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2023-10-01 31:39

第009回 | なぜ人はゲームに惹かれるのか(前編)

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ゲーム実況者「ぽてこ」とその編集者「ねっこ」の2名でお送りします。

今回は、人はなぜゲームに惹かれるのか(主語デカ)について考えます!


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サマリー

この番組では、ゲーム実況者と動画編集者が、楽しくゲームを探索しています。ゲームに惹かれる理由は、友達とのコミュニケーションや操作感の楽しさなどがあります。ゲームの面白さは、予測できない展開や自分の意思に対する裏切りなどがあり、また挑戦することへの喜びも感じます。ゲームは現実逃避ではなく、自分自身を超える壁に挑戦するプロセスを楽しむものです。そのプロセスや目標に向かって挑む駆け引きもゲームの魅力の一つです。ゲームの魅力と現実逃避について真剣に考えています。

ゲーム実況者と動画編集者の探索
ゲームを探索するラジオ
この番組は、ゲーム実況者と動画編集者が、いい感じにゲームを探索していく番組です。
皆さん、こんばんは。動画編集のネッコと、ゲーム実況者の
はい、Poteco
というわけで、よろしくお願いいたします。
お願いします。
Potecoさんって、ゲーム好きでしたっけ?
今さら?そりゃあ、ゲーム実況したり、ゲームのポッドキャストしたり、スプラトゥーンだって2000時間以上してるので、たぶん好きな方だと思います。
なんで好きなんすか?
うーん、好きになるのに理由がいるんですか?
そう言われると、いらないかもですね。
エンディングです。
っていうのは冗談として、もうちょっと考えましょうか。
改めて、ゲームなんで好きなの?って聞かれると、難しいな。
そうですね。もっとじわじわ答えに迫ってみましょうか。
というわけで、今回のテーマは?
人はなぜゲームに惹かれるのか?
主語でかいっすね。
テーマ設定したのネッコさんじゃないですか?
正解探してるわけじゃないので、結構でかいテーマにして、どこにたどり着くかわかんないっていうのも面白いんじゃないですか?
あー、そうかも。
で、ちょっとでかすぎるんで話が。
人はなぜ。
ちょっと具体的な質問からいきましょうか。
具体的な質問。
ポテコさん、なんでスプラ始めたんですか?
そうですね。スプラトゥーン2の途中からなんですけど、始めたきっかけとしては、友達に誘われたからです。
ほかのゲームについてはどうですか?きっかけ。
ほかのゲーム。ちょっと昔になるんですけど、飛び出せ!どうぶつの森も、もともとどうぶつの森シリーズが好きな友達がいて、
で、その子から話をいっぱい聞いてて、で、新作出るってなったときに、私もやろうかなみたいな。
なるほど。
でも、そう言われてみれば、結構子供の頃とかも、兄弟と一緒に遊ぶからとか、友達に誘われてとか、結構そういうのが多いかもしれないですね。
なんか、友達とのコミュニケーションツールだったのかもしれないな。
そういう側面はありますよね。
ゲームに惹かれる理由
俺もモンハンはそんな感じだったかもな。
前、なんかの回のとき、そう言ってましたもんね。
なんか、普段そこまで話さないくらいの友達とでも、一緒にモンハンとかはやってたような。
共通の楽しみでつながるみたいなね。
なんか、モンハンだったらね、普段しゃべんない人でも楽しくやれるというか。
話が盛り上がる。
協力ゲームだったっていう側面も関係あるのかな。
もちろん、楽しいからゲームをしてるんだけど、きっかけは一緒に遊びたいとか、楽しさを共有したいっていうのがあるのかな。
そしたら、他のきっかけというか、他の理由で始めましたみたいなのってあります?
最近は、ニンテンドーダイレクトとかのゲーム情報を見たり、
あと、Xで流れてくるゲームニュース系を見て、
あ、面白そうやってみたいなって思うことが多いですね。
ほうほうほう。
例えば、そこら辺で最近やってみたいってなったゲームあります?
