1. ゲームなんとか
  2. Lv.52|最近遊んだゲームをな..
2023-05-01 1:36:37

Lv.52|最近遊んだゲームをなんとか

spotify

Lv.52配信です。

//// 出演 ///////////////

こへいDan

//// キーワード ///////////////

本日はまったり進行/バイオハザードRE:4/MassEffect(マスエフェクト)/スパロボ30

//// チャプター ///////////////

()|OP「前回の振り返り」
()|本編「最近遊んだゲームをなんとか」
( )|ED

//// 番組へのおたより ///////////////

番組へのおたより・メッセージは番組ウェブサイト( https://gamenantoka.com/ )または gamenantoka@gmail.com へお送りください。

//// 番組YouTubeチャンネル ///////////////

ゲームなんとかの今後の活動の幅を広げるため、さらなる番組リスナーさん増加を目指してYouTubeチャンネルを開設しました。ポッドキャストと同じ音源を配信だけではなく、動画ならではの取り組みも挑戦していこうかと思いますので、ぜひともチャンネル登録をお願いいたします。
https://www.youtube.com/c/gamenantoka

//// その他 ///////////////

■ハッシュタグ
番組の感想やリスナーさん同士の交流には #ゲームなんとか をお気軽にお使いください!

■番組twitter:@gamenantoka

サイバーコネクト2さんのゲームの話
みなさんこんにちは。コヘです。ダンです。ゲームなんとか第52回です。
この番組ゲームなんとかはゲームがうまくもなければ詳しいわけでもないけれど、ゲームの話がしたくてたまらない3人がとにかくゲームの話をするポッドキャスト番組です。
毎週月曜0時配信です。今日も元気に話していきましょう。
はい、そんなわけで今回はコヘとダンの2名でお送りします。
よろしくお願いします。
通常回ですね。
いやーなんかホッとするね、通常回。
いやなんか、そう、まったり進行でいきたいなというのが今日のテーマですね。
そうですね。
いやーそれもね、先週配信分、レベル51。聞いてくださった方もいらっしゃると思うんですけども、サイバーコネクトツーの松山社長とタッシーさんをお呼びしての、
ゲームなんとかとしてはね、史上最大規模のビッグゲストをお呼びしてのね。
すごい回になりましたからね。
いやもう本当に今までもいろんなゲストの方ね、出ていただいて、お話聞いて、めっちゃ楽しいお話聞かせていただいたんですけど、
やっぱ前回のね、サイバーコネクトツーのお二人、松山社長、ピロッシュ社長からお伺いした、あんな話やこんな話。
そうね。
本当にそこまで行っちゃっていいの?みたいな。
本当にツイッター覗いててもね、聞きいただいた方々から早速たくさんの反応をいただいて、
すごい話だったなーみたいな。うわーみたいな感じの皆さんの反応がとっても嬉しいわけですけれども。
ねー。
思うよね。あんな話で来るなんて思わないもんね。
もし万が一まだ聞いてない方は、ぜひ聞いてみてください。
いやーなんかね、収録当時はまたね、実際ド緊張してたんで、取り繕うのに必死みたいなところがあったんだけど。
こうやって配信されてみて、自分でも聞き直してみると、
いやなんかこのアマチュアの番組でこんな話しちゃっていいのかしらっていうのがね、ワンバン出てくるのね、本当に。
でも松山社長としては普段と変わらずっていう形だったんでしょうね、おそらくね。
いやでも本当にパワーのある人だなというかね。
そうですね。
正直ね、僕らの腕が足らなかったというか、そこまでタッシーさんの言葉を引き出せなかったのが悔やまれるなと思ってね。
そうなのよ。
タッシーさんも実は思ってることいっぱいあったんだろうなってことを。
打ち合わせの段階で、タッシーさんにこのこと聞こうみたいなこととかいくつかあったんですけど、全然そんなこと聞けなくて。
でも逆に言うと、予定していた質問とかもすっ飛ばしちゃうぐらいお話が面白かったっていうのは間違いないんですけどね。
いや本当ね、90分ぐらいの。
特段編集でガツッとどこかを切ったっていうのも正直なかったんで。
ないですね、ほぼそのままっていう感じ。
全然、サイバーコネクトツーさんからもこれNG数とかもほぼなくみたいな感じだったんで。
そうですね。
本当にほぼそのまま出てるんですよ。
なのでね、収録そのままの温度感がまんま伝わってるような状態になると思うんでね。
ちょうどね、1ヶ月後ぐらいになるのかな、5月後半公開ぐらいになる見込みなんですけども、
ゲスト回の第2弾として再びお二方を呼ぶことになるので、そこでもまた熱いトークを聞ければなと思うよね。楽しみだなと思うよ。
次回のゲスト回に向けて
そうですね。前回はゲーム業界という括りで、皆様からご質問を募集して、
ゲーム業界ってこんなところどうなんですか?みたいなところをお話ししていただいたんですけど、
次回は特定のタイトルに対してのいろんなお話をお伺いできればなと。
皆さんお分かりかと思いますが、あの続編が近々出る予定ですので、そこら辺の話が聞ければなと思っております。
そうなんですよ。楽しみ。
楽しみですね、本当に。発売も楽しみだし、収録も楽しみ。
いや本当はね、こんなことないよね。この話引っ張っちゃうの申し訳ないんだけどさ、やっぱりサイバーコネクト2さんを好きになった感じが強いというか、
いやそれは間違いないですね。
親近感がすごく強くなったんだよね。
うん、そうですね。間違いないですね。
松山社長たちが、松山社長に原映色団という言葉が出てるけど、
ある種そういう、社員さんもきっとそういうマインドで働いてるんだろうなって思って、
そこから出てくるタイトルってどういう感じなのかなっていうので、
今、これから出てくるサイバーコネクト2さんのタイトルっていうのを触れるのが楽しみっていう感じが結構強いんだよね。
そうですね。
だからこれから出てくる新作、すんげー楽しみになってるね。
本当そうですね。やっぱり作ってる人となりを知ってしまうと、
無条件にその作品が好きになるっていうのは、やっぱりあるよなって思うし、
好きになってしまう人となりであるっていうことも、やっぱりその作品の魅力の一つにもなってるんだなっていうのは感じましたね。
作品単体でっていうよりも、
そういうところを見せていただいて、皆さんにお聞かせする機会ができて、本当に良かったなって思いますね。
本当だよね。
ぜひとも新作の方もですし、ゲームなんとかのゲスト回、第2弾の時もね、そこもどちらも楽しみにしていただければ嬉しいなと思っております。
はい。というので、珍しいんですけども、今日オープニングトークこの辺で切り上げていこうかと思ってるんですよ。
最近遊んだゲームの話
めちゃくちゃ短い。
ゲームなんとかがまだ10分経ってない。
10分経ってないですよ。
それもね、今日はまったり進行でみたいなことを頭に言いましたけども、
今日は本編がほぼほぼオープニングトークみたいな内容というかね。
そうですね。これっていうテーマは儲けず、雑談みたいな雰囲気。
僕らがね、僕とダンサーが最近こんなゲーム遊んでるよとか遊んだよみたいな話をして、
今日はまったり本編を話していければなと思っております。
はい。
そんなわけで早速本編入っていこうかと思います。
はーい。
本編でーす。
はい、本編。
今日はもうタイトルどうしようかな。最近遊んだゲームの話をなんとかとかそんな感じかな。
まあまあそうですね、ぼんやりした感じで。
ぼんやりした感じのタイトルになったと思います。
まろやかな感じでよろしくお願いします。
お願いします。
口当たりいい感じで。
RE4の難易度とアクション的特徴
それもね、本来というか、本当は今日もゲスト回になる予定がちょっとあったんですよ、本当はね。
実はね、まあまあまあね。
で、ちょっと事情があって延期になったんですよね。
でまあ、それもあって今日はちょっと代打的なお話になってるっていうところも正直あるんですけれども。
本来ゲストの方をお呼びして話そうかなって思ってたのが、バイオハザードRE4だったんですよ。
出た出た。
よかったねー。
よかったねー。
で、その話を今ここでしちゃったら元も子もないんだけども。
そうは言っても、僕も最近RE4クリアしたんですよ。
で、まあね、そんなにガッツリじゃないんだけども、ちょろっと話させてもらいたいという気持ちがあるんでちょっとだけ話したんだけども。
どうぞどうぞ。
RE4楽しかったね。
楽しかったね、RE4。
いいんじゃないかな。
むしろ僕、ダンさんに聞きたいんだけども。
どうぞ、なんですか?
珍しい。
珍しい。
ダンさんもRE4クリアしたでしょ?
したのよ、実は。
したんです。
僕RE4やって思ったのが、RE4難しくなかった?
それはどういう面での話ですか?
アクション的な話?それとも謎解きとかそういう話?
アクション的な部分かな?僕単純にめちゃくちゃ死んだのよ。
いやでも、僕がREシリーズをやってないので、何とも言えない部分はあるんですけど、実況を見てははーんと思って見てただけなんですよね。
だから実際に操作していたわけじゃないので何とも言えないんですけど、エイムがあえて難しく作ってあるなっていう感じはしました。
やっぱそうなのかな?
あと、レオン側のエイムの能力というか、エイムのしやすさしづらさみたいなところとは別に、敵も避けるじゃないですか。避けるようなモーションをするじゃないですか。
そうだね。
名前忘れちゃったけど、村人たちがライカンになってしまって、そのライカンの中腰で頭を振るような。
ヘッドショットを狙おうとすると、そこでちょっと頭を振るのやめたいみたいな。
ナイフの使用制限と死亡回数
そうそうそうそう。初めの一歩のあれみたいな。
デンプシーロールね。
そう、デンプシーロールみたいな頭の振り方をするんですよ。
なんていう例えだもん。
でもそうでしょ。
そうだね。
中腰でデンプシーロールかましてくるのかみたいな、素早い動きでクイッて動くんですけど、
それがRE4にも、あそこまで露骨じゃなかったけど、あるなっていう印象だったんですよ。
なるほどね。
だから、またオリジナルの4とは違って、ナイフの使用限度というか、
