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皆さんこんにちは、コヘイでーす。
パレです。
ダンでございます。
ゲームなんとか第51回でーす。
おーい。
この番組ゲームなんとかは、ゲームが上手くもなければ詳しいわけでもないけれど、
ゲームの話がしたくてたまらない3人が、とにかくゲームの話をするポッドキャスト番組です。
毎週月曜0時配信です。今日も元気に話していきましょう。
はーい。
本日は3人集合でお送りいたしまーす。
はいはいはいはい。
で、早速なんですけども。
ということは何かあるんですか?
あ、今日あるんですよ。めっちゃすごいことがあるんですよ。
へへへへへ。
というと。
で、今日はね、タイトル皆さん見てると思うんで分かってると思いますけども、
本日ゲスト会となりまして、
はい。
前々から予告しておりましたけども、超ビッグゲストになります。
あ、僕かな?
へへへへへ。
今三三三ゲストでもビックリしないかな?
よく言えるな。
違うか。
逆に、ダンサーの気もすげえな。
あはははははは。
いやーでもね、本当正直緊張しておりまして、
あのー、今日は神々の信号、いつも以上に神々の信号になると思います。
はいはい。
はい。お待たせしてもあれなんでね、早速お呼びしたいと思います。
本日のゲストは、株式会社サイバーコネクトツーの代表取締役である松山博司社長、そしてサイバーコネクトツーからタッシーさんです。
どうぞー。
どうぞー。
はいはーい。
いえーい。
パチパチ。
来ちゃった。来ちゃった。
よろしくお願いします。
はーい。よろしくお願いします。
急にこの回が来てしまいました。
はい。
来ちゃいましたね。
緊張してる。
赤田のゲーム会社サイバーコネクトツー代表、松山博司でございます。
今日はよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
よろしく。
タッシー。
はい。サイバーコネクトツー宣伝課のタッシーと申します。よろしくお願いします。
お願い致します。
お願い致します。
いやー、緊張しますね、これね。
だめ。
いやいやいや。
もうね、大物とかビッグゲストとかって言われるとね、またなんかこう、いろんなところで緊張しそう。
いやいやいや。
いやいやいや。そんなことないですよ。
言うてね、この番組、まあアマチュアの、しかもポッドキャストじゃないですか。
まあメジャーじゃないんですよ、正直。
言ってみればね、全体から見れば。
だからこっちからしたら、そりゃあ大物ですよ。
いやいやいやいや。
ただの1ゲームファンですからね、僕らはね。
いやもう、ありがとうございます。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
まあこの番組の中ではね、過去に何度か経緯みたいなものをちょっとだけ話したことはあったんですけども、
改めて少しだけ、今回ゲストにお呼びさせていただいたその経緯みたいな部分のところをちょっとだけご紹介させていただきますと、
ゲームなんとか的には年末、昨年末に「Your Goty」っていう形で、
リスナーさん募集で、今年、2022年にこんなゲーム楽しかった、あんなゲーム楽しかったみたいなものを、
リスナーさんの募集企画で募集していたっていうのは、そういった企画がございました。
で、その中にリスナーさんの中から、戦場の風が面白いよねってものをあげてくださった方がいて、
まあ、はるさんだったり、僕やダンさんとかが、これいいねみたいな、このお便り自体は良いよねっていう話をしてたんですけどもね。
で、まあ、そこで記憶に残ったところもあって、僕とか、ダンさんもかな、
ふとしたところで、あ、ゲームパスにあるってことを気づいて、よしやってみようみたいなことを言って、
戦場の風がプレイしてみて、で、遊んでみて、楽しかったんでっていうところで、
まあ、普通にゲームなんとかでも面白かったよみたいな話をしてたんですけども。
テーマ感やりましたよね。
そうそう。
それを、まあ、松山社長たち含め、サイバーコネクトツーの皆さんが、
あの、ツイッター上とかで、話してくれたぞみたいなことを取り上げてくださって、
まあ、本当にあれよこれよ詰めさせていただいて、今日に至るっていうところですよ。
まあ、そういうことです。
今日収録の内容としては、リスナーさんにも事前に募集させていただいたっていうところがあるんですけども、
本日のテーマは、ゲーム業界のこれってどうなの?っていうことをテーマとして募集して、
それを話していきたいなというふうに思うんですけれども、
この募集テーマ自体が、それこそ松山社長から、
こういうのがあったら番組リスナーさんも喜んでくれるんじゃないの?ってことで、
ご提案いただいたっていうような内容だったりもして、
正直僕らって本当にアマチュアの1ゲームプレイヤーでしかない、ユーザーでしかないっていうような立場なんで、
ゲーム業界の中って全然分からないんですよね。
まだこうだって、ああなのかな、こうなのかなって勝手に妄想して話すことはあったりしますけれども、
まあ、それは全然裏付けがない話というか。
で、まあそういった部分もあるので、今回はある意味、ある意味というかもうゲームを作ってる側の人、
ゲーム会社の中の人のお二人に質問をぶつけてみて、どうなんですか実際?っていうところを話していけると、
きっと楽しくなるはずっていうふうに思っていると、そういったご趣旨でございます。
はい。
いつもよりちょっときっちりしてますね。
(笑)
俺もね、今日何頭話そうかなって思うと、一応ね、原稿起こしてきてる。
(笑)
普段あんまりないからね、この番組ね。
そう、普段は原稿なんてない。
余計タドタドしいけどね、今日は。一応流れを考えてる。
はい。
まあそうなんですけども、一番冒頭、この番組いつもクソ長いオープニングトークがあるっていうところで有名なんですけども、
今日のオープニングトークにおいては、ある種ゲーム業界の質問っていうところの一歩手前のところで、
松山社長タッシーさんに、お二方であったりとか、サイバーコネクトツーさんのところをちょっとだけ最初にお話聞かせていただいて、
お二方のプロフィールみたいな部分のところを、少しリスナーさんにも伝えたいなというふうに思っているわけです。
はーい。
というわけで最初は、僕とはるさんから一つずつ質問させていただければなというふうに思っております。
はい、どうぞ。
一個目が僕の質問なんですけども、正直大変失礼なお話ではあるんですけども、
一ユーザーからすると、ゲーム会社さんのイメージって、正直リリースされるタイトルのイメージとかから勝手に紐付けて考えちゃうみたいなところが、
僕はそういうふうなところがあったりもするんですね。
そういう目線でいくと、本当に僕個人のイメージでいくと、サイバーコネクトツーさんって、
ナルティメットシリーズとか、ドラゴンボールみたいな、漫画原作があって、それをゲーム化するのがすごい得意なディベロッパーさんっていうイメージがあるんですよ。
ただ、それって僕のイメージでしかなくて、逆にその中の人であるお二人の目線でいくと、サイバーコネクトツーってどんな会社なんでしょうか?っていうのをお伺いしたいなって。
それこそ、例えばですけども、他のディベロッパーさんと比べるとサイバーコネクトツーってこんな特徴あるんだよ、みたいなことがあればお聞きしたいなって思うんですけども、どうでしょう?
