モンスターハンターの体験
みなさんこんにちは。毎月1回、ゲームの話題をお届けするポッドキャスト、ゲームサミット、ナビゲーターのmatsuUです。
最近のmatsuさんはですね、モンスターハンター、また再年しておりまして、8月、そして9月は配信で毎日モンスターハンターワイルスやっておりました。
はい。一時期離れてたんですよ。前回のポッドキャストのテーマにしました。
Expedition 33とかやってましたので、その期間はモンスターハンター全然触ってなかったんですけれども、
6月の末にですね、タイトルアップデート第2弾が来まして、そこで昔のシリーズに出ていたラギアクルス、それからセルレビオスというモンスターが2体追加されました。
その後にね、季節イベントがありまして、そこで元々登場しているモンスターの特殊個体、歴戦王って言われるんですけれども、歴戦王ウズツナのチャレンジクエストが実装されまして、それを遊んでいたんですね。
ウズツナっていうのは元々ゲームの発売当初から実装されていたモンスターで、火の森というエリアの頂点モンスターと言われているんですね。
装備作るのに何回か行ったぐらいで、後は報酬的にあまり美味しくなかったので、さほど足を運んでいないんですよ。
なので、季節イベントで追加されたチャレンジクエストで久々に行ったんですけれども、これが思いのほか楽しくて。
そのチャレンジクエストの結果はタイムアタックなんですけれども、タイムによってランクが変わるんですね。
12分以内だとSランクが取れるんですけれども、まずはそれを目指して取れました。
もうちょっとタイム詰めたいなということで、10分を目安にめちゃめちゃ頑張りました。
狩猟笛という武器を使いまして、見事10分以内に出すことができました。
それで結構満足しましたね。堪能しました。
その後、8月の13日に、もともと秋に予定されていたエンドコンテンツ、お守りというものがあるんですけれども、光るお守り。
光るお守りってどういったものかというと、モンスターハンターにはスキルというものがあるんですよ。
いろいろ武器に会心率を上げたりするとか、あとは攻撃力を純粋に上げたりするとか、
あとは切れ味っていう概念があるので、その切れ味を長くしたりとか、もしくは切れ味を落ちにくくするスキルがあったりとか、そういったものがあるんですよね。
防具の方は防具の方で挑戦者ということで、モンスターが起こった時にこちらの攻撃力が上がったり、会心率が上がったり、そういったものがたくさんの種類あるんですけれども、
その中からある程度ランダムに組み合わされて配置されるお守りというのがあるんですよね。
そのお守りを鑑定すると石というものになって、それを装備することができると。
装備するとそのスキルがプラスアルファされるというものなんですよね。
これがかなり沼の仕様でして、スキルの内容自体は結構渋めなんですよね。
これね、モンスターハンターワールドアイスボーン、前々作ですよね、の最終版の方に登場したミラボレアスっていうドラゴン系のモンスターがいるんですけれども、
そのモンスターの素材で作れる装備というのがかなり破格の性能をしておりまして、これまでの生産してきた装備とは全く格が違うみたいな装備だったんですよね。
それに先ほど言ったようなスキルというものをスロットに入れていくんですけれども、そのスロットの数も本当に空いていて、どんなスキルでも埋め込み放題みたいな。
そういう破格の装備だったんですけれども、そういったものに比べるとちょっと抑え気味なんですよね。インフレをちょっと抑えられているような感じなので。
これまで作ってきた5石に本当にちょっとプラスアルファされるぐらいなんですよ。なんですけど、ランダム的な要素とコンマ何パーセントでも火力を上げたいとか底上げしたいとかっていう欲求がみなさん強いので、そこでちょっと沼っちゃうということで。
お盆以降は光るお守り堀と、あとは6月に実装されたナゲアクルス、セルレギオス含めてクエストのランクが上がったんですよね。一段階上がったんですよ。最大クエストランクというのは。
この最大クエストランクを受注して使用に成功すると、そこでクエストが終了すると、そのお守りは即判定されて、どんなスキルがついてますよというのがわかるようになっているということで、光るお守りを最高ランクのクエストで回したと。
で、そのお守りも出現率がちょっと違うんですよね、モンスターによって。最大10個のお守りが出るモンスターと、最大5個しか出ないモンスターもいるんですよ。そこでちょっと格差があったりとかするんですよね。
