2年見てきて結局支援のフロアが伸びるのは、集団政策投資が勝利を確かなものにするし、でないとアイデアさえもシンクはなくなるのかも。
集団政策化を進めたらお金がなくなってきた。動き続けマネーをメイクすること、この4つでお送りしたいと思います。
2年見続けて結局支援のフロアが伸びるのは、今回はめどに一時停止状態に入るよっていうことで、そいやーって思い出すことがあって、そいやーこのラジオの初めの頃はどうやったら支援のフロアは伸びるんだみたいなことをね、ああでもないこうでもないとなんか言ってた気がしますけども、
まあこの最終回らしく、やっぱこれだよねっていう例を見ましたね。トンちゃんさんで体験版公開R18RPG勇者の野望体験版バージョン0.04っていう記事なんですけども、
このトンちゃんさんはフォロワー数が今15,000超ですね。っていうことでまあこんだけのフォロワー数になったなーみたいな感じなんですけども、
ここではこう勇者の野望体験版っていうあの思いっきりこうランスっぽいあの往年の時代をリスペクトしてRPGを公開されたよってことなんですけども、これだけだと気づかないかもしれませんけども、
この次の記事ですね、ラブちゃんのパンツハートなんですけども、まあ記事サイトから出てもわからないんですけども、これでですね、無料体験版をたくさんの方にプレイしていただき24時間ランキングで初めての3位県内に入ることができましたっていうことで記事ランキング2位なんていう記事を書いていますけども、
まあここで起こった流れを追えばですね、体験版を公開しました。するとそれがよく見られて記事ランキング24時間の2位になりましたっていうことでフォロワー数がどんだけ増えたかはちょっと記憶してないんですけども、確かトンちゃんさん少し前まで11,000とかだと思うんで結構ドワッと伸びてるんですよね。
だからまあ早い話わかりましたよね。まあここでは体験版公開っていうことだと思うんですけども記事ランキング以内に、これ記事ランキング多分いいね数とあと本体のPVで計算されているのかわからないんですけども、まあDLサイトと同じ理屈で記事ランキング数に入りましょう。
するとフォロワー数が増えます。どういうふうに記事ランキングが伸びるのかなっていう手探りがあるんですけども、ここではやっぱり体験版公開っていうのが一番効果的だったって話ですね。
まあ当然記事ランキングに入れるのは24時間ですから1日5サークル4サークル。しかもこのランキングって基本的にはもうすでに伸びてる人に絞って有利かなって、より有利かなっていう。
この中に入っていくってのは大変っていうことで、まあDLサイトと同じですね。売れているところが結局売れるんだっていうことであって、まあ奇襲的な何かランキングに入る手法があれば、まあこの売れ筋サークルになっていけるのかな。
記事の支援フォロワー数たくさんいますまいになっていけるのかなっていうことも言えるんですけども、まあ救いようない結論が一つ出ちゃったかなっていう。まあその強いものが強いんだっていう理屈を何とか覆したくて2年前とかの始めどころの支援ではこうすればフォロワー数が伸びるんじゃないのかって色々探ってたわけですけどね。
多言語対応にするといいんじゃないのかとかね、記事をね。思い出してもそんなに思い出せないんですけども。最後にこういった事実が見えたなっていうことで、まあこの2年前と今の支援ではまた変わってるかもしれんですね。市場がね。
2年前のフォロワー数、私のフォロワー数ちょっと思い出せないんですけども1000ぐらいだったと思うんですけど、今私4100ぐらいまでなってますんで。割とこう4倍になったよっていうことですよね。私の場合はですね。
チップ投げましたね。DLチャンネルで記事を投稿すると、クリエイターズ申請するとですね、その記事1つごとに1000ポイントもらえる。あるいは50PVで200か、100PV目さらにプラス100なんでね。
ちょっとした記事を書けば300ポイントかける。だから毎日記事を投稿したらですね。理論的には毎日投稿した記事が100PVを到達すればですね、毎日300ポイントずつ入る。30日で計算すると1ヶ月9000ポイント入るみたいなね。
