2023-08-04 48:37

vol31.ci-enで見掛けた面白い話題について喋る【同人エロゲの大規模化と個人制作のリアル】

ここが本体だったりする:

https://ci-en.dlsite.com/creator/639/article/928611

# 意外に意識されないぬるぬるアニメの工数(~)

プリンセスシナジー「戦闘周り」の作り込み振返り – [ぬぷ竜の里]

https://ci-en.dlsite.com/creator/718/article/921411


【ロスラビ!進捗.21】Spine実験:断面図・飛ぶ精液・表情フレーム – [ESORA-T]

https://ci-en.dlsite.com/creator/1014/article/919714


進捗等 – [ふうりん]

https://ci-en.dlsite.com/creator/76/article/922127


# 同人エロゲの大規模化と個人制作のリアル(~)

dlsiteに作ったエロゲーを投稿する瞬間が人生で一番苦しいという話 – [四月亭]

https://ci-en.dlsite.com/creator/4788/article/925753


(今日はちょっと、ゲーム外)ゲームを作ったことない子供がゲーム作る専門学校に行くと言い出した。 – [七草堂ひろきち]

https://ci-en.dlsite.com/creator/2198/article/909075


ゆうしゃのあしあと/発売から1週間報告 & 今後について ※ネタバレ注意(クリア後にご覧ください。) – [H&ストック /H&Stock]

https://ci-en.dlsite.com/creator/4707/article/921128


# AI生成絵もそろそろ『飽き』か?(~)

https://twitter.com/ankokumarimo/status/1684162497790771201


https://twitter.com/abubu_newnanka/status/1684079308443369472



サマリー

彼は、ヌルヌルアニメの肯定数やアニメーションのプロトタイプについて話し、スパインがエロ表現にこだわっていることについてすごいなと思いました。彼はまた、同人エロゲーの市場変化や個人施策のリアルについても話し合います。AI生成が進化し続けているが、使いどころが見いだせないという意見も出され、人自体が制約になっていると話しました。しかし、他の才能を持つ人がAI生成を活用することで、可能性が広がり、売れるゲームやサービスが生まれていると述べました。また、ウェブサイト上での面白い活用方法にも注目が集まっていると話されました。彼は、AI生成による面白いウェブサイトや新しい市場の可能性についても話しました。

