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2023-04-24 1:41:12

Lv.51|ゲーム業界、これってどうなってるの?をなんとか(ゲスト:サイバーコネクトツー松山社長&たっしーさん)

spotify

Lv.51配信です。

//// 出演 ///////////////

こへいHARUDan

ゲスト:松山社長(株式会社サイバーコネクトツー)たっしーさん(株式会社サイバーコネクトツー)

//// キーワード ///////////////

ゲームなんとかにサイバーコネクトツー松山社長&たっしーさんがやってきた!/サイバーコネクトツーってどんな会社?/ゲーム業界とAI/良いゲームとは?/E3中止とゲームイベントのジレンマ

//// チャプター ///////////////

()|OP「ゲストにCC2松山社長とたっしーさんが登場」
()|本編「ゲーム業界、これってどうなってるの?をなんとか」
()|ED

//// 番組へのおたより ///////////////

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CC2との出会い
♪~
皆さんこんにちは、コヘイでーす。
パレです。
ダンでございます。
ゲームなんとか第51回でーす。
おーい。
この番組ゲームなんとかは、ゲームが上手くもなければ詳しいわけでもないけれど、
ゲームの話がしたくてたまらない3人が、とにかくゲームの話をするポッドキャスト番組です。
毎週月曜0時配信です。今日も元気に話していきましょう。
はーい。
本日は3人集合でお送りいたしまーす。
はいはいはいはい。
で、早速なんですけども。
ということは何かあるんですか?
あ、今日あるんですよ。めっちゃすごいことがあるんですよ。
へへへへへ。
というと。
で、今日はね、タイトル皆さん見てると思うんで分かってると思いますけども、
本日ゲスト会となりまして、
はい。
前々から予告しておりましたけども、超ビッグゲストになります。
あ、僕かな?
へへへへへ。
今三三三ゲストでもビックリしないかな?
よく言えるな。
違うか。
逆に、ダンサーの気もすげえな。
あはははははは。
いやーでもね、本当正直緊張しておりまして、
あのー、今日は神々の信号、いつも以上に神々の信号になると思います。
はいはい。
はい。お待たせしてもあれなんでね、早速お呼びしたいと思います。
本日のゲストは、株式会社サイバーコネクトツーの代表取締役である松山博司社長、そしてサイバーコネクトツーからタッシーさんです。
どうぞー。
どうぞー。
はいはーい。
いえーい。
パチパチ。
来ちゃった。来ちゃった。
よろしくお願いします。
はーい。よろしくお願いします。
急にこの回が来てしまいました。
はい。
来ちゃいましたね。
緊張してる。
赤田のゲーム会社サイバーコネクトツー代表、松山博司でございます。
今日はよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
よろしく。
タッシー。
はい。サイバーコネクトツー宣伝課のタッシーと申します。よろしくお願いします。
お願い致します。
お願い致します。
いやー、緊張しますね、これね。
だめ。
いやいやいや。
もうね、大物とかビッグゲストとかって言われるとね、またなんかこう、いろんなところで緊張しそう。
いやいやいや。
いやいやいや。そんなことないですよ。
言うてね、この番組、まあアマチュアの、しかもポッドキャストじゃないですか。
まあメジャーじゃないんですよ、正直。
言ってみればね、全体から見れば。
だからこっちからしたら、そりゃあ大物ですよ。
いやいやいやいや。
ただの1ゲームファンですからね、僕らはね。
いやもう、ありがとうございます。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
まあこの番組の中ではね、過去に何度か経緯みたいなものをちょっとだけ話したことはあったんですけども、
改めて少しだけ、今回ゲストにお呼びさせていただいたその経緯みたいな部分のところをちょっとだけご紹介させていただきますと、
ゲームなんとか的には年末、昨年末に「Your Goty」っていう形で、
リスナーさん募集で、今年、2022年にこんなゲーム楽しかった、あんなゲーム楽しかったみたいなものを、
リスナーさんの募集企画で募集していたっていうのは、そういった企画がございました。
で、その中にリスナーさんの中から、戦場の風が面白いよねってものをあげてくださった方がいて、
まあ、はるさんだったり、僕やダンさんとかが、これいいねみたいな、このお便り自体は良いよねっていう話をしてたんですけどもね。
で、まあ、そこで記憶に残ったところもあって、僕とか、ダンさんもかな、
ふとしたところで、あ、ゲームパスにあるってことを気づいて、よしやってみようみたいなことを言って、
戦場の風がプレイしてみて、で、遊んでみて、楽しかったんでっていうところで、
まあ、普通にゲームなんとかでも面白かったよみたいな話をしてたんですけども。
テーマ感やりましたよね。
そうそう。
それを、まあ、松山社長たち含め、サイバーコネクトツーの皆さんが、
あの、ツイッター上とかで、話してくれたぞみたいなことを取り上げてくださって、
サイバーコネクトツー松山社長とたっしーさんのお仕事について
僕らが勝手にこう、舞い上がってテンション上がっていたところに。
びっくりしましたね。
すごいですよね。もう、うちの番組的には激進。その時点で激進でしたよね。
すごい量のなんか、CC2の方のツイッターから大量の何かが来るみたいな。
反応がめちゃくちゃ来てる。
名前にCC2っていっぱい付いてる人たちが、ああ、みたいな。
そういうスタッフ多いからね。
ありがたいですね。
そういう会社です。
いやーでも、
ありがたい。
僕らも嬉しかったですし。
あれ、うちの社内でも、開発用のね、スタッフがコミュニケーションを取る、
いわゆるアプリとかがいろいろあるんですけども、
チャットツールとかの中でも、開発用のね、コミュニケーションを取るためのツールと、
同時に雑談したりとか、こういうところでこういう風に話題になってるよみたいな、
情報交換の場みたいなところもあるんですよ。
なるほど。
で、そのそれとの中で、ゲームなんとかって紹介されてるぞーっつって、
うちのスタッフがリンク貼って、で、みんなでそれ仕事しながら聞いたりとかしてた。
ありがたい。
元々、ゲームなんとか聞いてるスタッフも多くてさ。
ありがたいな。
そんな中で、まさかの戦場のふうが紹介してくれてるーっつって、うちのスタッフも大喜びでさ。
いやー。
確かに唐突に2人ともプレイし始めて、こう、終わって手間かやるみたいな感じもあるっちゃありましたしね。
別に僕らあれですよ、案件でプレイしたわけじゃないですからね、皆さん。
本当に、なんも俺らも知らんかったからね。
それで、やっぱこうね、感想を楽しくお話しされてるのを聞いてて、
これはちょっと、ご連絡しようよーっつって、
それでね、ご連絡差し上げた次第でございます。
それで、アシュリーさんからのお便りみたいな。
そうですね。
お便りとしてね。
ちゃんとお便りフォームから。
そういうとこはちゃんとします。
ありがたい。
いやー、なんかそう、そのお便りいただいて、
サイバーコネクトツーの設立と歴史
まあ、本当にあれよこれよ詰めさせていただいて、今日に至るっていうところですよ。
まあ、そういうことです。
今日収録の内容としては、リスナーさんにも事前に募集させていただいたっていうところがあるんですけども、
本日のテーマは、ゲーム業界のこれってどうなの?っていうことをテーマとして募集して、
それを話していきたいなというふうに思うんですけれども、
この募集テーマ自体が、それこそ松山社長から、
こういうのがあったら番組リスナーさんも喜んでくれるんじゃないの?ってことで、
ご提案いただいたっていうような内容だったりもして、
正直僕らって本当にアマチュアの1ゲームプレイヤーでしかない、ユーザーでしかないっていうような立場なんで、
ゲーム業界の中って全然分からないんですよね。
まだこうだって、ああなのかな、こうなのかなって勝手に妄想して話すことはあったりしますけれども、
まあ、それは全然裏付けがない話というか。
で、まあそういった部分もあるので、今回はある意味、ある意味というかもうゲームを作ってる側の人、
ゲーム会社の中の人のお二人に質問をぶつけてみて、どうなんですか実際?っていうところを話していけると、
きっと楽しくなるはずっていうふうに思っていると、そういったご趣旨でございます。
はい。
いつもよりちょっときっちりしてますね。
(笑)
俺もね、今日何頭話そうかなって思うと、一応ね、原稿起こしてきてる。
(笑)
普段あんまりないからね、この番組ね。
そう、普段は原稿なんてない。
余計タドタドしいけどね、今日は。一応流れを考えてる。
はい。
まあそうなんですけども、一番冒頭、この番組いつもクソ長いオープニングトークがあるっていうところで有名なんですけども、
今日のオープニングトークにおいては、ある種ゲーム業界の質問っていうところの一歩手前のところで、
松山社長タッシーさんに、お二方であったりとか、サイバーコネクトツーさんのところをちょっとだけ最初にお話聞かせていただいて、
お二方のプロフィールみたいな部分のところを、少しリスナーさんにも伝えたいなというふうに思っているわけです。
はーい。
というわけで最初は、僕とはるさんから一つずつ質問させていただければなというふうに思っております。
はい、どうぞ。
一個目が僕の質問なんですけども、正直大変失礼なお話ではあるんですけども、
一ユーザーからすると、ゲーム会社さんのイメージって、正直リリースされるタイトルのイメージとかから勝手に紐付けて考えちゃうみたいなところが、
僕はそういうふうなところがあったりもするんですね。
そういう目線でいくと、本当に僕個人のイメージでいくと、サイバーコネクトツーさんって、
ナルティメットシリーズとか、ドラゴンボールみたいな、漫画原作があって、それをゲーム化するのがすごい得意なディベロッパーさんっていうイメージがあるんですよ。
ただ、それって僕のイメージでしかなくて、逆にその中の人であるお二人の目線でいくと、サイバーコネクトツーってどんな会社なんでしょうか?っていうのをお伺いしたいなって。
それこそ、例えばですけども、他のディベロッパーさんと比べるとサイバーコネクトツーってこんな特徴あるんだよ、みたいなことがあればお聞きしたいなって思うんですけども、どうでしょう?