ナイフがオリジナルの4では無限に使えたものが壊れる仕様になって、
あれをやってて僕はすごくラスアスを思い出したわけなんですけど、ラストオブアスね。
はいはい、なるほどね。
ラストオブアスでも同じようなシステムだったんで、似てるなって思ってたんですけど、
そこがよりちょっと難易度を高めたっていう印象はありましたね。
でも、だから基準がね、難しかったっていう基準が、どうなんだろうな。
他のREシリーズと比べてっていうのが僕自身ができないから何とも言えないですけど、
なるほどね。
でもそんなに難しい。
難易度はちなみに何でプレイされたんですか?
多分スタンダード的なやつ。
僕はいつもの通りハードでやってる。
すごいね。
でも確かにね、特にやっぱり序盤はしんどかったかな。
ボスとかはさほどでもなかったんですけど、物量で来られるとしんどかったですね。
僕も別にRE4を遊んでて、死んでからリスタートするまでの時間とかも短かったし、
それこそ先々週の時とかもちょろっと話した時にも同じこと言ったんだけども、
レオンくんの死亡パターンがめちゃくちゃ多いので、死ぬこと自体に何のストレスも感じなかったんだけども。
面白いですよね、あれね。
そんな感覚はあったんで、嫌な気は全くしないんだけども、最終的にプレイし終わってクリア一周終わったって思ってスコアとか見てる時に、
RE4の面白さは難易度に関係なし
ふと振り返ると、今作めちゃくちゃ死んだなっていうのが体感としちゃったんですよ。
なるほど。
多分二、三十回死んでて。
でも僕もそれぐらいは死んでると思いますよ。
なんかね、僕の、ほんと僕の記憶の体感でしかないんだけども、バイオハザードシリーズで一番死んだんじゃんっていうような数死んでる気がするよね。
二、三十回って。
まあまあまあまあ。
今だからお話をお伺いしてて思ったのは、僕の難しいと、コヘイさんの難しいの基準が多分ちょっと違ったなって。
そうだね、それも違うね、確かにね。
僕は二、三十回死ぬのは当然と思ってる感じがあるかもしんない。
ああ、なるほどね。
もしかしたら、さっき僕、自分で一ヶ月前ぐらいに更新されたアフタートークを聞いてたんですけど、タイトルが出てこないな。
アトミックハートのことか。
そう、アトミックハートのアフタートーク聞いてて。
はいはいはい。
で、思ったんですけど、その中でも、もっとボス強くてもよかったなみたいな話してるんですけど。
はいはい。
それを聞きながら僕は、お前何回死んだと思ってんねんみたいな風に思いながら聞いてたんですよね。
そうだね。
でも確かになんかね、手応えを求めちゃうんですよね。
なるほどね、それはダンサーのそういう好き好きっていうところがあるんだろうな。
そうそうそうそう。
なるほどね。
だから、もしかしたら僕がそんなでもなかったっていうのは、もしかしたらちょっとそうじゃない可能性はあるっていうことちょっとごめんなさい。
私の方、前提に聞いていただければと思うんですけど。
でもなんかこう、そういう難易度が高いとかっていうのが気にならないほど、全編通して面白かった。
うん。なんかね、こう、難易度が高かったなと思ってて、それは別に嫌な気持ちもなく。
死に続けたのもありきで、普通に15、6時間とかで一周クリアしたので、その独語感というか。
あー面白かったーって終わり方を感覚としてはあるので、全然何の文句もないんだよ。文句もないんだけども。
バイオハザード4の魅力
なんかこう、きっと勝手な思い込みとしては、きっとRE4って、僕原作も遊んでたりもするし。
原作が出てた頃、当時はニコニコ動画とかで誰かが実況動画を出してる時とか、僕結構バイオハザード4に関しては結構好きで見てたんだよね。
だからこう、どの敵が出てきても、もう気分は同窓会になるんだよ、RE4って。
あー!みたいな、お前だ!みたいな感じになるんだよね、毎回ね。
そいつらとか、あとは普通の村人がわらわらやってくる場面とかが、原作と違うかもしれないけども、だいたい同じ感じっていう感覚を覚えながら、
ここで狩り組んでるの知ってんだよーって思ったら、なんかこう、避けれるはずなのに避けれないとかって食らってるというのがめっちゃ多かったのよ。
あー、なるほどね。逆にそれがちょっと足枷になってしまったっていう思い出が、そういうことはあるかもしれないですね。
分からないけども、僕はカープコンさんに手玉に取られてたのかもしれんってすごい思うんだよね。
あー、でもね、僕も本当に、オリジナルの4の序盤だけ、誰のかちょっと忘れましたけど、実況だったか、普通にムービーだけだったか、なんだったかちょっと見たんですよね、そのRE4をプレイする前に。
序盤で一番最初に戦闘する村人がいるじゃないですか。で、その村人が、その戦闘が結構オリジナルの方では、なんていうか、そんなに大した戦闘じゃないというか。
なんていうんですかね。どっちも初めての、その4における初めての戦闘なんだけど、そこまで大した演出は、凝った演出はしてない状態だった、オリジナルの方はね。
で、RE4の方では、まあまあ別にこれはネタバレっていうほどでもないと思うんで話しちゃいます。本当序盤も序盤なんで話しちゃいますけど。
殺した、倒したと思ったけど実は死んでなかったというか、復活してくるっていう演出があるじゃないですか。
そうだね、体験版にも入ってる部分だね。
そうそうそう、体験版もそこも含まれてますね。だからそこ、そういうなんていうか、やっぱり4も元々オリジナルの4もめっちゃ人気作ですし、
そのバイオハザードの中ではね、ファンが非常に多いっていうのは当然ながらカプコンさんも把握していることで。
だからこそ、村人たちの空耳セリフみたいなのをネタにしてね、CM作っちゃったりとかするわけじゃないですか。
だから以前オリジナルの4をプレイしてくれた人が懐かしいって言って、それこそコヘイさんみたいな人が、
敵の一人の特徴まで覚えてるような人たちがプレイしてくれるっていうことは絶対イメージしてると思うんで、
最初の敵、ここで死んだと思ったでしょみたいな感じの復活のさせ方がすごく憎い演出だなって僕は感じたんですよね。
あそこで地下の方に入ってって、自分が探してた警察官の遺体を見つけて、わーって思ってたら、
何もそこではムービーも演出もなく、物音だけが聞こえてノッソノッソと首がへし折れた村人が歩いてくるっていうのが、
素晴らしい恐怖演出になってて、それ単純に初めてプレイする人でも、あれさっき思いっきり首が曲がって死んだと思ったのに、
歩いてきてるっていう恐怖もあるし、すでにオリジナルをプレイしてる人からすると、え、あいつ復活してくんの?っていう意外性もあるし、
そこがカプコンさんなんか憎いねーって思ったっていうのが、これは良作の予感がするぞーっていう、ワクワクしてきたみたいな感じがありましたね。
やっぱそうよねー。いやーRE4面白かったわー。 よかったっすよねー。
バイオハザードシリーズの2週目
まあね、頭に話した通りね、当初ゲスト回でみたいなことを思ってたところがあったんで、僕2週目今してたんですよ、RE4。
なるほどなるほど。 追体験をさらにもう一回追体験するってことをしてたんですよ。
それも良いもんね。 それも良いもんね。 樋口さん基本2週しますからね。
そうね、でもなんかね、面白いなって思ったゲームの中で、たとえばラストアースとかもそうだったんだけども、
面白かったで、おしまいっていうのも全然アリなんだけども、もうちょっと触ってたいっていう気持ちになった時に、とりあえずそのまま一旦2週目始めるとかってよくあるんだよ、僕って。
それを1週目を最後までやるかどうかはまたその時の気分次第とかってのもあるんだけども。
RE4も1週終わって、特にバイオハザードシリーズだと武器の引き継ぎとかあって、あるいは強くてニューゲーム的な2週目とかができるじゃない。
僕は原作というかREじゃない方のバイオハザード4の時でも2週目で強くなった武装で遊ぶっていうのをやってたりもして。
僕の中でバイオハザードの2週目ってお礼参りをする旅みたいな感じで、強くなったレオン君で今一度お前らを蹂躙しに行っちゃうぞーみたいな感じの気持ちで巡ることをしたりするんですよね。
今作は2週目で武器武装が強くなってるはずなんだけども、普通に被弾してる僕がいるんだよね。
おかしいな。
おかしいな。マチルダ3連バーストですごいストッピングパワーを持ってるはずなんだけどなーみたいなことを言いながら、おかしい囲まれとるーみたいなことを言いながらね。
手応えが今回しっかりあるのがよくできてますよ。このゲーム都合もしろいよ。
どうなんだろう。2週目っていうのは当然ゲーム側もわかるような仕様になってると思うんで、あえてちょっと難しくしてるとかっていうことはないのかな。
バイオハザード4の日本語版
でもやっぱり固くなってるかどうかってのはわかんないんだけども、囲まりやすくなってるっていうのがRE4はすごく強く出てるんだろうなって気がするんだよね。
確かにね。
意外と覚えてない四角外から出てくるとかってのもあったりするというかね。
気がついたらすぐ後ろにいるみたいなことは結構あった。
そう。思いっきり肩に斧とかでクッソあるなーってのがあった。
その辺がね、2週目も含めて遊んでいて、満足しきったらもう改めてゲストの人を呼びしてね、RE4の話も一回したいなって思ってますよ。
そうですね。個人的には本当に声優の方々が素晴らしかったなって思います。
日本語版?英語版?どっちの?
日本語版のね。もともと確か英語しかなかったじゃないですか。日本語版はなかったと思うんですよ。
僕はやっぱり武器承認がどんな声の感じになるのかなってすごい気になってて。
それがね、まさか声優千葉さんでくるとはって思って。
千葉さんの声ってすごい特徴的だから、正直千葉さんって全く千葉さんを想定してなかったんだけど、
いやでもなんかすごいしっくりくんだよね。ウェルカムみたいな感じとかがね。
すごいしっくりしてて、いいなーって思うし、大塚宝中さんとかもよかったし。
もうなんか本当にね、味わい深いなーっていう。30代40代に狙いすましてきてるなーっていう感じがすごいしたんで。
そこらへんとかもね、良かったなって僕はすごく。
本当にエンタメとして終始楽しませていただいたっていう感じでした。
RE4いいゲームでした。
はい。冒頭にね、バイオハザードRE4終わったばっかだったんで、ちょろっと離させてもらったっていうところではあるんですけどもね。
ダンさん最近何やってるとかある?