00:00
vol31.ci-enで見掛けた面白い話題について喋るよ、vol31まで来たんですね。
1日のデジトージェン関数の1日です、ということでね。
毎水曜日、ポッドキャストやろうと思ってるんですけども、やはり立て込んで木曜日になっちゃって、今22時ですからね。
いや、2時間くらい前にできたんだけど、なんだかんだ言うて、夏バテっていうことですかね。
あの、ポッドキャストもさ、毎回こうやってて思うのが、無風加減が辛いよねっていう。
まあ、本当に10回っていうことは、2ヶ月半か2ヶ月半やってPVが1伸びるかみたいな。
まあ、無風ですわな。飛んだ跳ねたりしても無風ということでね、全く答えないんだっていうね。
多分ですけども、これ上の世界、ポッドキャストっていうのは習慣があって、
音声で聞きたいよっていう人は、数は多くないにしろ習慣的に持っている人がいて根強いとは思うんですよね。
ただ新しい人が全然入ってこない点で、無風なのかなと思いますね。
ということは、今現在トップ層を取っている人にとっては、この無風の感じが割といいんじゃないかっていう。
競争もなくずっとトップでいられる、続けるんじゃないかっていうことで、要はポッドキャストが上手くいくっていうのは、
花々しく広告を打って、花々しく人を雇って、毎日毎時出していくっていうのが、
まあ、トップを限られた習慣がある人を握ってですね、トップ層になって。
その人が順調にいく、そのチームが順調にいくっていうのは、ポッドキャストのモデルなのかなと思って。
個人でなんとなくやってみようっていう、YouTube感覚、YouTubeも最近きついですけども、
YouTube感覚で始めて何とかできることじゃねえなって思っておりますね。
まあいいや。
ということで、少し愚痴を、愚痴か愚痴をほぼしたところで、今回しゃべる話題を3つですかね、言っていきたいと思います。
ヌルヌルアニメの構想
意外に意識されないヌルヌルアニメの肯定ということで1つ。
2つ、同人エロゲーの大規模化と個人施策のリアル。
これ先週も同じようなこと言ったっけ。
3つ目がAI生成もそろそろ飽きかという、この3つでいきたいかなと思います。
1つ目の話題、意外に意識されないヌルヌルアニメの構想ということですね。
最近はヌルヌルアニメって、この故障を広めつつあるのは俺じゃないのか、俺のおかげじゃないのかと思うんですけども。
スパインなり、ライブ通知なり、スプライトスタジオなり、昔からあるのではアドビー、アフターエフェクトなんていうのがありましたけども、
それらによるフルーテッドアニメでしたっけ。
もともとジャパニーズアニメーションっていうか、1秒24fpsのセルアニメって言ってて、
1秒60fpsって僕のヌルヌルアニメ、リミテッドアニメーションになっちゃった。
ヌルヌルアニメみたいなことになってるんですけども。
最近のエロRPGはその辺が花盛りですね。
もう5、6年前からこれは来るでー!ってスパインを触って、3万5千円くらいしたかな、購入したお礼なんですけども。
来るでは言って、構えて実際に来たんですけども。
こっちの腕がついていかへんで、ただ来ることが分かっていなくても、スパインを買いながらも特に習得することなく、来る日を迎え始まったっていうのが私なんですけども。
最近はスパインライフスリーなりがエロRPGという花盛りであるということですね。
ヌルヌル極強のアニメは、ソシャゲとかでもありましたからね。
ソシャゲでそう流行ってるものならば、たぶん、なんだかんだ言ってゲーム、アニメ、ソシャゲじゃないですけど、
モタク的な文化って繋がってるわけですから。
そして今、ソシャゲっていうのは、商業のゲームの売り上げよりも利益よりも大きい市場になってるのがソシャゲっていうことですか。
なんか淡く見られがちですけどね。
ということは当然そこに、今までで最大のって言ってもいいかもしれませんね。
リソースを投入されて、オタク市場の最先端、最大規模最先端になるのは固くなく、そこから流れてくるものはいっぱいあるだろうなと思ってるんですけども。
で、私自身がソシャゲをやらないにちょっと疎くなっちゃうんですけど、見ている限りヌルヌルアニメがありましたんで。
これ流れてくるな、しながれをしてくるなと思ったら、やっぱりLRPGもしながれがあったと。
LRPGはヌルヌルアニメの花境であるってことですけども。
ただみんなこう、ヌルヌルいいわ、ヌルヌルええわ、ええわええわ、ヌルヌルしてるわ。
客プレイする側としては思うんですけども。
その際に、どんだけ大変かっていうことがあんまり周知されてないよねっていうことですよね。
ということで、これはプリンセスシナジー、戦闘周りの作り込み振り返りという記事ですね。
ヌプリュの佐藤さん。
ここで触れられているのがプリンセスシナジーという、もう2年だか3年だかずっと開発を続けられている、業界的にも発売したら大売れ間違いなしという作品ですけども。
これの珍しいのは、当然これも立ち絵はヌルヌルアニメにするんですけども、ヌルヌルアニメ裏側っていうか、
Live2Dなんですけども、そのモデルのこのメッシュ点みたいなものを示してくれていますね。
虹絵があり、それをヌルヌルと浮かすためにメッシュを、頂点って言ってるか、頂点の数があるわけですけども、その頂点の数を示してくれているんですけども。
さっきまでお済だった絵が、ほとんど頂点まみれになっちゃって、なんだかわからない。
黒点ばっかりになっちゃって、ほとんど全身が真っ黒みたいな風になっちゃっているということですね。
これいくらなんだメッシュ点多すぎだろうと思うんですけども、こだわりゆえであると。
プリンセスシナジーなんで、プリンの佐藤さんは開発を担当されている方なんですけども、重い重いって言われても、そりゃそうだよっていう、ほとんど頂点だもん。
同人エロゲーの大規模化
立ち絵の部分部分にやるんじゃなくて、ほとんど立ち絵の全部を黒点で覆い尽くしているような感じでやって。
これはほとんどドットだもん。
立ち絵の4×縦の解像度分だけドットがあるみたいな、頂点があるみたいな感じだから、そりゃ重たくなるよって思うんですけども。
ゾッとしますわな、なんか見た目。ここまでかっていうような。
何でしょうかね、多分、あらゆる動きに対応すると頂点数が多くなっちゃうと思うんですけども。
重い重い言われてたんでね、プリンの佐藤さん。
例えば、戦闘でも使う、移動時にも使う立ち絵。
これを共通にすると、戦闘のみしか使わないモーション、移動時にしか使わないモーションっていうのを、
戦闘中でも一応考えてですね、考慮して頂点を持たないといけないと思うんですよね。