本日のテーマについて
はい、じゃあ簡単にね、初めましての方は当然たくさんいらっしゃると思いますんで、
改めましてサイバーコネクトツーという会社について、簡単に説明させていただくとですね、
設立は今から実は27年前、1996年に福岡で誕生したゲーム会社なんですね。
私含めてわずか10人で会社を作って始まったのが元々のサイバーコネクトっていう会社で、
会社を作った時っていうのは、私の大学の時の漫画研究同好会の同級生から声をかかって、
「一緒にゲーム会社を作ろうぜ」って言ってた時代なんですね。
ちょうどゲーム業界でその時何が起きてたかっていうとですね、
1983年ぐらいですかね、ファミコンが出て、その後スーパーファミコンが出て、
やっぱり任天堂が先10年、ゲーム業界を先進んでたんですけども、
1994年にプレイステーションとセガサターンっていういわゆる3Dの描画、いわゆるポリゴンですね、
の描画システムを持った新しいゲーム機が誕生した時に、結構みんな業界が一回リセットされて、
2Dから3Dになったんで、みんなが3Dの勉強をゼロからやることになったんで、
これ任天堂の人もゼロから勉強してるんですね。
なのでゲーム業界ってそういう定期的なリセットみたいなのが起きるんですよ、技術によって。
ゲーム会社のイメージについて
なるほど。
特にソニーがプレイステーションでやった、当時のSCEってソニーコンピューターエンターテインメントっていう会社があって、
今のソニーインタラクティブエンターテインメントなんですけども、そこがいわゆるプレイステーションで新しいゲーム機で、
開発者をたくさん育てて応援するっていう、ゲームやろうぜっていう業界でいうところの施策があってですね、
もう言ってしまうと、大学生だろうと一般の人だろうと独立企業支援することをソニーが施策としてやったんですよ。
へえ〜。 ありましたね、ゲームやろうぜっていう名前は記憶にありますね。
はい、もう完全に業界の中でね、出てた言葉ではあるんですけど、
だから我々もその時って、たくさんこういろんなゲーム会社から何々チームが丸ごと独立したりとか、
何を作ったクリエイターと何を作ったクリエイターが一緒に会社作ったりとかっていうふうなことがあったり、
あと大学生とかが、やっぱり学生企業をして、それでプレイステーションのゲーム作ったりとかっていうことを結構やってた時代だったんですよ。
なるほど。 なので、数多くその時代に生まれた、たくさんのゲーム会社の中の一個だったんです、うちは。
へえ〜。 スタートとしては。 で、その当時、にょきにょきと出てきたゲーム会社の大半はなくなっちゃいましたけど、
で、どっかにやっぱり九州合併したりとか、再就職したりとかみたいなところがやっぱり多かったんですけど、
うちら、私自身が当時25歳の若造で、同級生たちと一緒にゲーム業界で頑張ろうぜって言って、
サイバーコネクト2の歴史
本当始めた若いクリエイターでしたから、本当にわずか10人で始めて、1年2年かけて、1年半くらいですけども、最初に手がけたのがテイルコンチェルトっていう、
プレイステーション1専用のゲームで、当時バンダイから発売になって、その後サイレントボマーっていうアクションゲーム作って、
この時が14人くらいですね。会社作って4年くらい経って、PS2に時代が切り替わって、2000年から2001年くらいなんですけど、
それくらいの時にPS2でドットハックシリーズっていうRPGを作っていて、その時に前の社長がいなくなって、私が代表やることになって、それでサイバーコネクト2にがついてるんですね。
社名が変わったんですね。ドットハックをやり始めてから2になったんですか?
そうです。始めた時に最悪のタイミングでいなくなったから。 それこそドットハックってかなり大物プロジェクトというか、メディアミックスでみたいな話もありましたね。
なので最初はうちずっとオリジナルバッグを作っている会社で、私が社長になってからサイバーコネクト2になってから、ナルトを手がけるようになり、当時ジャンプでやってた漫画、そしてテレビアニメやってたナルトを大塚にさせていただいて、
その後ジョジョの奇妙な冒険、その後ドラゴンボールZ、今最新が鬼滅の刃と。なので元々オリジナルと判件をお預かりするっていう、この両銀をうちは開発体制として持っていて、
今お預かりしているのはこの4IPのみで、他なんかやらないんですかってよく言われるんですけど、今すべてどれも現行タイトルとして動いているので、何でもかんでもポンポンお預かりするわけじゃなくて、ちゃんと自分たちで決めてお預かりさせてもらっているので、
今はオリジナルタイトルが水面下で、ジョジョの風画とかドットアップとかありますけど、水面下で今4タイトルぐらい動いてて、お預かりしているIPが4つ。なのでプロジェクトの代償様々ですけど、社内でだいたい今もう300人いるんで、福岡、東京、モントキョウル3拠点あって、
なんで300人で力合わせて、今この8個のプロジェクトをゲームとしては回している感じですね。で、うちは福岡で始まった会社なんで、福岡にやっぱ本社があって、300人って言っても福岡がだいたい200人ぐらいいて、東京スタジオが50人ぐらいいて、モントキョウルが30人ぐらいなんで、合計300人ぐらいいるんですけども、
で、福岡本社なので、本社にいわゆるゲーム開発を支えるための業務部っていうところがあって、ここに総務経理人事宣伝広報開発サポートみたいないわゆる開発を支えるための部署っていうのがあって、そこの宣伝チームっていういわゆるタイトルの宣伝ですよね。これを中心とやっていく部署があって、そこのチーフをやっているのがタシーですね。
なるほど。 タシー、普段、自分がやっている仕事をざっくり説明したら。 タシー そうですね、宣伝チームは一応3つのチームで構成されていて、タイトルの宣伝活動をする宣伝チームと、あとグッズの企画から制作販売までするグッズのチームと、あとウェブサイトとか動画を作るウェブチームがあって、
タシー この3つのチームで、タイトルの盛り上げとか認知拡大とか、お客様に喜んでもらえるものをお届けするのが目的としたチームになっています。
そんな感じ。 なるほど。 私はチームリーダーやな。 タシー そうですね。もともと、私、アルバイトでウェブクリエイターとして入社して、
タシー なので、最初の3年くらいはウェブサイトを1スタッフとして作ってたりしたんですけど、途中から宣伝チームのリーダーとして、ちょっと幅を広げて活躍していきたいですっていう相談をして、今やらせてもらっている感じです。
なるほど。気が付いたらVTuberに。 同じことを言おうとしましたけど。 タシーもね、最初はウェブを本当作る、ホームページですよ。だからホームページを作る。
ウェブクリエイターとして、最初は入社したんですけど、まあだんだん成り上がっていって、気が付いたら宣伝チームを率いるチーム長ですよ。
タシー 正直、社員の面接落ちてアルバイトで入社してますからね。 へえ、そこからステップアップがすごい。
タシー いや、どうなるか分からない。 もう覚えてないわ、これ。 タシー 私最初はむっちゃ人見知りで、むっちゃ大人しかったんですよ。
それでよう宣伝やれてるんだ、今。 タシー なんで、最終面接で社長と面接した時とか、むっちゃ緊張するし人見知りして、たぶん全然喋らなかったんですよね。
タシー で、たぶんそれもあって、うちでやっていけんやろあの子って思われて落ちちゃったんじゃないかなって思ってて。
タシー なんで社員としてはちょっと不採用なんですけど、アルバイトとしてどうですかっていうのが結果通知できて、
タシー で、アルバイトでもいけるんやったら行きたいってなって、とりあえず潜入しようって感じで。
人生何があるかわからんよな、これな。 タシー そうですよね。余計な質問かもしれないんですけど、それ一個だけ。
タシー さんは、なぜそこまで情熱を持ってサイバーコネクトツーがいいっていうふうに思われたんですか?
タシー 私前の会社は普通のウェブの制作会社で全然エンタメとか関係ない会社だったんですね。 なるほど。
タシー で、普通に働いてて3年ぐらい経って会社が潰れて、ちょうど転職したいなって思ってたし、ちょうどええわみたいな感じで。
タシー じゃあちょっと転職活動どうしようって思った時に、サイバーコネクトツーがウェブスタッフを募集してる採用を見て、
タシー 元々普通にゲームとか漫画とかアニメとか好きだったんですけど、ウェブの仕事でゲーム会社っていうのがその時に結びつかなくて。
なるほど。 タシー そうなんでゲーム会社もウェブのスタッフとか募集するんだっていうので。 するやろそりゃ。
タシー ウェブとして入れるんだったら入りたいって思って。それで、一か八かだって感じで応募して、
タシー 一応他の会社さんのウェブ系の会社さんも受けてて、別の会社さんで採用をもらってたのもあったんですけど、
タシー アルバイトでもどうですかっていうサイバーコネクトツーの結果通知届いた時に、バイトでもええから入るって感じで。
ああ他を蹴って。 タシー すごい蹴ったんですね。
すごいそれがなかったら今これはないってことですからね。 タシー そうですね。 この会がないみたいなことにもなりますね。
ありがとうございます。 タシー そうですね。もともとドットハックをやっていたのもあって知ってて。
なるほどなるほど。 なるほどそういうのあるんですね。
サイバーコネクトツーの採用戦略
タシー なのでチャンスはここしかないって感じでした。
うーん。ありがとうございます。ちょっとプライベートなことまで聞いてしまって申し訳ないですけども。なんか嬉しくなっちゃいますねそういうの聞くと。
タシー でそこからゲーム会社さん他のレベル5さんとかガンバリオンさんとか九州福岡ありますけど一応他のそういった会社さんとかも調べて。
で、松山社長とかの記事とかインタビュー記事とか読んだりして。でやっぱりサイバーコネクトツーがいいって思って。
うーん。結構しっかりダンコたる意識があった。
タシー なのでアルバイトでそのwebスタッフとして入社したときは3つぐらいアルバイトを別それぞれ掛け持ちして。
3つ。
タシー そうですね。一応一人暮らししてたんで。サイバーのアルバイトとラーメン屋と居酒屋のバイトをして生活を。
あーあったあった。なるほど。ありがとうございます。
タシー 根性だけはあるねってよく言われてます。意外とみたいな。
まさになぎあがりやなあ。そうなると。
すごいですね。
けどもう言うてもタシー10年ぐらいいいやんな。
タシー そうなんですよ。私2012年に入社したので去年で10周年を迎えました。
いやー素晴らしい。すごい。
タシー なので入社したいんだったらゲーム会社入りたいなって思ってる人にはとりあえずバイトでもいいからとりあえず入った方がいいよっていうのは伝えたいですね。
あー夢がありますね。そうですよね。
ちなみにタシーさん以外も含めてやっぱりいるんですかね。サイバーコネクトツーのタイトルが好きだから入ったんですとかって方っていらっしゃるもんなんですか?
