったらこうだっていうので、自分で独学でやるっていうこと自体が脳内である程度再生ができないと、まあ難しいよねっていうところですよね。
HARU
そうだよね。だからもう頭の中にそのプログラムをこういうことだなって置いておくみたいな脳がもうものすごい発達してるんだろうな、その時期にっていう感じはしますね。
Dan
そうですね。
HARU
あとは初代スマブラもね、かなり深く関わってて、まあ櫻井さんが作ったっていうイメージも前回の話で強いんですけど、
でもそもそも岩田さんが櫻井さんにけしかけたっていうのがかなりきっかけらしいですね。
Dan
当然その時には社長でしたけどね。
HARU
そうですね。ずっと社長の時の話なんだけど、ずっと現場にいるという話しかないんだよね。
Dan
はいはいはい。
HARU
で、その櫻井さんがスーパーデラックスね、星野カービィスーパーデラックスが一段落した時に、
まあ岩田さん側から、プログラムは自分が組むから企画してみなよって新しい企画を持ちかけたのがきっかけらしい。
Dan
社長なのにね。
HARU
社長なのにね。
僕はプログラム組むからって、ずっとプログラム組んでる印象しか、この文章を読んでるってないんだけどそんなこともないっていうか、ちゃんと再建してますからね、ハルケンをね。
Dan
そうなんですよね。
6年で16億の負債を返済してますからね。
HARU
で当時、本当にちゃんとした企画じゃなくて、とりあえずデモ的な感じで櫻井さんと岩田さんと音楽担当の方、カービィの音楽やってられる方3人でデモ的な感じで最初に作ったっていうのが最初だったみたいですね。
で櫻井さんがその時やってるのが企画、仕様、デザイン、モデリング、モーションを櫻井さんがやってるらしいですね。
もう櫻井さん、すごすぎるんだけど、それを経営にプログラムに落とし込む岩田さんね。連携がすごいのよ。
だからそのスマブラスペシャル出す時も、やっぱり櫻井さんがひときわ思い入れがあるシリーズだっていうので、スマブラを作ってたっていうのはそういうところから来てるんだなと思うんで。
1:06:13
HARU
でしょうね。
Dan
そういうことだったのかっていうのは今更改めて感じましたけどね。
HARU
でもそこで任天堂のキャラクターを借り入れたっていうのもかなり岩田さんの力が大きかったという話ですね。
Dan
岩田さんいなかったら任天堂のキャラクターは使えなかったでしょうし、そうじゃなければあそこまでヒットはしてなかったでしょうね。
HARU
そもそもそのコネクションもあったかどうかわからんし、そもそもその任天堂にキャラ化してくださいっていう時に、
もうある程度その任天堂のキャラクターでこういう動きをしますっていうプログラムまでもう全部作ってたらしいですよね。
でも動く段階にしたやつを持って行って、宮本さんにどうですかって出して、これならっていう話になった。
元々宮本さんはその任天堂のキャラクターたちが殴り合うっていうのには懸念をしていたらしいんだが、
その実際デモ版を見て、じゃあOK、いいよこれなら面白いしっていうことになったという話がいつの間に。
Dan
そうなんですよね。前回も話しましたけど、結局その、前回じゃないや、これ多分どっかのアフタートークで話してたのかな。
スマブラのフォロワーみたいな作品はたくさんあったけど、どれもこれもヒットしなかったみたいな話どっかでしたと思うんですけど、
でもそれってやっぱりスマブラのオールスター観っていうところを真似してるからなんですよね。
結局このゲームの作り方って一番最初はやっぱり単純にその大乱闘するキャラたちが大乱闘して、
あのステージとかこのギミックとかね、そういう部分が面白くて、
入りやすくするためにそのキャラを立てるために任天堂のキャラを使ったというだけの話で、
もともとゲームとして非常に格闘ゲームとして優れたものが出来上がってたっていうことなんですよね。
HARU
ライフ性じゃない格闘ゲームっていうね、完全に発明だよね。
Dan
でもなかなかないですもんね。発想が素晴らしすぎますよね。
HARU
でも画面外に吹っ飛ぶとワンミスっていうシステムは実は一番最初のカービィに想定していたシステムだったらしいみたいな話がありますね。
スマブラ作る時にそれを思い出してやったっていうわけではなかったらしいんだけど、
一番最初のカービィは敵の攻撃を受けるとそのカービィ自体が吹っ飛んで、
ライフが減ってくると吹っ飛びやすくなって、ゲームボーイの画面って小さいじゃないですか。
だから吹っ飛ばされると画面の外に飛びやすくなるっていう、そういうシステムを考えて、
最初はそれを入れようと思ってたんだけど、さすがにそれはなくなったらしいんですけど。
かなりスマブラに近いような。
Dan
スマブラキャンペーンモードみたいな感じじゃないですか。
HARU
そうそうそうそう。本当にそんな感じになる予定もあったらしいと思います。
1:09:03
Dan
すげー!それはすげー!
HARU
桜井さんは本当にすごいよね。
いや、ほんとすごい。
ゲームの作る馬さんの、というか企画する馬さんの桜井さんと、
プログラム職人のエンジニア、超エンジニアの岩田さんとね、
そのタッグで本当にハルケンは2000年くらいまでやってたんだなという感じがものすごいしますけどね。
その後ぐらいになりますかね。
Dan
もういい加減時間もあれなんで、もうちょっとテンポよくいかないといけないなと思いつつですけど。
HARU
1999年にさっき言った16億円のフサイ、ハルケンのフサイが延載し終わって、
2000年に岩田さんはハルケンの社長を退きます。
Dan
完全にフサイを関西するためだけに社長になった人ってことになりましたね、これでね。
HARU
そうですね。どういうマインドで退いたのかわかんないけど、もういいかなっていう感じになったのか、
もしかしたらその頃にすでに任天堂から話があったのかわかんないですけどね。
Dan
あったんじゃないかなーって僕は思いますけどね。
HARU
まあ一旦その相談役、専務相談役だったかな。取締役、相談役だったかな。
まあそういうポジションに退いてから2000年に同じ頃ですね。
退いた頃に任天堂の山内さんから声がかかって、任天堂に転職というか入るということがあり、
その2年後に任天堂の代表取締役社長を。
Dan
これはもう山内さんからすると思った通りというか狙い通りみたいな感じでしょうね。
HARU
どこまで見えてたんでしょうね、山内さんはね、本当に。
もうなんか92年の出資っていうかお金を貸した段階で見えてたんかって思うぐらいの凄みを感じますね。
Dan
だって言うて10年後でしょ、それ。
だいたい10年後。
10年、もしかしたら見えてたかもしれないですけど、
92年の時の任天堂の状況とやっぱり2002年の時の任天堂の状況って結構違うじゃないですか。
92年とか3年って言ったらもうスーパーファミコン大前世記というか、任天堂ノリノリですよみたいな状況だったわけで。
じゃあ2000年とか2002年とかってなったら、あれプレステ2って出てます?
