2023-09-20 32:46

ci-enで見掛けた面白い話題vol38【ゲーム実況やってるけど、まぁゲーム実況者って口にした時のイメージの違いってあるよな】

ここが本体だったりする:

https://ci-en.dlsite.com/creator/639/article/962105

# ジャンルの開拓者が、その先を見たいと一本を作り続ける純粋さ(~)

“ア・・・・"アア・・・・オァ~~~ – [やきいもむそう]

https://ci-en.dlsite.com/creator/6943/article/958363


今の開発に夢中で次回作について考えていないヴァンサバ作者さん

https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230913-263996/


# ゲーム実況やってるけど、まぁゲーム実況者って口にした時のイメージの違いってあるよな(~)

進捗とお知らせ (9月) そしてお願い – [ミドリコのCi-en]

https://ci-en.dlsite.com/creator/3435/article/958530


# ゲーム制作中に他の人の作品プレイするとエターナりやすくなるんかね(~)

お詫びとお知らせ – [くしもとハウス]

https://ci-en.dlsite.com/creator/3940/article/957661


# 個人開発で、今のDL同人エロゲで成功する方式2タイプ(~)

サークルRETU  累計 10000DL! 継続できたことに感謝

https://ci-en.dlsite.com/creator/10369/article/961294


エロフラ部

https://www.dlsite.com/maniax/circle/profile/=/maker_id/RG72490.html


ちょい屋

https://www.dlsite.com/maniax/circle/profile/=/maker_id/RG39727.html


サマリー

ci-enで見かけた面白い話題をラジオでまとめました。今回はvol38です。目次には、ジャンルの開拓者が先を見据えて1本を作り続ける純粋さがあります。作り続ける中での純粋さ、とでも言えるでしょうか。ゲーム制作中に他の人の作品をプレイすると、エターナリー安くなる可能性があるのでしょうか。ゲーム実況者のイメージの違いについて話し合い、ゲーム制作中に他の人の作品をプレイすることがエターになる可能性についても議論しました。最後には、DL同人絵の具で成功する2つのタイプについて紹介しました。同人エロゲーの大規模化と個人開発の難しさ、さらにはサークルレッドの成功事例についても触れました。