タシー 基本はもう正直そうですね。
やっぱりそうなんですか。そういう人が多い。
タシー 多いのはやっぱりナルトです。今うちが福岡東京合わせて250人ぐらいじゃないですか。
タシー 福岡東京合わせて今40人ぐらい外国籍のスタッフいるんですよ。
サイバーコネクトツーのグローバル展開
はい。
タシー もちろんアメリカ人もいるしカナダ人フランス人もちろんドイツとかスペインとかあとアジアだと中国台湾韓国香港いるんですけど18カ国ぐらいいるんで半分ぐらいは日本語できるんですけど半分ぐらいは日本語できないんですね。
日本語できなくてもいいからうち採用してるんですよ。だってゲーム作るのってC言語っていう言語だから日本語関係ないんで。なんで採用してるんですけどやっぱり彼らの多くがやっぱり自分たちの国でナルティメットストーム遊んでて
やっぱ日本で働きたいけど受け入れてくれる会社ないししかも日本語ペラペラじゃないとダメとかって言う会社ばっかなんですよ。うちは日本語できなくてもいいよって言ってるしなんなら日本に引っ越してビザの手続きとか不動産の手配とかまで全部手厚くやるんで。
なんで結構世界中から今人は来ててみんなやっぱこうナルト作りたいドラゴンボール作りたいそれをやらせてくれる会社っていう形でも完全に指名できますね。
すごい。めっちゃホワイト。
本当に戦略ですよね。日本ってやっぱりもう皆さんもねご承知の通り少子化で毎年専門学校生や大学生で卒業する学生の数もまず足りないんですよ。
なるほど。 特に。なのでその中でゲーム業界を目指してる人でちゃんと技術を身につけてゲーム会社に合格できる人ってなるともっと少なくなるんですね。
そうですよね。 だから本当に今日本では人材の取り合いで、これあんまり言うこっちゃないかもしれないですけど、
だいたいうちを応募する人で他の企業どこ受けてんのって聞くんですよ。面接とかで。聞くとだいたいスクエアエニックス、フロムソフトウェア、プラチナゲームズ、そしてサイバーコネクトツー。この4択なんですよ。
なだたる4社が。 すげえな。 僕とかそんなことしそうだなって思っちゃった。
共通してるのは家庭用ゲームを頑張ってる会社ですよね。
そうですね。 ああ、なるほどね。確かにね。
ならまあうちなんかはもう本当スマホやってないので、なのでまあやっぱり家庭用ゲームの世界でしっかりものを作って頑張っていきたいっていう人と、
あとまあうちはね、お預かりしているIPもそうですけども、自社で作っているオリジナルもいわゆるドットワークや戦場の風画なんかどう見てもあれ少年漫画じゃないですか。
のぎが。だからそういうのが好きな人が集まるようになってるので、タイトルで見て、それが好きでこれを自分も作る側になりたいって言って応募してくるのが基本ですよね。
やっぱこういうタイトルをやる会社だってのがわりと明確だから安心してここに行こうって思えるみたいな。
まあそうですね、やっぱり結構ゲーム業界は指名買いの世界というか。でまあ今年も18人くらい新入社員入ってきてるんですけど4月から。
それぞれお昼ご飯行ったりとか面談やったりとか私もするんですけど、話聞くととにかく鬼滅の刃が大好きでと。
で鬼滅の刃のゲーム作りたいけど作ってる会社どこってなるとうちしか作ってないじゃないですか。
だからもうサイバーコネクトツーで鬼滅の刃作りたいって言っても最初からもうタイトルまで指名して入ってくるやついますから。
俺らこれがやりたいんだって。 いいですよね、やっぱり熱意があるのいいですよね。
でも熱意がある人が作ってるってすごいいいですけどね、プレイしてる柄的にも。
そうっすよね。 なんとそのタイトルに特にそういう反県者ということで。
ちょっとこれ誤解がないようにね、ゲーム業界全体の話でちょっと言っておくとですね、
例えば大手企業さん、ゲームメーカーにもいっぱいあるじゃないですか、例えばバンダイナモコとかそれこそスクエアエニックスとかセガサミ、
高エーテックもいろいろあると思うんですけども、そういう大手メーカーはですね、これもはっきり実際事実だから言いますよ、作品が好きすぎる人は基本的に取らないです。
なるほど。 これは考え方の違いというか、メーカーじゃないですか彼らは。
なのでファンはいりませんっていう考え方なんです。 なるほど、そこですね。
欲しいのは商売人なんですね。なのでもうずっと僕アイドルマスターが大好きでとかガンダムが大好きでとかって入ろうとすると、
ファンはいらないからと、ずっとお客様でいてくださいと。ビジネスとして見たときのガンダムをまた新しいビジネスの展開っていうのが提案できるような人、
そして実際にビジネスができる人がやっぱりメーカーが欲しいわけですね。なのでこれはもしゲーム業界に皆さん興味がおありで、
ゲーム業界の採用事情と人間性について
ましてやねこれから学生さんでゲーム業界に就職したいって思われてる方は、正直大手ゲームメーカーにプロデューサーとか宣伝とかで入ろうって思うのであれば、正直いい大学に行ってください。
もう世知辛いなって思うかもしれないですけど、残念ながら事実そうで東大卒とかもゴロゴロいますし今。正直六大学って言われてる大学あるじゃないですか。そういったところの人が大半ですね。
大手は。あとはもうとんでもない一芸入社ですね。一芸っていうと、私が知ってる限りというと、これも知ってるから言いますけど、元AKBとか元ジャニーズとか、
なるほど、確かに。 そういう一芸か。 そうだから引退されるじゃないですか、アイドルの方々はもう。ここにいたんだっていうね。
なるほど。 マジっすか。 確かに。 出てきない一芸だなあ。
だから元ジャニーズJr.とか、だからあんまり横っちの絵ですけど、バンダイナムコとか、謝名言っちゃいましたけど、見ててね。
大丈夫ですか? 顔面の偏差値が異常に高いですよ。男性も女性も。
それは思います。 思うよね。 思うね。 可愛いなあ、とかこう。
じゃあ僕バンナム行こうかなあ。 イケメンよなあ。
いやあ、今ビデオでね、みんな通話させてもらってますけども、そうなんですよ。いいんですけど、そういうことは。
ああなるほど。 そうなんですよ。一方でっていう、我々のような作ることをお仕事としている会社。
これゲームデベロッパーって言うんですけども、開発会社っていうのはやっぱり違う意味の一芸。これもゲームを作る能力っていう意味ですよね。
だから能力があれば多少人間性がおかしくても、正直うちは採用します。
ちょっとだいぶ語弊がありますけど、けど多いんですよ。絵が好きな人、絵描きさんとか漫画家さんとか、うちに応募してくる実際の絵描きとか、ゲームクリエイター、それからプログラマーだろうとグラフィック作る人だろうと、
ゲームの仕様を作るゲームデザイナーだろうと、正直みんな、一芸というかそればっかり勉強してきたわけじゃないですか。
ゲームを作る能力だけを伸ばしてきてるので、人とのコミュニケーションがちょっと苦手だったりとか、挨拶がちゃんとできなかったりとか、もっと言うと人の目を見てちゃんと話せなかったりとか。
そういう人って学校とかだと指導されるんですよ。ちゃんとコミュニケーションの能力がないとお前ゲーム会社でやっていけんぞみたいなことを学校の先生はおっしゃるんですけども、そういう会社もあります。
やっぱりコミュニケーションとって一緒にみんなで100人規模で作るので、やっぱり人とちゃんとまともに会話ができないと、思ってることをちゃんと相手に伝えるとか、相手が言ってることをちゃんと理解するってこれやっぱり人間として必要な能力じゃないですか。
そうですよね。 サイバーコネクトツーに限っては正直人間性どうでもいいです。
すごい。 会社入った後、教育もします。
ビジネスマナーとしての名刺交換
それは心強いですね。 なので一般常識も含めてですよ。だからうちは入社した後の研修とかで名刺交換の仕方とか挨拶、敬語、メールとかの文章、そういうのも全部指導するんですよ。
研修でやります。もっと言うと、上座下座問題ってあるじゃないですか。大人の世界ですけど。正直今となっては今時どうなのって思うくらいナンセンスな世界だと思うんですよ。
例えばタクシーの中の上座がどうとかあるじゃないですか。もっと言うとエレベーターの中でも上座ってあるわけですよ。
エラい人がいる時にはそこお前行っちゃダメとかね。やっぱあるんですけども、これ正直今の現代社会でいつまでそれ言うのって私も思ってるんですよ。
もうバカバカしいって思ってます正直。けど今ゲーム業界でもどこの社会でも今この業界の上にいる人たちってそういうおじさんたちなんですよ。
そうですよね。 例的にはそうですよね。 そうです。で、そういうおじさんたちが50代60代のおじさんたちがいてて、そういう人たちと万が一タクシーに乗ることがあった時にですね。
例えばビールの継ぎ方を1個取ってもいいんですよ。ラベルを上にして丁寧に継ぐっていうやっぱりあの作法を知ってるか知ってないか。乾杯の時にグラスをどのポジションで当てるかっていうのもやっぱりルールがあるんですね日本は。
これをできなきゃいけないとは言わないんですけども、知ってると気に入られるんですよ。残念ながら。だってそういうおじさんたち、そういうの好きやから。
いやそれはなんか僕もなんかサラリーマンすると思いますね。 じゃあね、気に入られて悪いことないやん。
そうですよね。と言ってお得ですよね。そっちの方が。 そう。だからうちはこれも会社によって違うんですけど、うちは入社したら全員名刺発行して渡すんですよ。
でゲーム業界の多くは引き抜き防止のために開発スタッフ一人一人に名刺を渡さないとか、最近はエンドクレジットすら本名を使わないとか、ハンドルネームでエンドクレジットを出したりとかっていうこともだいぶ増えてきてるんですけど。
面白い。 これ引き抜き防止なんですよ。だから一部のゲームメーカー見てればわかる通り、開発者インタビューも決まった人しか出ないっていう会社多いんですよ。
なるほど。出たがりとかじゃないんですね。 じゃないですよ。出たがりで出てるように見えるじゃないですか。違うんですよ。あれ引き抜き防止なんです。
なるほど。 だから最近開発者インタビューとかでもウェブなんかの開発者インタビューとかでもだいぶ増えてきたのが、
ドコドコ所属のアーティストYさんとか。イニシャルでインタビュー記事が出たりとかって結構されるんですね。
あと苗字しか言わないとか、下の名前しか言わないとかっていうのもやっぱり増えてきてるんですけど、うちはやっぱりもう私の方針でそうじゃなくて、全スタッフに名刺渡して、
これはもう私はクリエイターの性質を知ってるから、やっぱり親からもこの子は本当もう昔から人とまともに話せなくてって、親を結構心配させて育ててきてる人が多いんですよ。
なるほど。 だってずっと子供の時はやめろっつうのにゲームやめなくてねとか、ずっと昔から絵ばっか書いてねって、
この子は本当社会でやってるけどどうかが不安なんですみたいなことを親御さんからも言われるんですよ。
けどそういう人たちがですよ、サイバーコネクトツーに入社して研修を受けて神座下座を学び、名刺を持ってたまの正月ですよ。
実家帰ってお父さんお母さんおじいちゃんおばあちゃんに、あ、私就職しましたと、名刺がありますと、そして正月のみんなでお酒飲んでる時にも、
サイバーコネクトツーの企業文化
あ、親父にビールの一杯でもついてやれと。その時にこいつなんかしっかりしてきたなと。
サイバーコネクトツーゲーム会社送り出してよかったと。
すごれ。 誰も傷つけない。みんな笑顔。
サウンドノベルにしたい。
いやいい正月だったな、今頭の中で。 そうやろ。絶対その方がええやん。
田中さん喜びますね。 それを意識してうちらそういう試作をやってるんですよ。
就職して社会人になってビジネスしててね、子供たちの夢ですよ、ゲームって。
そういうお仕事をうちらしてんのに、結局そのクリエイターがたまに実家帰った時に、
未だ親からこいつはまだまだダメやなって心配されるようなやつなんだよと。
いうことをうちは方針としてやってるんで。
お箸の持ち方とかも、ご飯食べてるんですよね。お箸の持ち方とかも、箸の握り方が下手くそなやついるじゃないですか。