なんで300人で力合わせて、今この8個のプロジェクトをゲームとしては回している感じですね。で、うちは福岡で始まった会社なんで、福岡にやっぱ本社があって、300人って言っても福岡がだいたい200人ぐらいいて、東京スタジオが50人ぐらいいて、モントキョウルが30人ぐらいなんで、合計300人ぐらいいるんですけども、
で、福岡本社なので、本社にいわゆるゲーム開発を支えるための業務部っていうところがあって、ここに総務経理人事宣伝広報開発サポートみたいないわゆる開発を支えるための部署っていうのがあって、そこの宣伝チームっていういわゆるタイトルの宣伝ですよね。これを中心とやっていく部署があって、そこのチーフをやっているのがタシーですね。
なるほど。 タシー、普段、自分がやっている仕事をざっくり説明したら。 タシー そうですね、宣伝チームは一応3つのチームで構成されていて、タイトルの宣伝活動をする宣伝チームと、あとグッズの企画から制作販売までするグッズのチームと、あとウェブサイトとか動画を作るウェブチームがあって、
タシー この3つのチームで、タイトルの盛り上げとか認知拡大とか、お客様に喜んでもらえるものをお届けするのが目的としたチームになっています。
そんな感じ。 なるほど。 私はチームリーダーやな。 タシー そうですね。もともと、私、アルバイトでウェブクリエイターとして入社して、
タシー なので、最初の3年くらいはウェブサイトを1スタッフとして作ってたりしたんですけど、途中から宣伝チームのリーダーとして、ちょっと幅を広げて活躍していきたいですっていう相談をして、今やらせてもらっている感じです。
なるほど。気が付いたらVTuberに。 同じことを言おうとしましたけど。 タシーもね、最初はウェブを本当作る、ホームページですよ。だからホームページを作る。
ウェブクリエイターとして、最初は入社したんですけど、まあだんだん成り上がっていって、気が付いたら宣伝チームを率いるチーム長ですよ。
タシー 正直、社員の面接落ちてアルバイトで入社してますからね。 へえ、そこからステップアップがすごい。
タシー いや、どうなるか分からない。 もう覚えてないわ、これ。 タシー 私最初はむっちゃ人見知りで、むっちゃ大人しかったんですよ。
それでよう宣伝やれてるんだ、今。 タシー なんで、最終面接で社長と面接した時とか、むっちゃ緊張するし人見知りして、たぶん全然喋らなかったんですよね。
タシー で、たぶんそれもあって、うちでやっていけんやろあの子って思われて落ちちゃったんじゃないかなって思ってて。
タシー なんで社員としてはちょっと不採用なんですけど、アルバイトとしてどうですかっていうのが結果通知できて、
タシー で、アルバイトでもいけるんやったら行きたいってなって、とりあえず潜入しようって感じで。
人生何があるかわからんよな、これな。 タシー そうですよね。余計な質問かもしれないんですけど、それ一個だけ。
タシー さんは、なぜそこまで情熱を持ってサイバーコネクトツーがいいっていうふうに思われたんですか?
タシー 私前の会社は普通のウェブの制作会社で全然エンタメとか関係ない会社だったんですね。 なるほど。
タシー で、普通に働いてて3年ぐらい経って会社が潰れて、ちょうど転職したいなって思ってたし、ちょうどええわみたいな感じで。
タシー じゃあちょっと転職活動どうしようって思った時に、サイバーコネクトツーがウェブスタッフを募集してる採用を見て、
タシー 元々普通にゲームとか漫画とかアニメとか好きだったんですけど、ウェブの仕事でゲーム会社っていうのがその時に結びつかなくて。
なるほど。 タシー そうなんでゲーム会社もウェブのスタッフとか募集するんだっていうので。 するやろそりゃ。
タシー ウェブとして入れるんだったら入りたいって思って。それで、一か八かだって感じで応募して、
タシー 一応他の会社さんのウェブ系の会社さんも受けてて、別の会社さんで採用をもらってたのもあったんですけど、
タシー アルバイトでもどうですかっていうサイバーコネクトツーの結果通知届いた時に、バイトでもええから入るって感じで。
ああ他を蹴って。 タシー すごい蹴ったんですね。
すごいそれがなかったら今これはないってことですからね。 タシー そうですね。 この会がないみたいなことにもなりますね。
ありがとうございます。 タシー そうですね。もともとドットハックをやっていたのもあって知ってて。
なるほどなるほど。 なるほどそういうのあるんですね。
はい。
タシー もちろんアメリカ人もいるしカナダ人フランス人もちろんドイツとかスペインとかあとアジアだと中国台湾韓国香港いるんですけど18カ国ぐらいいるんで半分ぐらいは日本語できるんですけど半分ぐらいは日本語できないんですね。
日本語できなくてもいいからうち採用してるんですよ。だってゲーム作るのってC言語っていう言語だから日本語関係ないんで。なんで採用してるんですけどやっぱり彼らの多くがやっぱり自分たちの国でナルティメットストーム遊んでて
やっぱ日本で働きたいけど受け入れてくれる会社ないししかも日本語ペラペラじゃないとダメとかって言う会社ばっかなんですよ。うちは日本語できなくてもいいよって言ってるしなんなら日本に引っ越してビザの手続きとか不動産の手配とかまで全部手厚くやるんで。
なんで結構世界中から今人は来ててみんなやっぱこうナルト作りたいドラゴンボール作りたいそれをやらせてくれる会社っていう形でも完全に指名できますね。
すごい。めっちゃホワイト。
本当に戦略ですよね。日本ってやっぱりもう皆さんもねご承知の通り少子化で毎年専門学校生や大学生で卒業する学生の数もまず足りないんですよ。
なるほど。 特に。なのでその中でゲーム業界を目指してる人でちゃんと技術を身につけてゲーム会社に合格できる人ってなるともっと少なくなるんですね。
そうですよね。 だから本当に今日本では人材の取り合いで、これあんまり言うこっちゃないかもしれないですけど、
だいたいうちを応募する人で他の企業どこ受けてんのって聞くんですよ。面接とかで。聞くとだいたいスクエアエニックス、フロムソフトウェア、プラチナゲームズ、そしてサイバーコネクトツー。この4択なんですよ。
なだたる4社が。 すげえな。 僕とかそんなことしそうだなって思っちゃった。
共通してるのは家庭用ゲームを頑張ってる会社ですよね。
そうですね。 ああ、なるほどね。確かにね。
ならまあうちなんかはもう本当スマホやってないので、なのでまあやっぱり家庭用ゲームの世界でしっかりものを作って頑張っていきたいっていう人と、