そうじゃなくて、戦闘中は戦闘中のみのモデル、移動中は移動中のみのモデルとして、
戦闘中の時は移動の時のモーションを考えない、移動中の時は戦闘中のモーションを考えないとすれば、
その分だけ頂点数、モーションはつかないわけですから、頂点数を減らせるんじゃないかと思ったんですけども。
それで、それをもっと細かく言ってですね、このステージの場合はこのモーションを使わないか、頂点数を削るなとか、
そんな風にして細かく分けたら軽くなるんじゃないかと思ったんですけども、
しかし、この発想自体がユニティ的というか、圧縮コンポーネントとかがあればこそですね、
その圧縮アルゴリズムを自分で考えて作るようなのは相当難しいのかなと思って、
わからん、もうやってるのかもしれないしね、大変だなということですね。
しかもですね、このプリンセスシナジーのサークルさん。
ヒロインタッチはライブ2Dなんですけども、敵のちょっとしたエネミーって書いてあるか、
エネミーグラフィックはスパインであるということで、記事の文章を引用すると、
キラーリスさんが書かれた着替えの入ったエネミーグラフィック、そしてキドさんが設定されたスパインアニメーションということで、
これ、後の大規模化にもかかっていく話ですね。
ヒロインがライブ2D、敵はスパインって別々のツールを持ち、しかもヒロインはチョイスさんが作られておられるということですね。
AI生成の飽き
敵の方は一方、またまた別の人がエネミーのグラフィックと、アニメーション用の人はまた別のやつを取ってやっているっていう。
すんげーな、これって思いましたね。
ただ、ひとつ見てくるのは、グラフィックを描く人とスパインのアニメーションの設定する人は別になっているっていうことなんですよね。
そんだけ難しいとも言えますし、別にできるよね。
パーツごとに分けられるよね、絵を描く人とスパインの設定をする人っていうのは、
この話も一緒じゃなくてもやりやすいことであって、大規模化に向くのかなと思うんですけど。
先週も話しましたっけ、最近予算1000万超えのサークルさんっていうのが全体の5%いるらしいなんて言いましたけども、
なんか信憑性を帯びてきましたね。
これもやっぱ1000万でしょ。
1000万って何を計算に入れるかなんですけども、人件費とかを得たら1000万いって、それぞれの100%。
だって、それだけがもう数年単位で、こんだけ人をやっと人を追入してるんだから。
いやー、とんでもないゲームが今開発されてるなーっていうことがありますね。
これはスパインの構成に触れつつ、実はスパインはヌルヌルアニメーションの最前線といってもいいことを述べようと思うんですけども。
ロスラビ進捗21、スパイン実験、断面図、飛ぶ正義、表情フレームということで、
これはかなチャー魔法少女、もしも変身しよう、見られたらのサークルさんですね。
このサークルさんは、だいぶスパイン技術をチクチクと蓄積されていてですね。
というのもね、スパイン、チュートリアルはあるんですけども、基本的なことを知るばっかりで、
あとはお前らの発想に任せろみたいな感じで、投げ出されちゃうんですよね。
スパインは海外のツールなんでね、いろんな応用例を見ても英語とかでやって、どうもわからなかったりするっていうね。
動画なんか見ると案外看護が強かったりするんですけども。
図書芸の流れかな? わかんないけどね。
ということで、基本的な技術という用語はあるんですけども、それの応用みたいなテクニックになると、
各人秘伝の垂れみたいなふうになっちゃっているのが現実かなと思いますね。
その秘伝の垂れをですね、特にエロ分野となれば、全然情報がないのが今だと思います。
実際にググっても出てこないかなと。
そんなところに、このサークルさん、かなチャー魔法少女、もしも変身しよう、見られたらのサークルさん。
正規、茶整してぶっかかる前の正規をどうアニメーション、スパインで表現したらいいんだっていうようなことをやられてますね。
しかし、液状のものっていうのは、ちょっと前まで非常に3Dも不格好だったことがわかるように、
アニメーションソフトで扱うのが非常に増えてるんじゃないかっていうのがあるんですよね。
実際、熟練のアニメーターでも手で水をかくっていうのは相当難しいと思うし、
まして、デジタルツールであればどうしたらいいんだってなると思うんですよね。
それ単体ならいいん。
それ単体ならシミュレーションとしてのこともできると思うんですけども、
他の何かにぶつかったとか、この水の特性はとかなると、正規をまた水とは別ですからね。
ちょっとネチャッとしてほしいわけですよね。
また、どんどん難しくなっていく話なんですけども、
スパインでのエロ表現
それをスパイン、2Dをアニメーションさせるスパインでどうやるべきかっていうことをこだわられていて。
これなんかね、当然、ググっても出てきませんから、最新情報があるなってふうに思うわけですよね。
ちなみにこのサークルさんが前回言いましたっけ。
書いたのが、窒断面図に挿入したときの、窒の粒々加減がいかにちんちんに張り付くかっていうようなことをがっつりやられてますね。
その時にも使ったんですけども、パスコンストレイント。
あらかじめアニメーションが動く位置をレールで決めるようなものなんですけども。
これが窒の中を動くペニスの動きをパスコンストレイントを用いて、路線っぽく考えるのがわかるんですけども、
実は正規にも使えるぞってふうにやられていますね。
これがね、私も自分の作ったゲームでやったんですけども、
実際やっちゃいがちなのが、大きくしながら透明度を薄くして、ピャーってかかる感じにしちゃうんですよね。
これはスパインなんか使うのできるんですけども、そんなもんかなって思うんですけども。
いやいや、そんなもんじゃないだろうって、そっから煮詰め方をしております。
サーメンが降り注ぐみたいなことをね、追求してるんですよね、パスコンストレイントを用いて。
さらにね、ゲームの中にもフックをかけてですね、要するにスパインのアニメーションとしては、
言うなら昔のテープみたいなもんですわな。テープじゃなくてもいいのか、動画みたいなもんですわな。
要するに再生ボタンを押したら、ピシャーって電気が飛び散るまでノンストップなんですけども、ゲームとしてはそうじゃない。
なぜならばテキストを読みながら、1つのウィンドウのテキストの中で射精する描写とぶっかかる描写は別になるから。
射精しましたよとウィンドウを1つ、正気が降りかかるでウィンドウを2つ、ぶっかかりましたよでウィンドウを3つ。