いやーあのー、あんまり直近ではそんなゲーム実はそんなできてないんですけど、
でも、マスエフェクトっていうシリーズ。
超ビッグタイトルだったよね。
そうですね、正直僕ね、あんまりよく知らなかったんですよ。
マスエフェクトって。
なんとなく名前はたまに聞いたことがあるぐらいで、どういうゲームかもよくわかってなくて。
で、だいぶ前に、はるさんと収録外でお話ししてるときに、
マスエフェクトの話題が確かあがって、収録中だったかな、ちょっとどっちか忘れちゃったんですけど。
そのマスエフェクトっていう、TPSのSFの作品なんですけど、
1,2,3とシリーズがありまして。
その1,2,3が、それぞれの実際にプレイしたデータが引き継がれるらしいよっていうのを、
はるさんから聞いた覚えがあるんですよね。
1,2,3で、1のデータが2に引き継がれるみたいな。
そうそうそうそう。
ほうほうほうほう。
へー、面白いと思って。
でも、はるさんあれでしょ、引き継がれるって言っても、
例えばそのキャラのステータスとか。
それこそさっきのね、強くてニューゲームじゃないけど、使ってる武器とか。
その程度のもんでしょって言ったら、いや、ストーリーも違うらしいよみたいな話聞いて。
いや、そんなゲームもあるはずないやろって思って。
はいはいはい。
じゃあ、2からやった人はどうなんねんみたいな話じゃないですか。
ましてや、例えば作中いろんな選択肢があったとして、
それとどっちを選ぶかとか、どんな行動をとるかとか、
どのサブクエを終わらせるかとかでストーリーが変わってくるっていうのは、
1つのタイトルの中ではよくある話じゃないですか。
そうだね、分岐していくのね。
そういう分岐を、作品をまたいでやっちゃうっていうのは、
え、じゃああの時こんな選択肢をやったとしたら、どうなってたんだろうっていうのを、
前の作品に戻ってやり始めないといけないっていうことになるじゃないですか。
そういうことだよね。
Bパターン見たいわーっていう時に。
ヘイローシリーズの特徴
そんなぶっ飛んだ作品あるかいと思ったら、まんまそうでした。
すごかった。
いやー、すごかったー。
だって、僕もあんまセレクトあんま詳しくないけど、
RPG的な要素というか、結構ガッツリシナリオがあるタイプのゲームだよね。
はい、いわゆるアクションRPG、TPSのアクションRPGで、
世界観としてはSFの、なんていうんでしょうね。
宇宙戦争的なやつというか、戦争ではないのか?
そうですね、NPCがめっちゃしっかり作り込んであるヘイローみたいな雰囲気ですかね。
ほうほう。
ヘイローって、もちろん作品によりますけど、
僕が実際プレイしたのは、1、2、3と、最新作のインフィニットの主人公であるマスター・チーフっていうのが出てる。
マスター・チーフが主人公のやつしかプレイしてないので、それ以外のはちょっとわからないんですけど、
マスター・チーフ以外のNPCたちって、そんなに深掘りされないんですよね。
本当にマスター・チーフの英雄譚なんですよ。
とにかく出てくるエイリアンをガンガン蹴散らしまくっていくっていうね。
ストーリーももちろん結構深い内容があるし、すごく面白いんですけど、
前、たぶんヘイローインフィニットのお話をした時に、同じようなこと言ってるんですけど、
そのミッションが毎回ちゃんとあるんですけど、
この今自分がやってるミッションで何が行われてるのか理解ができないっていうのがヘイローシリーズの特徴なんですよね。
言ってるセリフが専門用語が多すぎて、何を自分がやってるのかっていうのがわからない。
けどここに行けとかっていうのは常に指示が出てるし、基本的には一本道だから、
全然迷うことなく敵が出てきたら打ち倒す、敵が出てきたら打ち倒すの繰り返しであって、
それはそれで面白い。で、全体的なストーリーは把握できるから、そのストーリーとしての面白みも感じられる。
けど、このアイテムは何?みたいなのが全く僕は理解できないままストーリーを進めてるんですよ。
一個一個のアイテムとか、自分と一緒にいるコルタナっていうAIが何を今自分に。
チーフ、こうでこうでこうだから、こうでこうでこうで、こういうことをしない。
だから今あなたが持ってるインデックスをあそこに行ってここにはめ込んで、
このセキュリティをこうこうこうしてみたいなことを説明されても、
どこに行くかだけ教えてくれればいいよみたいな感じになっちゃう。
イメージがついた。なるほどなるほど。あるよね、あるよね。
感じだったんですよ。
取ってこいって言われた、それ何?みたいな話をね。
だいたい別にこうね、自分で操作するとかじゃないですし、
細かいね、パチパチパチパチみたいなセキュリティを解除するみたいなことをやるわけじゃないし、
まあまあカットシーン見ときゃいいや、くらいの感じなんですよね。
マスエフェクトのストーリーとNPC
だけどそれがめちゃくちゃいろんなNPCが出てきてて、
NPC一人一人に対してのプレイヤーとしての思い入れが深く深く刻み込まれるような会話の連続と、
一体誰をオトモに連れて行くのか。オトモが二人選べるんですよ、そのNPC。
TPSだから、まあメインは主人公的なキャラクターを操作する。
そうです。
オトモか、なるほどね、同行者がいるのね、パートみたいな。
そうです。はい、当然オトモが誰かによって会話の内容も変わってくるんです。
そうだよね。
それによってオトモがどんな心象を抱くか、主人公の選択肢を見ててどんな心象を抱くかも変わってくるんですよ。
あ、お前その選択肢選ぶんだ的な、冷めるわみたいな要素があるとね。
そう、それによってその作品、例えば1だったら1の中で最終的にそのキャラクターが、
その主人公に対してどれくらい親近感とか信頼を寄せてるかみたいなものが変わってくるし、
それによってその次の作品、1が終わったら2の時にどんな待遇を受けるかも変わってくるんですよ。
待遇を受けるか。
そのNPCキャラクター。
なんかすごくなってきたぞ。
極端に言うと死んでるか生きてるかとか、味方か敵かとかっていうのが変わってくるんですよ。
えっ、じゃあ何なんか、すげえ雑な扱いしたら、その次回作いた時、死んでますよっていうパターンになるの?
僕は当然ですけど、1個のパターンしかできてないです。
そりゃそうだ。
なので、おそらくもっとちゃんとやってればこのキャラクターは味方で参加してくれたはずなのに。
はあ。
っていうのが、おそらくそうだろうっていうふうに言えるとしか言いようがない。
えっ、それなんかとんでもねえ開発ボリュームなんですよ。
恋人関係の変遷
恐ろしいんですよ、想像するだけで。どんなボリュームで開発しとんねんっていう話なんですよ。
そうだよね。
本当にそう。そうなんですよ。で、かといってその会話も決して飽きることが、全く飽きないと言ったら嘘ですけど、全然モチベーションを持って会話を聞くことができるし、自然なんですよね。
いわゆるほら、ちょっと前にも話があった、戦闘中に会話がたくさん出てきて聞き取れねえよ、みたいなこともなく。
興味を持ってそのキャラクターに話しかけに行って、興味を持ってそのキャラクターとの会話の中での選択肢を選ぶっていう、能動的になれる。
それでいて、能動的に精一杯その人に仲良くしたいっていうアプローチをしたつもりだったのにも関わらず、次の作品で敵対して出てきてしまった時の気持ちのやるせなさみたいなのとかもあるし。
いいねえ。
各作品の中で、1,2,3の中で、いわゆる恋人みたいなのを作れちゃうんですよ。
主人公は男性とか女性とかもちろん選べるんですけど、僕は男性でやったんですが、いわゆる異性人もたくさんいるわけなんですけど。
その中で一番メインヒロインっぽいキャラクターと僕は1作目でくっついたんですよね。一番自然な流れでね。
で、2作目。これちょっとネタバレ入りますけど、だいぶ昔の作品なんでネタバレしちゃいますが。
2作目で当然そのキャラクターも仲間になってくれるだろうと思ったら、仲間にはなるんだけれども、いわゆる一緒に戦闘に行ってくれるようなキャラクターじゃなくなっちゃうんですよ。
こっち陣営ではあるんですけど、だから主人公は前回そのメインヒロインみたいなキャラクターが恋人だったっていうデータを引き継いで2が始まるんですよね。
前回はこのキャラクターが恋人だったっていうデータを引き継いで2が始まって、主人公としては久しぶりに会うんですよ。その恋人のキャラクターと。
久しぶりに会って、確か2年ぐらい、1年か2年ぐらい経ってるのかな。また会えてよかったよみたいな感じで。
最下位だね。
あの時一緒に視線をくぐり抜けたし、なんだったらやっぱり恋人同士だから、当然また今回の冒険も一緒に行ってくれるよなみたいなノリで話しかけていくんだけど、ごめんなさいって。
私は私でやることがあるのみたいな感じで。 ただ言ってることもめっちゃわかるんですよ、彼女の立場とか、彼女のやっていることの大きさとかが、あまりにもすごいことをやり遂げてるんですよ、彼女は彼女で。
元彼女との会話と情報収集
自分がいない間に。彼女しかできない仕事なんですよ、それが。だから今回は一緒にはいけないけど、私のこの立場を使ってめっちゃサポートできる。なんだったら私はあなたのためにこのサポートをするんだっていうのをずっと言ってくるんですよ。
だからしょうがないって思うんですよね。 仲間ではないけど、広報支援で。 陣営としてはこっちだし、彼女の心もずっと主人公に向いてるんですよ。あなたのために私が今できる最大のことはこれであるっていうことを。
その彼女も本当は一緒にいたいんですよ、主人公と。一緒にいたいけど、自分の欲だからそれは。一緒にいるのは欲だから、それを抑えて、銀河が最大の一人称なんですけど、この銀河のために私が今できることはこれなんだと。
自分の私欲のために行っちゃいけないと。今は耐えて、彼と一緒にいることじゃなくて、ここで頑張るっていうことをやらなきゃいけないっていうのがめっちゃわかるから、わかったって言って、僕は2作品目、彼女を作らずに終わったんですよ。1回。
2作目は、さっき今話してた人が。 メインヒロインがくっついて、2作目はそのメインヒロインを置いて別の女とくっつくなんて僕にはできない。 そういうことよね。だから恋人なしを選んだと。
恋人、なんていうか、会話の選択肢の中で、まあよく出てくるんですよ。この人を誘惑するみたいな選択肢が。 なるほどね。 いろんな女性に対してね。だからもちろんその作品2でも恋人は作れる仕様になってるんで、出てくるけど、いやいや、いやいやって言いながら。