あとまあうちはね、お預かりしているIPもそうですけども、自社で作っているオリジナルもいわゆるドットワークや戦場の風画なんかどう見てもあれ少年漫画じゃないですか。
のぎが。だからそういうのが好きな人が集まるようになってるので、タイトルで見て、それが好きでこれを自分も作る側になりたいって言って応募してくるのが基本ですよね。
やっぱこういうタイトルをやる会社だってのがわりと明確だから安心してここに行こうって思えるみたいな。
まあそうですね、やっぱり結構ゲーム業界は指名買いの世界というか。でまあ今年も18人くらい新入社員入ってきてるんですけど4月から。
それぞれお昼ご飯行ったりとか面談やったりとか私もするんですけど、話聞くととにかく鬼滅の刃が大好きでと。
で鬼滅の刃のゲーム作りたいけど作ってる会社どこってなるとうちしか作ってないじゃないですか。
だからもうサイバーコネクトツーで鬼滅の刃作りたいって言っても最初からもうタイトルまで指名して入ってくるやついますから。
俺らこれがやりたいんだって。 いいですよね、やっぱり熱意があるのいいですよね。
でも熱意がある人が作ってるってすごいいいですけどね、プレイしてる柄的にも。
そうっすよね。 なんとそのタイトルに特にそういう反県者ということで。
ちょっとこれ誤解がないようにね、ゲーム業界全体の話でちょっと言っておくとですね、
例えば大手企業さん、ゲームメーカーにもいっぱいあるじゃないですか、例えばバンダイナモコとかそれこそスクエアエニックスとかセガサミ、
高エーテックもいろいろあると思うんですけども、そういう大手メーカーはですね、これもはっきり実際事実だから言いますよ、作品が好きすぎる人は基本的に取らないです。
なるほど。 これは考え方の違いというか、メーカーじゃないですか彼らは。
なのでファンはいりませんっていう考え方なんです。 なるほど、そこですね。
欲しいのは商売人なんですね。なのでもうずっと僕アイドルマスターが大好きでとかガンダムが大好きでとかって入ろうとすると、
ファンはいらないからと、ずっとお客様でいてくださいと。ビジネスとして見たときのガンダムをまた新しいビジネスの展開っていうのが提案できるような人、
そして実際にビジネスができる人がやっぱりメーカーが欲しいわけですね。なのでこれはもしゲーム業界に皆さん興味がおありで、
それは心強いですね。 なので一般常識も含めてですよ。だからうちは入社した後の研修とかで名刺交換の仕方とか挨拶、敬語、メールとかの文章、そういうのも全部指導するんですよ。
研修でやります。もっと言うと、上座下座問題ってあるじゃないですか。大人の世界ですけど。正直今となっては今時どうなのって思うくらいナンセンスな世界だと思うんですよ。
例えばタクシーの中の上座がどうとかあるじゃないですか。もっと言うとエレベーターの中でも上座ってあるわけですよ。
エラい人がいる時にはそこお前行っちゃダメとかね。やっぱあるんですけども、これ正直今の現代社会でいつまでそれ言うのって私も思ってるんですよ。
もうバカバカしいって思ってます正直。けど今ゲーム業界でもどこの社会でも今この業界の上にいる人たちってそういうおじさんたちなんですよ。
そうですよね。 例的にはそうですよね。 そうです。で、そういうおじさんたちが50代60代のおじさんたちがいてて、そういう人たちと万が一タクシーに乗ることがあった時にですね。
例えばビールの継ぎ方を1個取ってもいいんですよ。ラベルを上にして丁寧に継ぐっていうやっぱりあの作法を知ってるか知ってないか。乾杯の時にグラスをどのポジションで当てるかっていうのもやっぱりルールがあるんですね日本は。
これをできなきゃいけないとは言わないんですけども、知ってると気に入られるんですよ。残念ながら。だってそういうおじさんたち、そういうの好きやから。
いやそれはなんか僕もなんかサラリーマンすると思いますね。 じゃあね、気に入られて悪いことないやん。
そうですよね。と言ってお得ですよね。そっちの方が。 そう。だからうちはこれも会社によって違うんですけど、うちは入社したら全員名刺発行して渡すんですよ。
でゲーム業界の多くは引き抜き防止のために開発スタッフ一人一人に名刺を渡さないとか、最近はエンドクレジットすら本名を使わないとか、ハンドルネームでエンドクレジットを出したりとかっていうこともだいぶ増えてきてるんですけど。
面白い。 これ引き抜き防止なんですよ。だから一部のゲームメーカー見てればわかる通り、開発者インタビューも決まった人しか出ないっていう会社多いんですよ。
なるほど。出たがりとかじゃないんですね。 じゃないですよ。出たがりで出てるように見えるじゃないですか。違うんですよ。あれ引き抜き防止なんです。
なるほど。 だから最近開発者インタビューとかでもウェブなんかの開発者インタビューとかでもだいぶ増えてきたのが、
ドコドコ所属のアーティストYさんとか。イニシャルでインタビュー記事が出たりとかって結構されるんですね。
あと苗字しか言わないとか、下の名前しか言わないとかっていうのもやっぱり増えてきてるんですけど、うちはやっぱりもう私の方針でそうじゃなくて、全スタッフに名刺渡して、
これはもう私はクリエイターの性質を知ってるから、やっぱり親からもこの子は本当もう昔から人とまともに話せなくてって、親を結構心配させて育ててきてる人が多いんですよ。
なるほど。 だってずっと子供の時はやめろっつうのにゲームやめなくてねとか、ずっと昔から絵ばっか書いてねって、
この子は本当社会でやってるけどどうかが不安なんですみたいなことを親御さんからも言われるんですよ。
けどそういう人たちがですよ、サイバーコネクトツーに入社して研修を受けて神座下座を学び、名刺を持ってたまの正月ですよ。
実家帰ってお父さんお母さんおじいちゃんおばあちゃんに、あ、私就職しましたと、名刺がありますと、そして正月のみんなでお酒飲んでる時にも、
あ、親父にビールの一杯でもついてやれと。その時にこいつなんかしっかりしてきたなと。
サイバーコネクトツーゲーム会社送り出してよかったと。
すごれ。 誰も傷つけない。みんな笑顔。
サウンドノベルにしたい。
いやいい正月だったな、今頭の中で。 そうやろ。絶対その方がええやん。
田中さん喜びますね。 それを意識してうちらそういう試作をやってるんですよ。
就職して社会人になってビジネスしててね、子供たちの夢ですよ、ゲームって。