そういうのも指導しますからね、うち。 すごいね。
それはね、だって箸の握り方が変なのって、それ親に恥かかせてるのと一緒なんですよ。
まあそうですね。教わってきませんでしたって言ってるようなもんですからね。
そうでしょ。だから私はスタッフとご飯食べる時にも、やっぱね、お箸の握り方おかしいやつは今すぐ直せと。
親に恥かかすなと。それお前の問題じゃないよと。親の問題だよと。
言うと、すいません、ちょっとちゃんとしますって言って、だいたい私とご飯食べるの嫌がるか。
(笑)
緊張はしそうですね、確かに。
次来た時にはちゃんとお箸をね、ちゃんと握る、どうやって矯正するかは人それぞれかもしれないですけども。
そういうのはね、結構ややいう昭和のおっちゃんです、私。
いやーなるほど。素晴らしい。
でもなんとなく薄々、なんとなく感じてたことではあるんですけど、なんか家族的なのかなっていう感じがしますね。
そうなんでしょうね、私会社をあんまファミリーとか家族的っていうのとはあんま思ってなくて逆なんですよ。
我々は戦友なんですよ。この船に乗ってる戦友なんですね。けど家族じゃないんですよ。
家族はそれぞれにいるはずなんです。
もちろんもちろん。
そうなんです。これ気をつけなきゃいけないのがですね、これを会社を家族的って言い出すとだいぶ宗教地味でくるんで。
いやまあ。
そうなんですよ。扇納に近くなるんで。だからどちらかというとやっぱこう、まあなんでしょう、昭和のガキ大将とまでは言わないんですけど、
1から10まで教えるわけじゃないですけど、やっぱりそのかっこいい背中見て先輩に憧れるってやっぱあるじゃないですか。
そうですね。
だからやっぱね、うちもね、下は18歳とか19歳とかが入社してきて、20代30代のクリエイターがほとんどなんですけど、上は40代50代もいるんですよ。
でやっぱ気をつけなきゃいけないのは40代50代で、ああいう大人になりてえって思わせてなんぼじゃないですか。
そうですね。
だからやっぱこう、世の中とかね、社会に対する呪いの言葉とかを吐くようなやつやっぱダメだし、やっぱ物作ってる人間はかっこよくないとダメだし、だから私もそうですけども、弱音を吐かないんですよ。
なるほど。
だから結構ゲーム制作に限らずですけど、社会で仕事してると人と仕事するから行き違い勘違い、それこそ恨みつらみもお互いになぜか生まれてしまうんですよ、これ人だから。
なんですけども、やっぱね、それで人の悪口を言ったりとか、呪いの言葉を発するとかっこ悪いじゃないですか、それ。
そうですね。
言いたくなるのはわかりますけど、グワッと飲み込んで歯食いしばって似上げとできる男の方がかっこいいじゃないですか。
男も女もですよ。ピンチの時ほどね、似上げと笑えと。旗から見てみな男だぜっていうね、昔あの炎の伝統性っていうアニメがあって、それのね、主題歌、歌詞にあった台詞なんですけど。
いい歌詞だ。
いや最高なんですけどね。ま、けどなんかそういうかっこつけイズムみたいのはうちあるよな、私。
そうですね、かっこつけしかしてない。
(笑)
かっこつけてたらいいじゃないですか。
たまにあのちょっと真面目に話してるんですけどみたいな感じ。
(笑)
ちょっと今そういうの大丈夫ですみたいな。
(笑)
なるほど。
へえ、すごいな。
いやでも大事ですよね、確かにね、そういうのはね。
でもなんかもう社員をこう、よく言う言葉で言うや、はぐるまとしか見てないみたいなことは絶対ない感じはしますよ。
まあそれはないですよね。で、そもそもやっぱうちサイバーコネクトツーってやることはっきりしてるじゃないですか。少年漫画。
あの、まあもうはっきり言うと、まあ面接の時にも会社説明会でも言うてますけども、少年ジャンプ呼んでないと怒られる会社ですよ。
(笑)
なるほど。
で、それそうじゃないですか。少年ジャンプの仕事してるんだから、それであの、僕単行本派なんでジャンプ呼んでないんですよってやつ、入社できるわけないんですよ。
だって、終焉者さんと仕事してるんですよ。
そうですね。
万代ナムコさんと仕事してるんですよ。それで今週のジャンプ呼んでないって、それ多分不真面目でしかないんですよ。
(笑)
言われてみればその通りですよ。
言われてみればその通りですよ。
確かにそこしかないよ。
おっしゃる通り。
確かに確かに。
なんでうちはわりとそういう、少年漫画イズムみたいなものがやっぱりはっきりしてて、
だからやっぱりこう、かっこつける男の背中みたいなのはやっぱりこう、みんながやっぱりなんか持ってて、である一定以上のハードルをやっぱり超えてきて入社してるんでみんな。
新入社員の教育
なるほど。
だからついこの間、今年の新入社員の入社式を一応会社なんでやったんですけども、その場でも毎年言ってるんですけども、
新入社員には毎年幻影旅団にようこそっていう話を毎回やってるんですよ。
なんかツイッターでも書かれてますね。おっしゃってましたねツイッターでもね、ほんとに。
新入社員、私のSNSも見てるからですけども、その後飯食い行ったらあれって本当に言うんですねって言われて。
っていうことはみんな念老緑者ってことですね。
毎回そういう事ですね。
中々出身ってことね。
みんな水見式やってこうね。
ただ私含めて強化系が多すぎるってね。
確かにそんな印象あるなあ。
でも立派にしっかりと原作をしっかり具現化している具現化系の方々も多分多いんじゃないかなと思います。
さすがです。
素晴らしい。
いやあ、皆さん聞いてる皆さんどうでしょうか。これまたオープニングトークなんですよ。
そうですね。
これオープニング。
そう、本編入ってないんですけど。
本編入ってない。
もうどういう会社かだいたいわかったな。
いやいやいや。
だいぶでも皆さん興味出てきたと思いますよ。
そう、冒頭にね、僕とはるさんからサイバーコネクトツーさんとか松山社長、たしひさんのお話をお話の振り方をさせていただいたんですけども、
最初僕の質問でほぼほぼはるさんがする質問も含んでしまったので。
一旦ね、一旦ここでオープニングとか区切りとしてね、ここからは本編としてリスナーさんからのお便りを中心にご紹介していければなと思いますので、ここからは本編入っていこうと思います。
はい。
はい。
本編でーす。本編でございます。ここからはリスナーさんに募集をしていた、ゲーム業界これってどうなってるの?というテーマでお便り募集してましたんで、それを僕らがご紹介しつつ、松山社長、たしひさんにお答えいただければなと思います。
結構たくさんいただきましたからね。
そうなんだ。嬉しいですね。
全部は紹介、ちょっと時間的にすることはできないんですけども。
多分ね、重複する質問も結構あったんじゃないですか?
ありましたね。
皆んな同じことを、やっぱこれ聞きたいよねっていうのがやっぱあったでしょ?
ですね。なので実際今回ご紹介するのも、リスナーさんからいただいた文面そのまんまというよりかは、ちょっと僕の味付けでまとめたりとか圧縮したりというようなところで、ちょっとだけ整形してたりもします。
あと予算的なところでいくと、質問じゃなくて、サイバーコネクトスタンドのタイトル、このタイトルめっちゃ好きなんです!とか言ったりも結構ありました。
ああ、もうお便りですね、それはね。
俺は興味津々に合わないんで、紹介しづらいって思いながら。
いろいろいただきましたね。
で、まあどうしようかな。もともとの想定で、ダンさんからというようなことで考えたんで、じゃあダンさんからご紹介してもらっていいでしょうかね。
では、お名前がもちよさんという方からいただきました。 はい。
件名が、ツイッターに書いていただいた内容という件名です。
本文が、サイバーコネクトツー松山社長がゲストにいらっしゃるということですが、個人ポッドキャスト番組に出演されるということは、ある意味、メリット、デメリット、両方あることだと思います。
今回ゲスト出演してくださったのは何か理由があるのでしょうか?というご質問ですね。
ありがとうございます。 ありがとうございます。
まあ、このアマチュア番組に出るっていうことは、正直そんな大したメリットないと思いますからね。
(笑)
どうなんでしょうか?
もう分かりやすく、ドンブラザーズ的に言うと、縁ができたからですよ。
(笑)
ご縁ですよね、本当に。
いやいや、そうだよ。で、皆さんがね、ゲームクリエイターというか、私とかをどう見られてるか分かんないですけど、
多分、世界で一番愛にいける社長なんですよ。
(笑)
むしろ、私が愛にいけますから。
確かにありますね。
多分、本当、めちゃめちゃフットワーク軽いんですね。
(笑)
僕らが今、多分実感してますね。
(笑)
軽すぎると。
こうやって、ウェブの媒体とかも含めてですけども、うちのタイトルとか、サイバーコネクトツーのことを扱ってくれてる記事なんかがあっても、
すぐ、宣伝チームとか広報に、これ、俺の連絡しよって言って、一言声かけてって言って、必ずやっぱり連絡もしますし。
で、私、今、福岡、東京を毎週行き来してるんですよ。
で、福岡2日、東京2日、あとは他の県か他の国みたいな感じで、結構移動が多いんですね。
で、これは採用のための学校公演やったりとか、あと、日本全国にゲームデベロッパーもあるんで、そこと仕事したりもするんで、
そういったところと打ち合わせしたりとかもやっぱりあるんですけど、
例えば、わりと日常的にあるのは、名古屋に到着して、名古屋の専門学校行って、公演やって、朝からそうやって仕事してるのをツイートしたりとか、移動しながらするんですけど、
やってると、わあ、松山さんが名古屋来てるんやったら、お会いしたかったですって言うから、
じゃあ、隙間時間に会いましょうって言って、それで名古屋駅のカフェでお茶したりとか。
ええ、すごい。 すごい。
次の学校行かなあかんから、40分くらいしかないけど、ちょっとお茶しよっかって言って、DM送って、
え、全然、で、サインしたりとかね、記念写真撮ったりとか、全然日常的にやるんですよ。
すごい。 すごい、僕その状況あったら、心臓の動機が止まらなくて、はあ?
嘘でしょって思うでしょ。
ちょうどね、今回この3年間コロナで、うちコロナ禍に25周年迎えたんですよ。
うんうん。 はいはい。
今27年で、だから2年前に25周年だったんですけど、
まあけどコロナ禍だったんで何もイベントできなかったんですね。
まあけど7年前の20周年の時は、コロナじゃなかったんで、
20周年ってゲーム会社で20年続くってなかなかないんで、
そうですよね。
20年間やってこれたのは、まあそれこそお客様あってのお仕事なんで、
まあじゃあ20周年記念イベントとかやるかって、やっぱり一瞬考えたんですよ。宣伝チームとかと。
考えたんですけど、じゃあイベントやるんだったら一番人口が多い場所だからやっぱり東京かなとかって。
だけどそれ、東京でイベントやって、じゃあ地方の人は参加できないってこと?
オンラインで見ろってこと?お祝いで感謝の気持ちをお客さんに伝えたいって言ってんのに、
なんかここに集合って、お前が会いに来いじゃないの?ってやっぱり思って。
それでだから20周年の時は私47都道府県全部回ったんですよ。
すごい。
懐かしい。
で、学校公演やりながら、必ず一泊するんで、
県庁所在地の駅の前のホテルをとって、居酒屋で私以外に13人までお客さん入れるようにして、
それで各都道府県で、単純に夜はファンミーティングをやったんですよ。
へえ、すごい。
ただの飲み会ですけどね。
いやいやいや。
考えるのと実行するのとレベルが違いますよね。
まあけどね、さすがにそれファミ通とかにも載って、
今南京終わったみたいなのをずっと出して行ったんですけど、
うちの20周年記念でこういうことやりますっていうのが、もちろん報道もされたんですけど、
福岡のレベル5との関係性
仲良くしてる福岡のレベル5って、稲妻イレブンとかレイトン協力とか作ってる。
レベル5の日野社長からは、松山さん全国回ってファンと飲むって聞いたけど、
頭おかしくなったの?って連絡あげましたからね。
なんてねえよ!正気だよ!
