ci-enで見掛けた面白い話題をラジオで喋ってみたいvol39です。114のデジトーチに関する11ですと。
なんでこんなに早口かっていうと、40分くらいで試合かけとった放送が全部撮れてへんかったっていうことで、もう怒ったんで、ズバーって。
1回喋った強みから、強みを生かしてズバーって、要点だけ喋っちゃうよっていうことなんですけども。
目次、前と同じコードだけでめちゃくちゃ数いっぱい同人用件でも増えていくか。
2つ目、絵が描けなくても絵師に依頼するとき、プログラマーが、プログラマーが描けなくてもプログラマーを依頼するとき。
3つ目、プロジェクト配布で作っていくci-enコミュニティ。
4つ目、感想を同人そのものより兼業自体兼ね、すげー狭い分野の話だけど個人的にはクリティカル。
5つ目、たまにある同人作家インタビュー、作家同士より感想の会話合いでより濃い。
ということです。もう、1回こっちは喋っても見えないから。
撮れてなかったけども、1回喋っても見えないから。
ズバーって言いますけども、前と同じコードだけでめちゃくちゃ数いっぱい同人用件でも増えていくか。
これはトトメルというサークスの記事で、戦闘LRPG陰欲の的っていうバッツテRPGの最新作ですね。
この最新作では4人同時立ち絵表示のバッツテ戦闘なんてものをやるらしいと。
立ち絵が同時表示のバッツテ戦闘なんていうのがこれ。
風紀禁止は先でやったり、ちょっと前だと僕が弱いせいですか?とか。
通常的な用語で言えばバトラーって言うんですけども。
パーティー犯されとして、ズラーと並べてパーティーが集団犯されするよってのがあるんですけども。
この戦闘LRPG陰欲の的を使えたトトメルさんの最新作では画面を4分割、正確には5分割かな。
左に2人、右に2人、画面中央に敵の絵が5分割してるんですけど。
この4分割なり5分割っていう表現はこれから同人用件的にも増えていくんじゃないかなと思ったんです。
同人用件じゃなくても一般ゲーム的にも見られてますんでね。
テトリスとかF-ZEROだとか。
昔やったことを、ただいっぱい人数を増やしてやってみようっていう流れが最近少しあって。
テトリス、F-ZEROそうなんですけども。
ゲームっていうのは、なんだかんだ言ってハードなスペックが向上して、
新しくできるようになったことで新しいことができるぞってそれを見せる。
それが魅力的な分野ではありますから。
テトリス、F-ZEROなんかは昔のゲームを今なら99対戦できるよっていう風にやってるわけですけども。
それと同じことでこの同人用件も2010年がLRPGの例明期だと思ってますけども。
それから13年経ちましたから。
そしてUnityみたいなゲーム制作ツールも出てきて。
このUnityっていうのがカメラを設けて別に別アングルで描写するっていう。
要するに分割表示っていうのがしやすいわけですよね。
UnityじゃなくてもUnreal Engineとかでもそうなんですけども。
ゲームエンジンとして画面分割してもやりやすくなってきたということで。
2010年から今までに見えた既に確立したエロ要素でも画面をひたすら分割して対応にやってみたらどうや。
今までやってきたことを対応にやってみたらどうやっていう流れは一般ゲームにあるけども同人用件でもやるんじゃないかということが一つでした。
ということはもっと丁寧に語ったんやけども。
撮れてなかったもん。
怒りながら喋ったんやけどもね。
2つ目、絵が描けなくても絵師に依頼するとき、プログラマーも描けなくてもプログラマーに依頼するときということで。
これはゲームの材料作り、ベニューイーマロさん、深爪貴族さんですね。
デモンズルートの作者さんですね。
デモンズルートの作者さんは絵も自分で描かれるシナリオも自分で描かれる人なんですけども、ただプラグインだけができないんでプラグインしてる人に依頼してるようです。
ただこれが、絵師が絵を描けない人が絵師を依頼するときっていうのをいろいろ考えるわけですよ。
例えば、下手なりにラフを書いてお伝えしようとしたり、言葉をなるべく費やしてこういった絵を欲しいみたいなことをされるんですけども。
ベニューイーマロさんは絵が描ける人なんでね。
絵が描ける人だけでもプラグインは描けない。
