アーティストの木内祐子と物理学者の坂井伸之の対話です。開脚60度の法則やブレーキ効果、剛体といったスポーツ動作の力学モデルを、3Dアニメーションや彫刻作品に変換し、身体の動きの仕組みを美術的に表現しています。
このエピソードについて
2026年3月28日・29日、山口情報芸術センター[YCAM]ホワイエで 開催された「ファンダメンタルズ フェスmini in 山口」での口頭 発表を、期間限定で公開しています(2026年6月21日まで)。
ファンダメンタルズ プログラムについて
科学者・アーティスト・人文学者が分野を越えて出会い、比較的長いスパンで対話を継続するプログラムです。プログラムは1年サイクルで動いていて、6月の バザールで新しい参加者が出会い、哲学研究者が媒介となってペアやユニットが生まれます。1年間それぞれのペースで対話を続けたあと、翌3月のフェスminiで研究・制作・思考の「途中」を 持ち寄ります。 完成した成果ではなく、進行中の探究の現在地を共有する場です。
この番組について
科学者とアーティストの長期交流プラットフォーム「ファンダメンタルズ プログラム」の音声配信番組です。
番組内では、プログラム参加者による自主企画「ラジオ部」と、運営による公式プログラム「フェス」と「バザール」(年に1回オンサイトで開催される)の記録配信をお届けします。科学とアートの完成した成果だけでなく、その手前にある世界の見え方、手の動き方、対話の途中を、さまざまな形で共有していきます。
https://fundamentalz.jp
お便り:contact@fundamentalz.jp
感想
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坂井さんとのコラボレーションについて発表したいと思います。
まず最初に自己紹介をさせていただきます。
私はアートで主にインスタレーションを行っています。
人間と人間以外のものとのつながりについて興味があり、
ノンヒューマンと呼んでいるんですけれども、
ノンヒューマン、動物とか自然とか、
あとテクノロジーとか、私たちの周りを含むいろんなもの、
あと素材も含めてというようなものが自分にとってノンヒューマンで、
もしかしたら自分もノンヒューマンかもしれないなというところを考えつつ、
ゾンビも私にとってノンヒューマンなんですけれども、
主にゾンビにフォーカスを当てて、それをメタファーとして
作品インスタレーションに反映させるというような作品を制作しています。
坂井さん。
坂井です。先ほど自己紹介しましたので省略しますが、
木野内さんは人間、あるいは人間じゃないものの運動、動作に関係するということで、
割と私のスポーツ動作などに関係が深いということで、
木野内さんからはスポーツ動作についていろいろ質問とか説明を求められましたので、
それを説明しまして、基本動作についてのモデルを実際に作っていただいたり、
あるいはアニメーションにしたりという、そういう作品となりましたので、
それをご覧いただければと思います。
コラボレーションの内容について坂井さんにおっしゃっていただいたとおりなのですが、
私はもともと身体動作みたいなものはゾンビから来ているんですけれども、
坂井さんとのコラボレーションが始まる6月以前まで直近でやっていたのが、
センサーでのインプットに対してモーターで手が動いたりとか腕が動いたり、
身体のパーツが動いたりというようなものを作成していた中で、
ジェスチャーって一体どういうものなんだろう、どんな動きが芸術的なんだろうというようなのも大きくありつつ、
何をどう動かせばいいのかというところで割と引っかかっていたところがあって、
それは感情に対しての動作でもあるし、そもそも人間の動作、私たちは自然に動いているけど、
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それは一体どういうことなんだろうというところから、
坂井さんのスポーツ物理学はすごく多分これをまずやってみたら理解できるんじゃないかというのをすごく希望を見出して、
お願いしたという次第です。
実際に始めてみて、私はもともと物理は高校の時にはとても苦手で、
理解できるものではなかったというような背景があるので、
本当に基本的なところから坂井さんに教えていただいたんですけれども、
まずは理解するために3Dでアニメーションを作ってみようということになりまして、
基本的な剣道の足の開きの動きから始まって、ランニングの時の足の動きや野球でボールを投げる時の体の動き、
主に足の開き方の動きというのが同じ理論にのっとって、
最初に作成してみた開脚角60度の法則についての作品というかその動きになりまして、