そういうお仕事をうちらしてんのに、結局そのクリエイターがたまに実家帰った時に、
未だ親からこいつはまだまだダメやなって心配されるようなやつなんだよと。
いうことをうちは方針としてやってるんで。
お箸の持ち方とかも、ご飯食べてるんですよね。お箸の持ち方とかも、箸の握り方が下手くそなやついるじゃないですか。
そういうのも指導しますからね、うち。 すごいね。
それはね、だって箸の握り方が変なのって、それ親に恥かかせてるのと一緒なんですよ。
まあそうですね。教わってきませんでしたって言ってるようなもんですからね。
そうでしょ。だから私はスタッフとご飯食べる時にも、やっぱね、お箸の握り方おかしいやつは今すぐ直せと。
親に恥かかすなと。それお前の問題じゃないよと。親の問題だよと。
言うと、すいません、ちょっとちゃんとしますって言って、だいたい私とご飯食べるの嫌がるか。
(笑)
緊張はしそうですね、確かに。
次来た時にはちゃんとお箸をね、ちゃんと握る、どうやって矯正するかは人それぞれかもしれないですけども。
そういうのはね、結構ややいう昭和のおっちゃんです、私。
いやーなるほど。素晴らしい。
でもなんとなく薄々、なんとなく感じてたことではあるんですけど、なんか家族的なのかなっていう感じがしますね。
そうなんでしょうね、私会社をあんまファミリーとか家族的っていうのとはあんま思ってなくて逆なんですよ。
我々は戦友なんですよ。この船に乗ってる戦友なんですね。けど家族じゃないんですよ。
家族はそれぞれにいるはずなんです。
もちろんもちろん。
そうなんです。これ気をつけなきゃいけないのがですね、これを会社を家族的って言い出すとだいぶ宗教地味でくるんで。
いやまあ。
そうなんですよ。扇納に近くなるんで。だからどちらかというとやっぱこう、まあなんでしょう、昭和のガキ大将とまでは言わないんですけど、
1から10まで教えるわけじゃないですけど、やっぱりそのかっこいい背中見て先輩に憧れるってやっぱあるじゃないですか。
そうですね。
だからやっぱね、うちもね、下は18歳とか19歳とかが入社してきて、20代30代のクリエイターがほとんどなんですけど、上は40代50代もいるんですよ。
でやっぱ気をつけなきゃいけないのは40代50代で、ああいう大人になりてえって思わせてなんぼじゃないですか。
そうですね。
だからやっぱこう、世の中とかね、社会に対する呪いの言葉とかを吐くようなやつやっぱダメだし、やっぱ物作ってる人間はかっこよくないとダメだし、だから私もそうですけども、弱音を吐かないんですよ。
なるほど。
だから結構ゲーム制作に限らずですけど、社会で仕事してると人と仕事するから行き違い勘違い、それこそ恨みつらみもお互いになぜか生まれてしまうんですよ、これ人だから。
なんですけども、やっぱね、それで人の悪口を言ったりとか、呪いの言葉を発するとかっこ悪いじゃないですか、それ。
そうですね。
言いたくなるのはわかりますけど、グワッと飲み込んで歯食いしばって似上げとできる男の方がかっこいいじゃないですか。
男も女もですよ。ピンチの時ほどね、似上げと笑えと。旗から見てみな男だぜっていうね、昔あの炎の伝統性っていうアニメがあって、それのね、主題歌、歌詞にあった台詞なんですけど。
いい歌詞だ。
いや最高なんですけどね。ま、けどなんかそういうかっこつけイズムみたいのはうちあるよな、私。
そうですね、かっこつけしかしてない。
(笑)
かっこつけてたらいいじゃないですか。
たまにあのちょっと真面目に話してるんですけどみたいな感じ。
(笑)
ちょっと今そういうの大丈夫ですみたいな。
(笑)
なるほど。
へえ、すごいな。
いやでも大事ですよね、確かにね、そういうのはね。
でもなんかもう社員をこう、よく言う言葉で言うや、はぐるまとしか見てないみたいなことは絶対ない感じはしますよ。
まあそれはないですよね。で、そもそもやっぱうちサイバーコネクトツーってやることはっきりしてるじゃないですか。少年漫画。
あの、まあもうはっきり言うと、まあ面接の時にも会社説明会でも言うてますけども、少年ジャンプ呼んでないと怒られる会社ですよ。
(笑)
なるほど。
で、それそうじゃないですか。少年ジャンプの仕事してるんだから、それであの、僕単行本派なんでジャンプ呼んでないんですよってやつ、入社できるわけないんですよ。
だって、終焉者さんと仕事してるんですよ。
そうですね。
万代ナムコさんと仕事してるんですよ。それで今週のジャンプ呼んでないって、それ多分不真面目でしかないんですよ。
(笑)
言われてみればその通りですよ。
言われてみればその通りですよ。
確かにそこしかないよ。
おっしゃる通り。
確かに確かに。
なんでうちはわりとそういう、少年漫画イズムみたいなものがやっぱりはっきりしてて、
だからやっぱりこう、かっこつける男の背中みたいなのはやっぱりこう、みんながやっぱりなんか持ってて、である一定以上のハードルをやっぱり超えてきて入社してるんでみんな。
確かにそんな印象あるなあ。
でも立派にしっかりと原作をしっかり具現化している具現化系の方々も多分多いんじゃないかなと思います。
さすがです。
素晴らしい。
いやあ、皆さん聞いてる皆さんどうでしょうか。これまたオープニングトークなんですよ。
そうですね。
これオープニング。
そう、本編入ってないんですけど。
本編入ってない。
もうどういう会社かだいたいわかったな。
いやいやいや。
だいぶでも皆さん興味出てきたと思いますよ。
そう、冒頭にね、僕とはるさんからサイバーコネクトツーさんとか松山社長、たしひさんのお話をお話の振り方をさせていただいたんですけども、
最初僕の質問でほぼほぼはるさんがする質問も含んでしまったので。
一旦ね、一旦ここでオープニングとか区切りとしてね、ここからは本編としてリスナーさんからのお便りを中心にご紹介していければなと思いますので、ここからは本編入っていこうと思います。
はい。
はい。
本編でーす。本編でございます。ここからはリスナーさんに募集をしていた、ゲーム業界これってどうなってるの?というテーマでお便り募集してましたんで、それを僕らがご紹介しつつ、松山社長、たしひさんにお答えいただければなと思います。
結構たくさんいただきましたからね。
そうなんだ。嬉しいですね。
全部は紹介、ちょっと時間的にすることはできないんですけども。
多分ね、重複する質問も結構あったんじゃないですか?
ありましたね。
皆んな同じことを、やっぱこれ聞きたいよねっていうのがやっぱあったでしょ?