どこかの回でもお話ししたんですけど、ヘッドバンガーズリズムロイヤル。
鳩が首振ってヘッドバンして、30羽の鳩で同時に遊ぶリズムゲームなんですけど。
絵面が面白いですよね。
面白いですよね。あれはちょっとやってみたいなって思ってて、もうすぐ確か発売予定だったと思います。
あと1月後ぐらいかな。
買ってるかもな。
買ってるかも。
リズムゲームって直感的に遊べそうだし、いいですよね。
そうですね。もちろん上手くやるのは多分難しいんだけど、
PV見てる感じ、そんなにルールが複雑じゃなさそうだし、
下手でも楽しめるじゃないですか、ああいうのって。
そうですよね。30羽もいるし。
ちょっとコミカルでいいなと思って。
ルールが複雑だと楽しめるようになるまでちょっと時間かかりますからね。
確かにね。簡単に始められるのは結構いいですよね。
PVで見てるだけでも、きっとこうすればいいんだろうなっていうのが画面から読み取れるというか、
そういうのがやっぱりやってみたいなって思わせてくれる一つの理由なのかもしれないですね。
そうですね。
ねこさんはどうですか?最近見つけた、やってみたいゲームあります?
やってみたいっていうだけならいっぱいあるんですけどね。
わかります。
新しいゲームじゃないかもしれないですけど、最近見つけたゲームという意味で言うと、
ウィングスパンっていうボードゲームやってみたいなって思いましたね。
どんなゲームなんですか?
ウィングスパンっていうのは鳥を収集するボードゲームみたいなんですよ。
5人ぐらいのプレイヤーでやるんかな。
自然保護区を構築するために競い合うゲーム。
プレイヤーは餌あげたり産卵とかして、他のプレイヤーよりもいい保護区を作りましょうみたいな。
で、興味持ったきっかけと言えば、ビジュアルなんですけどね。
美しいんですよ。鳥のカードがね。
ねこさん鳥好きですもんね。
鳥好きなんですよ。食べるのも好きです。
いや、ちょっとそういうことじゃないでしょ。詳しいですもんね。
そうかも。ミユビシギが好きです。
ビジュアルが美しいゲームってやっぱり心惹かれますよね。
分かりやすくね。やっぱ目惹くっての強いですよね。
そうですよね。
ビジュアルが美しいとか、もしくはコミカルで楽しげとか、そういう世界に自分も参加できるっていうのは、ゲームならではの魅力の一つですよね。
確かに。
ゲーム以外のエンタメ
ゲータン。
したらポテコさん、ゲーム以外のエンタメってどうです?好きですか?
そうですね。私、漫画や小説もよく読むし、好きですね。
それらを読むときに期待してるのって、ストーリーの面白さですかね?
そうですね。好きな作家さんとか結構もう新作が出るたびに買うんですけど、基本はやっぱストーリーの面白さ。
あとは、漫画だったらやっぱそのイラストの好みとかですかね。
ありますね。
もちろんゲームでもストーリーの面白さとかあるんですけど、ゲームの面白さはそれ以外にもありますよね。
そうですね。ゲームの面白さ。
例えば、スプラトゥーンでは敵を倒した時、気持ちいいとか、面白いってなりますよね。
やってやった。
はい。なので、ストーリーだけではないということですね。
スプラトゥーンだと塗ってるだけで楽しいとかね。
無双シリーズとかだと敵をバッタバッタと倒していくと気持ちいいみたいな、爽快感みたいな。
アクションによる気持ちよさというんですか。
最近気持ちいいと思うのは、ポケモンスリープで大量の木の実を回収するときのドゥルルルルってなるやつ。
分かりますよ、あれは。
気持ちいいですね。
あとパズルゲームだったら綺麗に消えた時とかね、連鎖した時とか、そういう操作感の気持ちよさが面白いみたいな。
なんでしょうね、テトリスとかで長い棒を落として一気にパッて消したらめっちゃ気持ちいいじゃないですか。
そうですね。
あれ書くですよね、テトリスっていうゲームの棒落として全部消える気持ちっていうの。
テトリスあんまり得意じゃないけど。
あんまり深くはやったことないけど、それがテトリスの肝かなって。まだ浅いかな。
浅いかもしれないね。そもそもゲームってストーリーがないものもありますからね。