いやいや、なわけあるかいって思いながら、なんの用もないのにその彼女がいるところにね。元彼女がいるところに行って、話しかけて、一言しか返してくれないけど、うんって言ってまた出ていくみたいなことを何回も繰り返しながら。
いいじゃないの、なんか僕ドラクエ5でダンカンさんにそれやったわ。実家訪問したわ。 そうそうそうそう、そういう気持ち。よく来てくれましたねシェパード、シェパードっていう名前なんですけど。よく来てくれましたねシェパードしか言ってくれないのに、来たよっていう感じで。
その彼女の元彼女のところに行ったら、すごい有用な情報がストーリーを追うごとにどんどん増えていくんですよ。あとは結構アーカイブ的なこととかもあったりとかして、フレーバーテキストとかもたくさん読めるんですよ、そこに行ったら。
だからフレーバーテキストを読むついでに彼女に声かけてみたいなこともやってたんですけど、だから恋人2では作らずに3に行ったんですけど、3に行ってすぐの時に、1からずっと一緒に戦ってくれてた異星人の女性キャラクターにちょっと不幸が訪れることになってしまって。
あれ? みたいな。これもしかして2の段階でこの子を彼女にしてたら救えたんじゃないか?みたいな気持ちになって。まだ3始めて間もないから、一旦2の途中くらいまで帰って、そいつ彼女にしようってなったんですよ。
元カノマジでごめんって思って。元カノマジでごめんやけど、一回ギリは通したから。一回ギリは通したのは見てるよね、お前っていう気持ちで、ずっと主人公のシェパードにアピールしてきてた奥手の女の子がいるんですよね。
ずっとアピールしてきてて、私あなたとならみたいなことを言ってきてる奥手の子がいるんだけど、いやいや俺にはあの子がいるからみたいな感じで断っていったのが、近寄らせないようにしてたのが、2をもう一回やり直して彼女にした上で3をした時に、ちゃんとまた仲間になってくれて死なないんですよ、それが。
これは開発の方本当に困りますぜ。 いや本当だな。それは人間としては正しい判断なんだろうか。わからないな。
そういうね、どっちの選択肢をとってもすごい納得させてくれるいろんな環境を用意してくれてるんですよね。 まあでもそうだね、その分岐はえぐい、えぐいというか、言葉を選ばなければならないけども、えぐいしすごいな、なるほどな。
そう、だからそれがもちろん恋愛面だけじゃなくて、いろんな派閥を主人公はまとめていかないといけないわけですよ。銀河中のいろんな種族たちがいがみ合ってる中で、その銀河を全部、銀河の知的生命体全部を滅ぼそうとする巨悪が出てくるんですね、1の段階で。
3までかけてその巨悪と戦うっていう話なんですけど。詳しいネタバレはもちろんしませんが、そんな巨悪が来てる段階なのにいろんな政治的しがらみとかで種族同士がまだいがみ合ってたりとか、もう敵が迫ってきて地球も襲われていろんな星が襲われてもう壊滅的な被害が出てるみたいな状態なのに、
みんな協力しないみたいな状況で、唯一主人公だけがそれまでの1と2みたいなところの功績からいろんな種族たちとの絆のネットワークを経て、いろんな種族たちをまとめ上げていって、連合軍みたいなのを作ってやっとそれで戦っていくみたいな。
その連合軍の戦力とかも、戦力メーターみたいなのがあってですね、3の。あなたが今までの1から培ってきた、この人種のこの軍団のこの部隊の誰を助けたから、今回3の時に一緒に連合部隊として集まってくれてますみたいな結果がそこに出てくるんですよ。
人徳メーターがあるのね。 そうそうそう。でもその人徳メーターもみんなにいい顔をしてればいいっていう話じゃなくて、結局はこっちを立てばこっちが立たずみたいなことはあるわけですよ。
しかもどっちを取っても納得させられるような回答がそこにあって、めちゃくちゃに悩まされるし、真剣に会話を見ちゃうんですよね。 いいな、すごいゲームだね。
もう絶対に公開したくないと、僕は選択肢の中で。絶対に公開したくないからと思って、うーんって悩んで選択肢をずっと待ってくれる仕様の時もあれば、もう瞬間的に選ばないとその選択肢が選べない時もあるんですよ。
時間が決まってるやつがね。 そう、今クリックを押せ!みたいなQTEの走りみたいなね。QTEですよ、言ってしまえば。戦闘におけるQTEじゃなくて、会話におけるQTEとかっていうのがあるんですよね。
瞬間で返上しなきゃいけない。 そう、そういうのが盛りだくさんでね。それが2007年とかに1作品目が作られて、2012年に2作品目だったかな。
ちょっと3作品目は何年かは忘れましたけど。 360とかPS3くらいの時期だよね。 たぶんそれくらいだったと思います。そんな時代にここまでの対策があったんだっていうので、まあ痺れましたね。
とはいえ、いわゆるシューティングゲーム、もちろん当時からめちゃくちゃ人気のあったジャンルでしたけど、やっぱ操作感はあれあれみたいなところはあったんです。
例えばUIとかゲームとしての操作感っていうのはちょっと操作しづらい部分とかっていうのもあったんですけど、それは仕方がない。過渡期だから。しょうがないですよ。
ダッシュボタンとアイテムを調べたりドアを開けるっていうボタンが一緒っていうのはちょっと本当困りましたけど。
なるほどね。あれやりがちだよね。 壁に隠れるみたいなボタンも一緒なんですよ。だからダッシュしたいのにキュッて壁に隠れちゃうとかで、結局集中砲火を受けて死んじゃうみたいなのも本当によくあったんですけど。
でもそういうのを差し置いても、これはね、もしそういうSF系のものとかTPSシューティングが好きだっていう壮大な物語が好きだっていう方は、ストーリーも確かに流れは読めるし、あるあるっちゃあるあるなのかもしれないです。
完全長枠とはちょっと違うな。いわゆる主人公が無双するヒーローものではあるんですけど、ストーリーも本当に納得させられるような結末を迎えて、そんな謎って解けようがなくない?とか。
そんな状況だったらどうやっても主人公というか、今いる知的生命体はみんな選択肢が絶滅以外なくない?みたいな状況からどうやって鈍電返しさせてくれるのかっていうのも、なるほどみたいな納得が僕の中にはあって。
どうして僕はこの作品を今まで知らなかったんだっていう。どうしてみんなマスエフェクトをもっと語らないんだみたいなね。そんな気持ちにさせてくれた、まあ傑作でしたね。
ストーリーと選択肢
マスエフェクト自体は僕もリスナーさんとかにこれは絶対お勧めですよってどっかの時に言われて、確かXboxのゲームパスにも入ってるんだよね。
まさしくそれでやったんですけど。
そうなんだ。だからなんか後でプレイスルーリストとかには3000と輝いてるんだよ。
3000と。
そう。何せさ3作やってこそみたいなこと言われてるから。
まあ濃密ですからね。
重いってことだよね。
いや、重いのは間違いないですね。
でもなんかザンさんの話を聞いて、確かに3作やらねばなんだね。すごく納得したわ。
もちろん1作1作それぞれめちゃめちゃ面白いですし、その1作の中だけでもあの時この選択肢を選んでいればみたいなのは結構あるんですよ。
そうなんだ。
もちろん3作、もちろん制作側としても多分3作で、3部作で作ろうって最初から構想があったのかもしれないですけど、そういう細かいシナリオの分岐とかまで全部考えて1から作るわけがないので。
そうだよね。
1作品目が売れたから2作品目作ってるはずだし、2作品目もしっかり売れたから3作品目でじゃあ完結にしようっていう。
多分まあおそらくそういう流れだと思うんですよ。新規IPで作ってるわけですからね。
っていうことはやっぱりまあ1作だけでももちろん楽しめるようになってるけれども、僕はやっぱりね可能であればぶっ通しでやっていただきたい。
そういうことなんだろうな。
可能であればね、よくもまあここまでぶっ通ししがいのある作品を10年ぐらいかけての期間ですよ。3作品目のね。
そういうことだよね。
開発期間がね。
3本出ては。
そこまでようやったなって本当にすごいと思います。
へー。
だからもう小平さんがやったら小平さんの物語があるんですよそこに。
そういうことだよね。なんか確かに答え合わせとは言わないけども、僕の場合こうなったよとかダンスさんはこうなったよみたいな差が大きく出るゲームってことだもんね。
それこそこういうねゲームなんとかみたいなところで、あの選択肢どうした?みたいな。
確かになー。
話してあのすごい楽しい作品なんじゃないかなって思うんで。
僕は3作品ぶっ通しでやったよっていう人ともう話したくてしょうがない。
もう本当にすごかったっすねー。
そうかー。
まあでもまあそうだなー。出た時期もあってなんだろうなー。全然マークしてなかったもんなー。
いやでも本当にね、1なんか2007年とかなんでテクスチャとかはね、もちろん今と比べたら結構厳しいものがあるんですよ。
で、もちろん僕がプレイしたのはリマスター版で画質が綺麗になっているやつなんですけど、それでもやっぱポリゴン感は否めないっちゃ否めない。
けども、その相当工夫してるなって思うのが、キャラクターたちの表情とかモーションがちゃんと作り込んであって、すごい演技力を感じさせられるんですよね。
いろんな装備が選べるんですけど、めちゃくちゃたくさん装備があって、その装備によってHPが多くなったり、バリアが多くなったり、攻撃力が高くなったり、ヘッドショットの時のプラスアルファのダメージが多くなったり、いろんな追加効果があるんですよね。
一番強いだろうって僕が思う、人それぞれですけど、一番強いだろうって思う装備ってなると、フルフェイスヘルメットみたいなの被らないといけなかったんですけど、それだと表情が見えないから、主人公シェパードの。
僕は表情が見たいと思って、もうなくしましたからね、ヘルメット。 ちょっと弱くなっちゃうけど、もう表情を見させてくれと思って、その元彼女との会話のシーンのシェパードの顔が見たいんだ、僕はって。
もう、その切ない顔を見させてくれみたいな。
そう思うくらいしっかり作り込んであったし、やっぱりそれはヘイローは、逆にそのマスターチーフの顔は一切出さないっていう演出でやってるので、その無機質な声の中に男気を感じるのがチーフですから。
もうハンドガン一丁あればそれで十分だっていうようなセリフがインフィニットの中であって、かっけーみたいなのを痺れたんですけど、そういう男気みたいなところにも痺れるんだけど、やっぱりシェパードはすごい人間味あふれる。