ですね。なので実際今回ご紹介するのも、リスナーさんからいただいた文面そのまんまというよりかは、ちょっと僕の味付けでまとめたりとか圧縮したりというようなところで、ちょっとだけ整形してたりもします。
あと予算的なところでいくと、質問じゃなくて、サイバーコネクトスタンドのタイトル、このタイトルめっちゃ好きなんです!とか言ったりも結構ありました。
ああ、もうお便りですね、それはね。
俺は興味津々に合わないんで、紹介しづらいって思いながら。
いろいろいただきましたね。
で、まあどうしようかな。もともとの想定で、ダンさんからというようなことで考えたんで、じゃあダンさんからご紹介してもらっていいでしょうかね。
では、お名前がもちよさんという方からいただきました。 はい。
件名が、ツイッターに書いていただいた内容という件名です。
本文が、サイバーコネクトツー松山社長がゲストにいらっしゃるということですが、個人ポッドキャスト番組に出演されるということは、ある意味、メリット、デメリット、両方あることだと思います。
今回ゲスト出演してくださったのは何か理由があるのでしょうか?というご質問ですね。
ありがとうございます。 ありがとうございます。
まあ、このアマチュア番組に出るっていうことは、正直そんな大したメリットないと思いますからね。
(笑)
どうなんでしょうか?
もう分かりやすく、ドンブラザーズ的に言うと、縁ができたからですよ。
(笑)
ご縁ですよね、本当に。
いやいや、そうだよ。で、皆さんがね、ゲームクリエイターというか、私とかをどう見られてるか分かんないですけど、
多分、世界で一番愛にいける社長なんですよ。
(笑)
むしろ、私が愛にいけますから。
確かにありますね。
多分、本当、めちゃめちゃフットワーク軽いんですね。
(笑)
僕らが今、多分実感してますね。
(笑)
軽すぎると。
こうやって、ウェブの媒体とかも含めてですけども、うちのタイトルとか、サイバーコネクトツーのことを扱ってくれてる記事なんかがあっても、
すぐ、宣伝チームとか広報に、これ、俺の連絡しよって言って、一言声かけてって言って、必ずやっぱり連絡もしますし。
で、私、今、福岡、東京を毎週行き来してるんですよ。
で、福岡2日、東京2日、あとは他の県か他の国みたいな感じで、結構移動が多いんですね。
で、これは採用のための学校公演やったりとか、あと、日本全国にゲームデベロッパーもあるんで、そこと仕事したりもするんで、
そういったところと打ち合わせしたりとかもやっぱりあるんですけど、
例えば、わりと日常的にあるのは、名古屋に到着して、名古屋の専門学校行って、公演やって、朝からそうやって仕事してるのをツイートしたりとか、移動しながらするんですけど、
やってると、わあ、松山さんが名古屋来てるんやったら、お会いしたかったですって言うから、
じゃあ、隙間時間に会いましょうって言って、それで名古屋駅のカフェでお茶したりとか。
ええ、すごい。 すごい。
次の学校行かなあかんから、40分くらいしかないけど、ちょっとお茶しよっかって言って、DM送って、
え、全然、で、サインしたりとかね、記念写真撮ったりとか、全然日常的にやるんですよ。
すごい。 すごい、僕その状況あったら、心臓の動機が止まらなくて、はあ?
嘘でしょって思うでしょ。
ちょうどね、今回この3年間コロナで、うちコロナ禍に25周年迎えたんですよ。
うんうん。 はいはい。
今27年で、だから2年前に25周年だったんですけど、
まあけどコロナ禍だったんで何もイベントできなかったんですね。
まあけど7年前の20周年の時は、コロナじゃなかったんで、
20周年ってゲーム会社で20年続くってなかなかないんで、
そうですよね。
20年間やってこれたのは、まあそれこそお客様あってのお仕事なんで、
まあじゃあ20周年記念イベントとかやるかって、やっぱり一瞬考えたんですよ。宣伝チームとかと。
考えたんですけど、じゃあイベントやるんだったら一番人口が多い場所だからやっぱり東京かなとかって。
だけどそれ、東京でイベントやって、じゃあ地方の人は参加できないってこと?
オンラインで見ろってこと?お祝いで感謝の気持ちをお客さんに伝えたいって言ってんのに、
なんかここに集合って、お前が会いに来いじゃないの?ってやっぱり思って。
それでだから20周年の時は私47都道府県全部回ったんですよ。
すごい。
懐かしい。
で、学校公演やりながら、必ず一泊するんで、
県庁所在地の駅の前のホテルをとって、居酒屋で私以外に13人までお客さん入れるようにして、
それで各都道府県で、単純に夜はファンミーティングをやったんですよ。
へえ、すごい。
ただの飲み会ですけどね。
いやいやいや。
考えるのと実行するのとレベルが違いますよね。
まあけどね、さすがにそれファミ通とかにも載って、
今南京終わったみたいなのをずっと出して行ったんですけど、
うちの20周年記念でこういうことやりますっていうのが、もちろん報道もされたんですけど、
うーん。
どの部分にどう活用するかっていうのは結構、
しかもどんどんAI側が進化していくわけだから、
それに合わせて、
じゃあこの部分も使えそうだから使ってみるか、
いやでもここはやっぱり人間の意図を持ったものが欲しいよなとかって、
それこそイラストとかだったら、
どうしてもAIだと意図が組みきれなかったりするわけじゃないですか。
そういうところがやっぱり、
差が出てくるというか、どこに使うかってのは悩ましいだろうなと思いますね。
けどあれもですね、条件提示なんですよ。
条件をいっぱいFF12でいうところのガンビットみたいに組んでいくとですね、
要するにほぼプログラムと一緒なんですよ。
そういう条件を、
いふ分をいっぱい置いていくみたいな形になってくるので、
そうするとだんだん精度が上がってくるんですけども、
これ結局俺が書かせてるのと一緒やんぐらいの、
結局作業なんですよこれ。
そうですね。
なるほど。
条件提示って。
なんでまあ活用の仕方次第かなと思いますし、
誰がやったって同じっていうような作業を、
AIに受け持ってもらうっていうのは、
結構今後どう活用するかっていうのは大きく出てくるかなとは私は思いますね。
ただ、言わないほうがいいです。
これ開発者向けに言っときますけど。
なるほど。
今のところですね、
AIってただのおもちゃじゃないですか、みんなからとって。
なんかおもろいおもちゃが急に出てきたぐらいの感覚じゃないですか。
結構ゲーム業界でもいくつか事例が出始めちゃったんですけど、
例えば街の中にいるNPCみたいなキャラクターっているじゃないですか。
はいはい。
その人たちの会話テキストをAIに書かせるとかっていう話になったり、
あとテキストも画像も音楽も全部AIに作らせたゲームが、
もう世の中に出てきたりしてるわけですよ。
テキストアドベンチャーみたいなものなんですけども。
けどやっぱりこれも人間心理ですけど、この先どうなるか分かんないです。
今のところ印象はやっぱりゲームって至高品じゃないですか。
手を抜かれて作ってるって思われると、急にお客さん冷めちゃうんですよ。
そうですよね。これAIが作ってるんだよなって思っちゃうとってことですね。
そうなんです。だからそれを絶対売りにするようなことはしない方がいいなっていうのと、
だって我々もね、さっき言ったみたいに、
AIの技術は活用しながら、いままで最後のチューニングとかデバッグテストとかやってきたわけじゃないですか。
けどそれをわざわざ開発インタビューで言うかって言われると、
これは工夫であって楽してるわけじゃないから。
それはそうだと。
それ以外でゲームをより面白くするところに我々の手を使ってるわけですから、