そうですね。
単純なパズルだけのゲームとか。
テトリスはまさにそうですね。ストーリーはないですよね。
あとレース系のゲームとか。
なるほど、確かに。ちょっとだけあるっていうのもありますよね、格ゲーとか。
そうですね。
ちょっとバックボーン出てきたり。
ただそこの面白さではあるのかもしれないですけど、キャラクターの魅力とか。
そういうのってなると、倒した時の気持ちよさとか、手触り感っていうか、結構大きいのかなっていう。
大事ですよね。
何だろう、操作して思い通りの動きをするのが楽しいとか。
やっぱり自分が何か働きかけて、何でしょうね、何というか思った通りに動いた気持ちよさなんですかね、面白さって。どんなのかな。
でも確かに、スプラトゥーンやってて、やっぱ自分の思い描いた通りに自分のキャラクターを動かせたら、面白いって思うことありますもんね。
何というか、パッパッパって飛び移ったりとか。
そうそうそう、キャラコンがうまくいったとか。
単純に自分の思った通りの操作ができた気持ちみたいなのは、カラオケとかもそうかもしれないですね、ゲームじゃないけど。
ゲームなんかな。
なるほど。
自分の思った通りにできたら楽しいというか、気持ちいいというか。
難しいね。
やっぱり自分から働きかけるっていうのが、やっぱりゲームの特徴ではありますよね。
そうですね。
で、その結果が返ってくると。
フィードバックがあるっていうのが、ゲームの特徴かな。
で、やっぱり映画とか漫画とか小説とか、テレビ、YouTubeとかもそうですけど、いろんな娯楽がある中でゲームを選択するっていうのは、自分から働きかけてフィードバックがあるっていうのが、やっぱ肝なんかな。
それは一つありそうですよね。
少なくとも選ぶ理由の一つにはなりそう。
そうですね。
ちょっと近づいてきたんじゃないですか、自分たちなりの答えが。
ちょっと寄ってきてるかな。
そうだな、スプラトゥーンとかで敵と対面して、たぶん右に動くだろうと思って右を打って倒したみたいな時の気持ち良さって、
自分が思う通りに動かせたっていうのもあるし、自分の読み通りに敵が動いたっていうのが楽しいというか、いい気分になるわけですけど、小説でもそういう楽しみ方できるのかな。
読み通りにっていうのは、この次の展開こうなるかなと思って、あ、こうなったみたいな。
ミステリーとかは、とかじゃないですね、ミステリーは私は一応自分なりに推理しますけどね、推理しながら読むようにはしてますね。
こいつ怪しいなって。
ここの場面何か引っかかるなみたいなのとか、そういうのを覚えておいて、そうなると、じゃあ怪しくなるのは誰かなとかっていうのを考えながら読んで、
確かに自分の読みが近かったり、当たってることは私あんまないんですけど、読みが近かったりしたら、おってなるし、なんなくても、読み通りになんないのもまた、むしろそれ以上に面白いのかもしれないですね。
こう来たかみたいな。
裏切ってきたか。
ゲームの面白さと駆け引き
そうそう、予想不可能みたいな。
不可能というか、やっぱやられたなって思うのって伏線張ってあったじゃんみたいな、後から気づくときじゃないですか。
そうですね。
ここでこう言われてたのは、やっぱこれが理由だったのかみたいな。
気づかなかったというか、気づかせないようにするのがやっぱ作家さんがお上手だと思うんですけど、むしろそっちの方が面白いかもな。自分の期待とか予想を裏切ってくる作品の方が面白いかも。
小説とか漫画だったら。
でも、ただ裏切るだけじゃ面白くないはずなんですよ。
そうですね、全然知り滅ですだったらね、またこれってなりますからね。
それはないやろってなっちゃうから、例えばミステリーで最後に、実は犯人は透明人間ですみたいなの言われたりとか、実は犯人は双子でとか言われたら、
そういう匂わせがないにもかかわらず、そう言われたらめちゃめちゃ理不尽というか、
今まで考えてた時間は何だったんだみたいな感じになっちゃうから、ただ裏切るだけじゃなくて、何て言うんだろうな。
ちゃんと匂わせつつも、それに気づかれないようにしつつみたいなね。
そうなんですよ、出しつつ気づかせないみたいな。