そこからさらに教えていただいた内容として、ブレーキ効果について、
それは日常の中での動作としてとてもわかりやすかったのですが、
歩いている人や動いている物体が突然止まるとオトトトとなるという動き、
それによって動作の後ろに動く力学が働いて、元の体勢に戻そうとするというのがあるということについて、
それがスポーツでいくと、野球でボールを投げる動きの関節の連続、しなりの連続だったりとかそういうものに応用できるということ、
あとはスピンの動きについてということについて教えていただいて、
一通りアニメーションで制作してみたというところでした。
作ってみて意外と難しかったです。
こういうもの、たぶん自分で体を動かしてみて、こういうイメージかなというので作るんですけれども、
3Dのソフトの中でそれをやっていると、あんまり現実感がないというか重力がない状態で作るので、
先ほども重力の話が出てきてすごく興味深いなと思って聞いていたんですけれども、
重力ありきでやっぱり考えられているものなんだなということ、考えるべきものなんだなというのを痛感したというのと、
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自然の動きっていうのを人工的に作るっていうのがすごくアーティスティックだなと自分で思ったりしたんですけれども、
それについて、こうすればもう少し現実の動きに近くなるというようなことを坂井さんに教えていただいたりしていたのですが、
その前半の過程について振り返った私としては、それをわりと理解するために重要な時間だったと思っているのですが、
そういった議論が中心だったと思うんですけれども、いろんな質問とかご意見いただいて、
こちらもそういう疑問とか意見があるんだなというふうに勉強になりましたので、ありがとうございました。
というのでやっていました。
重力についてもう少しあれなんですけれども、
Blenderというソフトを使っていたのですが、重力の設定はDigit Bodyという設定で行うのですが、
その後知ったんですけれども、今回坂井さんにいろいろ教えていただく中で、合体という言葉を知ったんです。
その言葉と共に、このプロジェクトと共に一時期、11月から1月までリトアニアにあるレジデンシーに参加していたんですけれども、
どうしてもその概念を英語化する必要があって、英語化したんです。
そうすると、合体は英語でRigid Bodyというらしくて、
重力とつながるんだというのが、たぶん歴史上のそういうのでつながっているんだろうなというふうに思うんですけれども、
そういうことなんだなというところでした。
だいたい10月ぐらいまでの交流で3Dのアニメーションを完成させて、11月から私はレジデンシーに行ったので、
そのレジデンシーでのプロジェクトと坂井さんとのコラボレーションのプロジェクトを書き合わせた形のプロジェクトを行いまして、
3Dで作ったアニメーションの中から、これは実現が彫刻化できるかなというようなものを実際に作ってみるということを行いました。
それは自分がマテリアルに興味があった、マテリアルは人工物のマテリアル、例えば身近なものを主に使うんですけれども、
今回使った中では輪ゴムとか、あと試した中ではラテックスの手袋とか、そんなようなもの、日常的なマテリアルから、
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最近バイオマテリアルにもちょっと興味があったりとかして、そんなマテリアルのテストを行いつつ、動きを実現化させるというようなことを行ってみました。
その中で実現してみたのが、開脚角60度の法則の主に剣道の足の動き、そちらについてはとても興味深い動きなので、ご説明いただければと思うんですけれども。
開脚角60度の法則、単純というか、大抵どんなスポーツでも一歩踏み出すんですよね。
その時に、自分の力で踏み出すと、反作用で実は腰が減速するんですね。
だから最初踏み出すときは腰を倒してから、そうすると腰を先に先行させると、足が後から振り子のように力を入れなくても出てくる。
反作用が後ろ向きになる角度が60度ということで、60度よりも開いた状態であれば、自分の力でグッと上げると加速につながる。
剣道で言えば腰を先行させてスーッと出して、ある程度前に行ってからグッと自分の力で上げるということだし、野球で言えば自分の力で投げるときではなくて、まず上げて振り子運動でほとんど力を入れずに前に出すとか。
あと走る場合で言うと、前の足がついたときに後ろに足が残っていると、この足を自分の力で持ってくるところで後ろ向きの力を受けるので、前の足をついた段階で後ろの足がほとんど真下ぐらいになければいけないとか。
