2025-01-14 49:00

ci-enで見掛けた面白い話題を喋るラジオvol106【動き続け、マネーをメイクすること】

音楽:BGMer

http://bgmer.net


# 2年見て来て、けっきょくci-enのフォロワーが伸びるのは(~)

【体験版公開】R-18RPG「勇者の野望体験版ver0.04」

https://ci-en.dlsite.com/creator/13005/article/1326367


ラブちゃんのおパンツ❤

https://ci-en.dlsite.com/creator/13005/article/1329653


# 集団制作。投資が勝利を確かなものにするし、でないとアイデアさえも芯食わなくなるのかも(~)

イく贄くる贄~年末のご挨拶と2025年の予定など~

https://ci-en.dlsite.com/creator/8964/article/1324165


# 集団制作化を推し進めたら、お金が無くなって来た(~)

【謹賀新年】あけましておめでとうございます 2025VOL001

https://ci-en.dlsite.com/creator/370/article/1326727


# 動き続け、マネーをメイクすること(~)

今後の予定について その①

https://ci-en.dlsite.com/creator/15412/article/1326990


サマリー

このエピソードでは、ポッドキャストの活動や収益化に関する考え方、支援のフロアやフォロワー数を伸ばす方法が語られています。また、同人サークルアイムアリストの2025年のリリース予定についても触れられています。さらに、同人エロゲー制作の現状や技術投資の重要性についても話されています。集団制作の進化や、ブラックパナによる新しい開発手法についても言及されています。ビジネス成長と経営者のタイプに関する考察では、会計士や銀行家出身の経営者の重要性が述べられています。動き続けて収益を生むことの重要性や、同人ゲーム業界の成功事例と経済的な動向にも触れられています。コミュニティの熱が売上に与える影響、そして具体例を挙げながら売れるアイデアを考えることの重要性についても語られています。