HARU
プレステ2の時代ですね。プレステ2がめちゃくちゃ物を言わせてた時代。
任天堂は64ゲームキューブとちょっとハードがあまり上手く売れなかった。
Dan
64の時はまだしもゲームキューブはちょっとやっぱりイタネが大きかったかな。
HARU
携帯ハードは割と売れてたんだが、末置きがちょっと。
1:12:01
Dan
ゲームボーイアドバイスとか。
HARU
時代でしたという。
Dan
ところに2002年に岩田さんが社長に就任。
HARU
でもそれ自体もかなり異例なことだったらしいですよね。
当時任天堂が山内さんがちょうど3代目の任天堂社長だったんですけど、
それまで山内さんの家系の人がずっとやってたんですよね。
山内さん山内さん山内さん。
Dan
山内一族の会社だったわけです。
HARU
その後もその流れで来たら山内さんになるのかなと思いきや、
3代目の山内博史さんは岩田にやらせるっていうのがあったんですよ。
Dan
この辺りがもう組長ってなりますよね。
HARU
そのままの道族経営だったら、もううまくいかなくなってくるんじゃないかっていう危惧がどうやらあったっぽいですね。
Dan
まあね、すごいなと思いますよね。
それも山内さんからしたらすごい決断じゃないですか。
HARU
いやと思います。普通に考えたらだって言うてワンマン系っぽい会社なのかなって思うところだけど、
そこを冷静に客観的に見れてるってことですもんね。
任天堂という会社がより発展するには、うちの一族でやってるよりもいろんな人、
任天堂にいるいろんな力のある人が取締役になって、みんなで任天堂を経営してった方がいいんじゃねえかっていう。
そこにいれるのが、2年前まで他社にいた人っていう。
Dan
2000年の山内さんが岩田さんを引き抜いたというか、
任天堂に呼んだときにはもうすでにたぶん、こいつ社長にできたらいいなとはたぶん少なからず思ってたとは思いますよ。
HARU
そうでしょうね、おそらくね。でも早すぎますもんね。
Dan
2年後に。
HARU
それだけ社会的に見ても、ハルケンを6年で再建させたっていう力量みたいなのはもちろん評価されてとも言えるんでしょうけど、
にしてもねっていう感じもありますよね。
ハルケンと任天堂じゃ規模が違いすぎますからね。
Dan
まあまあまあ違いすぎる。
HARU
しかもその社長に任命する直前に1対1で3時間経営哲学を語り倒すっていうタイムがあったらしいですよ。
山内さんと岩田さんの間で。
その際に大きなことで言うと、異業種には絶対手を出すなって言ってたらしいです。
Dan
なるほどね。
基本的にはゲームをおもちゃだけ作ってろと。
HARU
そうですね。実際その山内さんが50年ぐらい社長の時代があったらしいんですけど、その間でかなりいろんなこともやったらしいですよね。
ベビーカー作ったりとか、食べ物売ったりとかしていた時代があったらしいんですけど、全部オイルショックで吹っ飛んだみたいな話があったらしいです。
1:15:06
HARU
だから選択と集中でゲーム以外には手を出すんじゃねえっていう。
Dan
まあでもそれは一長一短ではありますけどね。リスクが高くなるっちゃ高くなるし。
まあまあ何とも言えないですけど、でもまあ山内社長が経験した50年って相当すごいですよね。だって1950年から2000年ぐらいまでの50年ってことでしょ。
HARU
そうですよ。
Dan
ヤバい変動を経た日本だったんじゃないですか。そこでやっぱりね、京都の花札屋だったニンテンドーがここまでゲームの会社として大きくしてきたのは山内社長だと思うし。
間違いないでしょうね。
HARU
その人の才能はすごかったわけですね。
あとは岩田さんが社長をやる上でっていうのは。
Dan
それはあるかもしれないですね。確かに。
HARU
岩田さんは本当にゲームの人だからお前は絶対他の業種には手を出すんじゃねえっていう意味合いもあるのかという気がしますけどね。
お前はゲームの人間なんだからっていう。
Dan
確かに岩田さんはゲーム畑の人で違う分野のこと、家建てるみたいなことはできないかもしれないけど、少なからずゲーム畑をめちゃくちゃ広げて違う野菜とかめっちゃ育てた人ではありますよね。
HARU
そうですね、確かに。
Dan
これまで人参とかしか作ってなかったのもキャベツも作っちゃえ、茄子も作っちゃえみたいなことをガンガンやって、いろんな人が農作業できるように畑を整えた人ではあるので、
そういう意味ではゲームそのものの分野の幅を広げた人ではありますよね。
HARU
それこそ2003年のゲーム賞でね、日本のゲーム市場はゲーム離れが進行しているので、
ニンテンドーはゲーム人口の拡大を基本戦略にしますみたいなことを言っていたという。
今でも耳が痛いくらいの感じのことですけど、その後にDSとかWiiとかが出て、なるほどなっていう。
Dan
DSもWiiも完全にその理念にのっとったハードですよね。
HARU
DSなんかもうスマホに行く前の一時代を完全に築いてましたからね。
老若男女を持っているデバイスとしてね、本当にうちの親とかまで全然持っていましたからね。
Dan
そうなんですか。
そうですよね。自分の親がハードを個人で持つようになるとすごくそれは感じるでしょうね。
HARU
感じますよ。だってそれこそいつまでもピカピカやってるんじゃないのって言ってる人がね。
動物の森とかやってるわけですよ。脳トレとかやってるわけですよ。
DSすげえって当時思いましたけど。
Dan
なあでしょうね、確かにね。本当にすごい人気でしたからね。
HARU
ゲームをプレイしたりとか理解する人が広がれば、
ゲームってやっぱり可能性があったりいいものなんだって思う人が増えるでしょって。
1:18:03
HARU
そうなったらより面白いゲームができたりとか、ゲームの可能性がより広がるから、
そういうことをしたいんだっていう意思があったみたいな話がありましたね。
それはなんか本当に今でも完全に通じる話だなとめちゃくちゃ思いますけど。
そうだし、いまだに言ってんのかいって思っちゃいますよね。
Dan
いまだにかいって、例のどっかの条例の話とかね、
わかりやすいところで言うとそういう話ですけど、
いまだにゲームは悪影響とか言ってんのかみたいな気持ちにはちょっとなっちゃいますけどね。
HARU
その後、岩田社長がやったことであるとすれば、
2006年に社長が聞くっていうコンテンツが発信し始めた。
これも結構長く続いたシリーズですよね。
そうですね。
Dan
それこそ亡くなる直前のとこまでやってたんでは?