そういったいろんな運動につながる基本のモデルを模型にしていただいたということです。
はい、そうか、足が重ならなきゃいけないということについて全然認識しなかった。
なんかまだまだだなと思いつつも、こういう模型を作ってみました。
ほとんどパペットみたいな動きなんですけれども、これをAと書いてあるところと前足の膝のところに紐がついていて、これを動かないと。
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すみません、あまりちょっとWindowsのパソコンの操作ができなくて。普通に再生で。
なんかこれを自分で引っ張って操作できるみたいな、自分の作品、アートとしての作品と掛け合わせてみたというところです。
これは理論を説明している3Dのアニメーションで、この動画自体は自分がやったことを全部まとめたというようなものです。
情報部として作ってみたのはこういうもので、まずはプロトタイプとして一番最初に作ってみたという取り組みでした。
その後、もう少しマテリアルとか仕組みとかそういうところにフォーカスして発展させられないかなということを考えまして、
その次に作ってみたのが、スピンの動きを作って、
これはブレーキ効果です。
ブレーキ効果が最後にあって、スピンの動きを最初に作って、
なんか自分にとって興味深かったのが、回っている物体の直径が長ければゆっくり回って、
直径が短くなるほど早く回転するっていうようなことを理論だと思うんですけれども、
それについて実際に腕のモデルを作ってみて、それで実現化できないかなということで、
これは3Dのただのモデルなんですけれども、作ってみたものが、もう少ししたら出てくるのですが、
手首のところに紐がついていて、肘が関節になって曲がるような仕組みになっています。
そこにモーターを設置してぐるぐる回るというようなもので、
私が別のところで紐をギュッと、上にカシャがついているので、
カシャを通した紐をギュッと引っ張ると腕が伸びてたものが上がってきて、早く回転する。
もう一回紐を戻すと腕が元の位置に戻ってゆっくり回転になるというものを作ったのですが、
これが左右対称じゃないのでなかなかうまく回らなくて、あまりうまくいかなかったという悲しい結果でした。
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ただこれがあまり重くなかったときにはあまり左右の重さのバランスがあまりに悪いということがなく、
ぐるぐるきれいに回っていて思い通りの動作になっていたので、
こんな小さな左右のバランスとか、あとモーターとシャフトをつなぐ仕組みのところとか、
いろんなところに物理があるんだなということについて難しさを感じたりした次第でした。
これについての、こういう形ではなくて、真ん中に軸があって、
改善案をいただいたんですよね、その後のミーティングで。
腕の真ん中に穴を開けて、こうやってそれが伸び縮めしたらいいんじゃないかと。
フィギュアスケートみたいに体全体のものだったらこれでいいと思うんですけど、
あとは投げるときの内線ですよね。
内線のモデルであったら、この辺に穴を開けてやるというのもまた考えられるかなということですね。
ちょっと現段階私すぐに使えるスタジオがない状態なので、なかなか実現が難しいのですが、
ちょっとそれは次にすぐにやってみたいなと思う。
このモデルですね。
その次に三つ目で、割とこれが一番長く時間をかけて作っていたんですけれども、
私は展示空間の中で棒をぶんぶん振り回している様子なんですが、
これは腕のモデルで、こんなふうにしなりながら平身運動で復元力とブレーキの連鎖でかかかかかって動いていくものなんですけれども、
高井さんに合体という言葉を教えていただいて、私はそれをすごく魅力的に感じたんです。
その合体が魅力的だと思った理由が、別にそれが強いからとかそういうことでもなくて、
合体がありきで、それが他の要素と同列に絡み合いながら、合体だけでは物事は成り立たないし、
この腕がこうやって動くためには骨組みである合体と、こうやって動くための関節の仕組みと、
あとこれがしなるための剣が必要というので、今回はその3要素に絞って腕をモデル化してみた、彫刻化してみたという感じです。
それはあそこに展示してあるんですけれども、非常に単純で工具を使った作りなのですが、
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関節がそもそもどうやって作ったらいいんだろうというのを考えるにあたり、そんな時点から私はわからなかったので、
それも坂井さんに相談したところ、タオル掛けの仕組みが参考になるんじゃないかというふうに教えていただいたりしました。