そうなってくると、またゲームとも違うのかなっていう。
ゲームは自分の思い通りになった時の、それはまたね、ストーリー系とかだと、ノベルゲームとかだとまた変わってくるかもしれないけど話が。
ノベルゲーム、本当に読み進めるだけのゲームって言っていいのかちょっと微妙かもしれないですけど。
ゲームですよ。
ゲームの幅広いんでね、言っちゃっていいと思うんですけど。
ゲームって言ってますか、ノベルゲームって言ってますか。
そうだよね。
確かにどうなんだろうね、選択肢が外れた時は悔しいかもしれないけど。
でもあれですよね、外れることあるから当たる時が楽しいというか。
そうですね。
それは絶対あるでしょうね。
外れても、小説と同じで、ああそういうことだった、ここで書いてあったじゃんみたいなのがあれば、外しても面白いかなっていう。
スプラトゥーンで右に動くと思った敵が左に動いてやられちゃったら楽しいかな。
それはあんまり楽しくないです。悔しいです。
普通に悔しい。くそ、上を行かれたみたいな、読みの上を行かれた。
相手の方が上手だったなっていう反省です。
潜伏にやられるとここにいると思ってなかった自分が悔しいというか、考慮しとくべきだったみたいな。
クリアリングしとけばよかったってなりました。
なんで、なんだっけ、なんかちょっと話が飛んじゃったかな。
だんだん逸れてきてるけど。
でもちょっと面白い差かもしれないですよ。裏切られても楽しいかどうか。
ストーリーに関しては少なくとも匂わせがあれば裏切られてもいいと思うんですよ。
でも自分の操作に対して、操作や考えに対して裏切りがあるのはあまり気持ちよくないというか、楽しくないのかな。
悔しいですよね。
うん。やっぱ自分の意思でやってるからか。
なのかな。
ちょっと面白いですよ、ここは。
自分の意思でやってるからなのかな。
やっぱ勝ちたいという気持ちがあるからなのか。
ゲームの面白さの一つとして、勝ちたいっていう、勝つのが気持ち、勝つのが楽し、ありますからね。
そうですよね。格闘ゲームとか、シューティングゲームとか。
結構ゲームはね、やっぱり最終的には勝利を目指すっていうのが多いでしょうから。
そうですよね。すごい幅広いジャンルで言えば、デジタルゲームじゃなくない、トランプとかしりどりとか。
それは幅広くゲームだけど、勝ったり相手の予想を裏切ってね、勝ったりしたら面白いですよね。
ババ抜きでジョーカーをね、ちょっと上に出して目立つようにしたりして、相手がまんまとそれを引いたりすると、楽しいですよね。
楽しそうかも。いかにバレずにね、ジョーカーを次に渡せるかだから。
やるじゃないですか。ジョーカーをちょっと目立たせたり、逆になんでもないカードを目立たせたりして。
駆け引きですね。
5、6枚とか持ってるとジョーカーを引く確率は低いわけですけど、
そうですね。
その駆け引きを通じて相手にジョーカーを引かせることができたら楽しいですよね。
そうですね。
やっぱゲームの特徴的なところとして、駆け引きっていうのがありますね。こうして喋ってると。
それはあれですもんね。ノベルゲームもそうですもんね。読み進めるだけのノベルゲームは実際小説みたいな感じだし、そこに駆け引きはできないけど、選択のあるノベルゲームとかもある意味駆け引きというか、物語とのね。
そうですね。ギャルゲーとかだと、自分のね、ことしたい女の子の好みになる選択肢はどっちかなっていうのは駆け引きですよね。
そうですね。
そのキャラクターとの駆け引きって言っていいんかな。
そうじゃないですか、もちろん。
理解度が高ければね、このキャラクターならこっちの方が好きなはずっていうのがわかるというか。
で、まあそういうアクションシューティングとか格闘ゲームとかは、相手がCPUであれ人であれ、その人との駆け引きですもんね。
そうですね。駆け引きが好きだからゲームが好きっていうのはあるかもしれない。
あー、刺激を求めてるんか。
駆け引きをするのが好きっていうとなんかね、カイジみたいな。
ゲータン。
じゃあ、ゲームは現実逃避みたいな言われ方をすることもありますけど、ポテコさんはどう思います?