ポッドキャストの収益化と活動
ci-enで見掛けた面白い話題をラジオで喋ってみたら、vol106ですね。一井ちゃんのデジ同人感想の111テスト。
だいぶ収録が遅くなっちゃったんですけど、だいたい4日ぐらい前からインフルエンザにかかっていて、喉が死んでたんで、
ちょっと治ってきたかなっていうことで収録してるんですけども、
50までやろっかなとか、vol100までやろっかなって言ってたラジオもこれ106ですから、もう2年以上やってるわけですけども、
そろそろもう今回ですね、今回をめどに一時停止しようかなっていう感じですかね。
ポッドキャストっていうのを始めてみようかなって思った時にですね、やっぱりそんなに賞賛ははじめからなかったんですけども、
ただ自分が聞く立場になってみると、他に撤退する人とか見ていて、あんまり気になった時にはもう終わっているっていうことが多いんですね。
結局私が聞くのは過去の放送っていうことがあって、だからずっと続けりゃ案外いいとこ行くんじゃねえのって思って始めたラジオ、ポッドキャストなんですけども、
そこそこやっぱりコストがかかるんだなってやってみるとね、コストはかかるんですけど、動画に比べては全然大したことないんですけども、
現在の日本の市場でいうと、コストのかかり方にしては返ってくる分が少ないのかなっていう感じがあって、そんなことを思っていたらですね、前回のラジオの支援の方ですけども、
投げ銭をいただいちゃって1999円いくいく円だったんですけども、コメントした部分のところを見に行ったらですね、確かに驚異的に言葉に詰まってなくてめちゃめちゃ面白かった。
自分でも受けちゃったんですけども、子供の頃はお化けが来るよって驚かされて早く寝ないといかないよって言われたもんですけども、大人になってからはね、金玉板が来るよって来るよって、
今言ってもうまい感じに言えないんですけども、驚異的に聞き直したら面白い感じになっていてね、なるほどねって思ったんですけども、
だから投げ銭によって結構利益になっちゃってるんでね、わりと喋ること自体嫌いじゃないんでね、結構一時停止っていう判断、迷ってる中での判断ではありますが、
2ヶ月前に新PC買ったんですけども、全く時間がなくてね、新PCのセットアップさえも終わってないっていう状況で、やっぱり休みがもうちょっとないとおかしいんじゃないのかみたいなことでね、
ラジオと日曜日にやっていたエミリアちゃんの反送配信をやめていこうかなってなったんですけども、再開するとすればこのラジオの方ですかね、こっちの方がまだ全然このやめないでという声多数じゃないんですけども、
投げ銭とかがあるんでね、すごいなーって気持ち味わってるんですけども、まあいいや、というわけで最後のとりあえず一時停止、これを機に一時停止しちゃうよっていうことで、最後の106回目の目次を言っていこうと思います。
支援のフロアとフォロワー数の増加
2年見てきて結局支援のフロアが伸びるのは、集団政策投資が勝利を確かなものにするし、でないとアイデアさえもシンクはなくなるのかも。
集団政策化を進めたらお金がなくなってきた。動き続けマネーをメイクすること、この4つでお送りしたいと思います。
2年見続けて結局支援のフロアが伸びるのは、今回はめどに一時停止状態に入るよっていうことで、そいやーって思い出すことがあって、そいやーこのラジオの初めの頃はどうやったら支援のフロアは伸びるんだみたいなことをね、ああでもないこうでもないとなんか言ってた気がしますけども、
まあこの最終回らしく、やっぱこれだよねっていう例を見ましたね。トンちゃんさんで体験版公開R18RPG勇者の野望体験版バージョン0.04っていう記事なんですけども、
このトンちゃんさんはフォロワー数が今15,000超ですね。っていうことでまあこんだけのフォロワー数になったなーみたいな感じなんですけども、
ここではこう勇者の野望体験版っていうあの思いっきりこうランスっぽいあの往年の時代をリスペクトしてRPGを公開されたよってことなんですけども、これだけだと気づかないかもしれませんけども、
この次の記事ですね、ラブちゃんのパンツハートなんですけども、まあ記事サイトから出てもわからないんですけども、これでですね、無料体験版をたくさんの方にプレイしていただき24時間ランキングで初めての3位県内に入ることができましたっていうことで記事ランキング2位なんていう記事を書いていますけども、