そんな身近なところにも物理の仕組みってあるんだなというのを楽しく学んだ次第です。
割と工芸、これだけだとスピンというのがあるんですけれども、それを除くとかなり現実に近いモデルができたのかなということと、
今言われたように合体と関節とゴムの部分が大事だと言われたらその通りで、
こうやって実際に作ってもらうと本質的な部分がよく理解できるんじゃないかと。
私の立場でいうとこの映像が教材として説明に使えるというふうに思いました。
よくこの投げる動作をムチ動作、ムチのようにという例えもあるんですけれども、
ムチのようなものだとそんな速度は出ないんですね。
柔らかいものだけだと。
硬いものと関節とゴムみたいなものが組み合わせるからすごいスピードが出るという。
そういうのがわかりやすいんじゃないかなと思いました。
ありがとうございます。
私の方としては単純に組み立ててみたっていうところと、
あとそこからその中には素材の選び方とか、たくさんいろんな素材でテストもしましたし、
関節の作り方もいろいろテストしてみた。
そういうふうに作れるんだということを知ったっていうのも大事なんですが、
それを知る前はたぶん何かをこういうふうに動かそうと思ったら、
モーターでギギギギって動かせばいいやぐらいに思っていたので、
そのギギギギっていう動きとグニャンってこういうふうに動かせるっていうものには全然違うというところで、
その辺の単純に知識としても今後に発展させられるっていうのもあるし、
まだまだプロセスではあるんですけれども、
素材についてとかその見せ方とか適用の仕方についてももう少し発展させていけるかなと思っているというところと、
あとなんか自分の興味の範囲がゾンビだって言っていた割にあんまりゾンビとつながってないのですが、
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もし無理矢理つなげるとしたら、
坂井さんに教えていただいたことを何も考えてはいるんですけれども、
自分の意見を挟まずに自分の価値観を挟まずにそのままアニメーション化したっていうその行いは結構ゾンビ的だったと思うんですね。
それは悪いことではなくて、
あとスポーツ、結構レジデンシーのキュレーターの人にどうしてスポーツなの、
なんでスポーツがテーマなのっていうふうに言われたりはしたんですけれども、
そこでスポーツ、いわゆる西洋文脈のスポーツっていうと、
古代ギリシャからのオリンピックの歴史みたいな感じで、
すごく人間の優れたものの象徴としてのスポーツっていう意味合いがなきにしもあらずで、
割とそれでも自分の考えるところはそうではなくて、むしろベルビーングに近いスポーツをそういうふうにすることを通して、
体の動きを知るっていうこともあるし、健康でいられるっていうこともあるけれども、
それは割とゾンビと対極的なところにあって、
しかしながら自分がこうやってインスタレーションとしてやってみると、
全ての動きが完璧ではないっていうところがあって、
そうなると完璧じゃなさを受け入れるっていうような、
そういう価値観でいられるっていうのはすごくゾンビ的でいいなと思ったという時代でした。
時間、結構超過してるってことですかね。
失礼いたしました。
以上でございます。
はい、ありがとうございました。
それでは次、弟のほうに連れて行きたいと思います。
質問の方。
そうですね、今の話でちょっと感じたのが、
アトラトルってご存知かもしれませんが、
ネアンデルタルジンだかホムサピエンスが使い始めた補助器具なんですけれど、
多分そのデザインによって本来の投球動作が下手な人でも、
そういったデザインでカバーできちゃうんじゃないかなってことを感じたんですが、
実際にそれも研究事例っていうのはかなり蓄積されていて、
大谷を真似するとかいうことは多分できないと思うんですが、
そのくらいのとこまで一気にいっちゃうとか、
道具を使うことでですね。
っていう可能性ってのはあるんでしょうか。
すみません、ちょっと全然研究はしてなかったので、
そういうのがあればこれから勉強したいと思います。
あまりやりすぎるとスポーツにとってはチートみたいな感じになって、
プヤではないかもしれませんが、
ちょっと考えていただければ面白いかなと思いました。
24:03
今回はとりあえず僕の思っている知識モデルを再現に近いものをしてもらったということなので、
じゃあまた後で教えてください。
他に質問のある方。
さっき合体を理解するときにタオル掛けがいいんじゃないかっていう話があったじゃないですか。
それはその意図というか、その心はというところを知りたいんですが、
そもそもタオル掛けはよく洗面所とかにあるタオル掛けでそもそも、
違う?そこから違う?