そしてこのウィンドウを1つ1つ、エンターキーなりゲームパッドのボタンを押して進めていくわけで、
射精しましたよで、頂点のぶっかかる前の正気のバッと広がったところで止めたい。
ぶっかかりましたよで、バッと落ちて欲しいっていう、途中で止めるっていうようなこともやってられますね。
スパインはリアルタイムに、ただ動画に流すだけじゃなくて、リアルタイムに描写するものでできるっちゃできるんですけども、
普通、アニメーションの途中にイベントトリガーを設けるって普通アクションとかでやるもんであって、
RPG作るの、これRPGなんですよね。RPGのテキストを読む中でやるっていうのは、相当初めて見ました。相当なこだわりだと思いました。
しかし、そうかって思いましたね。我々は何を作っているのかと考えるときに、エロゲーなんですけども、
途端に足元が頼りなくなるのは、エロゲーといってゲーム性にこだわることは、
今まで散々ゲームデザインの本が出てきて、ゲーム性にこだわるってことは見えてるんですけども、
ただ、ゲーム性にこだわったかって売れるとは限らない。もちろん、ゲーム性にこだわるほどエロとしては離れていっちゃって、売れなくなったりする。
じゃあ、エロを追求していくって考えるときに、教科書的な本っていうのがありますかね。
女性が自分をもっとエッチに見せる本とか写真集とかあるかもしれませんけども、そういうことじゃないからね。
あるいは、もしかしたらエッチな撮り方、観音照射とかエッチな描き方とかもあるかもしれませんけども、
これはゲームの話であって。ゲームでいかにエッチを見せるかっていうと、統合的な要素があり、さらに独自の要素もあるということで、
スパインの肯定数とアニメーションのプロトタイプ
全然教科書的なものがないんですよね。ここも、各人秘伝のタレみたいになっちゃってて。
その中で、「ああ、ここだな。こういうところをこだわっていってこそエロくなるんだな。」っていうような、うなずくようなところ、足元が確かにならないところ。
そういったノウハウを極めてこそなんだなっていうのはありましたね。そして、そういった各人秘伝のタレっていうのを読める支援っていうのはすごいなと思いましたね。
これはスパインでエロ表現にこだわることがすごいなっていう話でしたけども。
肯定数の話もされていてですね。
今月は2つのアニメーションのプロトタイプを作ることができました。先月は1つに1ヶ月かかっていたので、手引っ張ってやりたいという目的を果たせたかなということで、
ものすごいことを今言いましたよね。
1ヶ月2つアニメーションができるだけなんですよ。
要するに、スパインでいかにエロを追求するかっていうのに、なみなみなのこだわりがある。教科書もないもんですから、すごく試行錯誤をしなくちゃいけない。
だから、できて1ヶ月に2つっていうことですね。しかも、これ完品じゃないんですよね。プロトタイプっていうことである。
1ヶ月に2つっていうことは、1年作っても24個ですよね。
たぶん、今のゲーム機の規模だったら、1年かかってもアニメーションだけもう終わらない。
しかも、これプロトタイプの話ですからね。っていうようなことなんですよね。
さすがにこれはアニメーションの独自さにこだわりすぎじゃないか。もっと流しで作ってもいいんじゃないかと思うんですけども。
あるいは、プロトタイプっていうことですから、作り方がわかったらもっと早くなっていくのかなと思うんですけども。
ここまで手探りで持って、ノウハウを、秘伝のタレを貯めていくのが今のスパインなのかな。
いや、ヌーヌーアニメーションの世界なのかなと思いましたね。
おそらくこの辺のノウハウとかももうちょっと大事に扱われていって。
明らかに各自に秘伝のタレをやってるっていうのは非合理な状況ですから。
ある種、外中で浮気を言う人も出てくるでしょうし。
もっと秘伝のタレ大航海みたいな人も出てくるでしょうし。
ノウハウのアニメーションは今後も採用されていく中で、そういったところも拡充されていくのかなっていうことも読めるところですね。
とりあえず今は、こだわる人にとっては1ヶ月2つのアニメーション。
これ、気候を考えるのはもんですからね。
こう動いたらこれが反応してこうだみたいなね、パスコンストレートとか言ってましたけども。
こだわる人にとっては今、1ヶ月2つアニメーションの気候を練り込んでいるっていうのが実情のようですね。
LRPの最先端ですか。
もう1つ、これはド直球にスパインの肯定数、3つの見積もりを言っている記事なんですけども。
進捗など風利というサービスの記事ですね。
記事中に曰く、これはまだ途中段階のやつですか?
ゴブリンと他の被害者の女の子を排出するとかやったら1週間ぐらいかかりましたという。
スパインのリグじゃないか、ボーン設定が見える動画をやられてますけども。
女の子をズップズップする過程でだいぶこの、
ゴブリンが腰へこへこするに合わせて、腰が上手い感じで動くっていう。
これはIKとか設定してあるのかな?わかんないけども。
IKが設定してあるな。IKじゃない。
なんでしたっけね、IKって言わないんだっけ。
1つの点を犯したほうが連動する点が設定されていますねっていうことがわかるように、
だいぶ設定の妙味をこだわられて、そのための設定が1週間ということですね。
ゴブリンが女の子を犯すっていう設定、
そのアニメーションを十分にするための設定が1週間っていうことですかね。
例えばこのゴブリンが他の生き物に変える、多くの生き物に変える。
女の子が他の女の子に変えるということも、
体型とかが同じだったら割と利用できるんで、
そういうところで上がっていくというか、
水増ししていくというか、楽をしたいと思うんですけども。
とりあえず、聞いた通り1週間くらいかかるようですね。
ガッチリしたボーン設定には。
スパインもね、ちょっとええよね。
グワングワンを浮かすだけだったら、30分くらいで終わるんですけどね。
終わってくると大変だなっていう。
正直な話、さっきも言った、IKじゃないのかな。
一つ部分で固定して、その部分を浮かす。
他が連動して動くっていうのを、あんま分かってないしね、俺。
というように、勉強まず大事。
その勉強をした基本的な機構を学んだ上で、
そのアニメーションの機構を新しく構築するのも、
また日々のノウハウのタレでやるという風になっていて。
これがネンヌルアニメの世界ですわってことですけども。
これでもまだ分かりやすくなった方法なんですよ。
ネンヌルアニメの世界
私が初めて買った5,6年前なんか、ツール自体が英語で、