まあここで起こった流れを追えばですね、体験版を公開しました。するとそれがよく見られて記事ランキング24時間の2位になりましたっていうことでフォロワー数がどんだけ増えたかはちょっと記憶してないんですけども、確かトンちゃんさん少し前まで11,000とかだと思うんで結構ドワッと伸びてるんですよね。
だからまあ早い話わかりましたよね。まあここでは体験版公開っていうことだと思うんですけども記事ランキング以内に、これ記事ランキング多分いいね数とあと本体のPVで計算されているのかわからないんですけども、まあDLサイトと同じ理屈で記事ランキング数に入りましょう。
するとフォロワー数が増えます。どういうふうに記事ランキングが伸びるのかなっていう手探りがあるんですけども、ここではやっぱり体験版公開っていうのが一番効果的だったって話ですね。
まあ当然記事ランキングに入れるのは24時間ですから1日5サークル4サークル。しかもこのランキングって基本的にはもうすでに伸びてる人に絞って有利かなって、より有利かなっていう。
この中に入っていくってのは大変っていうことで、まあDLサイトと同じですね。売れているところが結局売れるんだっていうことであって、まあ奇襲的な何かランキングに入る手法があれば、まあこの売れ筋サークルになっていけるのかな。
記事の支援フォロワー数たくさんいますまいになっていけるのかなっていうことも言えるんですけども、まあ救いようない結論が一つ出ちゃったかなっていう。まあその強いものが強いんだっていう理屈を何とか覆したくて2年前とかの始めどころの支援ではこうすればフォロワー数が伸びるんじゃないのかって色々探ってたわけですけどね。
多言語対応にするといいんじゃないのかとかね、記事をね。思い出してもそんなに思い出せないんですけども。最後にこういった事実が見えたなっていうことで、まあこの2年前と今の支援ではまた変わってるかもしれんですね。市場がね。
2年前のフォロワー数、私のフォロワー数ちょっと思い出せないんですけども1000ぐらいだったと思うんですけど、今私4100ぐらいまでなってますんで。割とこう4倍になったよっていうことですよね。私の場合はですね。
チップ投げましたね。DLチャンネルで記事を投稿すると、クリエイターズ申請するとですね、その記事1つごとに1000ポイントもらえる。あるいは50PVで200か、100PV目さらにプラス100なんでね。
ちょっとした記事を書けば300ポイントかける。だから毎日記事を投稿したらですね。理論的には毎日投稿した記事が100PVを到達すればですね、毎日300ポイントずつ入る。30日で計算すると1ヶ月9000ポイント入るみたいなね。
私毎回受け取った人はわかってるかもしれませんけども1000ポイント。これに手数料的なのが100ポイントかかるんで1100ポイントなんですけども。ということは9000ポイント毎月入っていれば8件ぐらいは投げ銭できるわけですね。
投げ銭をするとですね、表示選べるんですけど、私の場合表示否定でですね、この人が投げ銭しましたよっていうのがね、表示されるんで。あれ結構見てる人が多いらしくてですね。投げ銭をするとどんな人が投げ銭してるのかなっていうことで私の方に見に来てフォローしてくれるっていうのがまあそこそこ起きますね。
これあのどこのフザクさんに投げ銭するかとも言えるんですけども、まあ趣味よく言えば1回の投げ銭で5フォロワー10フォロワーぐらいは伸びるかなと思いますね。ただねこれ最終回にてとっておきの秘密なんですけども、ただこれ別にもっと簡単な手法があるよって話でもあって別にコメントでもいいんですよね。
今の支援の仕様だとコメント欄でもやっぱこの誰がコメントしてるのかなって見に行けるんで、コメントでも同じ効果ができるかもしれない。もしかしたらこう長時間読んでもより目立てるかもしれないんで、私の場合こうコメントをちゃんと読めるものを毎回投稿するのは結構しんどいなーって。
正直まあウザくねーかなっていうのもあってですね。要は言いたいのはですね、ゲーム実況しましたんで見に来てくださいよっていうことを前にゲーム実況したさっきのサークルさんにコメントしたら一応手っ取り早い話ではありますけども、なんかこうウザくないかなっていうことを心配しちゃってるんで。
そこでお金をチップを投げ銭にするんであれば、そのことはウザがられる理由もないだろうみたいな非常にこの日本人らしいおこゆかしい気持ちで持って投げ銭をしとるんですけどもね。まあ手っ取り早い人で言えばゲーム実況したんで見てくださいってコメントするのは悪いかもしれませんね。
アイムアリストの2025年の予定