ちょっとなんかネガティブっぽいワードきましたね。
ゲームは現実逃避という言われ方。
そうですね、そう思う人、ゲームを現実逃避だという思う人もいるだろうし、
それが悪いこととは、私は決して思わないですけど、そのゲームにね、現実から逃げることによって、現実をより楽しく生きるための発力にすることもできるしね。
それ自体が悪いこととは、ネガティブなんて言っちゃってあれだったけど、思わないですけど、
私としては、逃避じゃなくて、どっちかというと挑戦かなって思うんですよね。
逃げてるんじゃなくて、挑んでいると。
そう、そのキャラクターに勝つための挑戦とか、ストーリーを結末まで導くための挑戦とか。
RPGもそうですね、RPGも。
ゲームの目的とプロセス
姫を救うための挑戦とか。
なんせ挑んでいると。
でも、現実で挑戦しないから、ゲームで挑戦してるのかな。
つまりそれは実質的には逃避なのか。
見方次第になるかもしれないですけど、
例えば、現実でしか挑戦しない人たちは、ゲームへの挑戦から逃げてると思いますけどね。
ちょっと何言ってるか分からないけど。
まあまあ、奇弁というか、こういうのは言い方次第にしかならないとは思うんですけど。
何かの本で読んだんですけど、
ゲームの定義の中の一つとして、
ゲームっていうのは超える必要のない壁を超えさせるものだっていうのがあったんですよ。
微妙に違うかもしれないですけど、うろ覚えで。
まあ言えば、もう意味ないわけです。
だから、粋で面白いというか。
意味ないのに面白いっていうのが面白いですね。
やっぱなんでそんなことするのっていう意味ないことに、すごい情熱傾けてるのって楽しいじゃないですか。
そうですね、分かります。私も。
スプラトゥーン3のサーモンラン、
カンストするために、たぶんノーミスでも6時間ぐらいかかるのかな。
やばい。
たぶんね。6、7時間かかるんだと思うんですけど。
それって結構な時間じゃないですか。
サーモンランってシフトごとで時間が40時間か。
切り替わってくるんだけど、その40時間のうちの最低6時間。
かかるともっと、私はもっとかかるんですよ。
ツイヤスってまさに超える必要のない壁を超えてくるものですよね。
超えていくものですよ。
超えようとしているというか。
その時間をかけて。
しかもカンストって最初はバッジとかもらえるじゃないですか。
金バッジもらえますね。
その後別にもらえないのにカンスト目指したりしてますよね。
そうですよね。
最初は勲章みたいなのがもらえる。
それをプレートにつけてね。
カンストしたぞって見せることができるから、分かりやすい目標ではあるんですけど、
その後カンストするのは本当にね、
目標も何かもらえるわけではない。
そうですね。
細かい保証はありますけど、いつもの。
ただその目に見えて、プレートとかに、
この人何回もカンストしてるとか分かんないわけですからね、他人からしたら。
そうなんですよ。全然自慢とかできないんですよね。
Xとかで、
いかリングスリーってアプリで、
スクリーンショットでリザルト出してとか、
そういう正面になるものはあるんですけどもちろん。
でもそれを見てる人にしか気づいてもらえないし、
それでも目指すんですもんね。
やっぱりなんというか。
そういう魅力があるんですよね、きっと。
いや、分かります。私も大好きだし。
ノーミスカンストすっげーと思いながら、
尊敬のまなざしで見てるんで、X。
XとかYouTube見てるんで。
すごい高い壁なんですよ、めちゃめちゃ。
いろんなもの多分犠牲にしてる人もいるんですよ。
睡眠時間だったり、それで腰悪くなったみたいな。
健康とかね。
健康。
健康を損なって手に入れるカンスト。
時間とかね、失ったもの時間みたいな。
それでも越えたいんですよ。
面白いですよね。
なんていうか、趣味と仕事の違いみたいなのを感じるんですけど、
趣味って何かっていうと、プロセスを楽しむものなんですよね。
結果じゃなくて。
サーモンランでカンストする、少なくともバッジを手に入れてから何回もカンストしようとするのは、
そのプロセスを楽しんでるというか、ただただ。
カンストするまでのね。
欲しいのはカンストしたっていう結果というよりも、そのプロセスだと思うんですよ。
もちろん結果も欲しいですよ。
結果も欲しいんですけども。
スクショしますよ、私は。
スクショしなかったら悔しいかもしれないですけど、やってる間ずっと多分楽しいんですよ。
そっちの方が目的というか。
ゲームの魅力と現実逃避
そうですね。
ねこさんはどう思います?逆に現実逃避だと思います?
何でしょう、ちょっと文脈としてはあんまり良い印象はもちろん抱かないんですけど、
別に現実逃避でもいいかなっていうのはありますけどね。
同じような意見ですね。
同じような意見になったかもしれないですけど、別に現実逃避でも良くて、
でもそもそも現実って何みたいな話になるんですけど。
もしかしたらゲームのポテコが本当のポテコかもしれない。
現実逃避でも全然構わないんですけど、文脈というか、
そうやって下に見ようとする行為自体はもちろん嫌ですけどね。
ただ別に現実逃避でもいいと思います。
良いじゃないですかね。
週末このゲームで遊ぼう。その夜楽しみに仕事頑張るぞとかね。
現実逃避って言い方良いかも。何か明日への活力みたいな。
それは現実の役に立たなくても全然良いです。
それはそうかも。
現実の役に立たなくても良いし、っていうスタンスで当たってますかね。
なるほど。楽しいんですよね、なんせ。
私、スプラトゥーン、シャーモンランを初めて観ストした時も結構時間かかっちゃったんですよね。
どんくらい?