自分がプレイヤーがどんな選択肢をしたって、なんかそれを肯定してくれるような演技をしてくれるんですよね、シェパードが。だからね、それがすごく僕は気に入りましたね。
まあ本当にコヘイさんにもプレイしてほしい。ただ、本当にノーマルモードでプレイするのをお勧めします。なんかノーマルモードの二段階上ぐらいで、さらにその上にもう二段階ぐらい確か難易度があったんですけど、だから一番上からして二つ下ぐらいの難易度でやったんですけど、めちゃめちゃ難しかったですね。
いや僕のプレイの仕方が悪いとか、なんか選ぶ武器が悪いっていう。僕はスナイパーライフル縛りとかやってたんですけど、でも強いんですよ、スナイパーライフル。ちゃんとしっかり装備を整えれば、雑魚的はスナイパーライフルでヘッドショット一撃でだいたい沈んでくれるんで。
しかもスナイパーライフルで覗き込んだらスローモーションになってくれるんで、スナイパーライフルといえどかなりサクサクと敵を倒せてるはずなんですが、ものすごい数の敵に囲まれて、後半になってくると強いモブ的みたいなのが出てくるんですけど、そいつが瞬間移動で近くに寄ってきちゃうんで。
狙ってるとフッと消えて目の前にギャッと来ちゃうみたいなのが出てきたりとかもしたんで、気勢を上げながら寄ってくるんですけど、めちゃくちゃ怖いんですけど、そいつに2回殴られたら死ぬみたいな、そんなレベルの敵が出てきたりするんですよね。
ボス並みの攻撃力とか持ってたりするんで、モブ的が。難易度が高かったんで、ノーマルでプレイするのをお勧めします。面白かったですわ。マスエフェクトシリーズ、聴いてる方もぜひやってみてください。
ゲームパスに1,2,3と入っております。1,2,3個別でも入ってますし、1,2,3セットになってるのもありますんで、セットになってるやつをお勧めします。
マスエフェクトの難易度について
そうだね。超ノーミスのやつがゲームパスでさらっと触れるっていうのがとんでもない話だなって改めて思っちゃうね。 ほんとそうです。僕はマスエフェクトに全然お金を払ってない。
ゲームパスにはお金払ってますけども。 なるほどね。でもマスエフェクトそうなのか。改めて興味は湧くけども、改めてビビり直しちゃうところもあったかな。遊べるかなみたいな。
なるほどね。そんなところですかね。 じゃあ僕、全然序盤なので遊んだとは言えない、遊び始めましたぐらいの話なんだけども、スパロボ30を買ったんですよね。
出た。やっと買いましたか。 やっと買いました。買おうっていう風になるまで2年かかりました。
もう2年経ったか。そっか。 2年経ちました。スパロボ30。
あれって確か30周年記念みたいな感じで30って出たんですか? いえいえそうなんです。スパロボは32年を迎えました。
ちなみにその買おうって思ったきっかけみたいなのは何かあったんですか?
スプリングセールがやっていたからです。
春のスパロボ祭りがやってたんですね。
バンナムセールみたいなのがあって、お気に入りリストとかに入れてると対象の商品がセールでーすって通知くるじゃないですか。
なるほどありますね。
そこでセールでーすって言われて50%オフって言われて、50%オフみたいなことがあってね。
それは大きいですね。
デジタルデラックスエディション。標準14000円のところを50%オフで7000円で購入させていただきまして。
いやー一番割引額が多くなるように。
買ったぜーっていう感じがしましたね。
すごい。
やってたぜーっていう感じがね。
スパロボ30の新規アニメーション
正直序盤も序盤という段階なんで、ゲームの中核のところを話せるかというと話せないかなとは思う段階ではあるので、
ファーストインプレッション的な話になっちゃうんだけどもね。
スパロボ30、スパロボ遊ぶ人、きっとみんなそうじゃないかなって思うんですけども、スパロボは戦闘アニメーションが見たいんですよ。
まあまあそうでしょうね。必殺技の時のアニメーションを見たいですね。
自分がアニメとかだったり、なんかこう見てて好きなキャラクターがいます。そのキャラクターの技が、技を描くアニメーション、戦闘アニメーションが見たいですとか、
スパロボで初めて知ったんだけども、かっこいいなと思った。こいつのアニメーション見たいです。アニメーション見たらもっとかっこいいなって思っちゃいましたみたいなことを、そこにえつを感じるのがスパロボだよなって思うんですけども。
なるほど。
そのスパロボ30、僕も正直ね、過去作、シリーズずっとやってきたわけじゃないから、絶対とは言えないんだけども、
今作、スパロボ30はアニメーションの新規書き直しが多分めちゃくちゃ多い気がするのよね。
気合が入ってる。
これは正直ね、僕ネットとかで見た情報の程度なんだけども、過去作とかだと新規アニメーションは作ったりもするんだけども、
ドコドコのロボットはもう前作、過去作のやつをまんま流用してきたよとかっていうのが結構よくある話だったんだよね。
なので、新規で参入してきたロボットはここは新規のアニメーション書かれてるけども、このロボットとこのロボットとこのロボットはもうほぼほぼ前回と一緒みたいな。
ちょっと手直し入ったよみたいなことがあるぐらいが多かったのよ。
なるほどね。
まあまあ、ゲームとはいえアニメーションを描くってことを思ったらね、毎回全ロボット新規で書き起こしてたら、
まあ大変ですよ。
永遠に終わらないからね、そんなことしたらね。それはしょうがねえ話だと思いますけども。
このスパロボ30においては、例えばなんだけども、ダンさんとか聞いてる人がどこまでイメージつくかわからないんだけども、
昔の、ほんとにスーファミとかのスパロボって、ロボットがざっくり二頭身ぐらいで描かれるデフォルメ具合だった。
そんなイメージでした。
で、僕が直近遊んでたやつとかで言うとね、PS2とかPS3とかで遊んでたやつとかのスパロボになってくると、
その二頭身より若干頭身が上がって、三頭身ぐらいかなっていう感じの。
まあまあほんと若干ですね。
二頭身の頃は正直膝とかないじゃんぐらいの感じだったんだけども。
ちょっとやっぱSDガンダム風というか、だいぶデフォルメされた感じで。
で、その三頭身ぐらいのやつとかは膝もあるよなみたいな感じの描かれ方をしてたんだよね。
なるほどなるほど。
で、今作はさらにちょっと頭身が伸びたのよ。
マジ何とも言い難いところなんだけど、四頭身ぐらいになったかもなぐらいの伸び方をしてる。
なるほど。
で、単純にちょっとリアル感が増してきて、よりグラフィック精細になったなっていうところはあるはあるんだけども。
四頭身になったってことで、多分流量が全く効かなくなってる気がする。
なるほどね。
っていうのがあって、多分相当量が新規のアニメーションに書き起こされてるはずだよね。
ああ、気合い入ってる。
で、僕もね、これは小裸に言ってはいけないことだと思うんだけども。
時折、YouTubeとかでスパロボの戦闘アニメを見たいっていうムラムラが来るときあるんですよ。
まあまあまあまあ。
時折ね。
うん、美味しいとこだけちょっと食べたいなみたいな時がちょっとありますよね。
あのキャラクターのあの技どうだったのかちょっと見たいみたいなこと思って、
YouTubeとか検索して、ああ見れたみたいなこと言って、ムフムフムフって思ってることがあったんだけども。
それと比べても今作は全然違う。
見たことないっていうアニメーションがめっちゃ多いんですよ。
へえ。
なので、シナリオが全然進まん。
見まくっちゃうのよ。ほんと見まくっちゃうのよ。
いや、いいことじゃないですか。
そうなのよ。全然進まん。飛ばせないのよ。見ようかなって思っちゃって。
バンナムさんのその、なんていうか、思った通りになってるじゃないですか。
いや、でもだから、作った、そういうふうに作ってるわけじゃないですか。だからね。
そうなのよね。
素晴らしいってことですよ。
スパロボ30のキャラクター参戦タイトル
いや、ほんとね。スパルボ30は、これもまた確証はないんだけども、
たぶんね、シリーズ過去最大級に参戦タイトルが多いはずなのよ。
いろんな作品からキャラクターが出てきてるってことですね。
で、もっと言えば、昔出てきたあのキャラクター、今回ちょっとゲスト的にまた出しますとかっていう要素が結構多いんだよね。
だから僕がスーパーミニとかで遊んでたやつが、あいつが復活しとるとかね。
これプレスリーで出てたあいつとあれみたいなのが出るのよ。
それをやってると、もうね、1話進めるごとに新キャラというか、また新しいキャラクター登場されます。
自分キャラに見方が増えますというイベントがずっと起き続けるのよ。
ひたすら新作アニメーションを見続ける僕がいるんですよね。
ついさっきはこのロボットの新規アニメーションを見たんだけども、また今度新しいのこれを見なきゃなーみたいなことをやることをずっとやってるので、
本当に濃い味の出来のいいアニメをめっちゃずっと見てるみたいなね。
なるほどね。なんていうか、グレンラガンの最終回あたりの3話ぐらいをずっと見てるみたいな、そんな感じですかね。あの熱量みたいな。
ここ、この演出また来ちゃうのみたいなのがずっと味わってるの。ずーっとスパロボジロー浴び続けてる。
いや、いいじゃないですか。それがたぶん正しいスパロボの楽しみ方。もちろん人それぞれ楽しみ方はあって、いい悪いはないとは思うんですけど、なんていうか、たぶん一番堪能してるやり方なんじゃないですかね。
遊んでて、このスパロ終わる気がしないって思いながらずっと遊んでる。
いやもう一粒で何通りも美味しいみたいな感じじゃないですかね。
そう、でね、それがね、アニメーションかき起こして、スパロボの醍醐味的な部分のところが、たぶんね、シリーズずっと遊んでる人も遊び直せるようになってるというか、
僕は結構つまみつまみだったから、そこまでじゃないんだけども、たぶんシリーズのガチファンの人も改めて楽しいよねっていう作りになってるんだなっていうのは感じるよね。
また前と一緒かっていう感じをあまり感じずにするっていう作りになってるのは、そこすげえなって思ってるんだよ。
で、もう一個ね、このゲームの仕組み的にガッツリ変わってるところがあって、たぶんアニメーションが一新されたとかと関わりあるのかな、それを加味してとかもあるのかもしれないんだけども、