私毎回受け取った人はわかってるかもしれませんけども1000ポイント。これに手数料的なのが100ポイントかかるんで1100ポイントなんですけども。ということは9000ポイント毎月入っていれば8件ぐらいは投げ銭できるわけですね。
投げ銭をするとですね、表示選べるんですけど、私の場合表示否定でですね、この人が投げ銭しましたよっていうのがね、表示されるんで。あれ結構見てる人が多いらしくてですね。投げ銭をするとどんな人が投げ銭してるのかなっていうことで私の方に見に来てフォローしてくれるっていうのがまあそこそこ起きますね。
これあのどこのフザクさんに投げ銭するかとも言えるんですけども、まあ趣味よく言えば1回の投げ銭で5フォロワー10フォロワーぐらいは伸びるかなと思いますね。ただねこれ最終回にてとっておきの秘密なんですけども、ただこれ別にもっと簡単な手法があるよって話でもあって別にコメントでもいいんですよね。
今の支援の仕様だとコメント欄でもやっぱこの誰がコメントしてるのかなって見に行けるんで、コメントでも同じ効果ができるかもしれない。もしかしたらこう長時間読んでもより目立てるかもしれないんで、私の場合こうコメントをちゃんと読めるものを毎回投稿するのは結構しんどいなーって。
正直まあウザくねーかなっていうのもあってですね。要は言いたいのはですね、ゲーム実況しましたんで見に来てくださいよっていうことを前にゲーム実況したさっきのサークルさんにコメントしたら一応手っ取り早い話ではありますけども、なんかこうウザくないかなっていうことを心配しちゃってるんで。
そこでお金をチップを投げ銭にするんであれば、そのことはウザがられる理由もないだろうみたいな非常にこの日本人らしいおこゆかしい気持ちで持って投げ銭をしとるんですけどもね。まあ手っ取り早い人で言えばゲーム実況したんで見てくださいってコメントするのは悪いかもしれませんね。
何が言いたいかというとですね、要はこの流行っているゲームをパロってじゃないですけど、流行っているゲームの潮流を取り入れて、うちもRPG作ろうかなって話じゃんけって思うかもしれませんけどね、初作のつまどり迷宮シェラリードの異種観修心経、アイムライフさんの初作を出したときはね、確かにこれから出てきたときはね、このインパクトはすごかったんですけども、後々ね、この同人感想ブログさんがインタビューをしてですね、あれはコボルトの家畜騎士からインスピレーションを得たんだよと。
コボルトの家畜騎士っていうのはすごい作品で、初めから最後までこう、はらませ、捕まってしまった後の女騎士、オンリールートですよね。
LRPGで捕まってしまうルートはあったかもしれませんけども、初めから捕まって、家畜として年老いて、はらまされながら、出産しながら、一生を得るよって、それだけの作品なんですけども、それからインスピレーションを得て、つまどり迷宮、アイムライフさんの初作。
初作っていうのはゲームだけじゃなくて一作目ですね、本当の。そこから出たんだよっていうのをインタビューに答えられていてですね、まあその数年越しの回答ではあるけども、それを聞いたときに納得感があったんですよね。
確かにすごい作品ではあるけども、作るせいだし、俺もこう、わかるなってその流れは。もしかしたら俺も何か間違ったら、ああいう作品も作れたのかもなっていうのが、初作つまどり迷宮を見たときの、聞いたときの当たり前ですけども印象でしたね。
ところがですね、この2025年に出す作品っていうのをね、ストーキングや異世界人の巫女みたいなLRPGって話ではありますけどもね、これをね、考えた際もいなかったのよね。言う通りですわ。流行ってるゲームをLRPGに持っていったらええやんけの発想なんで。
俺も作ったのか知らんって思っていたらおかしくないんですけども、もう2024年の俺はですね、去年ですけども、ストーキング、異世界人の巫女を受けてですね、もう俺でもできるものとすら思っていなかったんですね。何でかっていうと3Dだから。
