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2025-05-25 25:20

2025年6月号 モンスターハンターワイルズ ぶっちゃけどうだった?

ゲーム大好きおじさん「アラフィフゲーマーMATSU-CHANNEL」のまつさんがゲームをテーマにトークするゲームバラエティポッドキャスト


第2回目のトピックスは2月に発売された「モンスターハンターワイルズ」について


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BGM:MusMus

サマリー

モンスターハンターワイルズの評価においては、武器のバランスやデザインの向上が高く評価されている一方で、UIやマップの使いにくさ、ビルドシステムの制約が問題とされています。また、モンスターの数が少ないこともファンから指摘されています。エンドコンテンツに関する議論では、特にやり込み要素が不足しているという意見が多く見られます。さらに、ストーリーについてはファンからの期待が大きく、全体的なボリューム感に不満が残る内容となっています。

モンスターハンターワイルズの良かった点
みなさん、こんにちは。 ゲームサミットのmatsu Uです。
今回のテーマは、ビッグタイトル モンスターハンターワイルズ ぶっちゃけどうだったのか、
を直接に語っていこうと思います。
相棒のAIアイスタッチさん、 今回もよろしくお願いします。
はい、よろしくお願いします。
今回も補足やデータなど、 matsuさんのトークを支えていきます。
今回は正直ですね、 matsuさんの個人的な、もう完全な個人的な見解ということになりまして、
ちょっと厳しめな話も多くなっております。
とはいえですね、matsuさんモンハンが大好きということですので、
モンハン愛があるからこそ、言いたいこと、伝えたいことですので、
ファンの方もこれからプレイしようかなと思っている方も、
ぜひ最後までお付き合いしていただけたらと思っております。
はい、まずはモンスターハンターワイルズ、良かったところなんですけれども、
今回ね、全体的に武器間のバランスが悪くなかったという印象はあります。
どの武器も大半ね、バランスが取れていて、 非常に良かったんじゃないかなと思うんですね。
ただ、一部武器、具体的な話しますと、 ハンマー、それから狩猟笛あたりですかね。
このあたりの火力不足というのは、ちょっと気になるところではあるんですけれども、
それ以外の武器に関しては、おおむね好評だったんじゃないかなと思います。
これはワールドでちょっと不評だった、武器のデザインなんですけれども、
いわゆるカワペタと言われるようなデザインの流用があったんですけれども、
それが今回、それぞれの武器にデザインが用意されていたということで、
これは非常に良かったなというふうに思いました。
本当にね、デザインはこだわって作られているなというふうに感じました。
なので、武器を作る楽しさというのに、やっぱりデザインというのは非常に大きなウェイトを占めますので、
この点に関しては本当に良かったなと思います。
ビジュアル的な満足感はハンターとしてのモチベーションに直結しますもんね。
はい、そうですね。ビジュアル名という満足感というのは、やっぱり使う上で非常に重要かなと思います。
特に松さんが使っている狩猟笛というのは、デザインもそうなんですけれども、
音色も合わせてやっぱり使いたくなってくる。
特にね、笛に関しては旋律というのもあるので、それともトータル的なバランス?
デザイン、音色、旋律、これね、使いたいなと思える武器を選んでいくという感じなので、
本当にね、全ての武器にしっかりデザインが用意されていたというのは本当に嬉しかったです。
これはワールドからね、マイルスに移行してすごく良かったなと思えた点でした。
皆さんはいかがでしょうか?
気になる点と不満
ワイルスで良かったなと思った点、感動したとか、という点がもしあったら聞かせていただきたいなと思います。
続いてなんですけれども、モンスターハンターワイルス気になった点ということで、
ここからはちょっと句言の方も交えていこうかなと思っております。
まずですね、UI周りが非常に不便だったということ、これはよく言われているかなと思うんですけれども、
サマリーですね、というチャット的なものが出てくるんですけれども、
それとマップを表示させる際のボタン操作が同じなんですよね。これが非常によろしくない。
そういったところを含めてUIに関してはあまり洗練されてないなという印象が残りました。
特にシリーズ経験者にとっては過去作でできたことができなくなっているように感じる場面がいくつかありますね。
そうですね。松さんはRise、Sunbreakやっていないのでちょっとわからないんですけれども、
ワールドでは非常にその辺り洗練されていたというか、あまり不満だったりとかストレスを抱えたことというのがなかったんですけれども、
今回は非常にちょっといろんなところでストレスを抱えている感じ。
本当に小さいところに積み重ねて、それがフラストレーションになってしまっているかなというのが一点ですね。
それからですね、移動がとにかく多いし、移動距離が非常に長いということなんですよ。
これはですね、ストーリー上のリニアで進んでいくストーリーも含めてなんですけれども、
マップが広いというのも一つなんですけれども、目的地に行くまでに移動を強いられるんですね。
これちょっとロードモビー的な側面もあるからしょうがないのかなという点もあるんですけれども、