00:00
Ci-enで見掛けた面白い話題をラジオでまとめてみたよ。vol38ということでね。どうも、111のデジトージョン館、その111です。ということで、
ジャンルの開拓者の純粋さ
目次、ジャンルの開拓者がその先を見たいと1本を作り続ける純粋さ。作り続けた時の純粋さというべきか。2本目、ゲーム実況やってるけど、まぁゲーム実況者って口にした時のイメージの違いってあるよな。
3本目、ゲーム制作中に他の人の作品プレイするとエターナリー安くなるんかね。4本目、個人開発で今のDL同人エロゲーで抵抗する方式2タイプ。
今回はこの4本立てでお送りするわけですけども、どれも結構濃い内容になったんじゃないかなと思います。というわけで、1個目の話題を喋っていきたいと思います。
ジャンルの開拓者がその先を見たいと1本を作り継げた時の純粋さですね。これはね、YAKIMO MUSICさん。記事のタイトルがあー、あーおーって載ってるから。
記事のタイトルの意味はないんですけど。
まあその なんでこの記事に着目したかって言うとですねこう
ラッキーも無双さんは先端サバイバーってゲーム 前に作っておられるわけですね
先端サバイバーまあそうなお通り まあこと同人エロゲーでもまあインディーズゲームでも
まあウゴのタケノコがごとくというのが近いかなこう リリースが相次いでいるまあヴァンパイアサバイバー
like パロですわなうん ただ
このヴァンパイアサバイバーパロですかパロパロと言いつつ 模倣としつつそれでもこう習い切れてないところがあるなぁと
本家と比べて感じておりまして それはですねゲームの中の話だけじゃなくてこう政策姿勢が習い切れないなぁと思う
わけですね すなわちこう
初めてか2番戦時かっていうこの違いですわ 何でもねヴァンパイアサバイバーを作られた作者さん最近のインタビューで次回作はと
光る時に今の開発事務中で次回作について考えていない とまで言ったそうですねっていうかこう最近でもこう
まあ継続した開発のためいいっていうことなのか通信機能とかを備えたかったから なのかわかんないんですけども
ファーサーっていうゲームライブラリーがありましてこれは java スイフト製で 両側に関してはピクシー js っていうのがある
このピクシー js っていうのはある作る rp 作る mv とかでも採用されているエンジン なんですけども
だこう java スイフトじゃあちょっとこれ以上大きくしていくのは難しいか 継続性を考えてですねこう
ヴァンパイサバイバー ファーサーかユニティ開発っていうふうにご制作ツールを変え屋さんもいるんですよね
それぐらい今一つのゲームに取り組み続けるぞって姿勢を表にしておりますね まあ整数ならばヴァンパイアサバイバーっていうのは
アーリーアクセスの頃からもう もうゲームを作り続ける必要がないぐらいの大ヒットを飛ばしで無事に後正式発売
となったんですけどもそれはそれとしてまだアップデートを続けていくよっていうのが攻撃 現状なわけですよね
これってすごくないですかね例えばこう 最近だとオンリーアップっていうゲームがありましてこれなんかもう
あの正式発売前なのかわかんないんですけどももうあの サポートが大変だからやりたないんじゃっていう
もう十分稼いだからやりたないんじゃという風になったとも聞いてですね これね謙虚だと思うんですよね要するにヴァンパイアサバイバーはヴァンパイアサバイバーがその
ジャンルを築いたじゃないですか 一方でオンリーアップっていうのは要するにこう
ツボウジのパクリじゃないですかパクリというかパロというかね これがこの同じ大ヒットとはいえ
ねこの第一者か第二層者かっていう違いになると思うわけですよ 少なくともこうオンリーアップのことを悪く言うわけじゃないんですけども
少なくともこうヴァンパイアサバイバージャンルの開拓者で しかもこのジャンルの開拓者自身がさらにこの一本のゲームを作りすぎた時にこうどうなっていくのが
見てみたいみたいな風にこう ある種の純粋ささえもかかるようなことを言ってるんですよね
もともとヴァンパイアサバイバーは結構早くからこう 遊んでいるとアップデートであこういう方向性なのかこういう方向性なのか毎回こう
汲み取りのとこがあって なんか追加していくことで変わっていくゲーム性コミュニティみたいなものを楽しんでいるのかなっていう
風に感じてたんですよね 多くのヴァンパイアサバイバーパロがつまりこう
第一者かそれともフォロワーかっていう 違いだと思うんですけども多くのヴァンパイアサバイバーパロがですね
この姿勢を まあなら生きてないわなと思うわけですよね
パロって終わり パロってまあまあヒットして終わりですわ DLCとか出すかもしれんけども
本家一番早い まあそもそもそうか ヴァンパイアサバイバーってそのマジックサバイバーだっけっていう元ネタがあるんだっけ