なんでしたっけ、公式の説明とかも日本語訳されない部分がだいぶありましたからな。
それで嫌になったんよ。
それで嫌になったんよ、私。
時代が変わってだいぶネンヌルアニメが作用されるようになったんだなっていうところですね。
ネンヌルアニメが来ると分かっていながらも、結局追いつけなかった。
自分のことも、これもネンヌルアニメをやめても先に行ったらおかしいなと思ってるんですけども。
多分、スパインの先を見通すとですね、
多分スパインはシェーダーを取り組むのかなっていうのは、
1年ぐらい前から言ってますね。
もうちょっと前かな。
当然スパインで動かすものの絵のクオリティをビリエにしたいと考えるんでしょうけども、
ビリエにしようと厚塗りにすれば、
それほどスパインの機構、ポーンで動かすっていうのと相性が悪いんですよね。
だって影がそのまんま動いちゃうんだもん。
二の腕から曲げたりとかできるんですけども、
そこに書き込んだ影がそのままグワングワンで動いちゃう、おかしいよねって。
二の腕を曲げたら、影はそっちの方に曲がなきゃいけないんですけども。
ということで、影は自動でやりたいんですよね。
それを可能性するのは何かっていうとシェーダー。
なのでシェーダーを取り組んでいくのかなとかありますけどね。
そういうことはシェーダーに取り組んでおくと、何年後か知らんけども。
来た来た来た。
もう会話打てるんじゃないかっていうことは言っておく。
あ、そうだ、これを言わなあかんわ。
で、このフーリンさんが記事の中で言っておられるのは、
ミニゲームにするぞと思いながら作ってたのですが、
すでに制作時間500時間くらい超えてて、まあそうでしょうね。
このアニメーション設定1週間ってかかってるんですから、
500時間超えるかもしれませんね。
それもアニメーション設定の制作時間ですからね。
これ次に話題にもかかることなんですけども、
集団制作で言ったら1000万なんていうのが嘘か真っことか、
1000万以上、5%なふうにもなってきて、
そういったものが世に結構いっぱい出されるとですね、
個人作者も考えるんですよね。
価格を下げるって言っても原因度があるかな。
これでやっぱり稼ぎたいわけだから。
なんていうか、張り合おうとすれば結局個人の場合は、
投入する時間を増やすしかないっていうことで。
なんだかんだ言ってね、
やっぱりハードル上がってくる時期だと思いますよ。
2010年頃なんか本当に、
「RPG作りのデフォにエロ載せただけやんけ!」
ゲーム制作時間の増加
っていうのでも500ダウンロードが出てましたけども、
今そんなの出したって、
5ダウンロードぐらいあったりしますからね。
だんだんと要求する基準が上がってきてるっていうのを肌で感じていて、
その時に頑張ろうと思うとですね。
昔って言ったら、でも4,5年くらい前かな。
昔は半年とか1年くらいでも、
十分やれるものを作れていたんですけども、
このフーリンさんが既に制作時間500時間くらいを超えているっていうように。
今通用するものを作ろうと思ったら、
それでそういうふうに何かしずきになっちゃうのかなっていう。
制作者としても、今の自分の位置が分かっちゃってる人が多いだろうから。
これなら通用しないと思って頑張っちゃうと、
半年、1年以上になるのかっていうような、
だんだんと集団施策に押しやられている。
色同人ゲーム界隈も少しずつ規模の部分で変わってきつつあるっていう、
余韻を残して次の話題っていうことですね。
まあ、1年365日ですけども、
趣味の時間をぐっと我慢して、
毎日1時間やっても365時間なんしかなりませんからね。
1日2時間、1日2時間を何かに当てるっていうのは結構しんどいと思うんですよね。
時間を削るにしても、それに集中するにしても、
1日2時間集中するのは結構しんどいと思うんですけども、
それをやってまだ1年で730時間か、ですからね。
おそらくフーリンさんのゲーム、730時間じゃ完成しないのかなと思いますね。
そんな感じのテンションを感じますね。
もう500時間ぐらい超えているっていうことで。
これミニゲームって言っておられるんですよね。
ミニゲームって呼ばれるものが1年経っても開発しなかったら辛いでしょう。
ただ、そう頑張っちゃうほどの高位っていう流れ方を母で感じているんだよなっていうことで。
2つ目の話題。
同人エロギーの大規模化と個人施策のリアル。
これは先週も言いましたっけ?
DAサイトに作ったエロギーを投稿する瞬間が人生で一番苦しいという話。
4月定産ですね。
今回の財布金が売れない。
そう、ずっと引きこもりをやっていて、
唯一でもないのかな?
頑張っていることが同人エロギーであるっていうことを前回も言いましたっけ?
その4月定産が、
そう、そのサインスタグを出すぞっていうことで。
でも、エロギーをDAサイト、プラットフォームに投稿する瞬間が人生で一番辛いんやっていう、
引きこもりというか葛藤を語られていてね。
かたや、何でもいいけれども、
予算規模1000万であったり。
売れるとなったら何、今も。
そう、10日で5万ダウンロードっていう財布金も見ましたね。
10日で5万ダウンロード、確か定価が2200円だったかな。
ということは1億1000万じゃないですか。
10日で1億1000万稼ぐようなゲームがあるかと思えば、
500円売れてくれたらなっていうような人もいるんだっていうことで。
まあ、我々に近しいのはどう考えても予算規模1000万とか、
10日で1億とかじゃないじゃないですか。
500ダウンロード売れてくれたらな、の方じゃないですか。
それの記事も読めるのが、個人視聴者のリアルってのを読めるのが支援だなっていうのをまた感じるわけですよね。
でね、この4月定産。
今までの作品を見るに、500とかを超えたのが数えるぐらいなのかな。
で、その割と売れてくれたのが、半年ぐらいかかったものであるということで。
記事中の文章を引用しましょうか。
エロゲーを作るには大変な努力がかかっている。
具体的には1000円越えのものだったら半年ぐらいかかっている。
代わりに作った半年とかじゃなく、ずっとそれを作ることしかしていない生活をしてはいて半年であるということで。
1日4時間だとして、180日。
720時間ぐらいですかね、やっぱりこれもね。半年で。
私としては4月定産の絵とかゲームが好きで、もうちょっと売れてもいいんじゃないかと思うんですけども。
それももう4,5年ぐらい前のことを考えたんですかね。
時期がもうちょっと早かったなと思うんですよね。
もう半年とかじゃないのかもしれないっていうような時期を感じますね。