HARU
そうですね。
Dan
岩田社長が先に社長に聞いて、
岩田社長が制作している開発スタッフにも直に話を聞いて、それを記事にするという。
よくよく考えたら恐ろしく貴重な資料ですよね、それって。
HARU
恐ろしく貴重な資料だし、やっぱり本来社長がやることじゃねえんだけど、
自らやっちゃうっていう。
俺がやるのが一番合理的でしょっていうそのマインドよね、本当にね。
そうよな、縛られてないよね、やることが。
普通社長って言ったら、そんなに僕が前に出る必要ないかもなって。
それこそ広報の担当とかの人がいてやるのがいいんじゃないとかっていう話になりそうなもんがさ。
いやでも僕がやったほうが面白いんじゃないですかねえじゃないけど、多分そういうマインドもあったんだろうなっていうね。
よくやったなって思いますよね。
もう言うて社長ですからね、クッソ忙しいながらやってたんだろうって。
Dan
いやそうですよ、本当に。
HARU
でも元々社員とのコミュニケーションをすげえ大事にする人だったっていうのは。
Dan
個人面談の鬼ですからね。
そうそうらしいですよね。
HARU
任天堂に入った時も相当な人数の人と個人面談をして。
200人ぐらいしたらしいですね。
したらしいですね。しかも数回ね、何回も渡ってやって。
なんで任天堂に入って、そもそも大学の時何やってて、なんで任天堂に入って何が楽しくて何が辛いと思ってんのみたいなことをずっといろんな人に聞いてて。
そこからどう任天堂を動かしていくべきなのかみたいな情報を集めたりとかもしていって、会社を動かしていくっていうことをすごい大事にしてる。
Dan
めちゃくちゃ理にかなってますよね。
HARU
めちゃくちゃ理にかなってんすよ。そりゃそうだよなって。だって人が会社を作ってるわけでさ、その人たちがゲームを作ってるわけでしょ。
1:21:01
HARU
シャーっつっちゃったけど。
シャーですよ、ほんと。
それをまずそのトップが大事にするっていうのは、ほんとすごいよね。でもそれを頭にあっても行動までは普通なかなかできない。
Dan
いやー、それ難しいですよ。
HARU
できちゃう。すごいよね。できちゃうっていうか普通に無理はめちゃめちゃかかってたんだと思うんだけどね。
Dan
だからこそ早くに絡められてしまったのかもしれないですけど。
HARU
いっとかっていう話も結構あったみたいですね。
Dan
うーん、すごい。で社長が聞く。そしてその後、それが2006年からですよ。
HARU
ちょうどWiiが出た時ですね。
Dan
そうそうそうそう。僕らがよく知ってる2011年からニンテンドーダイレクト。
僕ね、これね、前回調べてて初めて知ったんですよ。ニンテンドーダイレクトのダイレクトの意味。
HARU
いや俺もそう。
Dan
意義、意義。もちろん当然ニンテンドーが直接そのユーザーに情報を届けるからダイレクトなんだよっていうのは、ネーミングからしてわかるじゃないですか。
だけどなぜニンテンドーダイレクトが生まれたのかっていうところで言うと、
当時やっぱり岩田社長のちょっとした発言とかを曲解したものをメディアが報じたりだとか、
メディアに対して例えば新作がこういうもんですとかっていうのをいろいろ情報を出した時に、
メディアがどう編集するかっていうのがかなり影響力が大きくて、自分の思ってたように全然情報が届かないと。
いい加減にしてくれっていうところから、ネットで配信が始まったと。
で、これね、皆さんYouTube上に岩田社長がニンテンドーダイレクトでキャッチフレーズ的に使ってたのが、
直接っていうね、キャッチフレーズというかまんまなんですけど、だからダイレクトなんだっていうね。
手を前に出すね。
そうそう、いわゆるダチョークラブのダーのちょっと肘が曲がった状態みたいな。
あれ、直接っていう時に手をグッとこうね、やるんですよ。
それをすごくキャッチーにやってらっしゃるんですけど、その全直接集があるんですよ、そのYouTubeに。
HARU
誰かやるだろうなと思ったけど。
Dan
直接集があるんですよ。
なんかね、そうそう。
それをね、もちろん直接って言ってるだけじゃなくて、その前後のセリフというかお話も含めて、
直接っていうのがあって、その次の回のみたいな感じでやるんですけど、
一個一個本当に切り取っただけの動画なんだけど、
彼がどんな人間なのかっていうのが、なんかすごい画面を通して僕に染み渡ってきたんですよね、それ見てて。
あんまりその、今お話ししたような彼の経歴とかどんな異業なしたかみたいなことの具体的な情報とかは全然ないんですけど、
1:24:04
Dan
めちゃくちゃユーザーの目をめっちゃ見てる感じがしたんですよ。
岩田社長が。
で、直接伝えたい、もう私の言ってることをあなたに直接伝えたいんだっていうのがすごい伝わってきて、
なるほどと、任天堂ダイレクトってこうやって生まれたんだっていうのが、あの動画を見るとすごくよくわかったんです。
わかります。
なので、その、任天堂ダイレクトってすごいんですよっていう話というか。
HARU
そこの意思をして考えると、やっぱ他のさ、そのダイレクトマーケティングじゃないけど、
そのセルフカンファネンスみたいなやつとはちょっとわけが違うんだなと思っちゃってね、その根底にあるマインドみたいのが。
Dan
そっちの方がコストがかかんないじゃんとか、そっちの方が自分たちの自由にできるじゃんとか、そういう理由じゃないんですよ。
HARU
ないんだよね。
Dan
もっとユーザーにちゃんと自分たちの情報をちゃんと伝えたいっていうところからなんですよね。
いや、でももうそれがさ、今のその任天堂のやり方に脈々と受け継がれてるわけじゃない?それこそインディ、インディワールドとか、
HARU
ああいうところにも確実に息づいてるわけじゃない?直接任天堂が発信しますよっていうマインドがさ、
でもそれがめちゃくちゃいいわけじゃない?そのゲームを任天堂はこういうふうに思って、こういうところをしたいんだっていうのがさ、直接そのまま伝わってくる感じ?
その辺なんかやっぱ、あんまり引き合い出すのあれかもしれないけど、ソニーの発表会とかさ、やっぱりそういう部分はないじゃない?
どうです?うちのゲームかっこいいでしょっていうのを割と淡々と見せていく感じですか?
そこになんか人間味みたいなのがね、あんまり感じられないなとは思うんだよね、実際ね。
Dan
そうですね。だからその社長が出てきて、そのユーザーに直接いろいろ語るんだっていうところで言うと、
それこそね、ここ最近のIT企業の社長とか代表みたいなのが出てきて、
イヤホンマイクみたいなのをつけて、壇上を行ったり来たりしながらTシャツジーパンで身振り手振りを大げさにしながら喋るみたいなのが、
ここ10年ぐらい風潮としてあるじゃないですか。
HARU
ジョブスフォロワーだね。
Dan
はい。ジョブスはそれで、それもカリスマ性だったし、それがかっこいいっていうのもあった。
で、それを追いかけるIT社長たち、IT企業の社長たち、もしくはIT企業じゃないところの社長とか、
そういう表に立つ人たちはやっぱりそれをちょっと意識してるけれども、これ任天堂ダイレクトと全然違いますから。
HARU
うん、分かる。
Dan
もうなんていうか、かっこいいでしょとかそういうことじゃない。なんかもう、正義の塊みたいなエネルギーが。
HARU
そう、そうなの。
Dan
そう。液晶とかをね、通じてなんかね、入ってくるんですよ。
分かる分かる。
誠実、なんか心が現れるんですよね。
分かる。
HARU
分かる。
なんだろうな。
でしょ?