私も昔はブログとかやってた頃はねトラックバックっていう手法があってね。他のブログにトラバをつけたりしてたんですけども略してトラバをつけたりしたんですけども、いつの間にか弱くなっちまって。
いやこのより年を取ったことによりより三方良し的な手法をね、模索するようになったんだなっていうことで今はDLチャンネルポイントを稼ぎその稼いだポイントを他のクリエイターさんに横流し横流し投げ銭にしておるよとするとみんな嬉しいよっていうことですね。
DLチャンネルも合意の下にポイントを出してくれるし、私も投げ銭できるし投げ銭されたクリエイターさんも喜ぶし。ただ許せないのが支援の仕様としてもらった投げ銭がねこれ5000円以上いかないとね最後にもらったポイントから1年以内に5000ポイントいかないと要するに俺が投げ銭にしたのが最後ならばそれから1年以上経っちゃうと没収ってなっちゃうんでね。
それがちょっと気がかりなんですけども。だから投げ銭するときはですねあとの4000ポイントは他のなんか人に頼もうって思いながらね投げ銭してるんですけども。最低5000ポイント投げ銭したらもっと喜ばれるのかなと思うんですけどそれはかなりしんどい5倍になっちゃいますんでね。
ということで最終回らしいノウハウがぎっちりとフォロワースどうやって支援のフォロワースを伸ばすのかっていう話でした。あともう一つこう見たことある例としてはもう単純にサークルですからね作品を出す。リアサイトに作品を出すとそこからの流入でフォロワースがガーッと伸びるっていうのがあると思いますけどもこのこれも一筋縄でいかないよね。
まあ頑張っても1点に1本ぐらい遅い人だったらもっと遅くなっちゃいますからね伸びる機会はもっとあった方がいいだろうということでね。体験版公開ならさ2、3ヶ月ごとにバージョン上げたらランキング入るんじゃないかとか期待するよね。ということでした。
集団政策投資が勝利を確かなものにするしディナイドアイデアさえもシンクはなくなるのかも。これまたこの最終回らしい話題ですわ。2年しかラジオやってないんであれですけども俺も追いちまったのかなっていう話ですわね。
イクニエクルニエ年末のご挨拶と2025年の予定など。これは同人サークルアイムアリストさんですね。まあアイムアリストさん見てみたら2014年はゲームはあれですね。妊娠競技ネオナとか東道広間のレイメスタンとかなんですね。
この2つなんですよね。他は漫画とか音声作品忙しかったみたいですけども。しかしこの初作品以来本当にこの同人エロゲー業界だけとってもですね本当に業界を騒がせるようなそんなレベルの作品をリリースされ続けているサークルさんですよね。
2025年の予定などっていうことですからどんなものを発売するのアイムアリストちゃんはっていうふうで見てみたんですけどもなんかこうやられたなーって思ったんですよね。一応記事を引用しましょうか。
従来から当作のエロの檻である一つの支柱を掘り下げて長く深くやるというのと、昨今流行り始めている現実のように触れられるおさわりゲームの様子を組み合わせたら未知のエッチな仮想体験が作れるんじゃないかと考えて作っています。ということですね。
タイマミコ、トエハ、監獄勇者ですね。この2つを今企画している2025年には出せるんじゃないかなっていうことでした。これ記事内でもね触れているのはですね、この今引用した文章のみなんですけども一体どういったゲームが出てくるか予想できるでしょうか。
特にこの昨今流行り始めている現実のように触れられるおさわりゲーム、これ分かりますかね。多分ですけども、ストーキング、あの子に催眠こっそりいたずらどこでもエッチとかね、あるいはそのファクリというかフォロワー的作品、異世界寺の巫女、魔法の力おさわりエッチあいたい放題、これどっちもすんげー売れてますけども。
ストーキングで4万とかでしたっけ、異世界寺の巫女2万とかでしたっけ、まあそんな感じなんですけども、多分これらのことを言っているのかなと思ってですね、あ、そういえば隠心区議員のようなもんですね、なんか唐突にではありますかね、グラフィックを3Dになんかうまく次の方向に倒しとったなって。
東道広川でもこの部分的に3Dだったよなって思いですね。あ、だから3Dの取り組みがあったのかっていうことは、これを予期して結構早い段階で取り組んでいたのかなと思って、で、やられたなって思ったわけですね。まさに同人エロゲー最前線じゃないかなと。
同人エロゲーの影響