スパロボって今までって、第何話、ステージ1をクリアしたらステージ2が始まりますって感じで、
実続きにステージをクリアしていく。で、たまにどっちに行こうか、二つの選択肢があるから、どっちで選ぶ?AとB。
で、A選んだらAルートに入るよ、B選んだらBルートに入るよ、みたいなことが起きる。
で、やっぱり途中でどこかまた合流して、また一本道に入って、エンディングの方に向かっていくとまた強めのボスがいるルートと、そうでもないルートがあるよ、みたいな感じで、
大幅く二つのルート分岐があるよとかっていうのはあったんだけども、基本筋は一本道なんだよ。
なるほど。
だから極端なこと言えば、二周すればほぼ全ルート遊べるみたいな感じの作りになってるっていうのはね。
なるほどね。
みたいな感じだったんだけど、今回は一本道を遊ぶっていうタイプじゃなくなってて、イメージ的にはモンハンとかと近いのかな。
キークエストっていうのが用意されてる形になってて。
なるほど。
サブクエストの特徴
キークエストとサブクエっていうのが、どれでも好きな順でやってもいいですよっていう流れになってるんだよね。
へー。
大枠の流れはあるんだけども、超極端なこと言えば、ストーリーを最短で進行しようと思えばキークエストを二個やれば、もう次のブロックの次のエリアに行けますみたいな感じの作りになってて。
でもサブクエ大量にあるんで、これもじゅんぐりに遊んでっていいですよっていうふうな作りになってるんだよ。
今のところ序盤の僕は、そんなキークエストだけを遊ぶなんてもったいないじゃないって思っていて、サブクエ一個ずつ順々に遊んでいって。
そのサブクエっていうのがほぼほぼね、後半変わってくるんだろうなって思うんだけども、この作品の主人公が仲間になりますよみたいなクエストがサブクエになってたりする。
なるほどね。
他のサブクエも別の作品タイトルの誰々が仲間になるお話。この作品タイトルの主人公が新しい武器を手に入れるお話みたいなのとかね、みたいな感じのサブクエみたいなことになってて。
キークエストはゲームとしてのメインのシナリオを絶対に通っておかないとお話つじつま合わなくなっちゃうからわからなくなっちゃうねみたいな部分のお話になってるみたいな作りになってるから。
遊んでる感覚としては多分極端なこと言えばサブクエ本当に全飛ばしても納得できるというか理解できる作りになってるっぽいんだよね。
なるほど。
で、ざっくり攻略力とかチラ見したんだけども、どうやらサブクエをすっ飛ばして、誰々の新しいキャラクターが参入するよっていうサブクエをすっ飛ばしたとしても、ある種別の地図つじつまをつけてキークエストとかに参入してくれるっていう形になるらしい。
じゃあ、あのキャラクターは仲間にならなかったみたいなことが基本ないってこと?
そう、ないのよ。だから本当にめんどくさかったら飛ばしていいっていうスタイルになってるのよ。
スパロボ30の特徴
へぇー。
なんかそこはすごいなっていうか英断だなと思って、最初に話した通りめちゃくちゃ遊び応えがあるようになってるのね。
アニメーションも書き起こされてるし、参戦作品も多いし、サブクエも結構な数があるので、遊ぼうと思ったらマジ永遠に終わらないスパロボが待ってるくらいなんだよ。
でもキークエストを遊ぶっていう風に踏み切ってしまえば結構いろいろすっ飛ばして要所、仲間が参入するっていうある意味ちょっとかったり部分とかすっ飛ばしても美味しい部分だけを味わうことができるっていう作りになってるから。
なるほど。
ある種忙しい人も気軽に遊べるようなシステムになってるよね。ここすげーなと思って。
なるほどね。確かにこれは僕の性分かもしれないですけど、仲間になるはずのキャラクターが仲間にならないっていうのが多分僕一番回避したいことなんですよね。
おっしゃる通り。僕も全く同じ感覚を持ってます。
だからもしサブクエで仲間になるキャラがそのサブクエでしか仲間にならなかったら、全部やらなきゃいけないってことになっちゃうわけじゃないですか。
そうそう。
それがしんどいっていうのはあるかもしれないですね。確かにね。
そうそう。僕スパロボやってて思ったりもすることとして、やっぱり例えば僕はスパロボと関係ないところで、例えばガンダムが好きですっていう。
アニメ作品とかと付き合ってるっていう面からして、ガンダムが好きですとかっていうのがあったりもして、スパロボ遊ぶ上でもガンダムを筆記したみたいな気持ちがあるわけよね。
あーわかる。
僕はイデオンを筆記したいですからね。
あーイデオンね。それもいいよねみたいな。
まああるわけじゃない。人によってどれが好きどれが嫌いとまではいかなくて、興味があるなしとかって変わってくるわけじゃない。
うん。
で、めちゃくちゃ作品タイトルが多かったりもするし、スパロボ30っていうものにおいては過去作からゲスト出演みたいなものも結構多かったりもするんで。
うんうん。
スパロボ30の変革
ものによっては本当に思い入れがない作品もあったりもするよね。
まあまあそりゃそうでしょうね。
で、ゲスト出演系とかで言えば、メインストーリーとすごく深く関わるかっていうと、そうでもないやつもいたりもするよね。
うん、なるほど。
ある種、お祭り参加的にいるやつがいたりっていうのはあるので。
なので、ストーリー上に深く関わらなくて思い入れもないんだったら、まあ仲間にはなってほしいけども、どうせそんな使い込むわけじゃないなーっていうキャラクターって自然と発生するのよね。
うん。
で、それってストーリー、これまでのスパロボ的に必ずやらなきゃいけないっていう中で出てくるシナリオでいくと、若干かったるいシナリオっていうのが確かに自然発生するのよね。
なるほど。
それを飛ばしていいよっていう仕組みにしたのは、あ、これスパロボを結構変わろうとしてんだなっていう気概を感じたというかね。
あー、逆に今まではそういう仕様じゃなかったから、
うん。
まあそう感じるってことですよね。
あのー、正直別に今までの仕組みに疑問を抱いてたわけじゃないの。スパロボってこういうもんだよねって思ってたのよ、僕は。
うん。
でもあえてその新しい仕組みとして、おいしいとこつまめるようにできるような仕組みになってるって、なんかすげえ現代的な仕組みになったなと思って。
そうですね。まあちょっと違うかもしれないけど、やっぱほら、映画を早回しで見ちゃうみたいな。
あー、まあそうだね。
そういう感覚というか、YouTubeにおけるジャンプカットという編集の技法みたいなね。
バンバンバンバン間を詰めちゃうみたいな編集みたいなね。
まあそういうちょっと、いかにスピーディーに要素を取り込むかみたいなのが、まあ確かに現代の主流ではあるっちゃあるし、
コヘイさんがすごい永談だなっていうか、すごい決断判断だっていうふうにおっしゃる部分で感じるのは、やっぱ作ってる側の気持ちになったら、せっかくサブクエ作ったんだからそっちもやってほしいっていうのが実際正直な気持ちだと思うんですよ。
そうだね。
お金ももちろん労力も思いもこもってるわけですから、そこには。
このサブクエだけど楽しんでもらおうと思って作ってるわけですから、当然。
もちろん人によっては遊んでくれないっていうことがあるだろうけど、どうにかして遊んでもらう、そっちの方も枝葉の方も行ってほしいっていう気持ちから多分これまでは、そこじゃないと仲間になれないキャラクターがいますよっていう餌をね、プレイヤーに。
新しい遊び方の提供
そうだね、ゲーム的にはね。
持ってって、そっちの方が強い武器がもらえるよとか、そういう餌があるからこそ、ちょっと面倒だけどサブクエやろうかなっていう気持ちになってほしいっていうのが、制作側の多分真理だとは思うんだけど、そこもカットしてというか。
それをやるのは多分、心苦しくありつつもでもプレイヤーのことを考えたらこっちの方がいいんだっていう風に判断できるっていうのはやっぱすごいことだとは思いますよね。
正直ね、序盤までしか遊んでないっていうところでもあったりもするんで、この先その仕組みがどういう体感に変わっていくかっていうのは実際まだ分からないところもあったりもするんだけども、
実際ね、スパロボ遊ぶ勢みたいなところで考えていくと、僕だけの体感でしかないんだけども、スパロボって僕の感覚としては、シミュレーションゲームとしてめちゃくちゃ難易度高いものを求めてるかっていうかは、
自分がお気に入りのキャラクターがすげえ強えっていう風な感じを体感したいというかね、ヒロイズムを感じたいっていう部分のところがスパロボの醍醐味だよなっていう風に思ったりもするんで。
そのロボットたちを強化する、強くしていくっていう要素って、サブクエを粛々とこなしていくことで結構資金が溜まったりとか、強化パーツっていうカスタム要素がどんどん増えていったりとかっていうので、
豆にシナリオをこなしていく、サブクエをこなしていくっていうことのメリットって多大にあるのよ。大きくあるの。でもそれをこなして越に浸るっていう側面も死んではないし、もう一個で今回、これも今回初だと思うんだけども、難易度がすげえ段階増えたというか。
スパロボ的にゲームでド頭から難易度を選べるって多分この作初なんじゃないかなって思うんだけども。
逆に今まではド頭で難易度は選べなかったんですか?
選べなかった。そもそも難易度っていう概念が最初に選ぶっていうのはなくて。
今まで共同仕立てたルートで選ぶみたいな感じ?
ちょっと違うか。
各ステージで条件があって、この条件を満たすとポイントがもらえて、そのポイントを稼いでいくと段々難しいルートに入っていくっていうのが仕組みとしてあった。
その仕組みがなくなって、頭にもうスタンダード、ハードみたいな、エキスパートみたいなのがあったかな。
ド頭から選べるようになってて、最初やってみっかって言って一番上の難易度を触ってみたら、
結構これまでのスパロボでは考えられないくらい難易度だったのよ。
マジで地形条件とか相手の回避能力とかを計算した上で、
ここに配置するとまずいからみたいなことをじっくり考えなきゃいけないレベルで、敵が強かったのよね。
そのサブクエーとかを飛ばせるっていう要素と、難易度を事前に選べる。
正直途中からもある程度変えれたのよ。難しくなってきたから難易度落とそうとかってのを選べるようになってたから。
今までは割とぬるめの難易度で遊ぶっていうのが主流だったスパロボから、
難しくしようとしたら難しくして遊べるんだからねみたいなところを結構スタンスとして取るようになったんだなっていうのを感じたというか。