わざわざ言うこっちゃないってことなんですよ。
確かに確かに。自慢げに話すことじゃないってことですもんね。
結局物ができて、それが実際に面白くて魅力的で、
結果多くの人たちに楽しんでもらって売れた後に、
それこそインタビューかなんかでね、時を待った方がいいと思いますけども、
実はこの部分ってAIで作ってたんですっていうのは別に言っていいかなと思いますけども、
そうですね。
けどもう我々クリエイターは、そういう情報を追いかけたりとか、自分たちで実際に研究したりとかっていうことも正直繰り返しが日常なんですよ。
だからVRとかの技術なんかも結局研究は必ずやるんですね。
で、今はうちVRゲームは作らないですけども、やっぱり時が来たり順番が回ってきたりっていう時にいつでも動ける準備はしておかないといけないので。
それがやっぱりクリエイターなんで、自分の引き出しや筆は多い方がいいじゃないですか。
だから知らないし、よくわからないは多分クリエイターは言っちゃいけない。
なるほど。
やっぱり彼女が。
いや、なんさんと俺に刺さりまくってる感じがする。
作る方だね。
でもなんか、何かこう、肝いりのオファーが来た時に待ってましたみたいな返事ができるようになってるってことですね。
なんていうかね、どんなメニューでも受け付ける喫茶店のマスターみたいな。
あるよっていう感じでね。
あるよ。
何でも出せちゃうよみたいな。
まあ確かにそっちの方がかっこいいですよね。
いやーいいですね。でも、お時間的に次の質問出していただこうかなと思いますけども。
僕のさじ加減で2本まとめてご紹介させていただきますけども。
ルカさん、アルマさんからいただいてた内容で、ちょっと内容がちかしいのでまとめてご紹介させていただきます。
「こんにちは。いつも楽しいゲームを使っていただきありがとうございます。
昨今、ゲームに対するレビュアーが多くなりまして、自分が良いと思っていたゲームが国評されていたり逆があったりで大変な時代だなと思います。
そこで質問です。松山社長が考える良いゲームとはどんなゲームでしょうか?
ゲームの良し悪しを考える上でのポイントなどがあったらお教えください。
あるいは他社のゲームをチェックするときにどういった部分に注目しておりますか?」といったご質問でございました。
ありがとうございます。
ありがとうございます。
これは実はうちのスタッフ、社内向けにも社外向けにも学生さんにも同じ話をしてるんですけども、
これも私がいつも言ってる言い方になるんですけども、我々がやってることはお仕事でやってるビジネスなんですね。
ゲームソフトというビジネスをやる以上は守らなきゃいけないのは3つなんですよ。
我々が作っているゲームソフトっていうのは、面白そうで面白くて売れる商品。
面白そうで面白そうと面白いが2つ割れるんですね。
そうです。割れるんです。
まず我々ビジネスやってる以上はお金稼がないとお給料がもらえないじゃないですか。
なので売れる商品を作ることは大前提なんですね。
じゃないと売れなかったらもうおかしなつぶれでなくなっちゃうので仕事できなくなっちゃうんで。
だから売ることは大前提。
で、売れるゲームを作るためにはどうすればいいかというと、面白いゲームを作らないとダメですよね。
面白くないと売れないですから。
で、面白くて売れるゲームにこの2つだけで条件が成立するかというと実はそうじゃなくて、
面白いかどうかは遊んでみないと分からないでしょ。
そうですね。
ってことは遊ぶ前に面白そうだって思ってもらわないと絶対に人は手に取ってくれない。
なるほど。
だから結構この20年30年のゲーム業界の歴史の中で言い方ね、ちょっとあれですけど、
隠れた名作ってよく言われるじゃないですか。
そうですね。
あれ作ってる人たち隠したくないからね。
(笑)
そうですよね。大ヒット作品って言われた方がいいですよね。
世の中の人に認知してもらうためにプロモーション活動もやってね、それなのに結果的に売れなくて、
けど遊んでる面白いってことは一部の人は知ってるわけですよ。そういうのが隠れた名作って言われるじゃないですか。
もうね、めちゃめちゃあれ傷ついてますよ開発者。
ああそうですよね。隠してませんけどっていうね。
だからやっぱりこう面白いゲームを作ることも大事なんですけども、
面白そうに見えないと人の口コミだけじゃやっぱり足りないんですよ。
あれ面白かったよって言ってもらえると、遊んだ人はね、買った人は。
けど、じゃあその人はなんでそのゲームを買ったん?っていう。何きっかけ?って。
他の人は面白そうって思ってないのに?っていう。やっぱり大多数の人に期待をしてもらって選んでもらうってことはすごくやっぱり大事で。
だからやっぱり私はまあ、良いゲームっていうのはもちろん面白そうでもないし、面白くもないし、
売れないゲームってそれはやっぱりね、良いゲームとは言い難いじゃないですか。
そうですね。
だって次ができなくなるから。なのでやっぱりちゃんと売れ続けることがやっぱり大事だと思いますし、
売れるってことは多くの人に楽しんでもらえるゲームってことだと思うんで。
だから売れなくてもいいからやりましょうみたいなことを言う人間はゲーム業界には一人もいないと思います。
そうです。おかげさまでうちの商品なんかも、もともとやっぱりこう、
数がちゃんとヒットしてるものが多かったんで、
なるともドラゴンボールもそれでだいぶ売れましたし、
.hackもそうですけど、戦場の風革もおかげさまでっていうことなんですけど、
それはやっぱり、これもうちのスタッフによく言ってるんですけども、
本物を作ればいつか儲かるからと。
うんうん。
で、ゲーム開発って何でもそうですけど、
お預かりしているIPも、自分たちで作っているタイトルもそうなんですけども、
スケジュールと予算は当たり前ですけど決まってるんですね。
それがビジネスプランですから。
そのスケジュールと予算に則って仕事をするんですけど、
やっぱりこれはもう全てのゲームクリエイターがみんな共通の意見として、
開発の後半になると必ず時間とお金足りなくなるんですよ。
うーん。
そうですよ。100%そうです。
いいね。
で、そのまんまスケジュールを守って発売することもできるんです。
うんうん。
けど、思ってたもんと違うものになるんですよ。作り手としては。
うーん。
いや、別にサボってたわけじゃないんですよ。
もうそれね、1年2年3年かけて作ってる時も、一生懸命やってるんです。
一生懸命やってるんですけども、開発の終盤になって全体が見えてきた時に、
やっぱりようやく見えてくる境地っていうのがあるんですよ。
うーん。
全体像が見えてきて初めて。
うーん。
で、そうなってくると、うん、あと半年たぎんかったな。
なるほど。
ものによっては、あと1年いるな、これ。本来の理想の姿にするためには。つって。
はいはい。
でね、すいません、本当はこの3年間で完成させる予定だったんですけど、
やっぱちょっとちゃうなって思うんで、あと1年伸ばしますって言って、いいよって言ってくれる大人そうそういないんですよ。
そうですよね。
ましてや上場企業とかって、計画がやっぱあって、
それが達成できないと株価が上がったり下がったりしてしまうので、
あの、気をずらすっていうことなんかも、ほんとごはっとなんですね。
そうですよね。
けどうち27年間ね、今まで一回もスケジュールと予算守ったことないんだ。
(笑)
まあそこはクリエイターですからね。
いいものを届けたいって気持ちが最初は出てるってことですよね。
そういうのって、となるとどこで区切りをつけるというか、
ここで自分たちの完成だって思うタイミングって難しくないですか?