その人がプラグインを描く人にお願いするという、プラグインを作る人にお願いするという段階でどういったお願いをするのか。
そのプレゼンテーションみたいなのが載っておるんですよね。
プレゼンテーションの資料みたいなのが載っていて、要望1、運が上がるとクリティカルアイデンスが上がる。
要望2、クリティカルアイデンスが上がるという箇条書きと画像を載せて、プレゼンテーションの資料がごとくプラグイン制作者さんにお願いしたよという依頼書を載せておられます。
これが面白くてね。
通常の商業の世界では、B2Bと世界では、IT会社が客先へ行って聞き取り調査をしてね。
どういったシステムが欲しいですか?という要件定義をした後に社団に持ち帰って、会社はこういった環境ならどうだということをするんですよね。
これは要するにプログラムに詳しい人が聞き取って、プログラムに詳しい人がプログラムに詳しい人と話し合って、どんな環境で作るか決めていくわけですけど、個人となるとそうじゃない。
個人となると絵を描けない人が絵を描ける人にお願いするように、プログラムに描けない人がプログラムに描ける人にお願いしなきゃいけない。
その時にどういった形を模索するのかというのが今まで見たことのないようで面白いわけですよね。
面白いと思うわけです。
前にも話したかもしれませんけども、昔話として、私がイスさんにお願いした時があってですね。
同じイスさんに頼んだプロジェクト、私も同じイスさんに頼んでいる、そして同じイスさんに頼んでいる別の人がいると。
この2つのプロジェクトがあったわけですよね。
私が頼んだプロジェクトの方はあんまりクオリティが上がってないんですよ。
なんでかというと、あっちのプロジェクトはクオリティが上がっているようだった。
なんでかというとこの違いは、私はね、絵のことはイスさんに任せた方が、イスさんが一番詳しいわけだから。
それでうまくいくと思ったんですけども。
あっちのプロジェクトは、なるべく自分の描いて欲しい絵を言葉で、あるいはこのラフとか書いてスタイリーだってことなんですよね。
そうするとね、クオリティも違いが出てくるってことなんですよね。
なんでかっていうと、絵に関してはイスさんの方が一番詳しいからというのも間違いじゃないんですけども、
イスさんの側になってみるとね、こう、全部任された方が困るっていうか、
コンセプトを絞り込むのも一つの作業、重大な作業だからねっていう。
その部分を発注者が伝えてくれれば、その部分をパスできて、絵を描けることに不自由できるのに。
丸投げされたら、このコンセプトを作ること自体が仕事になってきて、その仕事もやらなきゃいけないんじゃないか。
結果的に絵を描く時間はなくなっていく。クオリティが下がるっていうことだったんですよね。
いろんなうまくやるための方法というのを模索するわけですよね。
言葉で伝えると絵が描いてくるっていうことを今これ言えるんですけども、これってAI生成だとも言えて、
じゃあこのAI生成で出した絵を元にこういう絵を描いてくださいとお願いするのもアリなのかなって今思ったんですけども。
話がとっぴなように見えますけども、1回話しとるからね。
2、3倍綺麗なことを話してるんだけど、問いじゃなかったからね。どういうことやこれ。
ベニュー・イマトさん、コロナの後遺症的な話も面白かったですよ。
世間に言われているイメージとは真逆で、論理的なことは問題ないんだって。
それよりも矛盾だらけなんだけども光るものがある。
そのアイデアを拾い出すってことに何か支障があるみたいだよ。
考えてみれば当然で、論理的なものっていうのは4ステップあったとして、
4ステップのうち1ステップ2ステップで疲れちゃったから途中で切り上げようとか、
あるいは4ステップを5ステップにして細切りにしようということが論理的なものっていうのは段階が定まっているからね。
やりやすいんだよね。
なので、コロナ後遺症を患った身体でも細かく切り分けて対処しやすい。
問題は矛盾だらけなんだよ。光るものがある。
これを拾い上げるのは仕事で、アイデアを拾い上げるのは仕事っていうのは、
論理的な仕事だったら10%で10%でやって、ちょっと疲れたから休憩しようってできるんですけども、
アイデアを一気に拾い上げるっていうのはゼロか100かっていうところがあるからね。
なるほどなっていうコロナ後遺症。