思いますもんね、それはね。
嘘でしょって、周りからは散々言われて、
うちの秘書とかからも最初反対されたんですよ。
業界の人間からも、え、刺されますよ松山さんとかって言われて、
俺はファンからどう思われてんのって、恨まれてんの?みたいなのがあって、
大丈夫だよと。あと全国にね、ついてくるって言うんですよ、うちのスタッフ、宣伝とか秘書とか。
同行者がいないと。
心配ですからね。
そりゃそうですよね。
何かあった時に言って、何かあったって、男だし、何かあった時には、
俺の憲法でどうとでもできるから。
憲法で、なるほど。
だから大丈夫って言って、結局部下の同行禁止して、
私一人で47度6分全部当たんかった。
すごい。
業界の人間から。
なるほど。
まあね、こういうこと言うとなんですけどね、一応トップがね、
菅川ってもう蜘蛛は蜘蛛ですからね。
嘘つき。
いいね。
何の話をするんだ。
ハンター、繋がってるね。
ハンターネタを。
もう完全にクロロと同じ思考でいますからね。
そういうことですよね。手足が大事ですからね。
そうだね、いつかクラピカに狙われますからね。
(笑)
なるほど。
いやまあ、縁があって、まあ本当にうちの番組に今回来ていただいたっていう、
ただそれだけだっていう。
いやでも、
そうそうそう。
そういうことですね。
俺の部分っていうのは嬉しいですね。ありがたいですね。
ありがたいですね。
本当にありがとうございます。
どんでもない。
いやでもなんか、この辺で区切って次行きましょか。
はい。
じゃあ次は、これがいいですかね。
AIの進化とチャットGBTについて
じゃあ続いての質問ですが、似たような内容がいくつかあったのでちょっとまとめさせていただくんですが、
クックさん7歳さん、T90Pさんという方からいただきまして、
ざっくり内容としてはゲーム業界とAIについてということで本文ですけども、
昨今IT系のニュースでは毎日のようにAIの話題を目にするようになりました。
画像やプログラミングをAIで生成できるようになり、
次は音楽も生成できるようになるかもしれないといったニュースに日々驚かされています。
そこで質問ですが、素人ながらにゲーム開発にもAIが今後活用されていくんだろうと考えていますが、
サイバーコネクト2さんやゲーム業界の中では、AIの活用はもう始まっていますでしょうか。
ありがとうございます。
実はこの手の質問ですね、最近ゲーム系のメディアに限らず、どこでも聞かれますね。
そうですね。
周りでも結構話題になっていて、このAIについてどう考えるっていう部分に関しては、
結構みんな共通している認識があるのでお話ししておきますけども、
バチバチ研究してます。
正直、ゲームのキャラクターの挙動とか、生成する部分とかっていうのは、
元から実はAIはずっと研究してるんですよ。
研究し続けて今ずっとゲーム作ってきてるんで。
なんですけども、今回わりと巷で言われてるのって、
チャットGBTとかね、あと画像の生成だったりとかっていう。
これも正直今シンギュラリティみたいなことが起きていて、
急にAIなんか進化したじゃないですか。
そういう風に見えますね。
一気に来ましたよね。
画の生成もそうだし、特に今やっぱチャットGBTなんかは、
どんどん進化していくので、あれ系って。
なので、ゲームの遊びだったりとかも含めて、
積極的に活用していくっていう話はだいぶ出てます。
実はみんな言ってないだけで、
AIをゲーム開発に取り組んでるものって実は結構あるんですよ。
例えばキャラクターの一人称とか三人称ってよく言い方しますけど、
例えば私は私のことを私って言いますけど、
キャラクターによっては僕って言ったり、俺って言ったり、
私って言ったり、オイラって言ったり、
いろんなキャラ性によって違うじゃないですか。
じゃあ、その人のことを第三者はなんて呼ぶのっていう。
私のことだったらピロシーだったりとか、松山っていう人もいれば、
ピロシー社長っていう人もいるわけじゃないですか。
これは相手によって言い方変わるわけじゃないですか。
これってキャラクター数が、
例えば最初はメインキャラって5人とか10人。
これで物語作りますけど、
特に今のアイドル系のゲームとかって、
とにかくキャラクターが多いじゃないですか。
そうですね。 確かに。
これがやっぱり50体とか100体とかってなって、
それをみんなで手分けして脚本とか書くわけですね、人間が。
なんですけども、結局人間だから絶対にミスをするんですよ。
けどAIだったら、これ一度覚えたことはミスらないんですね。
例外があったら効いてくるんですよ。
だから一回脚本が出来上がったら、
そのAIのシステムの中に放り込んで、
ここに矛盾がありますよっていう、
いわゆる1秒でできる簡易デバッグっていうやつなんですけど、
そういうプログラムを実は昔から我々作ってたりとかしてて。
構成作業みたいなもん。
そうです。
それを人の目と手でやるよりかは、
コンピューターの得意なことってあるんで。
なんでそれが結構対話形式になったりとかっていう形で、
今回世の中の多くの人が、
専門的な技術で物を作る人だけじゃなくて、
ツールというかね。
ゲーム制作におけるAI技術の活用
これ面白えとかってこんなことやらせてみたら、
こんなこと言ってきたよとかって急にSNSでも広がったじゃないですか。
けど実は我々はもう、
花からずっとこういうAI技術っていうものを活用しながらやってきてるんで。
ただ一個、絵に関しては、
今のところですよ。
狙って描けない以上は、
最初の案出しの時に、
スチームパンク、ファンタジーみたいな感じで描き合わせて、
なんかアイディア出してみたいな形でババババって出てきて、
あーうんって言いながら、
あーこれなんかわりとイメージ近いねみたいなのを、
イメージボードの第0段階みたいな。
それをAIに1秒でやらして、
まず1回並べるってことが活用できるかなと思うんですけども、
じゃあその後、
ホンちゃんのイメージボードはどうするってなったら、
結局人の手で描くんですよ。
うーん。
なんでやっぱり、
AIだけで全部できるわけじゃないですけども、
ただやっぱり今までは、
最初の0点の案出しの段階からでも、
我々は手を動かして案を出してたんですよ。
それ考えると、1秒で済むようになるんだったら、
そこはそこで活用できるなって思うし、
0からのフラッシュアイディアをAIから提案させるっていうことに関しても、
全然アリかなと思います。
ただやっぱりそこから丁寧に構築して、
商品化していく作業っていうのは、
やっぱり人の手で狙った形でやらんと、
なかなか難しいかなとは今のところは思ってますね。
AIによるテキストや画像、音楽の制作について
うーん。
どの部分にどう活用するかっていうのは結構、
しかもどんどんAI側が進化していくわけだから、
それに合わせて、
じゃあこの部分も使えそうだから使ってみるか、
いやでもここはやっぱり人間の意図を持ったものが欲しいよなとかって、
それこそイラストとかだったら、
どうしてもAIだと意図が組みきれなかったりするわけじゃないですか。
そういうところがやっぱり、
差が出てくるというか、どこに使うかってのは悩ましいだろうなと思いますね。
けどあれもですね、条件提示なんですよ。
条件をいっぱいFF12でいうところのガンビットみたいに組んでいくとですね、
要するにほぼプログラムと一緒なんですよ。
そういう条件を、
いふ分をいっぱい置いていくみたいな形になってくるので、
そうするとだんだん精度が上がってくるんですけども、
これ結局俺が書かせてるのと一緒やんぐらいの、
結局作業なんですよこれ。
そうですね。
なるほど。
条件提示って。
なんでまあ活用の仕方次第かなと思いますし、
誰がやったって同じっていうような作業を、
AIに受け持ってもらうっていうのは、
結構今後どう活用するかっていうのは大きく出てくるかなとは私は思いますね。
ただ、言わないほうがいいです。
これ開発者向けに言っときますけど。
なるほど。
今のところですね、
AIってただのおもちゃじゃないですか、みんなからとって。
なんかおもろいおもちゃが急に出てきたぐらいの感覚じゃないですか。
結構ゲーム業界でもいくつか事例が出始めちゃったんですけど、
例えば街の中にいるNPCみたいなキャラクターっているじゃないですか。
はいはい。
その人たちの会話テキストをAIに書かせるとかっていう話になったり、
あとテキストも画像も音楽も全部AIに作らせたゲームが、
もう世の中に出てきたりしてるわけですよ。
テキストアドベンチャーみたいなものなんですけども。
けどやっぱりこれも人間心理ですけど、この先どうなるか分かんないです。
今のところ印象はやっぱりゲームって至高品じゃないですか。
手を抜かれて作ってるって思われると、急にお客さん冷めちゃうんですよ。
そうですよね。これAIが作ってるんだよなって思っちゃうとってことですね。
そうなんです。だからそれを絶対売りにするようなことはしない方がいいなっていうのと、
だって我々もね、さっき言ったみたいに、
AIの技術は活用しながら、いままで最後のチューニングとかデバッグテストとかやってきたわけじゃないですか。
けどそれをわざわざ開発インタビューで言うかって言われると、
これは工夫であって楽してるわけじゃないから。
それはそうだと。
それ以外でゲームをより面白くするところに我々の手を使ってるわけですから、
わざわざ言うこっちゃないってことなんですよ。
確かに確かに。自慢げに話すことじゃないってことですもんね。
結局物ができて、それが実際に面白くて魅力的で、
結果多くの人たちに楽しんでもらって売れた後に、
それこそインタビューかなんかでね、時を待った方がいいと思いますけども、
実はこの部分ってAIで作ってたんですっていうのは別に言っていいかなと思いますけども、
プレイヤーとの対話性の重要性
上にはならないから気をつけてね、今のとこっていう。
(笑)
その1プレイヤーの感覚からすると、ちょっと違う方もいらっしゃると思うんですけど、
やっぱりゲームやってて、制作の人と対話してる感じはすごいあるんですよね。
プレイヤーの感覚として。
ここではどんなふうに思わせたいのかなっていうふうに、なんか常に考えちゃうというか、
それはゲームに限らず、映画だったりだとか、いろんな他のエンタメもそうなんですけど、
ユーザーに対してどういう意図を持ってこういうのを作ってるんだろうって感じながらプレイしちゃってるんで、
それがもう完全に相手はAIですってなると、やっぱりちょっと手を抜いてるかなっていう感覚っていうよりは、
誰と対話してるんだろう、僕はみたいな。そんな気持ちになっちゃうというか。
というかもうAIと対話する、あらぺの遊びみたいな。
それ自体がね、松山社長が今おっしゃったように、新しいおもちゃが出てきたっていうふうに。
みんなが画像をどんどんいろんなワードに突っ込んで画像を作ったりとかっていうのが、
多分AIとの対話でエンタメとして成り立ってるっていうところだと思うんですけど。
でも先ほどオープニングの時に松山社長がおっしゃった、例えば3Dのポリゴンでプレイステーションとかセガ出た時に、
AIの活用と開発者の必要性
ポリゴンってなった時にまたみんな1から勉強し直したんだっていうふうにおっしゃってた部分があると思うんですけど。
AIも以前からずっと活用されてたというお話があったと思うんですが、ここまで一般的に顕在化してきたら、AIという存在がですね。
顕在化してきたら、やっぱりいろんなデベロッパーさんだったりとかが、そこを無視できなくなってくるというか。
AIをしっかり活用しているデベロッパーさんと、全然活用できてないデベロッパーさんといらっしゃったら、
やっぱりその空いた分、空いたリソースをしっかり他にこう、突き込むことができるので、完成度に差が出てくる部分があるのかなっていうふうに思うんで。
無視は今後やっぱりできないだろうなという印象はどうしてもありますよね。
そうですね。
けどもう我々クリエイターは、そういう情報を追いかけたりとか、自分たちで実際に研究したりとかっていうことも正直繰り返しが日常なんですよ。
だからVRとかの技術なんかも結局研究は必ずやるんですね。
で、今はうちVRゲームは作らないですけども、やっぱり時が来たり順番が回ってきたりっていう時にいつでも動ける準備はしておかないといけないので。
それがやっぱりクリエイターなんで、自分の引き出しや筆は多い方がいいじゃないですか。
だから知らないし、よくわからないは多分クリエイターは言っちゃいけない。
なるほど。
やっぱり彼女が。
いや、なんさんと俺に刺さりまくってる感じがする。
作る方だね。
でもなんか、何かこう、肝いりのオファーが来た時に待ってましたみたいな返事ができるようになってるってことですね。
なんていうかね、どんなメニューでも受け付ける喫茶店のマスターみたいな。
あるよっていう感じでね。
あるよ。
何でも出せちゃうよみたいな。
まあ確かにそっちの方がかっこいいですよね。
いやーいいですね。でも、お時間的に次の質問出していただこうかなと思いますけども。
僕のさじ加減で2本まとめてご紹介させていただきますけども。
ルカさん、アルマさんからいただいてた内容で、ちょっと内容がちかしいのでまとめてご紹介させていただきます。
「こんにちは。いつも楽しいゲームを使っていただきありがとうございます。
昨今、ゲームに対するレビュアーが多くなりまして、自分が良いと思っていたゲームが国評されていたり逆があったりで大変な時代だなと思います。
そこで質問です。松山社長が考える良いゲームとはどんなゲームでしょうか?