何が言いたいかというとですね、要はこの流行っているゲームをパロってじゃないですけど、流行っているゲームの潮流を取り入れて、うちもRPG作ろうかなって話じゃんけって思うかもしれませんけどね、初作のつまどり迷宮シェラリードの異種観修心経、アイムライフさんの初作を出したときはね、確かにこれから出てきたときはね、このインパクトはすごかったんですけども、後々ね、この同人感想ブログさんがインタビューをしてですね、あれはコボルトの家畜騎士からインスピレーションを得たんだよと。
コボルトの家畜騎士っていうのはすごい作品で、初めから最後までこう、はらませ、捕まってしまった後の女騎士、オンリールートですよね。
LRPGで捕まってしまうルートはあったかもしれませんけども、初めから捕まって、家畜として年老いて、はらまされながら、出産しながら、一生を得るよって、それだけの作品なんですけども、それからインスピレーションを得て、つまどり迷宮、アイムライフさんの初作。
初作っていうのはゲームだけじゃなくて一作目ですね、本当の。そこから出たんだよっていうのをインタビューに答えられていてですね、まあその数年越しの回答ではあるけども、それを聞いたときに納得感があったんですよね。
確かにすごい作品ではあるけども、作るせいだし、俺もこう、わかるなってその流れは。もしかしたら俺も何か間違ったら、ああいう作品も作れたのかもなっていうのが、初作つまどり迷宮を見たときの、聞いたときの当たり前ですけども印象でしたね。
ところがですね、この2025年に出す作品っていうのをね、ストーキングや異世界人の巫女みたいなLRPGって話ではありますけどもね、これをね、考えた際もいなかったのよね。言う通りですわ。流行ってるゲームをLRPGに持っていったらええやんけの発想なんで。
俺も作ったのか知らんって思っていたらおかしくないんですけども、もう2024年の俺はですね、去年ですけども、ストーキング、異世界人の巫女を受けてですね、もう俺でもできるものとすら思っていなかったんですね。何でかっていうと3Dだから。
3Dだから俺にはできるとさえも思っていなかったんですね。だから、それを生かしたリアルタイム3Dのああいう感じのLRPGっていう発想も出てこなかったって話なんですけども、これって要はつまどり迷宮が出たのは2020年でしたけども、2020年には立てていた、言うなればLRPGの最前線にまた気持ちとしてはやってやるぞっていう。
追いついていけていた2024年から今2025年1月ね、ついにこう最前線に立てなくなってるんだなっていう。もう気持ちの上で作れる、俺でも作れるやんとすら思ってなかったわけだからね。
で、この5年ぐらいですか。5年ぐらいのこの落語感というか、ついに俺もみたいなところをちょっと覚えちゃってね、わかるかなこの気持ち。まあ、学識きたんですけども。
一方でアイムライストさんですよね。5年前も今も最前線を生き続けてるなっていうことを新作の企画、またそのチラッとした概要だけでも覗かせるっていうね。で、なんでこういうことになってしまったのかって考えるとですね。
結局こう3Dですよね。最新技術、最新作に触れているかって話だったら、私も触れてるんですよ。ストーキング異世界人の巫女体験版としてやっていてですね。ああ、なるほどこういうもんなんだろうなと。それで他人気や製品版の感想を見てですね、ああ、なるほどなって。別に自分でプレイしてもいいですし、盛り上げ気になったら。
ただ自分でもできるなって思わなかったのはですね、やっぱりユニティだしとか3Dだしっていうことで、このエロゲーの最前線とあるこのゲームをですね、自分でも作れる、作ってやろうっていうこの範疇、視界から外しとったんですよね。
で、一方で同人作、アルビム・ライトさんのこのプロデューサーたる、メインたる人はですね、やっぱり監督としてですね、プロデューサーとしてですね、やっぱり3Dを手掛けるように指示。そしてこの技術を入れてですね、外部からブラッシュアップを受け取るからですね、ブラッシュアップを自分のものにしていてですね、ああ、これならうちも3Dやってることだし、これはできるはずだっていう。
またその3D技術を持つ人と触れ合うことによって、自分の中にも3Dを入れてですね、ああ、じゃあこういう企画もできるなっていうふうに考えられるか、それとも考えられなかった俺っていうその違いだと思うんですよね。
ですかね、アメリカ企業とかはですね、盛んに技術投資をしなければならないっていうわけですよね。でも日本でいうとですね、そんな技術投資しなかんかって思うんですよ。そんなにわかるけど、そんなに必死になるほど、それが一番の致命的な差だみたいに言うんですけども、そんなに差になるけってピンとこなかったんですけども。