これクリエイターとかのコロナ後遺症の悩みって言えるかもしれませんけども、
コロナ後遺症学会とかが取り上げてもいいような興味深い話題でしたよ。
これもね、2倍ぐらいの尺ですごく興味深く語ったんですけども、
当時はなかったからね。
で、結局何が創造的かって考えちゃうねってことを話しましたよね。
論理的なものっていうのは結局他人に大体が聞くからさ。
他人に大体聞いたり、他人に発注したり、あるいはこのスケールとかしやすいんだよねっていうことで。
本当に創造的なのは矛盾だらけだから光るものがあるみたいな、
アイディアをザバーッと作り上げるような、属人性が高いものじゃないか。
これこそが創造的なものであって、今コロナ後遺症に創造的なものが脅かされてるんじゃないかって。
一方でこの創造的ではあるかもしれんけども、それって生産的ではないよな。
生産性が高いのはこの論理的な仕事なんだよなっていう。
論理的な仕事の方が他人に任せられるっていうことはスケールしやすいっていうことで、
この創造的なさが生産的さに繋がるっていう。
逆に言えばこの創造的な仕事を最大の生産的な仕事にするのが、
作家を知るのはブランド能力だよなとか、それが作家の本質だよなみたいなことを、
すごく興味深げに語ったのは取られてなかったからね。
すごい怒っとる。
第3の話題、プロジェクトハイフで作っていく支援コミュニティ。
これはね、バイオレットプリンセスっていうサークルさんがあって、
これはVHゲームっていうものがあるんだけど、VHゲームで何かあったら調べろ。
丁寧に説明したけども、さっきの収録では調べたけども、当時なかったからね。
2チャンで開封してみんながオープンソース的に開発するのはVHゲームだったんだけども、
その中によくバイオレットプリンセスが発売したよって。
このバイオレットプリンセス発売までに3年かかったんですけども、
作者さんに言われると、本当にやりたかったことはようやく始められる。
これから頑張りたいと思いますって言ってられるんですよね。
3年かかって発売して、さらにこのMODっていう、
MOD追加をする姿勢をこれからやっと始められるって言ってるんですよ。
記事の名前は追加イベントその1っていうサークルさんの支援の記事で、
追加イベントその7までやっておられますよ。
今は7回もこの支援で配布されているファイルを落として適用すれば、
今月は追加できるMODが配布されているわけで、
本当は作者さん、第三者にいじって、
VHゲームの流れとして第三者がいじってMODを追加できるようにしてほしいんですけども、
まずは言い出しっぺの作者さんからっていうことで支援をやられてるんですけども。
中にはボーチチ、ボテバラなんていうのもあるようですよ。
3年かかって作られて、しかもこれからやっとやりたいことができるぞなんて言っておられる。
そしたらこの10年ぐらいは現役でMODを追加され続けるんじゃないかということで、
支援の中ではイベントで使っている変数などの使用法なんていう表記があって、
後々の時代になっても有意義な情報になりそうなオーラがあるよなって感じがしますね。
あくまでもアップデートじゃなくて、作品のMODの配布を支援でやるということで、
これこそが支援の優雅な仕方だという感じがしますね。
ただね、支援のコミュニティ、推進展開っていうのかな、支援のコミュニティにつなげる力としては、
機能的には支援は全然脆弱だなと思っていて、
そこにですね、もっと専用の支援が立ち上げられているみたいですよ。
別サークルなのかわかんないんですけども。
支援ってサークルアカウントを持っていないと立ち上げられないのがネックではありますけども、
次の話題、感想を同時に揃うものより専業の時代かねっていうことで。
これね、要は専業アフィを描いてる俺が危ないよっていう、俺が危なくなってきたよってことなんですけども、
そこに至るまでの密実をちゃんと丁寧に語ってないから、トッピーな感じになっちゃってるやんけ。
これはデビューズオフィスさんのザッキっていう支援の記事なんですけども。
結論から言えば、デビューズオフィスさんはシェリフ2っていう作品、6500ダウンロードで売れてるマゾゲーム系の作品を公開されてるんですけども。
その作家さんが言うには、ラストフル・スピリットハントっていう作品を紹介されて、紹介した次の日は川崎に与党ランキングを総出で乗り換えられてしまったという陳述が起こりました。