ゲームの良し悪しを考える上でのポイントなどがあったらお教えください。
あるいは他社のゲームをチェックするときにどういった部分に注目しておりますか?」といったご質問でございました。
ありがとうございます。
ありがとうございます。
これは実はうちのスタッフ、社内向けにも社外向けにも学生さんにも同じ話をしてるんですけども、
これも私がいつも言ってる言い方になるんですけども、我々がやってることはお仕事でやってるビジネスなんですね。
ゲームソフトというビジネスをやる以上は守らなきゃいけないのは3つなんですよ。
我々が作っているゲームソフトっていうのは、面白そうで面白くて売れる商品。
面白そうで面白そうと面白いが2つ割れるんですね。
そうです。割れるんです。
まず我々ビジネスやってる以上はお金稼がないとお給料がもらえないじゃないですか。
なので売れる商品を作ることは大前提なんですね。
じゃないと売れなかったらもうおかしなつぶれでなくなっちゃうので仕事できなくなっちゃうんで。
だから売ることは大前提。
で、売れるゲームを作るためにはどうすればいいかというと、面白いゲームを作らないとダメですよね。
面白くないと売れないですから。
で、面白くて売れるゲームにこの2つだけで条件が成立するかというと実はそうじゃなくて、
面白いかどうかは遊んでみないと分からないでしょ。
そうですね。
ってことは遊ぶ前に面白そうだって思ってもらわないと絶対に人は手に取ってくれない。
なるほど。
だから結構この20年30年のゲーム業界の歴史の中で言い方ね、ちょっとあれですけど、
隠れた名作ってよく言われるじゃないですか。
そうですね。
あれ作ってる人たち隠したくないからね。
(笑)
そうですよね。大ヒット作品って言われた方がいいですよね。
世の中の人に認知してもらうためにプロモーション活動もやってね、それなのに結果的に売れなくて、
けど遊んでる面白いってことは一部の人は知ってるわけですよ。そういうのが隠れた名作って言われるじゃないですか。
もうね、めちゃめちゃあれ傷ついてますよ開発者。
ああそうですよね。隠してませんけどっていうね。
だからやっぱりこう面白いゲームを作ることも大事なんですけども、
面白そうに見えないと人の口コミだけじゃやっぱり足りないんですよ。
あれ面白かったよって言ってもらえると、遊んだ人はね、買った人は。
けど、じゃあその人はなんでそのゲームを買ったん?っていう。何きっかけ?って。
他の人は面白そうって思ってないのに?っていう。やっぱり大多数の人に期待をしてもらって選んでもらうってことはすごくやっぱり大事で。
だからやっぱり私はまあ、良いゲームっていうのはもちろん面白そうでもないし、面白くもないし、
売れないゲームってそれはやっぱりね、良いゲームとは言い難いじゃないですか。
そうですね。
だって次ができなくなるから。なのでやっぱりちゃんと売れ続けることがやっぱり大事だと思いますし、
売れるってことは多くの人に楽しんでもらえるゲームってことだと思うんで。
だから売れなくてもいいからやりましょうみたいなことを言う人間はゲーム業界には一人もいないと思います。
良いゲームとは何か
そうですよね。
もしそう思って仕事してるやつがいるんだったら、
され。業界にいる資格はないですよ。
今動画だったら字幕で真ん中にデカく書いてた。
そう、読んだ。
画面を埋め尽くすデカい字幕が出ましたね。
え、でも宣伝やってるタッシーとかも意見的にはどう?
良いゲームとはどんなゲームでしょうかね。
良いゲームはみんなが言ってそうなるから。
結構売れてるものになるし、そもそも小さい子でもなんかさ、
流行ってるからみんな欲しくなるわけじゃん。
クラスのあの子も持ってるから私も欲しいになるわけだから。
だからそれは結局イコール売れてるわけだし、
売れてるものがより売れるっていう、コロナですごもぎ需要っていう言い方があって、
みんな外出れなくて、ゲームソフトの売上げ上がったんですよ。業界全体的に。
じゃあ業界全体のすべてのゲームが全部底上げされて売れたかって言うとそうじゃなくて、
売れてたものがより売れただけなんですよ。
そうですよね。そうなってましたね。
でも実際そうですよね。
結局おもちゃ屋さんとかゲームショップ、家電量販店に行けなくなったから、
お父さんのクレジットカードで、
ニンテンドースイッチでゲームをダウンロードで買うってことを子供が初めて覚えたんですよ、このコロナで。
うーん。なるほど。
そうじゃないと買いに行けなかったから。
で家にずっといてね、しょうがない、じゃあ買ってあげるよって言って、
それでお父さんのクレジットカードで結局買ってもらうことを覚えたんですけども、
そういう時に子供たちが選んだものって結局のところ、
動物の森とかマリオとかゼルダなんですね。
うーん。
もう売れてるってそれって思いますけど、より売れたんですよ。
うーん。
まあそうですよね。
それはほんとそうですね。
目立つ位置にあるからってのもあるでしょうしね。
ゲーム開発のスケジュールと予算の難しさ
そうです。おかげさまでうちの商品なんかも、もともとやっぱりこう、
数がちゃんとヒットしてるものが多かったんで、
なるともドラゴンボールもそれでだいぶ売れましたし、
.hackもそうですけど、戦場の風革もおかげさまでっていうことなんですけど、
それはやっぱり、これもうちのスタッフによく言ってるんですけども、
本物を作ればいつか儲かるからと。
うんうん。
で、ゲーム開発って何でもそうですけど、
お預かりしているIPも、自分たちで作っているタイトルもそうなんですけども、
スケジュールと予算は当たり前ですけど決まってるんですね。
それがビジネスプランですから。
そのスケジュールと予算に則って仕事をするんですけど、
やっぱりこれはもう全てのゲームクリエイターがみんな共通の意見として、
開発の後半になると必ず時間とお金足りなくなるんですよ。
うーん。
そうですよ。100%そうです。
いいね。
で、そのまんまスケジュールを守って発売することもできるんです。
うんうん。
けど、思ってたもんと違うものになるんですよ。作り手としては。
うーん。
いや、別にサボってたわけじゃないんですよ。
もうそれね、1年2年3年かけて作ってる時も、一生懸命やってるんです。
一生懸命やってるんですけども、開発の終盤になって全体が見えてきた時に、
やっぱりようやく見えてくる境地っていうのがあるんですよ。
うーん。
全体像が見えてきて初めて。
うーん。
で、そうなってくると、うん、あと半年たぎんかったな。
なるほど。
ものによっては、あと1年いるな、これ。本来の理想の姿にするためには。つって。
はいはい。
でね、すいません、本当はこの3年間で完成させる予定だったんですけど、
やっぱちょっとちゃうなって思うんで、あと1年伸ばしますって言って、いいよって言ってくれる大人そうそういないんですよ。
そうですよね。
ましてや上場企業とかって、計画がやっぱあって、
それが達成できないと株価が上がったり下がったりしてしまうので、
あの、気をずらすっていうことなんかも、ほんとごはっとなんですね。
そうですよね。
けどうち27年間ね、今まで一回もスケジュールと予算守ったことないんだ。
(笑)
まあそこはクリエイターですからね。
いいものを届けたいって気持ちが最初は出てるってことですよね。
そういうのって、となるとどこで区切りをつけるというか、
ここで自分たちの完成だって思うタイミングって難しくないですか?