まあそっちの方が完全に意味じゃないんでこう闇に葬られた感じがしますけども まあ
ジャンルっていうものとして刻んだのはヴァンパイアサバイバーだわな
その制作もしかしたらこの作り続けていく姿勢っていうのが元にあってこの第一人者と 刻まれるぐらいのインパクトだったのかなそれもあるかもしれないな
そんなわけですねこのヴァンパイアサバイバーの原作者の制作者の 作り続けていく時に何が変わるのかって姿勢を習った者はいないなぁと思いましてね
ゲーム制作中の割引
フォロキュア具合かなぁ フォロキュアもだいぶアップデートしてますけども
でまぁ 元のエロ同人系の話に戻りまして
サキバスサバイバーを作っているヤキオムソウさんですね 画面を見る限り新作がですねこう
前作のこのサキバスサバイバーのシステムを流用して 啓蒸して開発しているように思われて ちょっとアクションやらにするみたいですけども
っていう気持ちになったんですよね ヴァンパイアサバイバー自体がもともとこう
いろんなゲーム属性をまたいでいる作品だなぁと思って あんまりこうバンサバライクなんていう名前が定着する前はですね
無双系だ!って言われたり いやいやローグ系だ!って言われたりしたんですよね
やってみるとこう弾が多くなるとね敵のほとんど弾幕系みたいな感じもあるんですよね
というわけでいろんなゲーム性をまたいでいてヒットしたので ヴァンパイアサバイバーライクと一つに加えることになったんですけども
そのゲーム自体が系統開発した時にどう変わっていくのか おそらく作者さんは楽しみにしておられる
それに倣ってですね 同じ作品をアップデートし続けるとは言いませんけども
作品を出すごとにシステムを継承して そうですね 同人エロゲーなんかはそれがいいかもしれないな
秘伝の垂れ敵に毎作毎作少しずつシステムを継承して 少しずつ変えていった時にまた
こんなのになりましたけどっていうのを見てみたいな そうなった時にヴァンパイアサバイバー本来の姿勢を
無法式で言うというか習い切っているなと思って その時の面白さを見てみたいなと思いまして
先はサバイバーの続編が同じシステムを継承して どんなものが出てくるのかなっていう
ヴァンパイアサバイバーに対してちょっと お前らちょっと言いたいぞっていうことでありましたね
これは同時に一つのジャンルを確立した 近年のゲーム制作の開発っていうのも考えられるかなと思います
きっとしたら一作をガンガン作り続けて 年単位で作り続けて変わっていくものが見たいんだっていうのも
また近年らしいですね アップデートを重ねる また同人エロゲーとして作品を
作品ごとに区切りをしつつもシステムを流用して すこいず変えていくなんていうのも
やっぱ最近のマーチャンダイジングじゃないと ありえないなっていう
なんだかんだ言ってゲームという形は ゲームセンターで1コイン入りの時から
家庭用ゲームで一つのパッキーで ルーフされる時から
そして近年のことについてもアップデートできる 小型作品もできるっていう風に変わってきているわけで
流通が変わると作品の開発スタイルも変わって
それによってゲーム性が変わっていく ゲーム性を見てみたいよねっていう
ゲーム製作に対する深い造形というか 手触り 感触が分かるかなっていうことでした
これは自分の中でもまだ煮詰められていない話で 分かるかいっていう話なんですけども
でもあるあるって言ってもらえると思うんですけども
ゲーム実況者のイメージの違い
ゲーム実況をやってるけど ゲーム実況者って
チンシャドキのイメージの違いってあるよな ということで
これはみどり子の支援 進捗投資者設定記事なんですけど
全体としてはみどり子さんっていうね
数えたらDLサイトでも2つのサークルを持ち さらにSteam向けにも全年齢向けを登録されている
っていうサークルさんで 手広くやっておられるなというサークルさん
キャリアもだいぶ長いですね 10年以上もっとかなっていう感じで
そのサークルさんがCF2.5で ゲームを作りたいんで
外注したいなっていうことを書いた記事なんですけど それは置いときましょう
私が引っかかったのは ちょっとよもやま話的にゲーム実況の話をされていて
さっきSteamで全年齢ゲームを 登録してるって言いましたけども
その全年齢ゲームをたくさんの方が すでにしていただいておりということですね
中にはこんな方まで 実況していてくれたいということで
進撃の巨人やらガンダムエイジやらの声優さんが ゲーム実況してくださったよということを
別途の報告しておられますね なるほどなと
でさ 言いたいことがあるわけよ
なんかこうゲーム実況者さんって言った時にさ 何だろうね
夢やロマンを感じながら ゲーム実況者さんっていう時があるよね
多分これやとまだ伝わらないんで もうちょっと紙砕くと