うちはもう私がいいって言うまでです。
なるほど。
もちろんなんでもかんでもじゃないですよ。
ここが落としどころやなっていう線引きをやっぱするんですよ。
するんですけど、削るところは削るんですよ。最初の理想が高すぎるんで。
だからいつも100点の商品を作ればいいのに、
120点、150点、180点とかを目指すんですよ、うち。
で、モリモリで作り始めて、やっぱり無理ーってなって、ほらなーってなって。
まあけど、やってみて初めてわかるんですよ。
180%並べてみて、本当に必要なとこと、やっぱここ重要じゃなかったなっていう。
作ったけど捨てようかっていうところもあるんですよ。
ああそうなんですか。
そういう作り方してるから毎回いろんなメーカーさんや刃元に心配されて。
今回だけはダメですからねって毎回言われるんですよ。
絶対にスケジュールと予算守ってくださいねって。
今のうちから謝りに行った方がいいって言われて、
実際精査してみたら、うん、そやな、ちょうど半年足りんなこれって。
で、私ホテルに謝罪用のバギ缶っていうのを常備してて。
謝罪用。
その気満々じゃないですか。
融資の際にはいつだっていけるように。
笑っちゃいけないんですけども、ちょっと様式みたいに聞こえてきますね。
いつものパターン来たみたいな。
あくまで結果的にねみたいな。
本当です。
けどやっぱりそうやって物作ってる人達って、
みんなやっぱり理想と現実ってのは必ずあって、
こんなにお金のことをやや言われる業界だと思わなかったとか、
こんなにスケジュールスケジュールとか売上本数とか、
あと工場行俗、ポリコレ、LGBTとかでもめちゃめちゃ言われるんですよ今。
なるほど。
そうですね。
もう制服、制服着てるだけでそれが軍服に見えます。
軍服に見えるってことはどこかの地域のあの忌まわしい事件を連想するのでやめてくださいとか。
そんなゲームいっぱいあるやんって思いますけど、
これ結局メーカーの姿勢なんですよ。
そうですよね。
このメーカーではOKだけど、このメーカーはやっぱりダメとか。
だって横でアンパンマンのゲーム売ったりしてる会社は、やっぱりそこを気にするわけですよ。
普段からファミリー層を顧客に持ってるわけですから。
そこでやっぱりそんな無神経なゲーム出すんかって言われると、
それは大きいメーカーさんはいろいろ気にされますよねっていうので、
だから我々はもうそこを考えてやる。
いやここはAIには無理やな。
(笑)
これはそうですね。
この無理なんだよ。上手い事かわすのは無理やな、これAI。
確かに。AIは丸ボールの時代ですね。
謝罪しにもいけないですからね。
なるほど。でも本当に僕、カカロットだいぶ前ですけどやらせてもらって、
ありがとうございます。
発売した時に、熱量を感じましたよ。めちゃくちゃ。
僕がこれ言わんとこうと思ってたんですけど、ちょっと時間がないからね。
ただ今の話聞いてねじ込みたいと思ったのは、ご飯が最初の方ですよ。
あのポットの中からバーンと出てくるシーン。あそこを見てもううわーって思ったんですよね。
もうこれ、ドラゴンボールめっちゃ好きな人が作ってるじゃんって思ってたんです。
だからやっぱりそういうこだわりがものすごく詰まってるなっていうのは、カカロットやってすごく思ったし、
さすがカカロットってタイトルになってるだけあるなって思ったんですよね。
ありがとうございます。
本当にそう思って、ただやっぱりそういうこだわりが、ちょっと半年遅らせちゃうんですよね。
(笑)
でもそれは込めた分、ちゃんとユーザーには伝わってるし。
そうですね、届いてる。
原作のファンの人たちが納得するような作品になってるなって思うし、
僕もジョジョ大好きなんで、それぞれの声優さんたちの凄みみたいなのも伝わってきますし、画面を通して。
ゲームオリジナルの声優さんからアニメの声優さんに変わった時、聞き比べたりしてから、
「あ、どっちもいいな」みたいな、同じセリフなのに全然言ってるタイミング違うみたいなね。
真似してるわけじゃないんだみたいなことを思いながら、声優さんだけじゃなくて、
ディレクターさんだったりとかがどういう演出されてるのかなとかってイメージしながら、
「こっちのジョリーンもいいな」とかって思いながら聞いてたりするんですけど、
そういうのが熱量としてこまってるのは僕らには伝わってますんで、
本当に大変かもしれないですけど、その調子で今後とも、
(笑)
熱量を込めていただけると嬉しいなって思います。
はい、熱量もぎもぎでいきます。
ありがとうございます。
いやー素晴らしいな。
スケジュールと予算は毎回守るつもりでやってますんで、
つもりじゃなくてちゃんと守ります。
(笑)
次からはしっかり守る形になってます。
(笑)
次いきますかね。
そうですね、これが時間的には最後ですね。
ダンさんから紹介してもらおうかな。
ダン 質問これもやはりまとめてまして、
私からの質問とT90Pさんからの質問をまとめさせていただいてます。
ゲームイベントについてという件名です。
個人的な感覚ですが、ここ数年のインディー界隈ではイベントが盛況という印象を受けます。
一方で久しぶりにリアル開催が予定されていたE3がオートゲームメーカーの重なる不参加表明によって中止という発表がありました。
メーカーが各々でオンラインの新作発表を行うことができる昨今では、
世界的規模のイベント出展はコストに見合わないという意見も散見されます。
寂しい気もしますが、制作側の負担が大きいのであれば、
ゲーム業界の発展を妨げる要因の一つなのだろうと受け入れていくしかないと考えています。
松山社長の目線では、作品発表の場とはどのような姿に変わっていくのが理想的だとお考えでしょうか?という質問です。
松山 ありがとうございます。
もうおっしゃる通りで、私個人の意見というか、業界結構みんなが言っていることでもあるんですけど、
ある意味でですよ、ああいう大型のゲームショー的なイベント、
メーカーさんによりますけど、3日間とか4日間やるじゃないですか、幕張メッセとか、
ああいう広いところがあったり、それこそ言い過ぎなんかね、ロサンゼルスでやったりとかしますけども、