遊び方を増やしてきたんだなっていうのを感じてるのよ。
スパロボ30の新たな可能性
そこが僕は30つって30周年。結構とんでもない歴史がある中で、
多分その30周年以降のことを踏まえたスパロボ30、
何かターニングポイントになろうとしてるんだろうなーっていうのを、
作品の気合の入り方を感じるんですよね。
これからのスパロボのスタンダードだという感じの印象ってことですかね。
あるいはね、いろいろ実験してるって話したのかもしれないんだけどもね。
なるほど。
なのでね、スパロボ30が出たのが21年だったやつだから、それから2年近く経とうっていうところではあるんだけども、
現状、続編の話、新作の話はまだ出てないので、
この30、僕が遊び切った頃とかね、今年のどこかとか来年とかね、
あっという間に35周年も見えてくるんでね。
きっと近々新作の話が出るんじゃないかなと僕は思うんですよ。きっとね。
実際スパロボ30ってどうなんだろう。売上的には評判良かったというか良かったのかな、売上は。
そこ調べてなかった。わからないわからないけども。
いや、まあわかんないですけどね。
でも結構やっぱ話題になってたような印象はあったんで、どうなんだろうね。
まあしっかり売れてれば多分早い段階で新作が出る可能性は高いですよね。
ね。
もう30の各変プリンね。各新プリンね。
次回作がちょっとどういう変化を持ってくるのかちょっと今期待しちゃうなという感じなんだよね。
うーん。まあまずはでも30をクリアしないとですね。
そうなんだよ。もうね、オープニングで話した通りね。
5月になるとね、もういろいろ出てくるから。
そうね。
このスパロボ30。
インテージョーのあれも出てくるしね。
いつ終わることができるんだ。
僕はこのさっき話したこう、サブクエを飛ばすっていう選択を取らざるを得ないんじゃないかって今思ってるもんね。
全部やったらマジ終わらんって思う。
まあかっこいいアニメーションが別にサブクエやらなくても見れるんであれば別にそれも一つの手方だなと思いますけどね。
ちなみに自分の配置できるユニットって、味方のキャラクター全員が配置できるっていうわけじゃない形ですか?
全然足らない。
足らない?
全然足らない。
限定されてるってことですね?配置できる数が。
まあまあまあそう。
味方になるの今作どのくらいだろうな、トータルで何チョッキーいるのかわからないけども、普通に20、30は余裕でいるはずで、1ステージ出撃できるので10体くらいだったりもするんだね。
なるほど。
なのでいっぱいいるんだけども半分以上出れんのよ。
まあそうなるとね、先ほどおっしゃってたようなどうしてもヒイケメンに見えてしまうキャラクターっていうのをメインで使ってしまうから、お前は仲間になったのは嬉しいけど使うことはねえわみたいなキャラはどうしても出てきますね。
そこでね、ストイックに難しいゲームプレイを求めるとやっぱこう強いやつの性タッチを育て上げるって話になるじゃない。
どうしてもね。
でもね、これまでのスパロボー通りのちょいぬる進行で行くとね、このステージはこいつだそうぐらいのライトな感じで遊べたりもするよね。
なるほどね。お前もたまには表出てこいみたいなことができたけど。
お前も見どころなんじゃんみたいなことをこのステージで目の中で感じるみたいなことがあってね。
ちょっと惜しいことをしたのでこれから使っていこうかなみたいなことを思ったりもするみたいなね。
スパロボシリーズの独自要素
なるほどね。
ちなみに僕が別にスパロボー30に限った話じゃないんですけど、スパロボーシリーズ、本当に昔子供の頃にちょっと触った程度でしかなくて、
全然シリーズのことわかってないんで恐縮なんですけど、当然別作品からいろんなキャラクターが出てきてるわけで、
いわゆるね、マルチバースの元祖みたいなところもあるわけじゃないですか。
すごい、ぐちゃまぜでも。
で、当然それぞれの作品の中では出会うはずがなかった奴らが出会って共闘したり戦ったりするわけじゃないですか。
その中で、当然そのスパロボーそれぞれのタイトルのストーリーっていうのがあって、
一応それがキャラクター性が破綻しないような形で掛け合いだったりやりとりみたいなのがあると思うんですよね。
そうだね。
僕自身が残念ながらあんまり本当にガンダムの有名な機体ぐらいしか知らないっていう程度の知識、
あとはイーデオンぐらいしか知らないっていう知識だったから、
多分スパロボーにそんなにはまらなかったっていうのがあると思うんですけど、
僕の中で言ったらなんだろうなって思った時に、やっぱドラクエシリーズなんですよね。
ドラクエシリーズのなんかそういうマルチバース的なのってなんかないかなって思った時に、
柴田亜美の四コマ漫画みたいな、言ってしまえば同人的な発想ですけど、
本来は絡み合うはずないキャラクター同士が会話するっていうのが、
柴田亜美の各キャラクターってもちろんギャグ漫画というかコメディだから、
すごいシリアスなキャラクターが本当はそんなこと言わないだろうっていう風に思いながらも、
すごく受け入れられる感じがするんですよね。
それは反感を買うんじゃなくて、そういうピサロも好きやでみたいなね。
そんなこと言わんだろうけど、そこで頬をあからめてるピサロ好きやでみたいな気持ちになるんですよね。
それとちょっともしかしたら似てる部分あったりすんのかなみたいな、
スパロボーシリーズにおける本来ありえないキャラ同士の掛け合いの中で、
元々持ってるそれぞれの作品の中でのキャラクター性と違うキャラクター性っていうのが出てきて、
でもそれがこいつこんなこと言わんやろっていう反感を買うんじゃなくて、
ここでしか見られないレアものみたいな気持ちで見ることができるみたいな。
スパロボー30もそういう部分が強化されてたりするのかなっていう風に思っちゃったっていう感じなんですけど。
スパロボーはね、30においてはどうとかっていうのはもちろんまだわかんないんだけども。
それは正直僕がこれまで遊んできたスパロボーに対する信頼の積み上げがあるから言えることがあるんだけども。
信頼の積み上げいいなあ。いいセリフだな今の。
もちろんね、例えば特定のこの作品がすごい好きで、
この主人公はこんなこと言わねえだろって思ってるケースもあるかもしれないんだけども。
僕は正直それ感じたことがなくて。
で、スパロボーのいいとこって、いろんなアニメ作品がある中で、
例えばバッドエンドで終わっちゃうとか、なんか悲しい結末を迎えたアニメ作品とかってあるわけじゃない。
それこそイデオンとかも一個じゃない。
スパロボのうつ展開アニメ救済イフ
まあまあうつ展開な感じではありますね。
それをスパロボーがイフとしてこういうパターンもあるんじゃねえのっていうふうなことを提示してくれたりするよね。
それはちょっと救われるかもしれない。
結構いろんなうつ展開があるとかで、それこそ最終回で本当に一気にうつ展開になるとかっていうのもあれば、
お話としてはもちろん最終ハッピーエンドなんだけども、物語の途中でこの誰々さんっていうキャラクターが死んじゃったみたいなこととかってよくある話じゃない。
まあまあありますよ。
で、スパロボーで結構やってくれることって、この原作では死んじゃった人とかをこういうふうにスパロボー的にこなしていけば死なずに生かすルートがあるんだよみたいなことをやってくれたりするのよ。
なるほど。
それはもちろんゲームとしては、その誰々さんが乗ってる機体が強いからこれを使わせてあげたいとかって報酬の役割もあるんだけども、
うつ展開を救済してくれるスパロボーのよくあるイフみたいなのがあったりするんだよね。
すげえ。それはなんか興味ついてきたな。
まあちょっと実際にあるかどうかわかんないですけど、僕はどうしてもカミーユに元気な青年になってほしいんですよ。
ゼータの主人公カミーユに。もう本当に衝撃だったんだよ、あの最終回。
もうめちゃくちゃびっくりしたんで。もちろんその最終回に至るまでもどんどんうつになっていくカミーユその展開がしんどいって。
もうしんどいみたいなのがあったんですけど、もしスパロボーの中でカミーユが元気ハツラツな青年に成長している姿を見れるんであれば、ちょっと見たいですね、それがね。
でもまさしくそういうのがあったりするんだよね、もちろん。
全作品で毎回このパターンあるかとかってそうではなくて、例えばスパロボー30ではゼータガンダムフィーチャーしてるからやってくれるとかがあったりとか、
どこどこの作品ではやったりとかこれはやらなかったりとか、もちろんその作品それぞれで多少の違いはあったりもするんだけども、
それこそ新規参入だとか、今作はこれがメインのシナリオに置かれてるんですよとかっていう時に、
結構その救済イフみたいなのがあったりもするんだったりとかね、あと夢のタッグを、原作では実現しなかった夢のシチュエーションが起きてるみたいなことがあったりもするのが、
それがスパロボーの魅力かなと思ったりもするから、ある種多分スパロボー好きな人ってそういうの求めてるんじゃないかなと僕は思うので、
なので多分、こんなこと言わんやろっていうのは多分意外と感じないんじゃないかなって思うんだよね。
スパロボーだからそれは全然アリみたいな受け入れる大抵がある気がするんだよね。
そう考えるとスパロボーってすごい得意な作品ですね。
傾向というか起承というか、なんかすごい場ですね。スパロボーという場が。
そうだね。
すごいと思った。
これなんかゲーム団とかで昔話したかな、今作30ではないんだけどね、僕の中では結構うつ展開アニメとして出た、
スパロボの配慮と凄さ
機動戦艦やナデシコっていうのがあって、それもかなりのうつ展開が劇場版であったんだけども、スパロボーでハッピーな終わらせ方してくれた時に、
ありがとうって思ったよね、本当にね。スパロボーありがとうってなるんだよね。
でもそれも結構スパロボーの良さだ気がすんだよな。
面白いですよね。例えばそのハッピーエンドをスパロボーで見させてくれて嬉しいっていう気持ちはあれど、
じゃあその元々の原作のアニメの方がハッピーエンドの方が良かったとは思ってないんですよね、僕らはね。
そうね。もちろん原作は原作としてそれで良かったんだっていうのがありながらね。
スパロボーを同人誌って言うと悪口に聞こえちゃうかもしれないけども、その感覚としては同人誌で見てる感覚に近い気がするんだよ。