お笑い芸人さんって言うと近いんだよ
これをね 俺は感じたのはね
月野美兎がお笑い芸人さんに 面白くしていただけてって言った時なんですよね
あれ月野美兎ってお笑い芸人となんか 被ってるんじゃないかと思うけども
それはそれとして 自分を綺麗にしてくれる
自分に対してメリットがあるから 好きな感じっていう感じを出していたわけですね
女性の感じですね 女性が好む感じ
でさ この最近のお笑い芸人さんって 主に女性かな
女性が言う時のイメージって あるんじゃないかなと思うんですよね
なんとなくそれを鎮した時はスタイリッシュ
多才であったり 稼いでいたりっていう時の お笑い芸人さんっていうイメージね
このお笑い芸人さんっていうのは 一応同じくくりだがと言って
養成上出たはいいけども それから12年定期的なレギュラーな仕事もなし
むしろこの引っ越しのバイトの方が稼げてます そっちの主人の方が多いです
みたいなお笑い芸人とは一緒じゃないんだよね
お笑い芸人っていう言葉やクリアは一緒でも 絶対イメージは一緒じゃないよね
っていう感じがあるかなと思います
これが伝わっているか 僕はわかんないんですけども
でさあ それと同じものをこの声優さんが ゲーム実況をやっているというものに
言説に感じたわけですよ これも一応やってます
同人エロゲーのゲーム実況を だいたい満一ペースで上げています
日々ブツブツとゲーム実況をしております っていうことなんだけども
これなんかは後者の方なんだね 養成所出たはいいけれども
12年レギュラーな仕事がなくて
むしろ引っ越しのバイトの方が収入があるっていう お笑い芸人の仕事よりもという
そっちの感じの苦のイメージをまとった ゲーム実況者だよね
なんかそういう 自分自身をどう思うかを置いておいて
世間がどう認識されるかっていうのは 世に出ていくことをするときに大事なわけで
なんていうんですかね おそらくですけども
負のイメージをまとっている ゲーム実況者の方は
自分自身のことをリアクション芸だ みたいに認識していて
振っていましたけども 汚い感じでゲームをやっているイメージ
じゃあ一方で このイケてる方の ゲーム実況者さんっていうのは
実はこれね 声フェチ的なコンテンツとして
好まれてるんじゃないか だからセクシーなんじゃないかっていう
ゲーム実況者のイメージ
男でいいのかな 男にしてみたら全然面白いこと言わへんやん
っていうことなんですけども 関係ないんですよね
声フェチなやつが男同士 キャイキャイしているだけでいけるんすわ
っていうような感じがあるんじゃなかろうかと
ご笑い芸人さんに面白くしていただいたって 言いましたけどもね
男女論にならって嫌なんですけども スタイリストが持てるっていうじゃないですか
あれは付き合うことによって 明らかに女性自身に対して
メリットがあるからなんですけども 自分を高めてくれるからなんですけども
ご笑い芸人も面白くしてくれる ということですね
ゲーム実況者っていうのも ゲームをしてくれることで
自分の作ったゲームを 面白くしてくれるっていうことで
女性から見たときのこのイメージっていう 誠意のイメージ
良いイメージのゲーム実況者ってあるよなっていう
一方で自認識の問題ではありますけども
リアクション芸だと自分を認識している ゲーム実況者ってあるよなっていう
ご笑い芸人さんとかね ゲーム実況者さん
あんまり世間的には くさびや打ち込まれてませんけども
イメージの違いあるよねっていうことで
分かっていただけたか 分かんないんですけども
私がゲーム実況やってるからか
勘違いすんなよっていうことですね
そのイメージの違いあるよねっていうことを 言っておきたかったんですけども
3つ目の話題 そろそろゲーム制作に関して
深い造形を感じさせることを 言っていくかということで
3つ目の話題ですね
ゲーム制作中に他の人の作品をプレイすると エターなりやすくなるのかねということで
これはお詫びとお知らせ 串本ハウスさん
だいたい分かると思うんですけど
今まで新作だとして報告していたものを 記事中の書き方をするとですね
優先順位を下げるみたいなことを言っておられて
別の作品に移るよっていうことを 言っておられますね 串本ハウスさん
正直ね 読んだ時にショックではなかったんだよね
なんでかって言うと
薄々まずそうな雰囲気を感じていたと
私自身も何度もエターなった経験がありますし
あと支援を定量的に見ていると
まずそうな雰囲気っていうのは なんとなくパターンが作られてくる
そのパターン外のパターンもあるから 難しいとこなんですけど
このケンシー・サラを作った作家さんの新作も
正直な話 あーっていうちょっと納得があったんですよね
なんでかって言うとね
私 アフィー感想を書いている 私が舌を巻くほど作品の感想を書かれていて