あれ、本当3日とか4日ですけど、基本的に奥かかってるんですよ。
うわー、でもそうですよね。
本当ブースの規模によりますよ、数千万でできてる会社もありますけども、大体大手メーカーは奥です。
奥かけるだけの効果はなかったなあ、っていうのにちょっと皆さん気づき始めましたね。
コロナである意味署名されたって言ったらあれですけど、けど一方でお祭りじゃないですか、ああいうイベントって。
そうですね。 どこのメーカーがどういうブースをやってて、どんだけ人が並んだかっていうのが、
ある種の業界の意地の張り合いじゃないですけど、ステータスになっちゃって。
けど実態を言うと、そのお金使って宣伝広告費に回してやった方が、タイトルの認知度は絶対に広がるし、
でコロナ禍の3年間っていうのは基本的にウェブや動画を使って生配信も含めてですけども、
やったらやったで、お金は逆にかかってないのに売上は増加したりしてるわけですよ。
お客様も皆さん家にいて言うと動画を見てるから。
そうですね。 なので、え、じゃああれ何やったん?今までっていうのはちょっとなってきてて、
一方でやっぱりリアルにお客様の顔が直接見えて喜んでる姿、それもやっぱりいいよねっていうのが一方であるので、
ちょっとここはジレンマなんですよね。身を取るか、それとも盛り上がりのうねりをちゃんとお客様に提示していくっていうのを取るかっていうのが両方あって、
なのでここはやっぱりなかなかのジレンマですけど、正直身を取るのがまず先です。
なるほど。 だって売れないと次なんかないし、イベントもないんですよ。
なので特に今のこのSNS時代っていうのは口コミ効果がすごく強いんですね。
誰もが情報発信者じゃないですか。なのであれが面白い、これが面白いっていう感想を誰でも発信できるし、
悪口だって言えるじゃないですか。けどなんだかんだ売れるものって賛否両論っていう言葉があるように、
どっちも必ず出てくるんですよ。これ我々メーカーの人間からすると一番怖いのって、例えばエゴサするじゃないですか、タイトルで。
書籍とか、うちはほら、チェイサーゲームとかの漫画も出してるじゃないですか。あとゲームの設定資料集とかも出してるんですけど、
これ通販とかオンラインでも販売してるんですけど、リアルでやっぱりイベントやって、その場で直接お会いして、
今買ってくれたらサイン入れますよって言うと買ってくれるんですけど、
オンラインでサイン入れたんで買ってくださいって置いといてもあんま買ってくれないんですよ。
それはわかる気はしますね。
これはやっぱりリアルの強みだと思うんですよね。
イベント行った時に買ったっていうのがそれこそ気になったりとかしますからね。
そうですね。体験にはお金を払ってらっしゃるって感じでしょうね。
目の前で自分一人のためにサインを書いてくれてるっていう、ここに価値があるわけじゃないですか。
本当そうですよね。
誰に向けたもんかわからんけど書いて倉庫に置いといてから発注してって、それとちょっと違うわけじゃないですか、お客様からすると。
ここは確かにリアルの強みやな。
そうですよね。この間というかドットハックの20周年記念で福岡、東京、大阪開催した時にやっぱりリアルっていいなっていうのは思いましたね。
同じ土俵で語ってるのは全然ここがマシンドで違うんですけども、僕らもゲームなんとかとして一回オフラインイベントとかやったことがあったんですけども、
やっぱり聞いてくれてる人と直接触れ合えるとかで、僕らが逆にエネルギーもらったみたいな感覚は当時もあったんですよね。
やっぱり同じとは言えないと思いますけども、ゲームクリエイターさんもきっと同じようにファンと会うことでってのはきっとあるんだろうなって理想論で思っちゃうところはあるんですよね。
かといってそれが売上に繋がんなかったらそれはそれでちょっと違うかもなっていう気持ちもわかるしね。
本当ジレンマですね。
だから一番いいのはファンに向けた感謝祭みたいなね。まず物を売る。で、みんなで盛り上がって物が売れたら、その売れた儲かったお金でお客さんが実際に集まれるイベントを企画してメーカーがやるっていうね。
いわゆるファンへの還元ですよね。これが本来一番良くて。物を宣伝するために展示会やりましょうっていうのはもうちょっとだいぶ時代とはずれてきてるかなって気はしますね。
そうですね。 東京ゲームショーも東京近郊の人じゃないですか。基本的に来るのって。そもそもやってるの千葉県だし。
確かに。 まあまあまあまあそこら辺は確かにそうですね。
僕らもこの間3月頭にインディーゲームのイベントに参加させていただいて、一応メディアみたいな感じで参加させていただいたんですけど。多分運営さん側も想定していた以上にめちゃくちゃ人がいらっしゃっててお客様が。
で会場がもう本当にすごかったんですよ。もう暑くて暑くて3月頭なのに。みんなリュック背負ってきてるんですけどリュックはもう手に持って入ってくださいみたいな。背中くっついちゃうからみたいなそんな感じの本当におしあいへしあいという感じだったんですけど。
そういう時にすごく今回の質問にあるように感じたのはインディーのイベントって新しいイベントがどんどんどんどん増えていっているんですね。 そうですね。
インディーとしてゲームを個人で作りたいっていう方もめちゃくちゃ増えていらっしゃいますし、品質の高いインディーゲームもものすごく増えてきているし、もちろん売れてるインディーゲームも出てるんで。
そういう人たちがガーッと一箇所に寄った時にお客さんがこんなに来るんだと。しかも第一回目だったんですよね、そのイベント自体が。過去に何回もやってるとかじゃなくて。
初めてのイベントでここまでの人が来て、たぶん次回はもっと大きい会場になるだろうなって僕は勝手に思ってるんですけど。
それを体感した直後にE3のやっぱり中止ですみたいな話を聞いた時に、業界の上と下で逆のことが起きてるなみたいな。
そうなってくと上と下で垣根がどっかでなくなっていくんだろうね。
そうそうそう。それこそね、どこからここまでがインディーゲームで、どこからここまでがそうじゃないのみたいなのが僕らとしてはユーザーとしてもすごい感じる部分ではあるんですけど。