3Dだから俺にはできるとさえも思っていなかったんですね。だから、それを生かしたリアルタイム3Dのああいう感じのLRPGっていう発想も出てこなかったって話なんですけども、これって要はつまどり迷宮が出たのは2020年でしたけども、2020年には立てていた、言うなればLRPGの最前線にまた気持ちとしてはやってやるぞっていう。
追いついていけていた2024年から今2025年1月ね、ついにこう最前線に立てなくなってるんだなっていう。もう気持ちの上で作れる、俺でも作れるやんとすら思ってなかったわけだからね。
で、この5年ぐらいですか。5年ぐらいのこの落語感というか、ついに俺もみたいなところをちょっと覚えちゃってね、わかるかなこの気持ち。まあ、学識きたんですけども。
一方でアイムライストさんですよね。5年前も今も最前線を生き続けてるなっていうことを新作の企画、またそのチラッとした概要だけでも覗かせるっていうね。で、なんでこういうことになってしまったのかって考えるとですね。
結局こう3Dですよね。最新技術、最新作に触れているかって話だったら、私も触れてるんですよ。ストーキング異世界人の巫女体験版としてやっていてですね。ああ、なるほどこういうもんなんだろうなと。それで他人気や製品版の感想を見てですね、ああ、なるほどなって。別に自分でプレイしてもいいですし、盛り上げ気になったら。
ただ自分でもできるなって思わなかったのはですね、やっぱりユニティだしとか3Dだしっていうことで、このエロゲーの最前線とあるこのゲームをですね、自分でも作れる、作ってやろうっていうこの範疇、視界から外しとったんですよね。
で、一方で同人作、アルビム・ライトさんのこのプロデューサーたる、メインたる人はですね、やっぱり監督としてですね、プロデューサーとしてですね、やっぱり3Dを手掛けるように指示。そしてこの技術を入れてですね、外部からブラッシュアップを受け取るからですね、ブラッシュアップを自分のものにしていてですね、ああ、これならうちも3Dやってることだし、これはできるはずだっていう。
またその3D技術を持つ人と触れ合うことによって、自分の中にも3Dを入れてですね、ああ、じゃあこういう企画もできるなっていうふうに考えられるか、それとも考えられなかった俺っていうその違いだと思うんですよね。
ですかね、アメリカ企業とかはですね、盛んに技術投資をしなければならないっていうわけですよね。でも日本でいうとですね、そんな技術投資しなかんかって思うんですよ。そんなにわかるけど、そんなに必死になるほど、それが一番の致命的な差だみたいに言うんですけども、そんなに差になるけってピンとこなかったんですけども。
この例を見てもですね、やっぱり技術投資はしなかんわって、自分なりのスケールででも解釈できたんですよね。何でかっていうと、結局のところ技術投資をしないとですね、私個人ではありますけども、最新のものについていけなくなるからですよね。
技術投資をするっていうことは、一回勝利してお金を手にしている状況なんですけども、さらに5年後も再びの勝利を確立するために技術投資をしようっていう話なんですよね。
ですからね、発作つまどり迷宮とかは、いわばどういった作品を作るかっていうアイディアと切り口で成功してリソースを得たとも言えるんですよね。作るせいですしね。
実際にメイン制作者さんかな、プロデューサーさんとは別ですけども、メイン制作者さんは犬侍さんといって、ノクターンノベルっていうNAROのR-18で良い文章を書かれる人をスカウトしてきて、この人が温度を取って主軸をメインで制作しようという。
これ一つの切り口ですよね。切り口ですごい作品が出たということでヒットした。お金リソースを得たってことなんですよね。で、俺なんかが言うと、じゃあその路線でいくつもやったらいいじゃんって思うんですよね。わざわざわかりもしない3Dの人を雇って技術投資なんかお金がもったいないじゃんみたいに思うんですけども、5年経ってみて思うのはやっぱり技術投資をしなきゃいけないんだなってことなんですよね。