すごいなーって 自分でゲームを作りながら
他の人の作品もバッチリやってるやん 串本ハウスさんと思ったんですけども
まあ 私自身も感想をやりながら ゲームを作ってみなんで
あんまりこれを言うのは
自分にとって不利な現実を見ることになって よろしくないんですけども
ぶっちゃけゲーム制作をしている人が 他の人の作品の感想をやる場合って
割とエターなる率が高い気がするんですよ
単純に他の人の作品をやるんだから
そんだけの時間 ゲーム制作を作れないってこともありますし
あと おそらく名作とかやったりすると思うんですけど
名作をプレイした後に また終わって
自分の作品をまた作るかって 思ってくるわけですけども
そうすると 制作中の自分の作品を見て
あれ しょぼいなーって なっちゃったりすると思うんですよね
どうしても完成品の名作と まだ制作中の自分の作品っていうのを比べちゃうね
で ダメだ ダメだ こんなんではって言って こうこだわりまくっちゃう
あるいは 他の人の作品をプレイしてると
インスピレーションをもらうこともあって
さっきプレイしたあれの この仕様は
自分の作品でも取り入れたら すげえ良さそうだなと思って
採用しようっていうことも なっちゃったりするんですね
これら自体は 一見
最近プレイした作品から いい刺激を受けたんだ
なんていうふうに前向きなことで 言えるかもしれませんけどもね
俯瞰してみた時に プロジェクト全体として考えたら
それって 計画にはなかった仕様変更を
その場のノリだよね ノリでどんどんやらかしちゃってるって
どんどん仕様変更を 仕様追加しちゃってるっていう
ことも言えるんだよね
これ こここそが
寛容だぞ カイジ君 みたいなことを言うんですけども
ここなんですよね 要するに
誰も好き好んで得たなろうと思って 得たなってないわけですよ
本人としては良かれと思ったことで 結果的に得たなるっていう
得たなるって分かる? 制作が頓挫するっていうことなんですけども
中断みたいな浮き身になっちゃう っていうことなんですけども
誰も制作中断したろうと思って してないわけでね
何か制作中断に繋がる判断があって
しかもその判断自身は おそらく制作者自身本人が
良いと思ってやってるんじゃないか 途中までっていうことですね
これ分かんないといけない
一見前向きな言葉で囲してしまえるんだけども
その実の 実際完成したときには こだわりと呼ばれて
でも 頓挫したときには非効率だとか 無駄とかって呼ばれる
くっきり分かれるんですよね
ポジティブで前向きなものに隠されたときの
完全にこぎつけたら まさしくポジティブが出るんですけども
そのポジティブさの中に含まれている 毒っていうんですかね
アンポジティブさを ちょっと分かんなきゃいけないよね
っていうことですね
いいやいいやでやっちゃうと エターナルドですね
これが難しいとこでね
悪いことは 一気に悪い顔をしてこないんだよね
とてもいいアイデアのようにしてきた アイデアをうまく乗り越さないと
これが制作のどしがさなのかなと思いますね
だから 悪いものが悪い顔をしてきたら
それは避ければいいだけなんだから そんなに難しくないんですよね
いい顔をしてやってきて 実は毒を持っているから
制作が難しいんだ エターナルンド
しかも個人制作の場合は パターン化しにくいんですよね
普通に考えて その場の思いつきで いいものをどんどん取り込もう
どんどん仕様変更しよう ってなったときに
それは完全にバッドなことで いかにもエターナル道を行ってるな
と思うんですけども
クブクリンかな 8割9割当てはまると思うんですけども
中にはね 本当にそれで仕様変更で 次仕様変更で
どんどん開いか 面白くはなってるんですけども
これ絶対大変だぞっていう作品をね
最後まで走り切っちゃって 完成させちゃう人がいますからね
本当に サークルには出しませんけども
そんな感じで ゲーム制作もする
ゲームプレイもするっていう アクティブな人が
ゲーム制作中のエターの可能性
3年ぐらいかかって ちゃんと完成までこぎつけて
そのゲームは面白いんでね
そりゃそうですよ 面白いものを一気に足に吸収していって
だからそれは面白いよ
で これ発売して一番ダロの声っていう
絵とかはそんなに上手くないんですけども
一番ダロの声をしているっていう人も サークルさんも見ましたしね
実際にそれでやり切れちゃう人がいるのが また厄介ほどなんですよね
要するに個人制作ともなれば 当然属人性が高くなるわけで
その人自身の能力に 性格に大いに作用されるんですよね
多くの人にとってそうでも
この人も一個人にとっては 逆の効果もしないってことがある
だからパターン化がしにくいんだよなっていうことが
それが面白さでもあるんですけども
個人開発の振り幅っていうことですね