どんくらいかかったんだろう。
休み休みやって10時間以上かかってると、12時間くらいかかったのかな、あれ合計で。
すごい。
でもなんかちょっと、私何やってんだろうとはちょっと思ったけど、正直ね正直。
なんかそのすごい高揚感。やった観ストした!バッジゲットした!嬉しい!
ふと最高潮に達して、ふと私何やってんだろうって一瞬虚無感が襲ってきましたけど。
でもまたしばらく経つと、よし次のステージ観スト目指すぞってなっちゃうんですよ。
それがゲームの魔力というか。
魔力というか魅力というか何というか魔法ですね。
そうさせているものの正体を知りたい。
知りたい。
ゲーター。
ここまで来るとだいぶなんか、自分なりに人はなぜゲームに惹かれるのかっていう答え、自分なりの正解とか不正解とかなくて、自分なりの意見は出せてきそうですね、もうちょっと。
ちょっとまだ不完全燃焼な部分はありますけど、でも時間が時間なんでね、次回もやります。同じテーマで。
続き、もうちょっと深いところも話してみたいね。真面目な話。
すごい根本っぽい話なんで。ゲームに関する。
そうですよね。なんでゲームに惹かれるんだろうな。確かに考えたことなかった。
やっぱり問われると答えを考えてしまう生き物ですからね、人は。
これやってみろってこう言われるとやりたくなっちゃう。
そうかな、でもこれ勉強しなさいって言われたらやりたくないけど。
やっぱり言い方じゃないですか、それは。
例えばスマホのゲームの広告でよくあるのが、わざと失敗しまくってるやつ。
パッと見て、こうすればいけるやろうなーってわかるんですけど、それをわざと失敗しまくるっていう。
あれそうなんだ、わざと失敗してるんだ。
で、見せられると。
輝くなる。
そうそう、それ貸してみろみたいな感じになるじゃないですか。
そうかも。
やっぱ自分が解けると思うとやりたくなっちゃうかも。
なるほどね。
挑戦できそうなものだから挑戦するんだよな。
乗り越えられそうな壁だから。
でも乗り越えられるかどうか微妙な点。
ギリギリ乗り越えられそうな壁だからかもしれないですけど。
なるほど。
RPGでいきなりレベル100の敵とか出てこないし、ちょっとずつ強くなる。
で、それを倒してちょっとずつ成長するみたいな。
で、ギリギリ自分乗り越えられる壁がちょっとずつ出てくるみたいなのがやっぱり達成感とかそういうものを生むんかな。
なるほどね。
いや面白いな、ちょっと真面目な話したわ。
珍しく?
結論がない真剣な話
珍しく。
真面目に考えた。結構このね、テーマに決まってから結構真面目に考えてる毎日。
やっぱり問われると答えたくなるっていう人の性質が出てますよ、これは。
そうですね。
自分でもそういえば何でだろうなって思ってる、まだ。
ちょっともう一週かな、一週でいけるかな。
一週かわかんないけど、ちょっと次回までに自分なりにも考えたいと思います。
ノープランなのもいいとこなんで、いいとこって自分でね。
ゆるっとね。ゆるっとしながらも真面目な話もするみたいな。
そして答えは出ない。
一応答えらしきものだけ出しましょうかね、最後は。
自分たちのね、それぞれの意見は出すけど。
俺的な答えなんで。
そうそう。俺的な答えを出しましょう。
じゃあ第一部はこんな感じで。
猫さんも考えておいてくださいね。
では今のがエンディングでしたということで。
エンディングだった。
この番組は毎週土曜日、ないし日曜日更新です。
ご意見、ご感想、誤りのご指摘など何かありましたらお便りフォーム、もしくはXまでお寄せください。
ハッシュタグゲームを短冊するラジオでのポストも大歓迎です。
ではまた来週お会いしましょう。
ここまでのお相手は猫とポテコでした。
バイバイ。
31:39

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