結局3Dの技術投資をしておくとですね、あるいはしておかないとっていうのがわかりやすいか、しておかないとですね、結局ね技術から遅れてますから、5年前は確実的確ピシピシと比較できていたことがですね、5年後にはねちょっとぼやけてくるんですよね。
だってこの3Dはできないんだからそれはできないなっていうふうに自分で考えちゃってる。それでもうこのピシピシと打っていくアイディア、立案がですね、もうある特定の部位外しちゃってるんですよね。で、なんか無理矢理ひねり出す感じで新しい100を出してもですね、結局こう長くはうまくいかないだろう。最前線に立ち続けるためにやっぱ技術投資はいるよね。
それはもうある1つ、4,5人にかかるような結構大きめのサークルでも、俺個人としてもそうなんだなって思ってですね、いいアイディアを閃いて作品をリリースしたら結構売れるよって。このサイクルは結構わかりやすくて個人としては、個人施策者としてはこれでいったらええやんと思うかもしれませんけども、アイディアが通用するのもやっぱり最新のものに増えて、しかもこう最新技術っていうのはやっぱゲームですから。
無関係じゃなかったんだなって。自分としては最新のものに増えてるし、いい企画出せてるぞと思っていてもですね、やっぱり技術っていうところも学んでいかないとね、やっぱずれてんだよねっていう。ずれてるっていうか、どんどん狭まっていってんだよねっていうことなんですよね。
企業みたいなものだったらより明確かもしれませんけど、それが関係ないと思っていた個人レベルでもついていきないみたいなことが起きるのかって思いましたね。そういう意味で言うとですね、なんかこう集団施策ってのもわかるなって。
集団施策したらこう、より大規模なゲームが作れるし、よりすごいゲームが作れるし、何本もライクかかえるしってことだけじゃないんですよね。3D学べるんですよね。それは個人が正月休み時間をとってとかじゃなくてですね、仕事として既に十分な技術を収める人と触れ合うことによって、良質なインプットとして得られるなっていう。
しかも、わざわざ学習するぞじゃなくて、仕事の中で得ていけるなっていう。何て言ったらいいのかな。集団施策をする時のチームとしての単位じゃなくて、それを指揮するプロデューサーとして何を得るものがあるのかっていう。集団施策を指揮する個人として得るものっていう感じですかね。そんなところを感じましたね。
だから、すごいヤツになりたかったら、最新技術を持っている人とどんどん雇っちゃえばいいわけですよね。そいつらの一番いいところを吸い込みまくるぞっていう。それを知っちゃったらですね、自分で休みをとって、本を何冊も買って、自分でわからないなりにPCを触ってみるなんていうのはね、時間かかってしゃーなわけですわな。
時間かかってしゃーないということは、あれもこれもとはいかなくなって、結局ついていけなくなる。俺はアイデアで勝負ですと人間だと考えていても、結局技術に追いつけなくなっていっちゃって、負けるっていうことですわ。そして技術のインプットはその場合、最高率で行かなきゃいけないわけで、人を雇うのが一番かなって思いましたね。
今だったらもしかしたらAIによって学習させるとかも変わりになり得るかもしれませんけども、ほら見てごらんよと。最新技術をブラッシュアップしなかった上に、アイデアなんていうね、抽象的な部分でも芋を引き始めている。何より気持ちが最新のものに最前線じゃなかったんだな、立ててなかったんだな、この俺がいるっていう話でした。
そして3つ目の話題です。これはさっきの話題と濃厚に絡む話なんですけども、じゃあ集団施策さえしたらええのかっていうことも半分進めたように言いたくなりますが。
同人全体としてですね、夢の専業家って言いますね。ここまでは誰もが目指すとかかもしれないんですけども、別に悪夢の副業って決めてやるのもいいんですけどね。夢の専業家っていうのがあって、その次にどうせ専業化したんであればもっと増やしたいと思うわけですね。
効率よくしたい、もっとたくさんゲームを作りたい、あるいは気の合う仲間がいるとかで、傾向として集団施策が大規模化に向かっていく。これが第2ステップですね。今の同人エロゲーは大体15年ぐらいやってきてですね、専業化も増えた。そして最近集団施策化も増えた。