うちはもう私がいいって言うまでです。
なるほど。
もちろんなんでもかんでもじゃないですよ。
ここが落としどころやなっていう線引きをやっぱするんですよ。
するんですけど、削るところは削るんですよ。最初の理想が高すぎるんで。
だからいつも100点の商品を作ればいいのに、
120点、150点、180点とかを目指すんですよ、うち。
で、モリモリで作り始めて、やっぱり無理ーってなって、ほらなーってなって。
まあけど、やってみて初めてわかるんですよ。
180%並べてみて、本当に必要なとこと、やっぱここ重要じゃなかったなっていう。
作ったけど捨てようかっていうところもあるんですよ。
ああそうなんですか。
そういう作り方してるから毎回いろんなメーカーさんや刃元に心配されて。
今回だけはダメですからねって毎回言われるんですよ。
絶対にスケジュールと予算守ってくださいねって。
サイバーコネクトツー松山社長の個人的な話
全然自分たちに期待を得らない感じになるんですね。
やるんですけど、やっぱギリギリ半年とか足りないんですよ。
なるほどー。
で、そうなって絶対守るって言ったけどすまん、ありゃ嘘だったって言って。
私は定期的にサイバーコネクトツー松山で検索すると、Googleで画像とかが出てくるんですけど。
写真とかインタビュー受けてるとかね、ステージで写真とかあるんですけど。
たまに帽子かぶってる写真とかと普通に写ってる写真と両方あるんですけど。
あれ帽子かぶってるの理由があってですね。
だいたいあれ帽子取るとツルパケです。
謝罪状態のことですか。
丸坊主にして頭を丸めて謝罪した直後なんで、世の中を騒がせないように帽子かぶって写ってます。
だからここでリスナーの皆さんが、もし私をメディアに見る機会があって帽子かぶってたら、
「あ、こいつなんかやぎおったな」って。
温かい目で見てもらえると。
ギリギリ笑っていい話題なのかなって微妙に思いながら笑ってる。
だけどね、それくらいやっぱね、結局それやっちゃうんですよ、うち。
それやるから毎回怒られるし嫌われるんですよ。
約束守らないって社会人として最低なんですよ。
自分で言っといてなんですけど。
ゲーム開発の苦労話
けどやっぱりものづくりって約束守ればいいってことじゃねえじゃんって、
もうむちゃくちゃなんですよ、言ってることをあれながら。
分かってるんですよ、自覚あるんですよ。
分かりますね。
だから言われるんですけども、言われてもいいからちゃんと最後までやろうよっていう。
ここで船降りるんだったら最初からやめようぜっていう。
なるほど。
それでも嫌われてもいいし怒られてもいいから。
謝罪は俺がしてくるからって言って、それで毎回作って、
もう本当メーカーのプロデューサーさんとかからは、
もう延期しすぎて、もうお好きにどうぞ。
サイバーさんとはもう二度とやらないんでって。
毎回終盤結構言われるんですよ。
これ大丈夫な話ですかって思った。
いやいや、けど事実やから。
言われたからね。
でも、もう本当にひどいとは聞いてたし、
いやあそこ本当に気をつけてくださいね、スケジュール守らないからとか、
予算守らないし、平気でも持ち出すし、
気をつけた方がいいですよ、立ち悪いですよ、あのデベロッパーってよく言われてたんですよ。
で、それをわかった上でサイバーコネクトツーッとやってきてて、
いやあひどいとは思ってたけど、ここまでとはねと。
まあいいよ、もう二度とやんねえからって言って、
最後本当懸悪な状態で仕事終えるんですけど、
ゲーム発売するじゃないですか。
まあ売れるんですよ。
そういうことですよね。
そりゃそうよね、やりきってるもん。
そこですよね、やっぱりこだわった結果がちゃんと繋がってるというか、売上として。
結局うちもうお金足りないから、銀行から借金して、
だからゲーム売れてお金入ってくるんですけど、
入ってきたお金まず借金返しますからね。
あは。
そりゃそうよ、お金足りねえんだもん。
ゲーム販売について
それやって、で、損益分岐越えてお互いようやく、
売る、おう、うう、儲かるみたいな状態になるんですけども、
でもね、1年ぐらい経つと間違いなく分岐越えて儲かってるから、発売からね。
そうするとね、あんだけ二度とやらないって言ってたプロデューサーがまたやってくるんですよ。
「いやー売れましたねー、サイバーさん次どうしますねー」とか言うから、
「いやいや、あなた、二度とうちとはやらないって」って言っても、
「いやもうお前のことはいいじゃないですか!」みたいな感じで、
喉元すぎればなんとやるじゃないですけど、
いやもうこれ絶対ダメですよ、本当は。本当はっていうか、本当はダメなんです。
お手本じゃなんでもないんですよ。
ただうちはそういうやり方でやってきて、
結果的にいいもの作ってね、お客さんに満足してもらって、
ここまでやれば意味があるし、ここまでやらないんだったら意味がないっていう線引きを、
今のところ全体で私がやってるんですよ。
で、もちろん私一人じゃなくて、うちの現場にいるディレクターとか、
そういった勘所をちゃんと持ってくれてて、
だから開発の途中でも終盤になると、
私のところでやっぱりやってくるんですよ、ディレクターとかが。
で、やってきて、これもういつものパターンになるんで、
今のうちからメーカーと社長、謝りに行った方がいいですって。
早く行った方がいいですって。
いや、まだ慌てるような時間じゃないんじゃない?とかって言うんだけども、
いやもう学べって。
タイムリーな話題が来たぞ。
もう学べ。もう分かってるやろって。
お前今までそうやってずっと怒られてきてるんやから、
もう俺らももう学んだと。
なのでこれ多分、またあと半年くださいのパターンやから、
ゲーム開発における問題点
今のうちから謝りに行った方がいいって言われて、
実際精査してみたら、うん、そやな、ちょうど半年足りんなこれって。
で、私ホテルに謝罪用のバギ缶っていうのを常備してて。
謝罪用。
その気満々じゃないですか。
融資の際にはいつだっていけるように。
笑っちゃいけないんですけども、ちょっと様式みたいに聞こえてきますね。
いつものパターン来たみたいな。
あくまで結果的にねみたいな。
本当です。
けどやっぱりそうやって物作ってる人達って、
みんなやっぱり理想と現実ってのは必ずあって、
こんなにお金のことをやや言われる業界だと思わなかったとか、
こんなにスケジュールスケジュールとか売上本数とか、
あと工場行俗、ポリコレ、LGBTとかでもめちゃめちゃ言われるんですよ今。
なるほど。
そうですね。
もう制服、制服着てるだけでそれが軍服に見えます。
軍服に見えるってことはどこかの地域のあの忌まわしい事件を連想するのでやめてくださいとか。
そんなゲームいっぱいあるやんって思いますけど、
これ結局メーカーの姿勢なんですよ。
そうですよね。
このメーカーではOKだけど、このメーカーはやっぱりダメとか。
だって横でアンパンマンのゲーム売ったりしてる会社は、やっぱりそこを気にするわけですよ。
普段からファミリー層を顧客に持ってるわけですから。
そこでやっぱりそんな無神経なゲーム出すんかって言われると、
それは大きいメーカーさんはいろいろ気にされますよねっていうので、
だから我々はもうそこを考えてやる。
いやここはAIには無理やな。
(笑)
これはそうですね。
この無理なんだよ。上手い事かわすのは無理やな、これAI。
確かに。AIは丸ボールの時代ですね。
謝罪しにもいけないですからね。
なるほど。でも本当に僕、カカロットだいぶ前ですけどやらせてもらって、
ありがとうございます。
発売した時に、熱量を感じましたよ。めちゃくちゃ。
僕がこれ言わんとこうと思ってたんですけど、ちょっと時間がないからね。
ただ今の話聞いてねじ込みたいと思ったのは、ご飯が最初の方ですよ。
あのポットの中からバーンと出てくるシーン。あそこを見てもううわーって思ったんですよね。
もうこれ、ドラゴンボールめっちゃ好きな人が作ってるじゃんって思ってたんです。
だからやっぱりそういうこだわりがものすごく詰まってるなっていうのは、カカロットやってすごく思ったし、
さすがカカロットってタイトルになってるだけあるなって思ったんですよね。
ありがとうございます。
本当にそう思って、ただやっぱりそういうこだわりが、ちょっと半年遅らせちゃうんですよね。
(笑)
でもそれは込めた分、ちゃんとユーザーには伝わってるし。
そうですね、届いてる。
原作のファンの人たちが納得するような作品になってるなって思うし、
僕もジョジョ大好きなんで、それぞれの声優さんたちの凄みみたいなのも伝わってきますし、画面を通して。
ゲームオリジナルの声優さんからアニメの声優さんに変わった時、聞き比べたりしてから、
「あ、どっちもいいな」みたいな、同じセリフなのに全然言ってるタイミング違うみたいなね。
真似してるわけじゃないんだみたいなことを思いながら、声優さんだけじゃなくて、
ディレクターさんだったりとかがどういう演出されてるのかなとかってイメージしながら、
「こっちのジョリーンもいいな」とかって思いながら聞いてたりするんですけど、
そういうのが熱量としてこまってるのは僕らには伝わってますんで、
本当に大変かもしれないですけど、その調子で今後とも、
(笑)
熱量を込めていただけると嬉しいなって思います。
はい、熱量もぎもぎでいきます。
ありがとうございます。
いやー素晴らしいな。
スケジュールと予算は毎回守るつもりでやってますんで、
つもりじゃなくてちゃんと守ります。
(笑)
次からはしっかり守る形になってます。
(笑)
次いきますかね。
ゲームイベントの現状と将来性
そうですね、これが時間的には最後ですね。
ダンさんから紹介してもらおうかな。
ダン 質問これもやはりまとめてまして、
私からの質問とT90Pさんからの質問をまとめさせていただいてます。
ゲームイベントについてという件名です。
個人的な感覚ですが、ここ数年のインディー界隈ではイベントが盛況という印象を受けます。
一方で久しぶりにリアル開催が予定されていたE3がオートゲームメーカーの重なる不参加表明によって中止という発表がありました。
メーカーが各々でオンラインの新作発表を行うことができる昨今では、
世界的規模のイベント出展はコストに見合わないという意見も散見されます。
寂しい気もしますが、制作側の負担が大きいのであれば、
ゲーム業界の発展を妨げる要因の一つなのだろうと受け入れていくしかないと考えています。
松山社長の目線では、作品発表の場とはどのような姿に変わっていくのが理想的だとお考えでしょうか?という質問です。
松山 ありがとうございます。
もうおっしゃる通りで、私個人の意見というか、業界結構みんなが言っていることでもあるんですけど、
ある意味でですよ、ああいう大型のゲームショー的なイベント、
メーカーさんによりますけど、3日間とか4日間やるじゃないですか、幕張メッセとか、
ああいう広いところがあったり、それこそ言い過ぎなんかね、ロサンゼルスでやったりとかしますけども、
あれ、本当3日とか4日ですけど、基本的に奥かかってるんですよ。
うわー、でもそうですよね。
本当ブースの規模によりますよ、数千万でできてる会社もありますけども、大体大手メーカーは奥です。
奥かけるだけの効果はなかったなあ、っていうのにちょっと皆さん気づき始めましたね。
コロナである意味署名されたって言ったらあれですけど、けど一方でお祭りじゃないですか、ああいうイベントって。
そうですね。 どこのメーカーがどういうブースをやってて、どんだけ人が並んだかっていうのが、
ある種の業界の意地の張り合いじゃないですけど、ステータスになっちゃって。
けど実態を言うと、そのお金使って宣伝広告費に回してやった方が、タイトルの認知度は絶対に広がるし、
でコロナ禍の3年間っていうのは基本的にウェブや動画を使って生配信も含めてですけども、
やったらやったで、お金は逆にかかってないのに売上は増加したりしてるわけですよ。
お客様も皆さん家にいて言うと動画を見てるから。
そうですね。 なので、え、じゃああれ何やったん?今までっていうのはちょっとなってきてて、
一方でやっぱりリアルにお客様の顔が直接見えて喜んでる姿、それもやっぱりいいよねっていうのが一方であるので、
ちょっとここはジレンマなんですよね。身を取るか、それとも盛り上がりのうねりをちゃんとお客様に提示していくっていうのを取るかっていうのが両方あって、
なのでここはやっぱりなかなかのジレンマですけど、正直身を取るのがまず先です。
なるほど。 だって売れないと次なんかないし、イベントもないんですよ。
なので特に今のこのSNS時代っていうのは口コミ効果がすごく強いんですね。
誰もが情報発信者じゃないですか。なのであれが面白い、これが面白いっていう感想を誰でも発信できるし、
悪口だって言えるじゃないですか。けどなんだかんだ売れるものって賛否両論っていう言葉があるように、
どっちも必ず出てくるんですよ。これ我々メーカーの人間からすると一番怖いのって、例えばエゴサするじゃないですか、タイトルで。
メーカー側の戦略
エゴサした時に悪口がなくて褒めてる人しかいないっていう時って絶対に規模が小さいんですよ、これ。
そもそも売れてる数が少ないってことですね。 そうそう。小さくまとまっていて、熱狂的に好きな方々だけが守ってるっていう状態になってるから、
パリンって割れて外に広がってないんですよ。だからこれ本当に逆説的な意味合いですけども、悪口が出てくるじゃないですか。