やっぱり狙いの角度をつけるのか。
他との競争があるんだったら、もう半年とかじゃないのかもしれないって思っちゃうんで。
そういう世界になってきつくなるなって思いますね、同人エロゲー。
4,5年前だったら、また話は違ってたんじゃないのかって思いますね。
そろそろ、みんな言葉を下げているところから言いますけども、
トップ層はほとんど商業ですよね。
商業美少女系風になってきたなっていう、DLサイト公式がね、デバッグサービスを利用しましょうって言ってるんですよね。
DLサイトに頼むとデバッグを専門にする会社を頼めるっていう。
発売する前にデバッグ専門会社に頼んでバグを潰すってさ、それもうほとんど会社じゃん、法人じゃんって思うんですけども。
またウェティオ作品に関してはね、コメント欄でもデバッグ会社を利用しろよみたいなコメントがされてるんですよね。
そういうサポートを望むんであれば当然価格も上がるっていうわけで、今売れ筋の森に関しては3000円以上とかもだいぶ当たり前になってきましたから。
もうこのままいったらもう片足半分、かつての商業美少女ゲームに、商業も世界に足を突っ込んでるなと思うんですよね。
単価が上がって売り上げも上がったら名対抗じゃないかと思うかもしれませんけども、だが待てよと。
あんなにも前世誇った商業美少女ゲームを、なんで衰退していったのかってことは考えなくていいの?
今そこに向かってるんだけどって思うんですよね。
なんだかんだ言ったら商業美少女ゲームは衰退し、それを倒したのは童人絵の毛だったはずですよね。
なんでかって童人絵の毛の方が小さくて小回りが効くからだったはずなのに、今その童人絵の毛が図体のデカい感じになっているっていうのは、もっと危機感を覚えた方がいいですよ。
具体的にはもう売れ筋のものをネオ童人みたいな風に分けた方がいいんじゃないの?って思うんですけどもね。
っていうか、もう童人じゃねえだろ。10日間で1億儲けるのは童人って言っていいものなのか?
だいたい作者側としても一人では作ってないし、法人扱いになってるだろうし、童人か?って思うんですけどもね。
同人エロギーの市場変化
予算1000万かけたようなゲームと一緒に並ばされたら、それはもう半年作ったゲームなんていうのは霞むわけでね。
それが良くないと思うんですけどね。
そしてこのネオ童人、本来の童人みたいなのを分けることも、やはりこれ先にしか、時間活用にしか尽きないのかなと思っていて。
本質的には新しい市場の開拓が得られるかなと思ってますね。
だから結構今厳しい時で、本当に。
ただ、見えてる市場があるっていうのは、その市場に勝ち切ればやっぱり成功もあるっていうことなんですよね。
アメリカンドリームじゃなくて童人ドリームですかね。
ただ、この童人ドリームを手にするための、手にした時の見返りは大きくなってるけども、手にするまでのハードルが上がってるっていうのも、またアメリカンドリームっぽいんですけど。
今、童人ドリームを手にしようと思ったら、半年じゃ無理だろうな。1年でも無理だろうな。
アマエンボとか3年作ってましたけども、あれは売れたゲームの続編ですか?
この間見たのは、個人の3Dで5年かけて作ったオープンワールド3Dっていうのがありましたね。
これ今、確か見たら2000DLちょっとで、ドリームを掴めたとは言えないのかなっていう感じね。
狙いもあるんでしょうけども、5年作ったものでさえドリームとは言えないっていうことでね。
一方で、狙いさえ確かならば、毎月作品を出して、どんどん作品の売り上げ数を上げるっていうこともありますんで。
これはもう、見えている市場の話であって、競争をいかに勝ち抜くかっていう考え方になってくるのかなと思いますね。
2010年頃は違ったよね。まさに今、市場を作っているのは我々だ。市場が開拓中だっていう時とは、やっぱり作るものに向き合う姿勢が変わってくるのかな?
変わってこなければいけないのかなって感じがしますけどもね。大きな意味で変化を捉えられていないと苦しくなるのかなと思いますね。
例えば、前世紀の頃と比べて、アフリエイトの売り上げが40%ぐらいになってしまっているという人もいるわけです。
そういう意味でありながら、のんきにポッドキャストをこうやって撮っている人もいるわけです。変化には敏感になっていって。
あと、やることが同じでも、ただ作っているものが同じでも、取り組む姿勢というのは少しずつ変えていったほうがいいんじゃないか。
新製で名店だとか言われる料理でも少しずつ味を変えているとか言いますしね。出すものは同じに見えて、実はこの意識を変えるんだということですね。変化に応じて。
まあいいでしょう。
個人資格者のリアル
そして、個人資格者のリアルという話題なんですけど、また同時に、これ最近言ってませんけども、オタクの老朽っていうことの話でもあるのかなと思うんですけども。
これちょっと楽しい話題ですよ。
じゃあ楽しい話題2戦いきますか。
今日はちょっとゲーム外、ゲームを作ったことのない子供がゲームを作る専門学校に行くと言い出した。
七草堂裕吉さんですね。
これ試練じゃなくてなんだろうな。
ヤフー掲示板とかかな。
なんでも、ヤフー知恵袋とかかな。
とかで質問したらめちゃくちゃ回転するもらいそうな話なんですけども。
高校生の息子がいる七草堂さんですね。
3年ぐらい前、もう4年ぐらい前までは確か工場に勤められていたと思うんですけども。
いや、夢を追うんだとして、この同人ゲームの専業への道を選ばれたっていうことですね。
そんな子供は、親の背中を見て育つじゃないんですけども。
高校生の息子さんがおられるということで、そんな子供がですね、
お父ちゃんと就職にあたって、
私のせいよ、ゲームの専門学校に行きたいんだ、ということを言い出したという、
非常にワーッとなるような、両手でワーッとなるような記事ですよね。
ただ七草堂さんとしても、自分がゲームを作ってるわけだし、
ゲームの専門学校ってあんまり良くねえぞっていうことも、親としては否定したくないっていうのですよね。
もちろんゲームの専門学校が言うほど夢の世界じゃないっていうのは、
もう多分知っておられると思いますけども。
どうしようかなっていう、このワキワキの空気感を読めるのも支援ですわね。
ちょっと心配なのがですね、変数って何っておっしゃられてるんですよね、お子さんが。
そっからAはAたす10みたいなことを説明してあげてとか。
高校卒業してゲームの専門学校に行くっていう人は、
すでに高校在学中にもRPG作っても何でもゲームを作っててほしいなと思うんですけども。
これから勉強するってなるとは、もちろん他の家庭のことですけども、