これが第3ステップかなと思うんですけども、その次に来るステップを予期している人はそんなにいないのかなっていう。また最終回もふさわしいラジオですね。予言を残していくっていう。第3のステップが見えたのがブラックパナさんの記事でしたね。金河新年明けましておめでとうございます。
第3のステップを語る前に記事を引用した方が良さそうですね。2025年のブラックパナさんは、数字に強くなる。2023年ぐらいから発注がめちゃくちゃ多くなってしまいました。青崎考えずにポンポンやってしまったためお金がないどこではない。ギリギリが大好きに渡しても流石に無謀が過ぎたようです。
やっぱりそうだったんだって感じですね。ブラックパナさんおそらく同人エロゲー初であろう独自のゲームエンジン開発リリックドラゴンポジェクトということで5人ぐらいプログラマーが参加されている。これ全然お金で雇ってるわけじゃないかもしれませんけども。
あと何でしょう2つぐらい作品を進行していて、その2つも結構外注じゃなかったかなっていうことで、その2つも集団制作を始めてから1本も出とらんもんで、それはこの魔法少女コノハ、ロリクエツガイデンとかが売れて、売れて集団制作化するぞっていう話かもしれませんけども。
そろそろ前の売り上げも食いつぶすぞっていう、だいたい集団制作化だっていう感じになってから2年3年ぐらい新作を出せてないんじゃないのかな。一応リメイクとか出してますけどね。
実際この大ヒットだけじゃないんでね。でこの正直結構動かしていくなっていう、外注していくなっていう中でお金大丈夫かと思ってたんですけども、やっぱり無謀が過ぎたという本人さんの段ですよね。
でこれが多分次に来るかもしれない第3のステップですわ。そんな馬鹿なって思うかもしれないんですけども、入ってくる分と出てくる分の計算をすれば、お金を頼みすぎた、外注を頼みすぎたなんてことないはずだよって思うかもしれませんけども。
それがねまだ個人開発思考、個人開発の頭なんですが、ブラックパワーさんぐらいになるとですね、独自ゲーム開発エンジンもある、あと2本ぐらい制作している、それぞれ外注しているなんですよね。
要するに関わっている人がですね、10人じゃ効かないんじゃないのかなって思ってですね、こうなっていくとですね、多分メインの仕事が依頼書作り、メールぐらいの話になってくると思うんですよね。
自分一人でお財布を計算しているのと、10人関わる中でお財布を計算しているってのはまるで違うと思うんですよね。だからこういう言葉に現れているわけですね。数字に強くなるっていうね、なんかこれ専門っぽい言葉ですけども、そうなんですよね。
だからなんかみんな個人開発のお財布感覚で集団制作家になってますけど、複数人に依頼するってのもそうですし、依頼したものがいつ開発して実際収入が入り始めるのはいつなのかっていう計算も甘いなと思って。
これは絶対そうなるんですけども、依頼が先、完成が後になるんですよね。つまり支出が先になって収入が後になる。これがいくつも何人も書かれるとですね、案外数字に強くなるっていうこの感覚の言葉から言うように、お金の計算どころか会計ってレベルになると思うんですよ。
私ビジネス書とか読むのが好きなんで、読んでるとですね、それなりのベンチャーみたいな成長期をちょっと超えた後かな、そのぐらいに望ましい社長業としてですね、会計士みたいのがあるんですよね。
ベンチャーに一番重要なのはやっぱりオラオラ系の事業に一番詳しくて、全部俺が会社を引っ張っていくぞっていうベンチャー企業の社長なんですけども、それを超えた時にですね、実は一番欲しいのは会計専門だとか会計出身の社長だとか銀行家の社長とかだって言いますよね。
銀行家の社長はもうちょっと後かな。今、任天堂の社長とか銀行家出身だって言うんですけど、これは何でかっていうと、銀行から金が引っ張られるからですよね。