それにしてもちょっと長いし、戦闘が始まってもモンスターがとにかくすぐ移動を始めるんですよね。
これまでのシリーズでももちろん移動はあったんですけれども、それに比べてもかなり多く感じるかなというところですね。
あとですね、移動するにあたってはセクレトというね、ファイナルファンタジーシリーズでいうところのチョコボのような鳥を使って移動することが前提となっているんですけれども、
そうすると自分の足で歩いて世界を探索するという楽しみがちょっと減ってしまっているかなというところなんですよ。
実際にセクレトでなければ移動できないルートとかっていうのもあるんですよね。
ということで、常にセクレトに乗って移動する、探索素材を集めたりというのもセクレトに乗ってということになるので、
マップが覚えられないんですよ。
ワールドだと似たような感じでRIDEというシステムがあったんですけれども、
RIDE使わなくても徒歩で探索とかっていうのもできたので、全部、全エリアですね、できたので、
迷うことはあっても、マップを探索する、踏破するっていう楽しみっていうのもあったんですけれども、
今回それがちょっとなくなってしまったかなというところが非常に残念だなというふうに感じるところではありますね。
広大なマップイコール楽しいとは限らないということですね。
そうですね。広大なマップというよりは入り組んだマップになってるかなというところですかね。
それからそのマップ含めてのグラフィックというのも正直ちょっと常にモヤがかかっているような、フォグがかかっているような感じで、あんまり鮮明ではないんですよね。
モンスターハンターワールド時に感じた次世代感、これが杖を利きの新しいモンスターハンターなんだっていう新鮮な感じと驚きと期待感っていうのがあったんですけれども、
それに比べるとワイルスはこんなもんなのかなっていうところが正直な印象でした。
グラフィック面とかマップ面、UI的なところ、システム的なところというところがちょっと気になった点ではあります。
システム変更に対する反応
それから今回新たな試みとして武器と防具にスキルが分離されたということなんですけれども、これは製作者側としては一応武器をメイン武器とサブ武器と持っていけるようになったので、
サブ武器を生かすために防具でスキルを分けたということじゃないのかなとは思うんですけれども、逆にそれがビルドの幅を狭めているような気がしております。
カスタマイズの自由度が下がったというか、逆に装備が限られてしまうんですよね。
限定されてしまうというところで、ビルドを作る楽しさというのがちょっと減ってしまったんじゃないのかなというふうには感じました。
メイン武器とサブ武器に関しても、仮にガード武器と回避がメインの武器というのは、やっぱり必要なスキルというのは変わってくるんですね。
それを武器のスキルだけで補えるかというと補うことってやっぱり難しいんですよ。
やっぱり装備の方のスキルで調整しないといけないということになってくると、そういったガード武器と回避武器を同時に持つというのは現実的ではないんですね。
考えられる組み合わせとしては、同じ武器種の属性が違うものを持つことぐらいなんじゃないかなというふうに感じます。
なので、この辺りもちょっとチグハグ感が拭えないかなというふうには思います。
シリーズを通して組み合わせて強くなる楽しさがあっただけに、今回のシステム変更には戸惑う声も多いようです。
そうですね。これまではやっぱりビルドの組み方というのが武器や防具によって違うんですけれども、基本的にはスキルの部分というのが大きくて、
そこの部分で個性を出していくという感じだったんですけれども、今回は割とどの武器もテンプレート的な装備で、テンプレート的なスキルをつけるみたいな感じで、逆にビルドの幅が狭まってしまっているかなという印象を受けてしまいました。
それから、あとはモンスターの数がやっぱり少ないと思います。
今回ですね、通常のモンスター種プラスガーディアンという種がありまして、そちらも出てくるんですけれども、それがメインのモンスターのアッシュ的な立ち位置のモンスターになるんですけれども、
ただね、あまり変わり映えはしないんですよね。
それから、あとは恐竜匠を発祥したモンスターというのも出てくるんですけれども、それも通常種の恐竜匠を発祥したモンスターということで、
数的にはこれ別カウントになっているんですけれども、基本的にはノーマル種とさほど変わりはないし、これを別個体としてカウントされてしまっているから、やっぱりちょっと少ないというふうに感じるんじゃないかなと思うし、実際少ないんですよね。
これも言われていることだと思うんですけれども、ライド層に向けてやはり調整されているような気がします。
なので、これまでモンハンシリーズをプレイしてきたプレイヤーからすると、やはり物足りないんですよ。
エンドコンテンツの評価
初見プレイで負けることというのがほぼないんじゃないかなと思います。
そうですね、その辺り非常に難しいんですよね。やはり新基礎を取り込んでいかないといけないというところももちろんありますし、これまでのファームを大事にしていかないといけないというところで、
そのあたりどこを落とし所にするかというところで非常に難しいとは思うんですけれども、今回はどちらかというと、ライド層、新基の型を取り込むような価値取りをしているように見受けられます。
ですので、よりこれまでのファンからすると歯応えがないし、モンスターの数も少ないしという風な印象を受けるのではないかなと思うんですよね。