でもそれもなんていうか、やっぱり完成度の高さと原作への配慮とか、配慮ですよね。
原作そのものへの配慮と原作ファンに対しての配慮っていうのがちゃんとしっかりされてて、
だからこそ多分そういうスパロボーという場になったんでしょうね。
そうね。変な話だけどスパロボーはスパロボーにしかできるのだよな、これな。
いやおもろ。だいぶ時間も差し迫ってますけど、正式なタイトル忘れちゃいましたけど、
ドッジボールやるやつあったじゃないですか。仮面ライダーとか出て。 ああ、バトルドッジボールのこと?
そうそうそう。あれにはないじゃないですか。あれはあれでめっちゃ良かったんですよ。
僕も好きでやってたのを覚えてるし、キャッチむずけーとかって思いながら、
キャッチした後のツーって後ろに下がっていくのなんか見てて気持ちよかったりとかしてたんですけど。
氷のステージだとズーって。 そうそうそう。あれはあれですっごい楽しかったけど、
なんでロボットと人間大の仮面ライダーが同じ土俵にいるんだみたいなのはあったけど、
ああ、あったけど。 でもあの中での、一応ストーリーとかあって、
スパロボ的な受け取り手の寛容さとか、作り手の原作に対しての配慮みたいな、スパロボほどの凄さみたいなのは多分あそこにはなかったと思うんですよね。
時代がもっと前だったからっていうのもあるかもしれないですけど。
そうだね。そう考えたらやっぱ30年続くシリーズだよなって思いますよね。
スパロボの交渉活動とスマブラの比較
でまたその、それぞれの作品たちの半元だったりだとかが、いやもうスパロボさんは次の作品は出さないってなってないってことですからね。
そうだね。 もちろんそういうところもあるかもしれないけど、でもリバイバルで出てくれるキャラクターがいるっていうことは、
少なくともそこはスパロボにまた出させてくれるなら是非みたいなところだったというはずなわけじゃないですか。
そうだね。 そこら辺を取りまとめていくことさえ、僕らの想像を絶する大変さが多分あると思うんですけど。
いや本当だよな。スパロボの交渉活動みたいなのはめちゃくちゃ大変なんだろうなって思うもんね。
本当スパロボかスマブラかっていう感じですよね。そこら辺の大変さはね。
本当だな確かにな。 すごいと思いますよ。
スマブラはまだゲームだから基本。ゲームキャラが集まってるから。
確かにシナリオを改編するみたいなことはしないからなスマブラはね。
でもスパロボはアニメが基本ですからね。また全然違った苦労があるんじゃないかなって思いますね。
本当だね。なんか今日オープニングトーク的な話をずっとしてきたんだけども。
ゲームなんとかって本当こういう取り留めない話ずっとできるよね。
いくらでもできますね。 今日さもっと小粒にいろいろ話すかなと思ったけど3本分しか話せないのよ。
僕もマスエフェクトの話しながらこんなに長く喋ろう俺って思ってましたね。
ちょっと酸欠になってましたからねマスエフェクトの話してる時。やっぱ表面的に思ってた以上に僕は感動してたんだなって思いましたね。
語って気が付くんですよね。作品の良さに。 本当だね。僕もスパロボの良さを自分で再認識したな。スパロボっていいゲームだなと思っちゃった。
いや良いIPだしやっぱこれからも続いて欲しいですよね。 本当だね。
いつも言ってますけど、こういう話してるとそれこそガンダムのストーリーについてとか。
イルミデオのストーリーや富野さんの話とか。やっぱね、コヘイさんと話したくなっちゃうんですよね。ゲームなんとかじゃないなんとかみたいなね、話どっかでしてーなーっていつも思いつつもしないっていうね。
ゲームなんとかね。あまりゲーム以外の話を踏み込んでしまうともう再現なくなっちゃうからね。 そこは打ち止めしておきますけど、別の場が設けられたらなーって思いながら、結局ゲームの話でいっぱいだからね僕らは。
時間的にあれなんでね、締めに入ってきますけども。RE4は今年の作品だからっていうのはあったりもするけども、MASS EFFECTはだいぶ昔の作品だし、スパルボ30も2年経っちゃったんで新作とは言えないし。
今年は大作だーって、2023年は大作だーって言ってる真中にこんな横道でめっちゃ遊んでるの。幸せなもんだなと思っちゃったよね。 いやーほんとね、ほんとそう思いますわ。ほんとに困っちゃうわ。
そう、なんかちょっと昔のタイトルでめちゃくちゃずっと遊べるんだなって思っちゃうもんね。 ねー、言うてね、僕らだってそれこそ戦場の風画とかも今年に入るか入らないかぐらいでプレイしてますからね、発売と同時ではないんですからね。
遊んでみよーってね。 なんていうかね、そういう意味では本当に新作は新作のタイミングで遊ぶまた良さっていうのもあるんですけど、ちょっと振り返ってみるのもいいんじゃないですかねっていう感じですかね。
マスエフェクトなんかはゲームパスでも遊べるし、スパロボ30はこれ配信するときはもうセール終わっちゃったかな、間に合ってないかなと思うんだけども、もし遊ぶ気持ちがある方はぜひ触ってみると新時代のスパロボファン感じれると思いますよ。
なるほど。
まあそんなわけで今日は最後エンディング入っていこうかと思います。
はい。
エンディングでーす。
エンディング。
うーん、まったり進行というお話でしたけども、時間的には普通にいつも通りガッチリ話してましたね。
そうですね、なんかこう口当たりマイルドにみたいなそんな表現僕してましたけど、だいぶ濃厚な。
だいぶ濃厚だったかな、カツカレーみたいな味してましたね、多分ね。
濃厚な話題から幸せな話題へ
トッピングもりもりみたいな、チーズも乗っけちゃえみたいな感じの濃厚さがあったかなと思いますね、今回は。
いやまあでもね、途中も言いましたけどもね、幸せな話だなと思いますよ。
そうですね。
いろんなゲームが手軽に遊べるのはね、なんか本当僕が小さい頃は買える経済力もなかったからっていうのもあったけども、
もちろん。
日本のタイトルずっと遊ぶっていうのが多かったりもしたけども、
あった。
本当遊びきれないようなタイトルの山からね、たまたまの縁でこれを選んで遊んでみましたみたいなのが多いんだなと思うとね、
知らないタイトル、知らない面白いタイトルっていっぱいあるんだろうなって思っちゃうしね。
そうですね、でまた僕らはこうやってね、お話しする場があるから、
なんていうか、残るというか、より後から聞くっていう意味でも残るし、
喋ることによってなんかよりこう自分の脳に定着するっていう。
僕だったらそのね、マスエフェクトって名作だなっていうのがより印象に残るわけじゃないですか。
だからそのTPSの作品で名作といえばみたいな話になった時に、
マスエフェクトが一つのタイトル候補として出てくるわけですよ、僕の今後の僕としては。
でもこれがこうやってね、話す場がなかったら、プレイした時はすげえよかったって思っても、
1年後2年後に果たして覚えてるのかっていうとちょっと、こんだけ名作があふれる中で、
僕は自信がないですよ。だからせっかく素敵な体験をさせてもらって、いい作品だなって思っても、
やっぱ数たくさんプレイしてるとそれがやっぱりね、積み重なっていかない、残っていかないから。
子供の頃は同じ作品を何回も何回もやったりとかするから、思い出深い作品になるわけだけど、
それ以上のクオリティだったりそれ以上の作り込みだったり、いろんな熱量がこもった作品を今ももちろんあるのに、
1回食べたら2回目食べない名作みたいなのが結構多分あるはずだから、
僕としては本当にゲームなんとかでおしゃべりすることができてよかったなって思いますよ。
周りの空気感とネット上の話題
でもなんかそれはわかる気がするな、なんか例えばそのなんかツイッターとかでさ、このゲーム面白かったなとかっていうことを書くとかっていうのは、
まあ全然ツイッターとかね、ブログとかで書くとかっていうのはまあそういうのもあるんだろうなって思ったりはするんだけども、
なんかなんだかんだ言ってやっぱこう、周りの空気感っていうかさ、
例えばその新作が出たらその新作が面白ぇぞみたいな話がやっぱ注目を浴びて印象に残るじゃない。
だから今回、ダンサーで言えばマッスルエフェクト、僕で言えばスパロボ30みたいな、ちょっと時期ハズレに遊んでるものとかってさ、
ネット上とかに書いてもまああんまりこう同意してくれる人がそんなバッと出てこないから、流れていっちゃうような感じがね、あるよなとは思うのよね。
いやわかりますわかります。
そうだからまあそれをまあだからこうすれば解決だぜとは言い難いところはあるんですけども、
まあまあ確かに。
まあでもなんか逆にね、僕らとかにこうこれ面白かったっすよとかってお便りとかもらえるとすげー嬉しいなって思うんですよね。
うん。
まあそれこそ僕やってはいないけども、マッスルエフェクト面白いからオススメですよっていうのはこう頭には残ってはいたんでね、リスナーさんに教えてもらって。
なんかそういうのでこう遊ぶきっかけとかを僕らにくれると、僕らはまた遊んでそれを話すきっかけにもなるのかなと思ったりもするんでね。
そうですねもう本当にあのそれこそ前回のね、サイバーコネクトツーのお二方が来ていただいたのはもう本当それがきっかけですからね。
そうだねそうだね。
その瞬間はへーとしか思ってなかったとしても僕らが、そうなんだーぐらいにしか面白いんだーぐらいにしか思ってなかったとしても、
どっかでそれが引っかかって残り続けて、ふとした瞬間にやってみようって思うのはやっぱそういうねリスナーの方々からこれが面白いんですよ、
やってみてくださいって言ってくださったことが引っかかってたからっていうのがあるので、
どうせ送ったってあまり意味ないという風に思わずに、もちろん全部僕ら目通してますし、
あのすごく嬉しいし、そういうね僕らのプレイライフにも大きく関わってくると思いますので、
ぜひぜひ皆さんのおすすめの作品も教えていただければなと思いますね。
思いますよ。
はい。
まあそんなわけでね、いつもの定期を読んで終わっていこうかなと思います。
はい。
番組に対する感想だとリスナーさん同士の交流にもつながればと思いますので気軽に使ってみてください。
そんなわけで第52回はこの辺でおしまいです。
また次回お会いしましょう。
お相手はコヘイトだんでございました。
それではまた来週。
さようなら。
ポッドキャストやりたいと思いたったら、ポッドキャスト制作しなんじゃ。
01:36:37

コメント

スクロール