なのでこれはもっと大きい企業だと思うんですけども、そうじゃなくてちゃんと入出を管理して、あと税金にも強いといいですよね。実際いくつもラインを重ねると税金経費とかの話ですね。その辺の計算が案外バカにならなくなってくるんじゃないかなって思いますね。
だって実際に振り返ってみたら、社長というかメインがやってる仕事のほとんど俺、依頼書とメールじゃんってなってですね、じゃあ会計とかに特化した方がうまく運ぶんじゃねっていう風になっても全然おかしくないわけで。
みんな集団施策から集団施策からって言って、まだそれに舵を切ってから数年も経ってませんから、まだこういう話はそんなに聞こえてきませんけども、存外ね、思ったよりお金が借りすぎたとか、あれ、このゲーム発売しないんだとか。
外注はその場で、頼んだその場で一歩出ていく一歩、もう一方で話を聞くことが多いのは、完成時期がどんどん伸びていくっていうね、予定は未定でどんどん先が伸びていくっていうことなんですよね。
これはもう個人だろうが集団施策だろうが全然普通にあり得る話で。
そういった性質を持つことを考えると、あれ思ったよりインカムがないな、思ったらお金出てくるなっていうことが絶対起こり得ると思うんですよ。
その管理機器を抱えていないように思われて、今、集団施策課に課事をする人っていうのは、だからこの第三のステップ、お金がなくなっちゃったっていうことは絶対に会計の時期、会計が必要な時期っていうのは絶対に多くの人に、多くの集団施策課に課事を来た作家さんに訪れるのかなって思ってますね。
第1弾がブラックパワーさんであって、あと半年、1年後くらいにポツポツ引かれてくるようになるんじゃないかなって思いますね。
ただ同時にブラックパワーさんが、言うなれば集団施策課に課事を切った第1陣みたいな感じだと思うんですけども、一番最前線で集団施策課っていうのをやっている作家さんですよね。
同人ゲーム20日、独自エンジン開発までやっちゃってる人ですからね。さすがだなぁと思ったのはですね、アグリッシブだなぁと思ったのはですね、前回の記事でもちょっとだけ触れましたが、新しいサークルの立ち上げ予定ですなんですよね。
今、依頼すぎたとか、いわば管理するものが多すぎるみたいな話をしたんじゃなかったっけって思うんですけども、ここで新サークルっていうことなんですよね。
でもこれ正しいです。手を広げすぎて大変だ、やめようじゃなくてですね、もだもだ広げていくんだって。これが案外事態を解決するかもしれないっていうのを本能的に察しているのかなと思って。
なぜならば、今ある問題っていうのは、お金が出過ぎちゃったって問題は結局のところ、今ある話が依頼とか投資ですよね。
投資が先に来て、回収が後に来るっていうので、いくつもラインを抱えとるって話であれば、ラインをもっと増やして投資もするんですけども、一方で収入もあるよっていう。
要するに12本ラインを作って、毎月作品が販売するようになれば、毎月収入があるよねっていう。これによって計算もしやすくなるっていう。
今月はこんだけ収入があるんだ、来月はこんだけ収入があるんだ、安定して依頼もできるようになるっていう。
2本とか3本とか言うから、回収時期がわからなくなってごちゃごちゃになるんであって、全部増やしまくったら一層ええやんけっていう。
むしろこの嵐の中に身を投げようみたいな発想ね。これ、社長向きかなって思ったりですね。
みんな同人ゲームです、開発者ですみたいなメンタリティで手段施策で組むのは多分友達とかでしょうから、無理もないんですけども。
開発者メンタリティでどんどん手を広げてますけども、もうそれってやってること社長だからねっていう。
個人事業主から会社経営になってるんだぞっていう、本人がどう考えようともその論理を襲ってくるわけですよね。
会社の手が切る規模が大きくなるにつれて、本人がどう考えていようとも数字として会社の論理が襲ってくるわけですね。
みんなメンタリティ大丈夫かなって、あまりにも無防備に店山さんが締め切りやってるところに挑んでないかなってちょっと心配になるんですけどもね。
これを言っているのが会社をいくつも見てきたコンサルトだったらかっこよかったんですけども、まあ単なるニートまがいが言ってるだけなんで別に気にしなくてもいいんですけども。