なんか一つの宗教じゃないけど、なんかそういう感覚はあるのよ。
なんか調べて、岩田さんのことを調べてると。
1:27:01
Dan
感じちゃうんですよね。
HARU
宗教って言い方もちょっと嫌な感じもあるんだけど、でもなんかそれに近いような、なんか普通に崇めたくなる。
Dan
いや、そうなんですよ。
HARU
その、任天堂のゲームが好きかどうかとか、全然別の話で。
Dan
うん、いや、そうそうそうそう。
HARU
いや、この人の考え方はとても、なんだろう、尊敬できるってシンプルに思うんだよね、なんかね。
生き方というか。
Dan
明確で分かりやすくて、なんかごまかさないで、全部こう伝わってくる感じがすごいですよね。
HARU
で、いつつ常に全力みたいな感じもあるから。
Dan
そう。
HARU
すごいと思って。
Dan
アップルのホームページなんか行ったら、
いつも魔法のような、みたいなそういうあやふやな形容詞で圧倒される感じなんですけど、そんな言葉は使わないですから。
うーん。
いや、なんていうか、だからそういう代行がね、表に出てきてやるっていうのは別に、
彼だけの先輩特教じゃなくて、他の人たちもやってるけれども全然違うんだっていうことが、
僕が任天堂ダイレクトを見るようになったのは、残念ながら岩田社長が亡くなった後から見始めるようになったタイプだから、僕は。
僕もそうですね。
なかなかそれをリアルタイムに感じることができなかったんだけど、当時見てたかったな、これをっていうふうな気持ちにはなりましたね。
分かる、分かる。
HARU
っていうか、なんかすごい申し訳ない気分になったよね。なんかね、今回調べてて。
Dan
いや、そうなんですよ。
HARU
いやー、なんで当時、ああーっていうね、生きてーって思うんでもう死んでるんだけど。
亡くなっちゃってるんだけどさ。
読みながらも、ああー、なんで亡くなっちゃったんやっていうね、なんか今更すぎる思いを抱いてるっていうのは正直な感じなんだけど。
Dan
で、これ今の任天堂ダイレクトの直接のポーズについてさっきちょっと言いましたけれども、
これね、もう残念ながら今はもうできないらしいんですが、任天堂スイッチが発売されてからしばらくの間は、なんとスイッチのジョイコンですね、左右取り外しができるジョイコン。
それジョイコンを持った状態で、今言ったような直接のポーズを取ると、彼が大昔ハルケンの時代に作ったゴルフというゲームを、なんと任天堂スイッチで起動して遊ぶことができるという。
HARU
そうらしい。
Dan
そういうちょっと隠し要素があったと。
HARU
ちなみに補足しておくと、それは一応7月11日の明日のみ起動できたという話らしい上に、今はもう削除されてしまっているという。
Dan
アップデートで削除されてしまっているという。
HARU
らしいですね。
Dan
そうなんですよね。
HARU
今でもそういうイースターエッグがあったりとかっていう。完全に誰かが思いを詰め込んじゃったんでしょうね、スイッチにね。そういう遊び心みたいなのはね。
1:30:01
Dan
任天堂スイッチのプロジェクトが発表されて、4ヶ月後ぐらいにすぐお亡くなりになってしまわれているので、残念ながら岩田社長はこの任天堂スイッチ無双の今のこの状況を全く知ることなくお亡くなりになられてしまっていると。
これが本当に残念でならない。
別に社長を知り添えてても、ゲームを作ってなくてもいいから、あなたの志したものは。
HARU
これちょっと泣きそう。
Dan
心探したものは、こんなに世界中で愛されてて、そのハードのスペックがどんだけ高かろうが、そのPS4、PS5、XBOX、シリーズSX、全然負けてないんだよっていうのを知ってほしいなっていうのは。
HARU
マジ泣きじゃないですか。
嘘なんですよ。
笑っとけ、笑っとければいいんだけど、泣いてもさ。
でもそのスイッチに限らないんだけど、それまでWiiだったりとかその後のEUだったりとかは、DSもそうなんだけど、そのゲームがゲーマーのものに、ゲーマーしか触れないものになっちゃうと、どんどんゲームがしりつぼみになってしまうっていうのを危惧してるっていうのを岩田さんが言われてたんだよね。
ゲームのコントローラーは直感的であるべきだって言ってて、納得するんだけど、DSだったりWiiだったりEUだったりっていうものができて、最終的にスイッチになって、どっちにも対応してる気がしてるんだよね。
あれをさ、押すそ分けプレイにするとさ、スイッチのコントローラーってボタン極端に減るじゃない。上のボタンって押しづらいから実質ないような、LRあるんだけどないような感じになるから、十字キーっていうかアナログスティックとボタンっていうのがメインになるから。
押すそ分けプレイでみんなでやろうと思うと、そのコントローラーのハードルが下がるみたいなことも考えると、スイッチってやっぱり完璧すぎるハードなんではっていう、そういうマインドの中でね。
っていうのはね、なんかすごい思って、やっぱりその意思が、スイッチでかなり完成形ではないけどやっぱり身を結んだんだなっていうのは、なんか改めて考えちゃうところがあったな。
Dan
そうですね。ちょっと前に、どの回か忘れましたけれども、僕はこのままだとソニー、プレイステーションシリーズは、マイクロソフトのXboxシリーズに勝てないって話をしたと思うんですよね。
もちろんPSシリーズがニーズとしてなくなるっていうことではなくて、大きく覆して周囲にまた返り咲くみたいなことは難しいんじゃないかみたいな話をしたと思うんですけど。
1:33:10
Dan
結局それは、ハードの性能をいくら上げて、ソフトの中身がいくらよりリッチなものを追い求めたとしても、ユーザーがついてこないし、それを再現できる環境を整えることでさえひと苦労なわけじゃないですか。
わかりやすく言うとVRとかもその極端なレールをひとつだと思うんですよね。素晴らしい体験はできるけれども、それに見合ったコストパフォーマンス、ゲームという文化というか習慣みたいなものがどれだけ僕らの中に染み込んでいるかというと、
やはりまだもちろん娯楽であって、必要最低限のものではないという認識が当然あるわけで、それももちろん側面のひとつとしてあるんですけど、それをもっともっと浸透させていかないと先細りしてしまうっていうのは、誰が考えても多分当然なんですよね。
極端にリッチな部分を求めていったり、ゲームとしてのボリュームだったりだとか質を高めていくことだけを考えるとね、市場そのものが衰退していくのは目に見えてるんですよ。お金出す人の人口が減る一方だから。
だからそれで言ってカービィの時の話みたいに、ファミコンの最後のあたりっていうのはとにかく難易度が高くなっていて、その初心者が入りづらくなっていった。だからカービィは初心者向きのゲームを作ったんだ。その発想と全く一緒なんですよ。
その構図が一緒で、規模は違えど、ゲーム業界全体で岩田社長はそれを感じてたし、ゲームソフト単位で桜井さんはそれを感じて実行に移してた。
っていうところで言えば、二人ともやっぱり先ほどおっしゃってたみたいに、活躍している場所はちょっと違えど、活動としては一緒のことをやってるような、そんな印象を受けるんですよね。
HARU
桜井さんがスマブラスペシャルに対して並々ならぬ思いを抱えてたっていうのも、今回調べてすげえ納得感を感じたんだよね。それこそ、スマブラでゲームを一つにするみたいなことをやってたわけじゃないですか、ゲーム業界はさ。
Dan
そう、そうっすよ。
HARU