で パターンっていうことに もう一条言えば
ロクシュモットハウスさんは
今まで開発した作品を優先順位を 変える的なことを言ってますけども
そんな代わりに新しい作品を 2つ出していてですね
2つっていうのは 2組で1つの2になる作品らしいんですけども
ミライエスケープのドキドキダンジョン
アムのドキドキミッション
ミッションか
っていう短い作品を出そうっていう
要するに対策を作るのに運んでですね
短いものを出そうっていうことなんですけども
パターンで言えばね
これが案外スコント良かったりするよね
対策に運んで
ちょっと寄り道したいなっていう短い作品が
単品なんでそんなに大ヒットはしないもの
作品としてはちょっと良い感じの
まとまりがあるっていうか
爽快さもあるしあるいは作品に
いい感じに肩の力抜けていて
いい作品だなっていうのを生まれる可能性も
割と高い気がしますね
これもパターンなんですけども
そんなわけでね
多くの人が当たり前なんですけども
表に出てくるもの
作品ですわね
作品ごとやかく言うんですけども
その表に出す存在
力学とでも言いましょうか
作者っていうことですかね
あるいは制作における過程っていうものをですね
実はもっと豪に溢れてるよなっていうふうに
最近は富に感じているんですよね
生産性かプロダクト理論か
特に個人開発となればもう本当に
個人の色合いが大いに放映されますから
生産性っていうどっちがらさはあるよなっていう
ある人にとってはバッドケースでも
ある人にとっては真逆だったりしますからね
個人開発の場合
これが割り切れないようで
また同時に面白い様子を見せてくれるような
彩りを見せてくれるようなって
ふうに思うんですけども
そんなことを面白く観察しているのが
毎日の支援ですというような
まあ面白く観察してるだけじゃあれなんでね
せっかく役に立つことを言いましょうか
DL同人絵の具での成功方式
最後の話題個人開発で
今のDL同人絵の具で成功する方式2タイプですね
これはサークルレッツ
累計1万ダウンロード継続できたことに感謝
ということでサークルレッツさんの支援ですね
敬意を述べればですね
伝説のまたぎ 継承者の証っていう
初作がですね
表紙がなぜか伝説のまたぎであると
ゲームの内容としては
またぎの孫娘を育てていくんで
そのヒロインのことを演じするんですけども
体験版がないんでね
表紙を見た時にまさかまたぎが主人公かっていうような
伝説のまたぎが主人公かっていうようなことが
ちょっとそんな話題性でプチバズりをした
伝説のまたぎ 継承者の証から2年ちょっとですね
偉いのはですね
そのプチバズりからね
2年以上かな2年ちょっとずっと続けられてですね
今の新作で10作目になるよ
そしてダウンロード数は
ツーさんの1万ダウンロードを超えたってことですね
今のところ900本ですから
1本当たり1100本ぐらいで出れば
1万ダウンロードになりますからね ツーさん
さらっと聞き逃しがちですけども
今度の新作で10年目
そして2年ちょっとだったんですよね
2年で今時2年で1作なんていうのも
全然珍しくないんですけども
このサークル列さんは
2ヶ月ペースで新作を1本出し続けているっていうことですね
体験版がないんでわかんないんですけども
毎度毎夜そんな評価も低くなくてですね
というか毎回お菓子作りであったり
多分領収許可を持っているんじゃないかと思うんですけども
やたらと詳しい銃射撃描写であったり
一作ごとに何か刻みつけていくものがあるっていう作品を
2ヶ月に1本出すっていう方なんですよね
ということでですね
同人エロゲーの大規模化と個人開発の難しさ
最近の同人エロゲー的な流れを言うとですね
やっぱり一番大きい現象は大規模化ですわ
何の間のいって
ランキング1位2位3位
下手したら数ヶ月かもしれんな
数ヶ月にわたって独占するのは
映画3000円超え
CG枚数プレイ時間みたいな
大規模作品が出ている
この大規模作品っていうのは
大概中断施策
チーム施策で作られているっていう
まずこの分を殺菱かれて
残ったパイをみんなで
個人開発みんなで食おうっていうことなんですけども
まあその煽りを食らって
うちは個人開発だから関係ないよ
とばかりも言えないんですよね
やっぱりその煽りを食らっちゃうね
実際ほとんど法人みたいな同人サークルが
同じとこに並べられるんだからさ
それは無関係ではいられないわけですよね
実際10年前と比べてね
出てくる殺菱のクオリティは上がっていると思います
そして売れるもの
そうでないものって二極化していると思いますね
今ぼやっと作っているだけでは
本当に報いられるものがないと思いますね
売れないもののほうになっちゃう
生まれるほうのものになっちゃう
そして敵は3500円とかの
4,5人で作っていたりする作品である