それからエンドコンテンツなんですけれども。
特にモンハンファンにとってはやり込みが最重要ですから、この部分は不満点として多く挙げられています。
今、やり込みという言葉が出てきたんですけれども、今回のエンドコンテンツの方が、アーティア武器の生産ということで、
モンスターを討伐した際に、歴戦という通常種よりも強めのモンスターを討伐した際に、ドロップする素材を使って作ることができるアーティア武器というのがありまして、
それがそれぞれの属性だったりとか基礎攻撃力だったり、あとは会心率、こういったものをある程度任意で作ることができる。
そこからステータスを伸ばすというのは若干ランダム要素が絡んでくるというものになるんですけれども、
こちらがですね、ある意味生産武器が全く意味をなさないほど強くはないので、そのあたりのバランスは非常にいいかなとは思うんですけれども、
武器によってはまず使うことがない。
例えばガンランスとかなんですけれども、ガンランスに関しては生産武器がもう一強という状態になっておりますので、アーティア武器は必要ないと。
あと狩猟笛なんかも戦慄が固定化されているので、そういった面を考えると生産武器も選択肢に入ってくるということで、さほどアーティア武器編長の武器ではないというところで、そういった武器種もあるんですね。
逆にアーティア武器が強くて、アーティア武器があればという武器種もあるんですけれども、アーティア武器もそこまでエンドコンテンツとしてはやり込むほどのものではないかな、ちょっと弱い感じはします。
なので、エンドコンテンツが弱いとやはりどうしてもプレイヤーというのは離れてしまうので、この辺りもうちょっと何かしら遊び続ける理由付けがあるクエストだったりモンスターだったりというのはもっといればよかったなというふうに感じます。
ストーリーと全体のボリューム感
それからストーリーに関してですけれども、これは制作者の方がストーリーにすごく自信を持っていらっしゃるというのをインタビューの方でお見受けしたんですけれども、そもそもモンスターハンターにストーリーを求めている方が果たしてどれだけいるのかというところなんですよ。
シリーズファンの多くは狩る楽しさがメインで、ストーリーは背景としての味付け程度を好む傾向があります。
はい、そうなんですね。基本的にモンスターハンターというのはモンスターを狩るというのがやっぱりメインであって、ストーリーというのはもうフレーバー的なところであればいいんじゃないかと個人的には思ってるんですね。
本当にイニシエのモンスターハンターファンならお分かりになるかと思うんですけど、クエストボードでクエストを受注する際にクエストの依頼文で世界観を表現してみたりとか、そのぐらいでも本当に全然楽しめるんですよね。
世界観を考察したい方はそういったものを拾いながらいろんな考察をしてみたり、逆にストーリーにはそこまでこだわりがないなという方は、モンスターを狩ることに集中すればいいかなと。
本当にストーリーを押し付けるのではなく、ストーリーを感じさせるぐらいの割合でもいいんじゃないかなというふうに個人的には思いました。
これも大事なお話になるんですけれども、今回フルプライスでのゲームとしてリリースされているんですけれども、全体的なボリューム感としてはかなり不足していると感じております。
ただですね、まだアップデートの方も出揃っておりませんし、現段階ではちょっと物足りないというふうに感じている方も多いかなと思います。
発売直後の勢いよりセールやDLC展開を待って購入するという選択肢もありですね。
はい、そうなんですね。モンスターハンターが大好きでしょうがないという方にとっては早めに購入してプレイしていただいて、アップデートがくればまたプレイして装備を作ったりというふうに遊んでいただければいいんじゃないかなと思うんですけれども、
なんとなくモンスターハンター人気だし、買ってみようかな、遊んでみようかなというくらいの方であればですね、今買う必要は正直なところあまりないかなというふうに感じております。
買うタイミングとしては、おそらくですけれども、有料大型アップデートがまた来るんじゃないかと、大型のDLCですね、来るんじゃないかと思うんですけれども、
そのDLCが発表なりされれば、現在発売されているモンスターハンターワイルスのアップデートの方はおおむね一通り終わっている状態にはなっていると思うので、その段階で購入するというのもありかなというふうには思いますし、
セットでも出ると思うんですよ。有料DLCプラスモンスターハンターワイルスのセットという感じでも購入することができるようになるかと思いますので、そのタイミングで買うという選択もあるかなというふうには思います。
正直なところ、今急いで買う必要はあまりないかなというふうに感じております。
というわけで、今回はモンスターハンターワイルス、ぶっちゃけどうだった?をお送りいたしました。
厳しめな意見もかなり多かったかなと思うんですけれども、決して全てを否定しているわけではないんですけれども、こうだったらもっと良くなるのでというような気持ちを込めての今回の演説を。
開発チームもアップデートやフィードバックには敏感なシリーズですので、今後の改善にも期待したいですね。
そうですね。皆さんの感想やプレイ体験もぜひこちらの番組のホームから送っていただければと思います。
それではまた次回のゲームサミットでお会いしましょう。ありがとうございました。バイバイ。
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