なので、6月に追加された2体というのが、クエスト報酬が10枠モンスターだったので、セルレギオス、それからナゲアクルス2体を中心に買ってました。ひたすら。
で、特にナゲアクルスの方が面白くて、最初は強くて、どうやって立ち回ったらいいのかが全くわからなかったんですけど、やってるうちにね、面白くなっちゃって。
ナゲアクルスっていうのが、水中戦というのを途中で挟んでしまうんですよ。体力が50%を切ると自分の巣に戻ろうとして、45%を切るとその巣に隣接している水中に潜るんですよね。
で、その水中戦を終えてまた陸に上がってくるという過程を組むんですけど、うまくいくとその水中戦の前に捕獲することができるんですよね。
ただ、それにはかなりのプレイヤースキルが要求されるんですけど、なんと松田さんがんばりました。
サイコーランドのナゲアクルス、なんと6分台も出しました。
というわけでね、そんな感じで8月9月はモンスターハンター月下ということで頑張っておりました。
Easyモードのメリット
昨日なんですよ、9月の29日、日本国内のトップのMMOゲーム、ファイナルファンタジー14とコラボしたモンスターですね。
オメガプラテネスというモンスターがなんと実装されまして、こちらの方もですね、ソロでやってきました。
ソロというか、今回サポートハンターといって、マルチかなくてもゲーム内にNPCが用意されてまして、
そのNPCと共闘することができるんですけれども、今回もサポートハンターと一緒にやってまいりました。
完全初見でクリアすることができまして、
このオメガプラテネスというのがオーナイドクエストと言われておりまして、
前々作のモンスターハンターワールドでは同じくファイナルファンタジー14とのコラボ、ベヒーモスというモンスターが実装されておりまして、
ただね、そのベヒーモスと比べるとやりやすいかなと思ったんですよ、個人的にはですね。
今そのオメガプラテネスを倒しました。
イベントクエストというものに、例式オメガプラテネスというものも実装されまして、同日。
モンスターハンターワールドでは、確かね、期間空いてたんですよ。
ごくベヒーモスというものが後々出てきたんですけれども、
今回は同日に、例式オメガプラテネス実装されまして、
こちらもね、初日に行ってまいりまして、見事、
討伐喫鬱ということで、
これはソロで一回で失敗して、マルチでも頑張ったんですけど、
ちょっと残念ながら結果出せずといった感じだったんですね。
本日、9月30日、まずソロで来ました。
ソロというかサポーターハンターと一緒に来まして、制限時間が35分なんですけど、
ギリギリ34分30秒ほどで何とか討伐することができまして、
その後、配信やっておりましたので、リスナーさんと一緒に行ってまいりました。
お友達、フレンドさんと一緒に行ってまいりまして、こちらも見事成功したということで、
モンスターハンター、非常に楽しんでおりました。
そんな8月、9月といった感じでしたね。
ここから本日のテーマです。
取り上げますのは、ゲームにおける難易度、Easy、ありやなしか。
Easyモードは誰でも遊べるようにするための難易度となっております。
一方で、ゲーム本来の体験を損なうのではないかという意見もあります。
果たして、Easyモードはプレイヤーの味方なのか、それともゲームの面白さを損ねてしまう要素なのか。
今回はそのメリットとデメリット、そしてマツさん自身がEasyモードを選ぶ場面についてもお話ししていきます。
まずはメリットからなんですけれども、
Easyモードの大きな利点というのは、誰でも安心して遊べるということです。
ゲームが得意でなくても最後までストーリーを体験できる、
いわゆるそのままストーリーモードというものが採用されているゲームもあります。
また、時間がない方、忙しい方でも短時間で遊ぶことができる。
そういった資金の低さというのは、多くの人にとってありがたい存在になっているのかなと思います。
マツさん自身もEasyモードを選ぶ場面があります。
例えばなんですけれども、やり込み要素として実装されている
プレイステーションだとトロフィー、Xboxだと実績と言われていますけれども、
そういったものをコンプリートするために周回しなければならないとき。
既に一度ノーマルモードでクリアしているので、内容を楽しむというよりは効率重視というときは、
Easyモードを選んでおります。
またですね、アドベンチャーゲームの中でシミュレーションの要素も含んでいるゲーム。