そうすると、めっちゃ悪口割れてるって言ってへこむ人もいるんですけども、内心はようやく悪口出てきてくれたっていう。
だからそれくらいのメンタルの強さがないと、このビジネスはやってらんねえかなって私は思います。
それこそ宣伝的にはどうよ、私。やっぱりイベントやりたい?リアルで。
そうですね。やっぱりリアルイベントの方が物販の売り上げがいいんですよね。
そっちかよ。目に見えてお金が入っちゃうんだけど、そこはそうや。
そこはそうや。やっぱり直接お客さんと触れ合ったり、会話したいっていうのはやっぱりあるから難しいですよね。
書籍とか、うちはほら、チェイサーゲームとかの漫画も出してるじゃないですか。あとゲームの設定資料集とかも出してるんですけど、
これ通販とかオンラインでも販売してるんですけど、リアルでやっぱりイベントやって、その場で直接お会いして、
今買ってくれたらサイン入れますよって言うと買ってくれるんですけど、
オンラインでサイン入れたんで買ってくださいって置いといてもあんま買ってくれないんですよ。
それはわかる気はしますね。
これはやっぱりリアルの強みだと思うんですよね。
イベント行った時に買ったっていうのがそれこそ気になったりとかしますからね。
そうですね。体験にはお金を払ってらっしゃるって感じでしょうね。
目の前で自分一人のためにサインを書いてくれてるっていう、ここに価値があるわけじゃないですか。
本当そうですよね。
誰に向けたもんかわからんけど書いて倉庫に置いといてから発注してって、それとちょっと違うわけじゃないですか、お客様からすると。
ここは確かにリアルの強みやな。
そうですよね。この間というかドットハックの20周年記念で福岡、東京、大阪開催した時にやっぱりリアルっていいなっていうのは思いましたね。
同じ土俵で語ってるのは全然ここがマシンドで違うんですけども、僕らもゲームなんとかとして一回オフラインイベントとかやったことがあったんですけども、
やっぱり聞いてくれてる人と直接触れ合えるとかで、僕らが逆にエネルギーもらったみたいな感覚は当時もあったんですよね。
やっぱり同じとは言えないと思いますけども、ゲームクリエイターさんもきっと同じようにファンと会うことでってのはきっとあるんだろうなって理想論で思っちゃうところはあるんですよね。
かといってそれが売上に繋がんなかったらそれはそれでちょっと違うかもなっていう気持ちもわかるしね。
本当ジレンマですね。
だから一番いいのはファンに向けた感謝祭みたいなね。まず物を売る。で、みんなで盛り上がって物が売れたら、その売れた儲かったお金でお客さんが実際に集まれるイベントを企画してメーカーがやるっていうね。
いわゆるファンへの還元ですよね。これが本来一番良くて。物を宣伝するために展示会やりましょうっていうのはもうちょっとだいぶ時代とはずれてきてるかなって気はしますね。
そうですね。 東京ゲームショーも東京近郊の人じゃないですか。基本的に来るのって。そもそもやってるの千葉県だし。
確かに。 まあまあまあまあそこら辺は確かにそうですね。
僕らもこの間3月頭にインディーゲームのイベントに参加させていただいて、一応メディアみたいな感じで参加させていただいたんですけど。多分運営さん側も想定していた以上にめちゃくちゃ人がいらっしゃっててお客様が。
で会場がもう本当にすごかったんですよ。もう暑くて暑くて3月頭なのに。みんなリュック背負ってきてるんですけどリュックはもう手に持って入ってくださいみたいな。背中くっついちゃうからみたいなそんな感じの本当におしあいへしあいという感じだったんですけど。
そういう時にすごく今回の質問にあるように感じたのはインディーのイベントって新しいイベントがどんどんどんどん増えていっているんですね。 そうですね。
インディーとしてゲームを個人で作りたいっていう方もめちゃくちゃ増えていらっしゃいますし、品質の高いインディーゲームもものすごく増えてきているし、もちろん売れてるインディーゲームも出てるんで。
そういう人たちがガーッと一箇所に寄った時にお客さんがこんなに来るんだと。しかも第一回目だったんですよね、そのイベント自体が。過去に何回もやってるとかじゃなくて。
初めてのイベントでここまでの人が来て、たぶん次回はもっと大きい会場になるだろうなって僕は勝手に思ってるんですけど。
それを体感した直後にE3のやっぱり中止ですみたいな話を聞いた時に、業界の上と下で逆のことが起きてるなみたいな。
そうなってくと上と下で垣根がどっかでなくなっていくんだろうね。
そうそうそう。それこそね、どこからここまでがインディーゲームで、どこからここまでがそうじゃないのみたいなのが僕らとしてはユーザーとしてもすごい感じる部分ではあるんですけど。
インディーゲームの増加
結局楽しいゲームを提供してもらえればそれで満足みたいなところはあるんですが、
デベロッパーとして企業としてどんとやるっていうのが主流だったところから、どんどんどんどんその感じがこう差がなくなってきてるっていうのが、
最近はすごくこのイベントっていうところを切り口で見ても感じたところでして。
それこそね、スイッチだったりだとか、もちろんプレイステーションだったり、XBOXっていろんなプラットフォームでインディーゲームをプレイできるようにどんどんなってきてるんで。
本当にまだまだ開発鈍高で進んでますけれども、私もちょっと進めてたりはするので、ゲームを作ったりとかはしてますので、
できるだけ近づいていきたいなというか、皆さんの目に広がるようにやっていきたいなと思うんで、イベントとか出せれたらなって思ったところから今回のこの質問というところでした。
ありがとうございました。
ありがとうございます。残念ながらお時間的にはこのぐらいがギリギリですね。
コチコチなところですかね。
いやー、たくさんお話いただいて本当にありがとうございました。
ありがとうございます。
リサさんからいただいたものね、正直全然全部は紹介できてないんですけども、ただ正直番組的にはいつも通りでございます。
より松山社長とタッシーさんのちゃんとしたお言葉をいろいろ聞けたんで結構リサさんも楽しんでもらえたんじゃないかなって思ってます。
エンディング
そんなわけでね、ちょっと名残惜しいところありますけれども、最後エンディング入って終わっていこうかなと思います。
はい。
作曲・編曲・音声編集・イマジナイライブなどは、カメレオスタジオ。
エンディングです。
はい。
あっという間でございました。
そうね、あっちもやったね。
ありがとうございます。
緊張してたのもあったね、余計に短く感じましたね。
楽しかった。
でもよかったです。
松山社長とタッシーさん、本日は本当にありがとうございました。
ありがとうございます。
本当にゲームを始めてからの目線の言葉を聞くことができて、非常に楽しかったです。
『戦場のフーガ2』の発売について
最後、本日はお時間はここまでなんですけども、実はそう遠くないうちにもう一度ゲスト出演していただけるんじゃないかという話は少し詰まっているところもあるんですが、
それも今回、正直不自然なほどに全然触れなかった5月に発売されるあのタイトルのお話があるわけですよ。
それがね、僕が話すというよりかはね、せっかくなので松山社長からタイトルのご紹介をしていただきたいなと思います。
はい。うちゲーム会社ですからね。ゲームの話をさせていただきますけど、最新作「戦場のフーガ2」というゲームソフトがですね、今年5月11日に全プラットフォームです。
任天堂スイッチからPS5、PC、Steam、エピックゲームズストアまでですね、全部Xbox含めて全部プラットフォームで遊べますし、Xboxに限ってはゲームパスで2もいきなり遊べるようになってますので、
Xboxユーザーの皆さんはぜひね、ダウンロードして遊んでほしいなと思いますし、他プラットフォームの皆さんもね、お待たせしましたということで。
2年前ですね、2021年にリリースしました「戦場のフーガ」の続編ということになります。
続編ってですね、一番やっぱりうち今までドットワークシリーズなんかも作ってきてて、ナルトも1、2、3、4って作ってきてて、2の熱量っていつも一番ヤバいんですよ。
いいアイディアですね。 なるほど。
で、もう今回もやること本当にやり切ったんで、発売予定日は内緒ですけど、3ヶ月ずらしました。
(笑)
なるほど。 一生半の事情で。
作り始めた時は今年の2月に発売しようねって言ってやったんですけど、やっぱ最後やっぱ、やっちまおうっつって、結局やるだけやっちまって。
(笑)
だけど本当に焼き切ったんで、これはね、たぶん痺れると思いますよ。
面白いですね。
最近この間ね、新入社員に研修とかで、よくこういう面談みたいなこともやるんですけど、社長が最近遊んだゲームでなんか面白かったゲームってオススメってあります?って言うから、戦場の風雅2って。
(笑)
毎日ずっと触って最後まで調整しましたけど、いや本当に新作終わりながら、おもろいもんできてもらって思ってるんで、ぜひ楽しみにしてほしいなって思いますし、
この戦場の風雅2並びに戦場の風雅シリーズですね、の作品の魅力と、あと開発の裏側をちょっとまたゲスト出演させていただいて、またたっぷり語る回を近いうちにやれるといいかなーなんて思ってます。
ぜひともお願いいたします。 (ヤンヤン)ありがとうございます。 (テオくん)はい。 (ヤンヤン)ですね、なんでこう、実際発売されるのが間近っていうこともありますし、再び松山社長とたちひさんにもぜひ来ていただいて、そこの時に戦場の風雅、もちろんたぶん1も範疇になると思いますけども、こういうゲームだったよねーってのを聞いてる皆さんも、やっぱり知っていただいてた方が絶対楽しめると思うんでね。
それこそゲームパスとかであれば追加交流とか無しですぐ遊べるという条件にもなっているので、お気軽に触ってみていただければなと思います。そんなわけでね、リサの皆様にも戦場の風雅ぜひとも期待していただいて。 (ヤンヤン)たし、ちなみに他、告知ある? (テオくん)ありますか? (雅)えぇー、風雅じゃなくてもいいですか? (ヤンヤン)いいですね、もちろん。 (テオくん)サイバーコネクト2としての告知もいいですか? (雅)もちろんもちろん。
そうですね、戦場の風雅と同じ世界観になるんですけど、サイバーコネクト2の初著作のテイルコンチェルトが、今年でなんと25周年になります。 (ヤンヤン)おめでとうございます。 (テオくん)おめでとうございます。 (ヤンヤン)素晴らしい。
『テイルコンチェルト』25周年について
そうなんです。で、こう、もう。 (テオくん)もうしてるね。 (ヤンヤン)なので、してるんですけど、一応そのテイルコンチェルトの新しいグッズとか、企画とか、そちらの方も予定してるので、戦場の風雅と一緒にLTVという世界観なんですけど、それを楽しんでほしいです。
ありがとうございます。 (ヤンヤン)ありがとうございます。 (テオくん)今もう告知されてると思うので、うちのウェブサイトにどういう記念グッズが出ますよとか、こういうことやりますよっていうのは一覧で出てますんで、よかったらそちらご確認いただけるとうれしいなと思います。 (ヤンヤン)よろしくお願いいたします。
じゃあ本当にここでエンディングに入っていきます。本当に長々ありがとうございました。 (ヤンヤン)ありがとうございました。 (テオくん)なんでもない。 (ヤンヤン)一応最後はいつもの番組の提携を読ませていただいて終わっていこうかなと思います。
(テオくん)この番組ゲームなんとかでは皆様からのお便りを募集しております。お便りは番組ブログのお便りフォームまたはメールにてお送りください。番組ブログはゲームなんとか.com番組メールアドレスはゲームなんとか@gmail.comです。アドレスはエピソードの概要欄にも記載しておりますのでそちらをご確認ください。
(テオくん)ついでに番組の購読フォローボタンも押していただけますと僕たちがとても喜びます。今回に至ってはサイバーコンテスト2さんのTwitterアカウントだったりYouTubeチャンネルだったりいろいろフォローしていただけると本当にみんな喜ぶと思います。 (ヤンヤン)よろしくお願いします。
(テオくん)その他Twitterでは#ゲームなんとかを使ったツイートなどもお待ちしています。番組に対する感想であったりリスナーさん同士の交流につながっていければと思いますのでお気軽に使ってみてください。
(テオくん)それでは51回はこの辺でおしまいとなるわけですが、これいつも「お相手はコヘイト」っていう流れで僕、はるさん、だんさんみたいな感じで名乗って終わっていくんですけども、今回はぜひとも松山社長とたしひさんにも最後に続いていただきたいです。
(ヤンヤン)じゃあたしひさんは「でした」ってなるんですかね。 (たしひ)でした。 (ヤンヤン)はい。 (テオくん)たしひさん大鳥ですからね。
(ヤンヤン)そんなので終わっていこうと思います。また次回お会いしましょう。お相手はコヘイト。 (たしひ)はると。 (だん)だんと。 (ヤンヤン)松山ひろしと。 (だん)たしひでしたー!
(たしひ)ありがとうございましたー! (ヤンヤン)ありがとうございましたー! (ヤンヤン)また来るぜー!
(エンディング)
リベンジした方がいいでしょうか?
01:41:12

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