それこそ本音を言ってしまえば、おそらくソニーのキャラとかも出したかったと思うんだよね、たぶんね。
Dan
でしょうね。
HARU
だからそこらへんも、意思を受け継いでるし繋いでるんだなっていう感じがね、めちゃくちゃ感じますね。よしじゃあ、経歴をもう最後の方なんでちょっと駆け足でいきますけど、
1:36:04
HARU
さっき2011年が採用したね、ダイレクトなんですね。2013年にアメリカの法人のCEOも岩田さんが兼任。
忙しすぎる。
岩田さん寝て。いやでも本当になんか寝る間を惜しんで尽くしちゃうみたいだよね、話を聞くとね。
2014年6月に単館収容を発見し、雪上。この単館収容っていうのがガンではないんだけど、ガンに近いような転移するような収容で結構厄介だったんですね。
で、2ヶ月後には復帰。この時はね。で、その次の年の3月に、3DSとかWiiUで赤字化していた営業利益が4年ぶりに黒字化。ここで上向いてきたんですね。
ニンテンドーがまたね、久々に。で、そこで後のニンテンドースイッチになるNXも開発しているよっていうのを発表しておりました。
で、それの4ヶ月後の2015年の7月に急に体調がまた悪化して、その単館収容が原因で55歳で亡くなられてしまったと。
そうなんですよ。だから本当にさっき言ってたけど、もうスイッチとニアミスしてるのよね。だからスイッチって開発には完全に関わってるというか、分かってる状態で開発が始まってはいたってことですね、これを見る。
Dan
当然そのスイッチのコンセプトとかそういったものは、岩田さんの指導のもとにというか導きのもとに作られたものではありますから、異作みたいなものではありますよね。
HARU
そうだよね。まあでもそれが結果的にだけど本当に売れたっていうのは、いやでもさっきの話だよね、そこまで生きられてなかったっていうのは本当にっていうかなんで死んじゃったんだっていう感じがすごいですけど。
ちなみに前社長の山内さんはこれの2年前に亡くなってるらしいですね、2013年。
山内 長生き。
長生き確かに。まあそれも相当な衝撃だったんでしょうけどね。だから13年15年と結構任天堂的には大きい方を亡くされたというのもね、ずっと痛めてる。
そうですね。
感じです。
まあでも岩田社長の時代になってからさ、任天堂が出したものの凄みっていうのがすごい感じられてさ、まずDSが出てるじゃない。DSも2画面で、しかもタッチジェネレーションズシリーズっていうのはもう世のどれとかさ、任天ドックスとか。
犬のやつとかね。
そうそうそう。とかっていうののシリーズを作ったんだけど、それがもうだってゲームをやってる人以外にもめちゃめちゃウケるみたいな、もう本当に一世を褒美してたじゃないっていうか、もうその流れに乗ったゲームが本当に山ほど出たじゃない、当時。
1:39:01
HARU
出ましたね。
DS何台普及してんのっていうぐらいめちゃめちゃ売れてたもんね。今のスイッチも近いものあるのかもしんないけどさ。
まあまあ確かにね。
そうそうそう。正直DSに関してはフォロワーは出なかったけどさ、その後出したWiiとかね、ボートっていうかリモコンとヌンチャクのコントローラー。
ねえ、もうソニーさんそのまま採用してる感じではありますけれども。
ねえ、MOOVとかもうな感じでねみたいな、そういう後追いだったり。まあそれこそXBOXのKinectとかもその辺に関わってくるのかなとか思わんでもないです。
まあそれもかなり先駆けて出してたし。それこそNintendoのクラシックミニのシリーズとかね、アミコンのクラシックミニとかスーファミクラシックミニとかあったじゃないですか。
あれとかももうその後に似たようなことをするメーカーがその後に続くみたいな流れも作ったじゃないですか。
あとは忍大もそうですよね、さっき。完全にその後にフォロワーというか似たようなことをやるメーカーがやっぱりガンガン出てきたんで。
そこだけ考えてもすさまじい影響力というかその今までなかったものを作る能力の高さが本当にすごすぎるなあと思いますね。
Dan
そうですね。そのNintendo Directはやっぱその同じようなことは当然今の時代であれば、もしくは5年前ぐらいからであれば多分どの会社も思いつくんですよね。
YouTubeチャンネル作ればいいじゃんとかね。そういうのもすごい発想として浅い次元でできたと思うんですけど、2011年って言ってしまえばもう11年前、12年前ぐらいとかそうなるってくるわけですよ。
僕らポッドキャストやり始めた時とかそれぐらいですよ。
HARU
そうですね。俺その後にポッドキャストやってますね。2012年からやってるんで。
Dan
僕ら音声配信でわーとかって言ってて、その当時YouTubeもあるのは知ってたけど、はっきり言って画質が悪すぎて見れたもんじゃなかったんですよ。
HARU
俺当時そんな見てたかなあっていうぐらいの感じではあるかなあ。
Dan
一応ね、僕は映像系の学校行ってたりそういうお仕事ちょこっとさせてもらったこともあったんで、YouTubeっていうのがあるらしいっていうので見て、
なんだよ、こんなんちょっと色も悪いし、全然再生の再現率みたいなのも全然良くないみたいな。
ただこれ多分相当今後良くなってくるぞみたいなのは見えてたんですよね、なんとなくね。
で、ニコニコ動画があったりとかはしたんですけど、ニコニコ動画も当然のように画質は悪いですし、まだ360とか画質がね、そんなレベルですよっていう状況で、
そのような環境の時にやってるわけですよ、任天堂ダイレクトに直接。
1:42:03
HARU
さっき言ってた直接の意思のもとにね。
Dan
そうそうそう、相当金かかったと思いますよ。
HARU
確かに。
Dan
そもそも、その環境を作るのに。
HARU
かなりちゃんとした番組になってましたしね。
Dan
そう、めちゃくちゃちゃんとしてた。だからその環境を整えたり、スタッフを育成したり、もしくは雇ったりとかね、
当然ですけど自分自身が取るための台本を自分で書くのか他の人に書いてもらうのかわかんないですけども、
そういうことをやるっていうのに割いた時間と労力、金額っていうのはすごいものだと思うんで、やっぱパイオニアだよなっていう感じはしますね。
HARU
まさしく、まさしく。
うん、そうだよな。
それでさ、自分が矢表に立つっていうのもまたすごいよね。
そうですね。
その何だろう、保守の精神じゃないけど、普通だったら社長直々に出てかなくてもいいわけじゃん。
どう考えても、だってそこで言ったこととか叩かれたりとかお前デシャバリすぎるとか言われてもおかしくないわけじゃない。
でも僕が受ければいいだけの話でしょ、みたいなマインドが見えるのよね。
確かにね。
僕が耐えればいいじゃない、みたいな感じというか。
Dan
耐えきれなくなっちゃったか。
HARU
任天堂の意思をさ、伝えられるでしょっていう感じの。
Dan
うーん。
HARU
感じがね、凄まじいよね。
まあまあ本人がそういうのも好きだったという可能性もあるけどさ。
まあまあまあね。
似てるのもまざらじゃなかったという可能性も大なりしょうないあるけど。
Dan
うんうんうん。そもそもそれがないと多分やっていけないですよ、その何かしら。
もちろんね。
僕らも含めね、なんかこういう表立って何かをするっていうこと自体がね。
HARU
そうやね、確かに。
まあそんな感じで、全体的な時系列の追った話はざっくりとはしてみましたけども。
それ以外にも多分いろんな逸話があるとは思いますが、なんかなぁさん逸話的なものであります?