この例を見てもですね、やっぱり技術投資はしなかんわって、自分なりのスケールででも解釈できたんですよね。何でかっていうと、結局のところ技術投資をしないとですね、私個人ではありますけども、最新のものについていけなくなるからですよね。
技術投資をするっていうことは、一回勝利してお金を手にしている状況なんですけども、さらに5年後も再びの勝利を確立するために技術投資をしようっていう話なんですよね。
ですからね、発作つまどり迷宮とかは、いわばどういった作品を作るかっていうアイディアと切り口で成功してリソースを得たとも言えるんですよね。作るせいですしね。
実際にメイン制作者さんかな、プロデューサーさんとは別ですけども、メイン制作者さんは犬侍さんといって、ノクターンノベルっていうNAROのR-18で良い文章を書かれる人をスカウトしてきて、この人が温度を取って主軸をメインで制作しようという。
これ一つの切り口ですよね。切り口ですごい作品が出たということでヒットした。お金リソースを得たってことなんですよね。で、俺なんかが言うと、じゃあその路線でいくつもやったらいいじゃんって思うんですよね。わざわざわかりもしない3Dの人を雇って技術投資なんかお金がもったいないじゃんみたいに思うんですけども、5年経ってみて思うのはやっぱり技術投資をしなきゃいけないんだなってことなんですよね。
結局3Dの技術投資をしておくとですね、あるいはしておかないとっていうのがわかりやすいか、しておかないとですね、結局ね技術から遅れてますから、5年前は確実的確ピシピシと比較できていたことがですね、5年後にはねちょっとぼやけてくるんですよね。
だってこの3Dはできないんだからそれはできないなっていうふうに自分で考えちゃってる。それでもうこのピシピシと打っていくアイディア、立案がですね、もうある特定の部位外しちゃってるんですよね。で、なんか無理矢理ひねり出す感じで新しい100を出してもですね、結局こう長くはうまくいかないだろう。最前線に立ち続けるためにやっぱ技術投資はいるよね。
それはもうある1つ、4,5人にかかるような結構大きめのサークルでも、俺個人としてもそうなんだなって思ってですね、いいアイディアを閃いて作品をリリースしたら結構売れるよって。このサイクルは結構わかりやすくて個人としては、個人施策者としてはこれでいったらええやんと思うかもしれませんけども、アイディアが通用するのもやっぱり最新のものに増えて、しかもこう最新技術っていうのはやっぱゲームですから。
無関係じゃなかったんだなって。自分としては最新のものに増えてるし、いい企画出せてるぞと思っていてもですね、やっぱり技術っていうところも学んでいかないとね、やっぱずれてんだよねっていう。ずれてるっていうか、どんどん狭まっていってんだよねっていうことなんですよね。
集団制作の未来
企業みたいなものだったらより明確かもしれませんけど、それが関係ないと思っていた個人レベルでもついていきないみたいなことが起きるのかって思いましたね。そういう意味で言うとですね、なんかこう集団施策ってのもわかるなって。
集団施策したらこう、より大規模なゲームが作れるし、よりすごいゲームが作れるし、何本もライクかかえるしってことだけじゃないんですよね。3D学べるんですよね。それは個人が正月休み時間をとってとかじゃなくてですね、仕事として既に十分な技術を収める人と触れ合うことによって、良質なインプットとして得られるなっていう。
しかも、わざわざ学習するぞじゃなくて、仕事の中で得ていけるなっていう。何て言ったらいいのかな。集団施策をする時のチームとしての単位じゃなくて、それを指揮するプロデューサーとして何を得るものがあるのかっていう。集団施策を指揮する個人として得るものっていう感じですかね。そんなところを感じましたね。
だから、すごいヤツになりたかったら、最新技術を持っている人とどんどん雇っちゃえばいいわけですよね。そいつらの一番いいところを吸い込みまくるぞっていう。それを知っちゃったらですね、自分で休みをとって、本を何冊も買って、自分でわからないなりにPCを触ってみるなんていうのはね、時間かかってしゃーなわけですわな。
時間かかってしゃーないということは、あれもこれもとはいかなくなって、結局ついていけなくなる。俺はアイデアで勝負ですと人間だと考えていても、結局技術に追いつけなくなっていっちゃって、負けるっていうことですわ。そして技術のインプットはその場合、最高率で行かなきゃいけないわけで、人を雇うのが一番かなって思いましたね。