ただ一方ですごい話だなって思うんですよね。
言うなれば20年前とかかな。
20年前とか有定同人っていうのも即売会中心であって、即売会の話になると次に言われていたのがちゃんと税金を納めてるのかみたいな方だったんですけども。
今や税金なんて話じゃなくてですね、DL同人だった今としてはですね、税金なんかを当たり前にパスして、次に集団施策って言ってますけども、会社運営だって話になってるわけですよね。
会社運営するからでは税金の話が当たり前に出てくることであって、もう税金を納めてるのかなんていうとこは次に次に言ったんだなって、DL同人は。
そう思うと結構感慨深いんですけどね。
ということは、より経済が動きやすくなるっていうことで、5年後とかには今、同人エロゲが熱いなんて言ってね、メディアで取り上げられるんでしょうか。
同人エロゲとは言わんから、AV女優、セクシー女優っていうみたいに、アルファベットで同人、同人が熱いみたいな感じで取り上げるかもしれないんですけども。
だから今、まさに熱い瀬戸家にあると思いますし。
ただ、ビジネス本などを何十冊も読んで、その先に待ち構えてるわなっていうのにね、詳しい俺としてはね、心配になるんだわなっていう。
これがコンサルタントと言わず、公認会計士とかだったら説得力あるんですけどね。
なんか、公認会計士みたいなYouTuberもそう言ってるし、罠があるんじゃないの?みたいな話でした。
まず自分の心配をしろって話ですけどね。
動き続けバネをメイクすること。
これゴヌーチョさんですね。今後の予定についてその1位とか言ってますけどね。
なんかこう、集団制作家なんていうね、景気のいい話が続きましたし、最後の話題の最後のラジオなんでね。
じゃあこれから1つ、私がこの同人ゲームの感想、アフィーを続けてきてですね。
悟ったことなんていうのもね、最後にご披露しようかなって思うんですけども。
ゴヌーチョさん何を書いてるかっていうとですね、集団制作家の話題に、後にあれなんですけども。
2024年の去年の収支なんて振られていますね。
DLサイトはですね、売上グラフにすることができますんで、このグラフを支援に貼り付けて去年の収支って報告する人がね。
それなりに先週から、先週の支援では多かった印象ですね。
そういうわけで、去年の収支がわかっちゃうよって話なんですけども。
一体ゴヌーチョさんはどんだけ儲けたの?一体どれだけ稼ぎまくったの?
ゴヌーチョさん教えて教えてって感じなんですけども。記事から引用するとですね。
プラスはこんな感じですが。
プラス一応読み上げますか。
176万4千円とかですかね。
プラスはこんな感じですが、マイナス出てくる方ですね。
出資の方ですね。
イラスト依頼量240万円超え。
もうイラスト量だけでマイナスですということですね。
作品の売上による収入の方が170万円で、
イラスト量が240万円。
70万円の赤字ですという。
集団制作家なんていう前にですね。
単にゴヌーチョさんが作品を作り、絵を依頼するっていう。
これだけの規模でもですね。
同人と言う厳しいリアルがあったんだなってことですね。
ただまあそう書かれてますけど、
これはちょっと何か含みがあるみたいですね。
イラスト依頼量240万円超えっていうのは、
ただしこれは制作中のものを含んだものなのでということで、
今作っている最新作の依頼量もあると。
既に発売したものだけで言うと100万ほどっていうことらしくてですね。
それを合算すると、1年毎作業を続けて50万ちょっとのプラスっていう感じですね。
そうですね。100万の依頼量と170万の売り上げですからね。
50万ちょっとのプラスっていうことらしいですね。
そう考えると最新作の依頼量もちゃんこ高いですね。
140万くらいかかってるのかな。
ということでしたね。
マイナスじゃなくてよかったなって思います。
ただきついな。
50万ちょっとのプラスの状況から140万依頼金を払わねば。
新作のために払わねばっていうのは結構でかい。
まずドカンとマイナスが来るビジネスだなと思いつつ。