Dan
えっとね、そう話し忘れたなーってどっかで入れたいけどもう無理だなーって思ってたのが一個あったり。
はいはいはいはい。
もうもっとほんと一個どころじゃなくてもっとあるので。
HARU
いっぱいあるけどね。
Dan
一個紹介するとしたら、するとしたら、そのマザー2の件ですね。
HARU
はいはいはい。
Dan
マザー2の話があった時に、じゃあ一からやり直し、自分で作り直したら半年でやりますよと。
っていうのを受け負った時に、まずプログラミング要するに実際にこうコードを書き始めたじゃなくて、まず大きな二つのことをやったんですよ。
はいはいはい。
一個目がメールサーバーを作ったってことなんですね。
HARU
はい。
Dan
当時まだパソコン上で一般的にメールとかってやってなかった時期に、そのハルケンがあるのが、あれどこだったっけ。
山梨だったかな。
HARU
山梨か。
Dan
はい。で、当時の任天堂で開発してるところ、本社は京都ですけど開発してるのは東京だったらしいんですけど、
1:45:06
Dan
山梨と東京都でやり取りをするっていう時に、それまでであればじゃあプログラマーが書いたデータをそのままバイク便で送ってみたいなね、
そういう物理的なデータのやり取りっていうのをやってたと。
そんなのやってらんないから、で、メールサーバーをそれぞれ作って随時メールでその情報のやり取りができるようにすると。
それで一気に組織的に開発力を高めていくと。タイムラグをなくすっていうことをまずやって、
で、メールで仕事のやり取りをするっていうことに全く慣れてない人たちだったから、みんな。
メール送ったらその人のところまで行ってデスクに行って、なんとかさ、今メール送ったので今開いて確認してくださいっていうのをずっとやり続けたらしいんですよ。
その習慣として根づかせるために。
HARU
本当になんか手取り足取りずっとやり続けたみたいなエピソードありますよね。
Dan
そう、でやっていって、それでメールが使えるようになりましたよと。
で、それまでアセンブラ言語、アセンブリと呼ばれる、いわゆるC言語よりももっと前の、もっと複雑回帰で機械語、マシン語っていうのに寄った形のものがあるんですけど、
それの言語でゲームを開発するっていうのは一般的だったらしいんですけど、時代はそうじゃない。時代はC言語だぞって言って、
それまで要するに、例えば日本語で会話をしてたような社員の人たちに、日本語禁止って言ってるようなもんですよ。
HARU
今まで使い慣れたものに対して、こっちの新しい言語に慣れといた方が絶対いいからって言い始めたみたいな。
Dan
そっちのほうが絶対効率的だからみたいなね。もう石で建物を建築することしか知らないような中世の人たちに、
いや、鉄筋コンクリートがいいですからって言って、次から家建てる時には必ずこれにしてくださいって言ってるようなぐらいの環境の違いなんですよ。
全く違うものを一から導入してやり始めて、それで半年で完成させてますからね。
HARU
しかもあれらしいね、アセンブラ禁止令を出したらしいね。
そう、禁止なんですよ。C言語しか使っちゃいけないという話なんですからね。
そこの辺の意思の強さすごいよね。
Dan
そう、そこは圧倒的な力で多分やったんでしょうけどね。絶対現場から相当不満が出たと思いますよ。
HARU
いやでも相当説得ちゃんとしたんだろうなと思うよね。
Dan
だからこそ、そういうふうにやれって言ってほっぽり出すんじゃなくて、メールっていう文化を根付かせましょうって言って、
いちいち自分がちゃんと手取り足取りやっていくっていうのが、彼のその後のニンテンドー時代とかでも、
多分そういうことを一つ一つやってたんだろうなっていうようなエピソードがあります。
1:48:00
HARU
それもすごいよね。だってゲームのプログラムだけじゃないんだよね。普通にプログラム全般を打てるから、
そのサーバープログラムだったりとか何なりとかっていうのを結構ガッツリ作ってるみたいなエピソードが結構あるよね。
ポケモン関係でも、金銀からポケモンスタジアムに戦闘のデータをプログラム移植したとかなんだっていうのもどっかで見かけたし。
すごいよね。でもなんかその表に出てこないかもまたなんかすげーなっていう話なんだけど、めちゃめちゃすごいことでさらっとやってるんだけどさっていう。
Dan
ポケモン 確かにね。
HARU
ちなみにそのさ、マザー2の伊藤茂沙人さんとはさ、その後もずっと交流があるらしくてさ、
伊藤さんのほぼ日刊伊藤新聞の立ち上げの時に、PC環境の整備に協力してたんだって。
ポケモン すごいもうただのPC好きのおじさんにここの時になってんだよ。話だけ聞くと。
Dan
伊藤さんにMacの使い方を教えたみたいな。
HARU
ポケモン そうそうそう。Macの使い方を教えたり、そのコンピューターの手配やプロバイダーとの契約の他、床を這いずり回ってランケーブルを配線したという。
ポケモン ただのこのパソコン好きのおじさんになってるのがね、本当にすごいその良さが滲み出てるのエピソードがね。
ポケモン その頃絶対社長クラスの役職だったはずなのにさ。
ポケモン そういうところがやっぱもう本当に、人を好きにさせるじゃないけど、させるつもりでやってないんだけど、
ポケモン もうそうなってしまうというか周りが。ぐらいの感覚を持つんだよな。
ポケモン それも結構なんか俺は好きなエピソードでしたね。
Dan
そうですね、いい人なんでしょうね。本当に純粋に。
HARU
ポケモン だって櫻井さんが人読者って言ってるぐらいですかね。櫻井さんが人読者っていうのみたいなさ。
ポケモン もうなんかだって考えつく限りの最高の上司とかまで言ってるって話ですよね。
ポケモン すごいと思って。いやでもなんかね、言ってることはわかる気がする。
ポケモン あと割と好きだったのがね、晩年の闘病生活している時に、
ポケモン 最新の医学書やネット上の医学情報の検索によって自らの病気について学び、
ポケモン どのような治療プランが最適かを主治医と議論していたっていう。
ポケモン いや僕が調べた限りでもね、ここはこうなるのかなと思うんですけど、どうでしょうねとか言ってたのかなと思って、
ポケモン めちゃくちゃその論理能がすごいと思って。
Dan
普通に多分ね、医者の心を指してても全然体制しただろうなって感じがします。