このラストフル・スピリットハント、私のゲーム実況をプレイしたんですけども、本格ではあるんですけども。
温度を冷えとこやって、幽霊がいる場所を探し当てるんだってことなんですけども、言葉の壁もあって、非常に難解というか難しい作品なんですけども。
その作品をデビューズオフィスさんが紹介したら、ランキングを乗り換えたってことが起きたわけです。
これがもう非常に象徴的だなと思っていて、今やそうだよなっていう、このデビューズオフィスさん、支援のフォロワー数が1万超えなんですよね。
この支援のフォロワー数っていうのは、RSSのように昔のブログのね、RSSのように更新が見えるっていうことでね。
ブログで言ったらね、RSSを登録してる人が1万人超えっていうのはどれだけすることかっていうことなんですよね。
支援はブログって言ってもいいんですけど、そんなブログがもうあちこちにあるっていうことなんですよ。
だから相当、支援っていうのは相当確実、可能性を見せているんだってことを言いたいわけですけども。
その時に出てくるのがね、もうこういう時代だなって。
要するにゲームを作っている人が、その性癖に合う感想を紹介したら売れるっていう時代なんですよね。
これは支援のフォロワー数の影響力とかもそうですし、感想を読む時に何が知りたいかっていうと、実はその作品の概要とか知りたいんじゃないんですよ。
実はこのお墨付きが欲しいんですよ。この作品が後輪するのに足るのだっていうお墨付きが欲しいんですし、ケツをとらえて欲しいんですよね。
この人がそう言うならっていう。実はこのケツをとらえて人を動かすっていうところが一番重要なところで。
MGA作品で6500ダウンロード売れている作品を出しているサークルさんがお勧めするMGA作品であるっていう、このブランティングが一番重要だなと思っていて。
その上で支援の影響力でしょう。これは、私には感想アフィーマンが大変だぜってことなんですよね。
振り返ってみたら、まるで兼業としての同人に脅かされた専業の商業美少女エロゲーのことを思い出すなと思い出して。
考えて欲しいのは、なんで商業美少女エロゲーは兼業の同人エロゲーに脅かされたってことなんですよね。
考えて欲しいのは、兼業の強さっていうことなんですよね。兼業であるが故に専業の商業美少女エロゲーができなかった、
再三度返しのこだわりができる、再三度返しのニッチな、とても商業でできないようなニッチなフェッチができる。
あるいは、この兼業であることから別世界の才能が入ってこれる、お金が入ってこれる、人命が入ってこれる、そういった兼業の力の前に
商業美少女エロゲーが衰退したと思っていて。
そりゃ今でも同人エロゲーがたくさん売れれば、兼業は専業に会いたいんだ、これだけは会いたいんだって人も出てきますけども、案外苦戦するんじゃないか。
案外苦戦して、もっとどんどん大きくしていかなきゃ勝てないんじゃないかと思っていて。
兼業であること自体のメリット、兼業で参加することであること自体のメリットっていうのが案外軽視された時代になって、
ビジネス的にはNPA、NPOか、NPO法人みたいなアルファイト3文字の仕組みがいるそうですけども、
兼業だからこそ持つビジネス的な利益っていうのも結構軽視されているなと思っていて。
この専業美少女エロゲーが同時に花を咲かされた流れがまんまこのカンソワフィーにはあるよなと思って。
私カンソワフィー専門家なんですけど、カンソワフィーを専業にやっている人なんですけども、
今はね、下はこのDLチャンネル。DLチャンネルっていうのはお小遣い感覚でアフィーがまとめられるツールがあって、
それで簡単に見栄えのするテンプレート的なものをアフィーできるDLチャンネルが下にあって、
上は支援のたくさん売れているゲームを作った影響力の高い作者さんがカンソワフィーをお勧めするよっていう、
上も下も兼業なんですけど、上も下も兼業に挟まれた間にあるのが、我々カンソワフィーを専業に書いているこの辛さがあるんじゃないかなと思ってるわけですね。
こうした時に専業が一番やっちゃいけないのは、経営主義になることだなと思っていて。
兼業のやつはダメだ、専業で書いている感想こそが一番深いんだなんてことは言っちゃいけない。