開くやつです。
タオル掛けとは。
そうですね、持ってこようと思って忘れちゃったんですけど。
こうなっててこう。
棒がこう開くやつですね。
開くやつ。
はい、すみません、こう開くやつで。
そうするとよく回転して、本当に今日忘れたんですけど、
そうすると例えばさっきのブレーキ効果みたいに動かして止めると急回転するのが分かりやすかったりということです。
すみません。
忘れてしまった。
分かってなかったんで、なるほどと思いました。分かりました。ありがとうございます。
はい、いろんな動きの性質に着目しておられて面白かったです。
ちょっと思ったのが美しい体の使い方みたいな問いが最初にあって、
それで回脚が60度以上になるまで力を入れないみたいな、
合理性と美しさっていうのは関係があるんじゃないかみたいな印象を受けたんですよ。
一方、力の使い方合理的なんだけど美しくないみたいな、
僕ら多くの人が美しく感じないみたいな動きがあったら、
それって結構問いを呼び覚ますような面白いものな気がするんですけど、
そういうのって坂本先生であったりするんでしょうか。
そうですね。
純粋に力学的に合理的なものを考えていくと、不思議なごとにそれは美しい運動になっていると。
いわゆる力みのないと言いますか。
それはさっきの回脚角60度の法則に沿っているとかブレーキ効果をうまく使っているとかスピン、
それは不思議なことだと思います。
力学を知らなくてもいい動作は美しいと思う。
逆に合理的だけど美しくないというのは、ちょっとそれを抽出してはいないんですけど、
あんまりないと思うんですけど、ないこともないと思うので、
27:02
ちょっと今度そういう視点で注目してみたいと思います。
今すぐに思いつかないんですけど、不思議なことにあんまりないけど、
たぶんないこともないと思うと思います。
すみません。
ありがとうございます。
ちょっとマニアックな話です。
あと一人ぐらいになるかなと思うんですけど、どうでしょうか。
先ほど力学的に合理的な動きというお話だったと思うんですけど、
ゾンビって全然合理的じゃなさそうな動きをしているふうに思うんですけど、
でも意思の力がないのがゾンビだみたいなお話だったと思うんですけど、
そうすると逆に合理的な動きをしちゃいそうな気がするんですが、
ゾンビの不思議な動きというのはどういう現象というか、
どういう動きじゃないな、どういう効果であんな動きになるものなのかなと思って。
世の中にいろんなゾンビがいるので、いくつかの例にはなってしまうと思うんですけれども、
例えばロメロの古典的なゾンビだと、どこかしら怪我をしている場合が多いと思うんです。
噛まれたりとか。なので普通に走れるゾンビは普通に走ると思うんですけど、
足を噛まれたゾンビは噛まれた方の足を使わないようにしつつ、
それを軸足には多少なっていたりはすると思うんですけれども、
その他の体の部位については比較的動ける範囲で力学的に動いているのではないかなと
想像したりします。
一方で全然新しいタイプのゾンビにフォーカスすると、
イギリス系の映画のゾンビについてはちょっとよくわからないんですけれども、
例えばKゾンビ、韓国のゾンビなどは動きが割と、
割と固定化されたイメージがある気がしていて、
それはサッカーのスローインの3Dのアニメーションを作ったんですけれども、
その背中のしなりに近いようなものがあるなと思っていて、
変身運動の連続のような動きがKゾンビがあるような気がします。
ぐにゃんと起き上がるんですよ、こうやって。
しなりそのもので、動くのも速いし、
速いのは多分何か特別な動きがあると思うんですけれども、
今坂井さんがやってらっしゃったというふうに思います。
あと何か違う、昨日坂井さんは幽霊の動きと、
手の動きとピアノの動きが似てるっていうお話をされていた中で、
30:00
ゾンビの場合はこの辺に力が入ってますね、みたいな雑談をしていたのですが、
多分何かそういう余計な力みたいなのがゾンビは、
ゾンビウイルスの感染によって入っちゃってるのかなっていうのがあるのかなと思う。
はい、想像します。
ありがとうございます。
軽快な動きをするゾンビもいるんですね。
います、います。
皆さんご質問ありがとうございます。
ちなみに私も坂井さんの下で研究している学生なんですけれども、
今回その映像を見て、我々が考えているモデルが実際に出てきたっていうのは、
僕らの学生としてもありがたいなと思っています。
なので、もし機会があればよろしくお願いします。
というところで、今日の午前のテーマはここまでにしたいと思います。
ありがとうございました。
30:56
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