さあどうするかっていうことですね
個人開発別に何でもいいんですけども
9月20日のこのランキングを見るとですね
サークルレッドの成功事例
例えばあのバイオレッテッドプリンセスっていう作品が
してありまして
これ個人開発だと思うんですけども
本当にこれはずっと前のネットの開発から作っているんで
もう支援で見るだけでも3年ぐらい
その原型となればもう何
10年以上とかになる作品じゃないかなと思いますね
駆動妖精アイディールレイズっていうのが
今1位ですけども
これもユニティのアセットをいっぱい作ってるんですけども
基本的には1人でやったんじゃないかなと思う
そして制作は間にディールシートが挟んでるんですけども
前作のこのスノーブランディアから発売まで
3年半年以上作っておられますね
これでも相当アセットとか使って
割とショートカットしてると思うんですけどね
そんな感じでもう4、5人です
予算をDLサイト公式が聞いたら
1000万円以上っていうのも今あるんだってさ
1000万円以上の予算をバジェットを持つ作品と
並ぼうと思ったら
個人で並ぼうと思ったら
もう3年は当たり前みたいになってきてますよね
それに戦って勝つならね
っていうふうに1つのケースが個人開発で
個人開発でも集団制作に並べるリソースになるぐらい
年単位でもって頑張るっていうことですね
大変ですよねこれね
言うて何かの表紙に
例えば他の作品と被っちゃったとか
あるいは単純に表現がよろしくないって言うんで
差し戻される時もあるわけでね審査が
そうなってくると
俺の今までの3年は何あったってなりますよね
そんな風な下手したら3年がぶっ飛ぶみたいなリスクもある
長期開発だけなのかと思うかもしれませんけども
もう1個成功例がありました
それがこのサークルレッドさんのやり方です
あるいは名前だけ挙げておきますけども
エロフラブさんとかチョイヤさんとかもそうですかね
気になったらリンクがあるんで
私の記事の方を見てほしいんですけど
文章で書いた記事の方
最近のもう1個のトレンドとしてはね
頑張るなっていうか
サークルレッドさんは2ヶ月に1本でしたけども
だいたい3ヶ月遅くても4ヶ月に1本ぐらいのペースで
作品を出されていてですね
しかもこれが蘇生乱造じゃない
1作1作に刻みつけるものがあって
1作ごとにサークルとしてのブランドが深まっていく
っていうやり方がありますね
その結果をしてサークルレッドさんは
旧作、旧作目ですけども
累計1万本っていうのがありますし
3年で1作って言いましたけども
もしこれが半年で1作だったら
6本作る計算ですからね
3ヶ月だったら何?12本か
12本作る計画になりますからね
数で勝負だですし
そしてこの数っていうのが
決して蘇生乱造じゃない
1本1本に出すことにプレイヤーが
意味を感じてほしいっていう作品がありますね
こうしてブランドイメージっていうのを
築いたサークルさんは
出すたびに売上が上がっているっていうケースが
見られると思いますね
だから一番きついのは半年ぐらいですかね
半年ぐらいでもやっとした1作を作っちゃうっていうのが
一番埋もれやすくてきついのかなっていう感じが
ありますかね
今印象してはね
というわけで2023年9月
今のDL同賃
個人開発で戦っていくには
2つの方が見られるんじゃないか
ということを言いました
私もね
3年は大変なんで
3、4ヶ月で1本
やり方を見習っていくぞって
研究者だけじゃないんだという
市場を見習って研究するだけじゃなくて
研究者自身が起業して稼いでいくタイプなんだ
ということで
3、4ヶ月に1本出して
ブランドイメージを刻みつけていく
やり方をするぞと思って取り組んでるんですけども
重要なのは
1作1作ごとに積んでいくっていうことなんですよね
早いページで作品を出す作家さんってのは
前からいました
いましたけども
大体そういうのは蘇生乱造だって言われていて
出すたびに全然端にも棒にも
変わらなくなっていったんですよね
そうじゃなくて
最近見られる現象は本当に
なかなか通じるユニティとかの
ユニとかに精通してるってことなのかな
1作ごとにうなずけるような
腕が上がっていってるなっていうことが
分かるようなことを作っておられて
ということは私も作品として出すときには
それをやらなきゃいけないんですよね
研究はすれど
その後に動けるかどうかは
難しいよなということで
今年中には1作出したいと思います
一応そのための蘇生乱造にならないための
仕組みも考えてるんですけども
それがうまくいくかは
またこのラジオとかで報告しますか
ということでした
今後も切れこそありがとうございました
また次回を楽しみにしていてください
32:46

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