ちょっと心配になっちゃったりして、大丈夫かな、ワーワーってちょっとなるんですよね。
またお子さんがおられるっていうことで、これもゲーム自宅社のリアルですよね。
AI生成の活用の難しさ
なふうに感じましたね。
そしてこの、だんだんと厳しいなっているのかなっていう、同時にエロゲー界隈ですけども。
これ、それでも続ける理由っていうのは人それぞれっていうことが感じられるのは、
これ、H&Sさんの勇者の足跡発売会週刊報告を今後についてという、
メタバレ注意の記事って書いてありますけども。
勇者の足跡っていうゲーム、個人的には雰囲気が独特で好きなんですけども、
その先に話は置いておきましてね。
なんで作るのかっていうのは、実はそれぞれ理由があるっていうのは、
単純に金だけじゃないっていうのが面白いところなんですけども、
ただ今後競争が激しくなったら、お金だけじゃないんだっていう、
そのお金だけじゃないっていう部分も満たされにくくなっちゃうのかなっていう、
結局のところ、予算1000万のものがどんどん増えていったら、そっちに漏れさせられてしまうわけでね。
取り組んでいる動機を失うほど、どんどん多様性を失って弱くなっていくっていうことを、
果たしてDSだとわかっているのかな?
売上が増えたら、うしうしうしって言った場合じゃないんだぞって思うんですけども。
とりあえず今のところ、たぶんH&Sさん、どうだったかな?
たぶん兼業だったと思うんですけども、
おそらく兼業だからか、こんなことをおっしゃられておられますね。
前作の感想や今作への期待のコメントをしてくれる方がいて、
最後は涙したとか、もうエロゲー超えてんじゃん的コメントまでくれる人もいて、
どうなるかわからないけど、ここでフォローしてくれる人のために作ってりゃいいかという結論に至りということですね。
勇者の足跡だったり、今作の前作のあれですよ。
ラブーランドールデリバリーとかね、ストーリーが非常に良い。
お涙ちょうだいじゃなくてね。
勇者の足跡にしても、おたんにぃって言って。
オタクのお兄さんが、おじさんと言っても良いぐらいの年齢の、
初単語の主人公と仲良くしてたりするんですけども。
そんななんて言うんですかね。
世の中のしょうがなさに満ちたような物語。
その中での物語、冒険というような物語があるんです。
ストーリー性があるんですけどもね。
その味が好きなんですけども。
そんな風にして、コメントをくれて面白いかちょっとやってみようかなっていう人もいるっていうのはまだ同人ですよね。
というか、それが本来の同人な気もしますけども。
現在地としては、そういうのを作っていられるのが同人だなっていうことですね。
参考までに述べると、エイチア・ノストックさんは、前作から2年かけて作っておられますね。
2年かけて作った『勇者の足跡』が、今のところ1100ダウンロードということですね。
そうかな、もうちょっと伸びるかなと思いますけども。
少し厳しくなってきてるような競争が、個人制作者には。
2年ですよね。わかります?
小学校4年生だったのが6年生だったりするんですけども。
で、出したのが1100ダウンロードっていう世界。
もちろん作品ごとの特徴もあるんでしょうけども、報われにくくなってきてるのかなっていうふうに思っちゃうんですよね。
アメリカンドリームとかでも思いませんかね。
成功する確率が極めて薄いけれども、成功したら何?
何百億円の資産を手に入れられるって、何百億円もいらんちゅうねんな。
何億でいいか、その分100倍成功確率を上げてくるよって、みんな幸せになろうよって思うんですけども、そうならないんですね。
なぜならばプラットフォームがそっちの方が儲かるからですね。
この一部の成功者に絞って、これが売れてますよってバンバン扱ったら非常に取り扱いやすいからですね。
みんな売れていると権力が分散しちゃって、ややこしいこと言われるかもしれないみたいになるわけですよね。
特別扱いするにしても、特別扱いするのはかけがえた人間に十分だとしたいわけですな。
まあ、分かりませんけども。
アフリゲイとやってる意味としては考えちゃうわけですよね。
みんな幸せになりたいよね。
やっぱり支援とかで見てるとそう思うわけですよね。
支援で個人の生活を見てるわけですから。
成長させながらも、しかもみんなに行き渡ったらいいなっていうことを考えるわけです。
それには新しい市場がいるよなとか思うわけですけどもね。
まあ、そう言ってるアフリーマン、アフィーマンの俺でも、去年の11月からアフリゲイの報酬が25%削られたんですけどもね、ゲームに関しては。
みんなの幸せを願ってる俺が割を食って生きているだけでも大変になっていくんだって。
これが今後もささやかであろうDL同人ドリームの裏側にあるものやぞって。
まあ、何年後になるかわかりませんけども。
DL同人ドリームみたいなことを言われて、その裏にある残酷物語みたいなことを言うヤツがいるかもしれませんけども。
おせえからっていうことですね。
もう現在進行形で、2023年の今現在進行形だからっていう。
それを言っているポッドキャストがここにあるからっていうことを言っておきたいね。
はい、最後の話題、AI生成もそろそろ秋かということでね。
これはね、支援を飛び出して、ツイッターの2つのツイートを引用しようかなと思います。
片方、これは暗黒マリモカンさんですね、サークルさん。
ゼルダやってる間に生成AI完全になくちゃってて、全然情報止まっちゃってる、そんなもんか。
結局実用性に方当意識というツイート。
もう一つは、アブブさんという方ですね。
サークルの汚難化時代でしたっけ?
CGCとかであるよ、サークルさんなんですけども。
AI使いどころがねえぜえ。自動着色の生成の質が安定しないし、
ライティングやコスチュームの参考を生成するのはマットに役立つはずなんだが、
結局私でさえ何か書くたびに、いちいちAI起動して、
参考を生成させるような主張さを持ちやすいなかったのだということで。
これね、お二人とも絵を描かれる方です。
バリバリ最前世で絵を描かれている方ですね。
その最前世の絵を描かれる方が、AI生成でも勉強したっていうことなんですけども。
そのAI生成に飽きつつあるっていう、一方で言えば飽きつつあるっていうことですよね。
暗黒マリモカンさんは結局使いどころがない。
アブブさんはいろいろやれば参考になるんだけど、
めんどくせえなっていうような感じですね。
まあ飽きちゃったっていうのが一番強いのかなって感じですけども。
まあ、なんでしょう。
そうね、一回離れちゃうと、なんかもういいやってなっちゃうようなのがあるよね。