その時に兼業はいかに生き延びていくのか、私なんかゲーム実況やったりこういう風にラジオやったりしてますけどもっていうことを話しましたね。
さっき撮れてなかったけども、撮れてないの上に2回目なんで、最後とかもうダルくなっちゃって飛んじゃってますけど、そういったことを話しましたわ。
で、この兼業が台頭してくるようになるとどうなるか、何が起きるかっていうと、本来は講演外のスピードで喋ったんですよ。
兼業ができた時に何が起きるのかっていうことが起きるのかって考えると、アフィリスを下げられますわなっていう。
だって、相手に挟まれている専業の上の人の支援なんかはゲームで儲けてるわけで、アフィリスはおまけでやる。
下に当たるDAチャンネルの人はお小遣い感覚だから、やっぱりアフィリスを下がってもそんなに文句は言わないだろうっていうことで。
まあ、DAチャンネル支援が台頭してきて、言わばこれDAサイト内のエコシステムもあるっていうことですから、アフィリス下げられればなって。
下げられる時に、感想を専業で書いている人の追い風だよなっていうことを言いましたね。
はい、次の話題、最後の話題。
では、その専業で感想をやっている人ってもうダメなのかっていうことなんですけども、たまにある同人作家インタビュー。
作家同士より感想部を界隈で寄りこいっていうことで、これは水城博人を書きたくて。
矢谷幸さんっていう作家さんの記事ですね。
この方は最新作の大隣の奥さんは今日も一人。
普通、大阪に遅い春で3万ダウンの公演して、ブレイクしたなって感じなんですけども。
それ以前の作品も8000ダウンだったり1万ダウンの公演していたりして、すごいなって言ってたんですけども。
その人へインタビューしておられます。
このインタビューをしたっていうのが、都内女子大生JDの同人ゲーム感想なんていう感想部を書いてきたんですよね。
薬剤師かなんかの人なんで、兼業の感想の人ではあるんですけども。
ただ面白いのは、今までにも作家に対するインタビューっていうのは、作家が組まれてきたのがあったんですよ。
森工房さんとか青水庵さんとか、青水庵さんは6年前とかですけども。
作家が作家にインタビューしても、インタビューしている作家同士と我々とが、その間に一枚ののがあるっていうか、
普段仲良くやってる間の延長上のイチャコラやんけっていう感じで、いまいちそんなにピンとこないんですよね、作家さんからインタビューしてもね。
ところでこの同人感想界隈ですわな。
同人界隈感想のこの都内女子大生さんがインタビューした記事はですね、めちゃくちゃ濃厚でいいわけですよね。
安根幸さんが、もともとシナリオ面の出自ってことは知ってましたけども、劇団式とか行ったりね。
劇団式出てやるみたいなこの出自を追ったりね。支援が伸びてますよとかも言及したりね。
妻も子供を追えるということで、家庭ありだからこそわかるバレの瞬間とか言ったりね。
ひとつ負けの作品を使う方ですけども。
正義や刻もや作品、AVなんてことも聞き出していたりね。非常に面白いことになっています。
作家同士がやるよりももしかしてこの感想、普段感想とか書いてる人が、その人に窒出しながらも、ある意味の第三者的なキャラと距離を保っていられるからか、
インタビューとしては面白いんじゃないかと。作家がインタビューするよりも感想を書いたような人が。
この構造はかなりアサリだなと思っていて、これからもやってほしいんですけども。
ここにちょっと兼業にやられがちな専業感想マン、その活動があるんじゃないかなと思っていて。
感想マンはこういうこともできるんですよ、こういうことをしたときに見入ってもらうんですよということで。
兼業に挟まるときに専業がやらなきゃいけないことっていうのは、自分のこの専業であるという才能を生かして、他の分野に営業していく、営業回っていく、アポートしていくっていう。
私は感想を書くのも専門です。そして専門だからこそ、あなたのこういった役に立てますっていう営業回りをしなきゃいけないよね。
兼業に挟まるようになったときにね。決して権威主義になっちゃいけないんだっていうこと。そういったことを思いました。
さてね、たぶんね、聞いたときに全然ピンとこないと思うんですけども。さすがに40分かけて変わった後に取り流すのはきついわということでした。はい、次回はお楽しみにしてください。