最近だと13機兵防衛ゲームというゲーム、Atlusから出ているんですけれども、
そういったアドベンチャーが8割、シミュレーションが2割とか、そういったものですね。
こういったシミュレーション系が松澤、あまり得意ではないんですよ。
なので、その辺りの苦手な部分をプレイするときには、Easyモードを使うこともあります。
というようにですね、Easyモードには大きなメリットがたくさんあります。
Easyモードのデメリット
ですけれども、一方でEasyモードを選ぶことによって、
失われてしまう体験があるというものも事実だと思います。
ここからはそのデメリットについてお話ししてまいります。
Easyモードの最大のデメリットは、
開発された方が二度した攻略をスキップしてしまうということですね。
例えばなんですけれども、あるゲームでは特殊なシステムを理解して、
それを活用してこそ面白さが見えてくる構造になっていると。
ただですね、こういったゲームをEasyモードで遊ぶと、
そのシステム的な部分を全く理解せずに、
ゴリ押しで進んでしまえる場合というのもあるんですよね。
これではですね、本来の面白さだったりとか、
革新的なシステムというものを理解することなく、
終わってしまう可能性があるんじゃないかなと思うんですよね。
それからあとはゲームをクリアした達成感、
それから困難を乗り越えた手応えといったものも弱まってしまうという点も
デメリットかなと思います。
はい、それから難易度に関してもうちょっと掘り下げますと、
難易度、難しいということと理不尽ということの違いについてなんですよね。
ゲームバランスの影響
この辺り掃き違えてしまうと、ゲームバランスが崩れてしまったりということにつながったり、
ユーザーの満足度も変わってきたりするかなと思うんですけれども、
例えばですね、フロムソフトウェアのダークソウル、
それからセキロといった作品だと、とても高難易度のゲームなんですけれども、
ダークソウルはレベルを上げたり装備を整えたり、
セキロに関しては弾き、体感を崩すといったシステムをどの程度理解できているかによって、
ゲームのクリアができるように設計されているんじゃないのかなと思うんですよね。
このいわゆるフェアな難しさというものが、
ゲームに挑戦する楽しさにつながっているのではないかと思っております。
この辺りをちょっと掃き違えているゲームというのが、
特に多いのがソウルフォロワーといいますか、
巷ではソウルライクといわれているゲームが一番多いんじゃないのかなと思うんですよね。
これはやっぱり日本家のダークソウル、セキロ、ブラッドボーンなどですよね。
あとヒルデンリングですかね、最近だと。
こういったゲームをやっぱり超えられないというところが、
ゲームの難易度の設定という部分で、
ソフトウェアとそれ以外のフォロワーの違いが大きく出ているんじゃないのかなと思います。
一方で、説明不足のまま強敵が出てきたり、
どう倒せばいいのか、解法が全くわからないとか、
もしくは運に左右されすぎたりするというのは理不尽な難しさだと思っております。
これはプレイヤーにとってただのストレス。
リプレイ性にもつながらないということがストレスになってしまうということですよね。
それからもう一つ、松さんがあまり好きではないのは、
こちらのキーログを見ているゲーム。
いわゆる超反応でこちらのコードを潰してきたりとかするゲーム。
というのはフェアじゃないかなというふうに思っているんですね。
例えばなんですけど、じゃあフェアなゲームはどんなゲームかというと、
松さんの中ではアットマンとかスパイダーマン、それからベオネッタ。
こういったあたりはフェアなゲームかなと思うんですよね。
逆にじゃあアンフェアなゲームはどんなゲームかというと、
竜がごとく。
竜がごとくシリーズのアクションは本当に超反応なんですよ。
絶対こっちのキーを見てるんですよ。間違いなく見てると思うんですよ。
なので竜がごとくのアクションは松さん好きになれないんですよ。
ストーリーは非常に面白いと思うんですけれども、
ただアクション部分がいまいち松さんはちょっと噛み合わないので。
だから竜がごとくシリーズもセブンはやったんですよ。
プラチナトロフィーまで全部取得したんですよ。
ただあれってコマンドRPGだったからできたんですよね。
ジャッジアイズもやりました。
ジャッジアイズもプラチナトロフィーまで撮ったんですけど、あれも結構苦労しました。