HARU
ポケモン 分かります分かります。いやでも才能がすげえんだ。才能とその人格がすさまじいんだよな。
ポケモン 本当にだって文字読んでると現実にいた人なのかなって疑うレベルですげえエピソードしかねえんだ。
ポケモン あと高校時代にバレエ部に入ってたらしいんですけど、そこのバレエ部との関わり合いというか、
1:51:04
HARU
ポケモン ずっと高校卒業してもバレエ部の同期会っていうのが定期的にあって、
ポケモン そこにずっと顔を出していたって話があったんですけど、明日に同期会があったっていうね。
Dan
そう、実際にお亡くなりになった。
HARU
ポケモン 明日の日に同期会の予定があって、それまでは割と顔出してたんだけど、
ポケモン その時はどうしても都合がつきませんでしたっていうメッセージを送ってるらしいんだよね。
ポケモン その日なのかその前日ぐらいなのかわからないけど、近いタイミングで送ってて、
ポケモン そうか、まあニンテンドー社長だもんな、そりゃ来れないよねって、その同期会のメンバーは思ってたらしいんだけど、その日に亡くなってたっていう。
悲しすぎる。
ポケモン 悲しいけど、なんかもうその人柄を表しすぎてるんだわ。そのエピソード。
ポケモン だってもう自分が死ぬかもしれないみたいな状況でさ、なんか心配かけまえっていうか、
ポケモン 同期会が盛り下がらないようにみたいな気遣いみたいなのをすごい感じるというかね。
ポケモン ちょっとね、なんで亡くなられちゃったんやみたいな気分にはすごいなるよね。
ポケモン だって亡くなった時にさ、プレイステーションの公式のツイッターアカウントがさ、
ポケモン Thank you for everything Mr. Iwata ってつぶやいてんの、めちゃなんかもう、あああ。
ポケモン そうだよね、でもある種プレイステーションがあるのはじゃあ、岩田さんだったりとかさ、
ポケモン 当時の任天堂がなかったらじゃあプレイステーションだったら分からなかったですよっていうのはなんか、なるほどなとは思うしね。
Dan
岩田 まあ、なかったでしょうね。そもそもね、スーパーファミコンはプレイステーションと一体化される予定でしたから。
HARU
ポケモン そうですね。当時はまだ任天堂に岩田さんがいた時期ではないにしろ。
Dan
ポケモン 当時はもちろんそうじゃないけれども、うんうん、任天堂のその、そこでね、たもとを分かったからこそ、
ポケモン なんかこう、ライバル心は余計強まったでしょうし。
HARU
岩田 それだけゲーム業界に対する影響というか、
Dan
ポケモン 大きかったでしょうね。
HARU
岩田 与えたものが大きかったっていうのをちゃんとソニー側、ソニーというかプレイステーション側も分かっててのこの発言っていうのがもうなんか、
ポケモン 同じ気持ちって、今同じ気持ちって思ってるね。
Dan
岩田 そうなんですよね。本当に感謝しかないかなっていう気はしますね。
HARU
ポケモン そうですね。意味合い的には岩田さん今までありがとう的な内容ですね。
ポケモン それを公式のツイッターが言ってるという、普通に立ち位置だけで考えたらライバル会社ですからね。
Dan
岩田 そうなんですよ。
HARU
ポケモン すさまじい。
Dan
岩田 いろいろ他にもね、あるにはあるんですが本当に終わらない意味ですし、
まあまあまあ、それぞれ皆さんね、ちょっと調べるだけでも、え、そうだったのみたいなことが本当にいっぱいありますんで、
1:54:00
Dan
ぜひぜひね、皆さんちょっと調べてみてください。
HARU
ポケモン 本当にどのエピソードも、すごすぎるプログラマーエピソードかすごすぎる人格者のエピソードか、
だいたいその辺に集約していくんでね。両方なんですけどね、全般ね。
岩田 両方。
ポケモン 本当に自分を生かして周りがいかに笑顔になってくれるかを、なんかずっと、
それこそ自分の周りの世界を誠実にデバッグし続けた人なのかなみたいな感じは個人的には受けましたね。
Dan
まあ収録前にも原さんにも話しましたけど、
短い人生、55歳でお亡くなりになられたっていうことですけど、
まあ一般的なね、普通の人と比べると圧倒的にその人生の密度は濃いですし、
多分まあやり遂げていることの多さとかって言っても当然、
普通の人の何倍もの影響力とか、成し遂げたことっていうのはあるでしょうし、
なんていうか、悔いはないんじゃないかなっていう、勝手に思っちゃいますけどね。
全力でやってきたんだろうなっていう感じはすごくするので、
確かに惜しい人物でもっと生きて欲しかったっていうのはすごく感じるんだけれども、
まあだからこそ短かったのかもしれないというふうにも思える。
HARU
そうだね。なんか人生とは生きた時間の長さで測れるものじゃないとは強く思いますよね、エピソードを見ると。
とは思いますけども、でもこっちの身からするとなんで死んだらああああって思うよね。
Dan
そうですね。
HARU
まあもっと活躍を見たかったっていうのは正直なんですけどね。
そうだね。まあまあ悔やんでもしょうがない話ではあるんだけど。
Dan
というところですか。
はい。
ではエンディングに入っていきたいと思いまーす。
HARU
はーい。
あなたの代わりに閉じ込む。
カメレオンスタジオ。
エンディングでーす。
はーい。
Dan
話した話した。
いやーもうちょっとね、途中もう皆さんもわかってるでしょうけど、途中やっぱ泣いちゃった後からね、もうなんかもうよくわかんなくなっちゃってんすよね僕はね。
HARU
ついてくれ。
Dan
なんかもう話そうと思ってたこととかもうちょっと全部ね涙と一緒にフワーっとね流れて溶けてった感じがして、なんかふーっていう感じ。
HARU
賢者タイムに陥っておる。
いやでもまあまあある種のそんな感じはするんですけども。
そんぐらいね本当エピソード一つ一つがねめちゃ心打たれるのよ。なんかめちゃくちゃ大きい背中を見せていった方だったんだなっていうのをねすごく感じましたね。
Dan
桜井さんがね、あんまり数はないんだけども岩田社長について語っている、もしくは岩田社長と桜井さんが一緒に語っている動画っていうのがちょこちょこあったりするんですが、
1:57:08
Dan
その時のやっぱりね桜井さんの表情とか見てるとね、なんかやっぱこうね嬉しくなっちゃうんですよね見ててね。