なんだろう。
セットアップが大変なのに、出てくるものに関してはそんなになあっていう。
まあ俺だけしかできないなら頑張るけど、他の奴らもできるしなあっていうのがあるんでしょうね。
特に、実は絵を描かれる方に関してはそうでしょうね。
めんどくさかったら自分で描けばいいんだし。
あと、絵を描けない奴と横に並ぶ必要ないかなっていうのもあると思いますし。
AI生成のエンジン、モデルエンジンかな。
ステーブルディフィージョンとかもXLLみたいな新バージョンが出たらしいんですけども。
私の観測範囲はそんなに広まっていないステーブルディフィージョン、モジューシーをみんなやっちゃってるっていう。
私もそうですけども、実際さ、環境構築が面倒なんで、ステーブルディフィージョンで絵が出るしいいかってなっちゃうんですよね。
これ案外大きな問題で、ステーブルディフィージョン、モジューシーの場合はまだゼロからの開拓なんで、みんなどんどんインストールしてくださいって済んだわけですけども。
これからはゼロからの開拓じゃなくて、それをアップデートしていくフェーズに入りますからね。
つまり、旧世代というか前の世代で、前のところに粘ってるヤツらが足を引っ張るっていうか、発達が遅くなるはずなんですよね。
だから、前のようにはいかねえぞっていうステーブルディフィージョン。
違う、AI生成。
さあ、ドキッタバカのようにはいかねえぞって、どんどん後になればなるほど面白くなってくるんだぞっていう前のバージョンを使うヤツがいるからねっていう。
そういった難しさも今のところにあるかなと思いますね。
そんな中で、AI生成もどんどん進化をしていこうとするんでしょうけども。
人自体が重りになるなと思っていて、この人をね、ガッガッとよりわきよりわき、それでも先に進んであれば、進もう進んであれば、キラーアプリ中華。
象徴的な出来事、少なくともこの前世代で言えばですね。
エクシファンボックスであったり、有料プランを開始してそこにAIを出すと、簡単にお金が儲かっちゃうっていうのがあったわけですけども。
それ並みのね、象徴的な出来事は、あと2,3発用意して、多弾ロケットのように、打ち出しロケットのように。
3弾目、点火、バシュー。2弾目、点火、バシュー。というように、簡単に狩りになっちゃう出来事。
その都度に用意して、着火台にしないとね、人類は行き着くところに行かないぞっていう、加速度を失ったビジョンっていうのは到達できずに、途中でヘワヘワヘワとなって落ちていっちゃうのかなって思うんですよね。
なかなかAI生成員はね、ビジョンがあるんでしょうけど、そこに行くまでの道がどんどん険しくなってきたぞっていうのがありますね。
他の才能との組み合わせによる可能性
一時期AISEが一番上手く使えるのはSじゃないかっていう論調もあったんですけども、これを見るに飽きちゃうっていった側面を見るに、
一番上手く使えるっていうか、可能性を見せてくれる。可能性っていう部分が一番今大事だと思いますんで、可能性を見せてくれるのは、他の才能を持つ人がAI生成員を使った時だと思うんですよね。
当たり前ですけども、文章が上手い人があんまり文章だけで読まれない時に刺しを使うみたいなのも、他の才能を持つ人がAI生成員と組み合わす時っていうのがあって。
AI生成のエロゲームをDIYサイトではバンバン出されてますけども、その中でも朝も一つ抜け出た売り上げが起こるっていうのは、
オワード十の町エルバーンでしたっけ?あれがね、なんで売れてるかっていうのを俗人は解析しないわけですよね。私はわかっていて。
私はこの世の信頼がわかっていて、オワード十の町エルバーンを作る人は元々フリーゲームを作っておられてね。
で、私が新作の画面とか見た限り、非常にUIの手触りとかにこだわられる人なんですよね。
AI生成を出したまんまじゃなくて、どういうふうに扱ったらゲームとして気持ちいい感じになるのかっていう。
これね、細かいこだわりみたいに提出されがちですけども、今すがと今このフェーズではとっても大事なことです。
それができていると、あ、違うぞ、このAI生成ゲームはとなって売れるわけです。
そして売れるゲームに収集するという環境が今ある。
AI生成を用いたサービスとかもありますけどもね、やっぱりプログラマー寄りなんでしょうね、どっか面白くないんですよね。
AI生成を用いて公明に相談しようだとか。
ゲームに組み込むっていうのはなかなかいいアイディアですけど、まだまだ甘い。
ウェブサイトを作る、ウェブサイト上でおもろいことをする人が、もし軸に考えたら、
AI生成と広告寄りの面白いウェブサイト
そしてAI生成を扱ったら、もっともっとわけのわかんなくて面白いものが出てくると思うんですよね。
まだちょっと想像の範疇なんですよね、相談しようなんていうのはね。
ここで広告寄りっていうことがあるのかな、広告寄りのおもろいウェブサイトを作る専門の人が、
もしAI生成の技術と組み合わさったら、もっと面白いものが出てくるっていう。
マルチスキルじゃないんですけども、1個面白いスキルを持つ。
しかも、AI生成とは関係ないものほどいいのかな。
このスキルの組み合わせになった時に、面白いものが出てくると思うんですよね。
なんていうか、「AI生成でエロいが出せるぞ、じゃあゲームにしよう!」みたいなふうに、
直近にみんな結びつけすぎっていうことですね。
近いところに結びつけすぎって思うんですよね。
全然違うものに結びつけようやっていう。
その時の面白さを堪能しようやと思うんですよね。
床屋がAI生成技術を使ったらどうなりますかね、と思うんですけどもね。
農家がAI生成技術を使ったらどうなるかなとかね。
全然想像もしないことかもしれませんけども、
そこのマッチングをしていこうとする時に新しい市場があって、
すなわち新しい価値が生まれて利益になるっていうことですね。
新しい市場を作れるっていうことですよね。
開拓をすれば、新しく作れば、その分だけ新しくGDPが増えるんだっていう、
その思考を持ってもらいたい、日本人には。
日本人に求められる思考
我々は日本人には持たなければならないということで、
現代の話になりました。
そして、今回3つの話題しかなかったんでね。
大学を演説長子に大挙に語ることで、
時間を稼ぎ込みたくなってしまいましたけども、
今週も聞いてくださってありがとうございました。
ここまででございます。
次回をお楽しみにしてください。
48:37

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