アクション部分がやっぱり竜がごとくに寄せていってるので、
アクション部分首かしげながらやってました。
だからアクションに関しては竜がごとくシリーズ、面白さを見出せないんですよね。
だからなかなか手が伸びないんですけれども。
なので個人的にはリプレイ性を求めたりとか、
オンラインを歌ったりするゲームというのはやっぱりフェアであることが前提かなと思います。
フェアであることが本当に多くのゲーマーの満足度が高くなる傾向にあるんじゃないかなと思います。
特にダークソウルとかっていうのは初心者の方でもすごく楽しめると思うんですよ。
標的なボスを何度も挑んでいろんな装備を変えていったりとか戦法を変えていったりして、
初めて攻破できた時っていうのはやっぱり達成感というものにつながりますし、
逆にもう本当にソウルシリーズが大好きだという方にとってはレベル1でクリアしたりとか、
もしくはタイムアタックをしてみたりとか、
そういったものでいろんな楽しみ方ができるというのも、
ソウルシリーズが支持されている理由の一つかなと思います。
逆に理不尽な難しさというのはゲームデザインとしてはできれば避けてほしいなというのが、
ユーザーの一人の意見としてなんですけれどもあります。
フェアなゲームの定義
そういったものを踏まえまして、
EGモードの存在をどう考えるべきなのか、
松田さんなりの結論をまとめてみたいと思います。
松田さんの結論としてはEGモードは全然アリだと思います。
難しくて面白いゲームなのに最後までできなかったりというのはやっぱりもったいないと思うんですよね。
だったら難易度を下げてでもストーリーを楽しんでほしい。
アクションも楽しんでほしいというのがあります。
ただできればノンマルモードでクリアしてほしいというのもやっぱりあるかな。
これはユーザー目線ではなくて開発の方に向けてにもなるのかなと思うんですけれども、
プレイヤーが部分やシステムを全く使わなくても進めてしまうような作り方ではなくて、
あくまでフェアな範囲で難易度を下げるということが理想かなと思います。
せっかく実装した革新的なシステムを使われなければ結局意味がないので、
何とか落とし込んでうまいことプレイ反映できるような難易度設定をしてほしいなと思います。
イージーモードの考察
例えばなんですけど、さっきも挙げましたベオネッタなんですけれども、
ベオネッタにも難易度あるんですよ。
Easyモードから最高難易度まであるんですけど、
プラチナトロフィーはどうだったかな。
プラチナトロフィーもたくさん取ってるんですけれども、
難易度設定あったかな。
ノンマルかハードモードがやらないといけなかったかな。
と思うんですよ。
Easyモードも用意されてるんですけど、
Easyモードだと、いわゆるコンボアクションというものがオートで出るようになってしまうんですよ。
ボタンをポチポチ押してると勝手に回避したりとか、
コンボ繋げてくれたりとかするんですけど、
それってちょっと面白さに繋がってるのかなって疑問にも思っちゃうんですよね。
やっぱりそこまでやっちゃうとちょっとやりすぎなんじゃないのかなと思うんですよ。
ベオネッタのアクションの面白さって、
自分で意識して次にこの技を伝えていきたいみたいなものを組み立てていくことと、
あとはちょっとテクニック的なところがあって、
ダッチオフセットっていうテクニックがあるんですけれども、
そういったものでコンボを途切れさせないようにしながら、
敵を殲滅していくみたいなアクション性なんですよね。
なので、Easyモードだとそこまではちょっとやっぱり体験できないので、
できればね、Easyモードをクリアした後でもいいので、
ノーマルモードでプレイしてほしいなーっていうふうに思いますし、
ちょっと難易度設定の幅が大雑把かなというふうに思ったりもするんですよね。
そこまでしてしまうとちょっとせっかくのシステムが伝わらないんじゃないかなというふうに感じてしまうので、
プレイヤーの目的に合わせて柔軟に楽しめるようにする。
そのGモードこそがゲームのところの深さを示しているのではないかなと思います。
皆さんはいかがでしょうか?
Easyモードあり派ですか?それとも無し派でしょうか?
というわけで今回のゲームサミットはここまでとなります。
最後までお付き合いいただきありがとうございました。
次回もまたゲームにまつわる話題をゆったりとお届けしたいと思っております。
それではまた来月10月お会いいたしましょう。
ご視聴ありがとうございました。
バイバイ。