HARU
なになになに。
Dan
いやなんか共感してもらえないとは思うんだけれども、なんだろうな、まっすぐ見てるんですよね、岩田さんのことを。
二人が話してる時に岩田さんはすっごい優しい表情で、あれはなんだったっけな、パルテナが発表された時に、
そうですね、社長が聞く。
そうそう、インタビューするみたいなところの時に、岩田さんが優しい表情でパルテナ待ち望んでた方もたくさんいらっしゃると思いますけれどもみたいな感じで、
今発表されて、桜井さんの気持ちはどうなのかみたいなところを聞く時の柔らかい感じとか、時折タメ口みたいなのが混ざる時があって、
その二人の関係性みたいなのがちょっと見えたりとかするんですよね、それに対してまだちょっと若い時の桜井さんが、
意外と桜井さんってね、皆さんニューマナイメージだと思うんですけど、意外と着てる服がハードだったりするんですよね、
普通にガッチリ革ジャン、テカテカの革ジャン着てたりするし、その時着てるシャツも、柄が蛇柄みたいなの、パープルの薄いパープルのシャツで襟が高いやつで、
意外とね、いかつい格好をよくしてるんですけど、そんな中にすごい銅眼の顔がポンとあって、スプラーな瞳でまっすぐ岩田社長を見るんですよ。
HARU
カメラとか一切見ないで岩田社長に対してグーッて喋ってる感じとかあると、なんかこの二人ほえましいなあ、見てて、これが推しって言うんかなっていうふうに思いながら。
岩田っぽく言うと、てーてーって言うやつだよね。この二人クソ尊いわーってなる。でも本当に二人ともそういうまっすぐな性格なんだろうなっていうのはすごい思う。
能事せずにさ、やっぱり思ったことはちゃんと言うみたいな。コミュニケーションにすごい重きを置いてるというか。
漢字がね、あるよね、終わんなくなっちゃう。でも俺一つだけさ、すごいいい言葉だなと思ってさ、これもYouTubeに上がってた動画なんだけど、2008年の任天堂の決算説明会の中で言ってたセリフらしいんだけど、
それの最後の締めの言葉で、「私たちはこれからもきっと非常識と言われるような提案をするでしょう。それが任天堂という会社のありようだと思っています。」っていうふうに言ってて。
要はみんな非常識だと思うけど、でもそれでいいんだっていう。みんなが同じ方向を進む方がむしろ危険だというか、そういうふうに思ってるんだって。
2:00:02
HARU
同じ方行っちゃう方が逆にみんなで真正面からの会いになっても、それは別に何かを生んでるわけじゃないんじゃないかみたいな。
さっきのハード論争と全く同じような発想ですよね。
それを決算説明会で真正面から言えるすごみよなって本当にすごい思うの。
Dan
そうですよね。株主からしてみれば、いきなり岩田社長の実績を知ってる僕らからしたら、それ岩田社長いいこと言うわって思うかもしれないですけど、
そんな山内社長が指名して一族の誰でもない人がいきなり入って2年目の人が社長になってとかってなった時に、株主からしたらお前誰やねんみたいな感じにはなるでしょうし、
そういう場で堂々と自分の意見を言えるっていうのはすごいですよね。
HARU
みんな変な非常識みたいなことに感じるかもしれないけど、信じてっていう感じの。
すごいよすごいよ言えないよ普通。
Dan
言えないしなかなか実行できないですしね。
HARU
あと最後に思ったのは前にスマブラスペシャルのオープニングでしたっけ、カービィだけが残ってみんなやられてっちゃうっていうオープニングをダンさんが見て泣いたっていう話は、
今回の桜井さんと岩田さんの話を聞いてめちゃめちゃ納得しました。なるほどそれは泣くわって思った。
Dan
でも当時僕はそんなにそこのこと知らなかったんですよ。そんなになんとなく今持ってる情報量の1割ぐらいしか持ってない状態でしたけど、でもやっぱエモかったんですよね。
HARU
でもそれにはそういう裏付けではないけど、今見るとなおさらジャバーってなっちゃうでしょ。
なりますね。
だってみんなカービィにある人救われてんだもん。なんなら任天堂もカービィに救われてると言っても過言じゃないかもしれない。
Dan
いやそれは確かに一つある。
HARU
ね。なるほどなと思っちゃったよ。
Dan
カービィに救われてるわ。
HARU
だから思った以上にカービィって変なキャラクターだなっていう認識だったのよ、ちょっと前まで。
なるほどみんながカービィを愛する理由はそうだったのかって今更ながら思ったよ。
Dan
そうね。カービィがなかったらハルケンが続かなかったし、ハルケンが続かなかったらスマブラもなかったし。
HARU
岩田社長も今の地位ではなかっただろうし、じゃあWiiUもSwitchも今の形ではなかったんだろうしっていうね。
カービィすごい。
いやもうそれ以外のものも全部バタフライエフェクトな感じでさ、影響し合ってはもちろんいるんだけど、でもその中でも確かにカービィって結構大きい位置にいたんだなっていうのはすごく感じるね。
Dan
これカービィ実況するか?
HARU
急に。
カービィマラソンするの?
2:03:02
Dan
いやー、なんかSwitchだったらね、あれが確かスパデラが確かできたと思うんで。
そうですね。
まあまあまあまあ、ちょっと実況するかどうかは別として、セーブはちょっと久しぶりにしてみたいなと思いますけど。
いいかもしれないですね。これをやった後感慨がすごいってなると思うんですけどね。
HARU
というところで、エンディング提携文を読んでいきたいと思います。
Dan
ゲームなんとかでは皆様からのお便りを募集しております。お便りは番組ブログのお便りフォームまたはメールにてお送りください。
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番組に対する感想などリスナーさん同士の交流にもつながればと思いますのでお気軽に使ってみてください。
はい。
それでは第19回はこの辺でおしまいです。ではまた次回お会いしましょう。
お相手はダント。
HARU
ダント ハルでした。
Dan
さよなら。
HARU
ダント また次回もダイレクト。
Dan
直接。
HARU
9月30日はモトキャストの話。
02:04:45

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