今だったらもしかしたらAIによって学習させるとかも変わりになり得るかもしれませんけども、ほら見てごらんよと。最新技術をブラッシュアップしなかった上に、アイデアなんていうね、抽象的な部分でも芋を引き始めている。何より気持ちが最新のものに最前線じゃなかったんだな、立ててなかったんだな、この俺がいるっていう話でした。
そして3つ目の話題です。これはさっきの話題と濃厚に絡む話なんですけども、じゃあ集団施策さえしたらええのかっていうことも半分進めたように言いたくなりますが。
同人全体としてですね、夢の専業家って言いますね。ここまでは誰もが目指すとかかもしれないんですけども、別に悪夢の副業って決めてやるのもいいんですけどね。夢の専業家っていうのがあって、その次にどうせ専業化したんであればもっと増やしたいと思うわけですね。
効率よくしたい、もっとたくさんゲームを作りたい、あるいは気の合う仲間がいるとかで、傾向として集団施策が大規模化に向かっていく。これが第2ステップですね。今の同人エロゲーは大体15年ぐらいやってきてですね、専業化も増えた。そして最近集団施策化も増えた。
これが第3ステップかなと思うんですけども、その次に来るステップを予期している人はそんなにいないのかなっていう。また最終回もふさわしいラジオですね。予言を残していくっていう。第3のステップが見えたのがブラックパナさんの記事でしたね。金河新年明けましておめでとうございます。
第3のステップを語る前に記事を引用した方が良さそうですね。2025年のブラックパナさんは、数字に強くなる。2023年ぐらいから発注がめちゃくちゃ多くなってしまいました。青崎考えずにポンポンやってしまったためお金がないどこではない。ギリギリが大好きに渡しても流石に無謀が過ぎたようです。
やっぱりそうだったんだって感じですね。ブラックパナさんおそらく同人エロゲー初であろう独自のゲームエンジン開発リリックドラゴンポジェクトということで5人ぐらいプログラマーが参加されている。これ全然お金で雇ってるわけじゃないかもしれませんけども。
あと何でしょう2つぐらい作品を進行していて、その2つも結構外注じゃなかったかなっていうことで、その2つも集団制作を始めてから1本も出とらんもんで、それはこの魔法少女コノハ、ロリクエツガイデンとかが売れて、売れて集団制作化するぞっていう話かもしれませんけども。
そろそろ前の売り上げも食いつぶすぞっていう、だいたい集団制作化だっていう感じになってから2年3年ぐらい新作を出せてないんじゃないのかな。一応リメイクとか出してますけどね。
実際この大ヒットだけじゃないんでね。でこの正直結構動かしていくなっていう、外注していくなっていう中でお金大丈夫かと思ってたんですけども、やっぱり無謀が過ぎたという本人さんの段ですよね。
でこれが多分次に来るかもしれない第3のステップですわ。そんな馬鹿なって思うかもしれないんですけども、入ってくる分と出てくる分の計算をすれば、お金を頼みすぎた、外注を頼みすぎたなんてことないはずだよって思うかもしれませんけども。
それがねまだ個人開発思考、個人開発の頭なんですが、ブラックパワーさんぐらいになるとですね、独自ゲーム開発エンジンもある、あと2本ぐらい制作している、それぞれ外注しているなんですよね。
要するに関わっている人がですね、10人じゃ効かないんじゃないのかなって思ってですね、こうなっていくとですね、多分メインの仕事が依頼書作り、メールぐらいの話になってくると思うんですよね。
自分一人でお財布を計算しているのと、10人関わる中でお財布を計算しているってのはまるで違うと思うんですよね。だからこういう言葉に現れているわけですね。数字に強くなるっていうね、なんかこれ専門っぽい言葉ですけども、そうなんですよね。
だからなんかみんな個人開発のお財布感覚で集団制作家になってますけど、複数人に依頼するってのもそうですし、依頼したものがいつ開発して実際収入が入り始めるのはいつなのかっていう計算も甘いなと思って。
これは絶対そうなるんですけども、依頼が先、完成が後になるんですよね。つまり支出が先になって収入が後になる。これがいくつも何人も書かれるとですね、案外数字に強くなるっていうこの感覚の言葉から言うように、お金の計算どころか会計ってレベルになると思うんですよ。
経営者のタイプとビジネス成長
私ビジネス書とか読むのが好きなんで、読んでるとですね、それなりのベンチャーみたいな成長期をちょっと超えた後かな、そのぐらいに望ましい社長業としてですね、会計士みたいのがあるんですよね。
ベンチャーに一番重要なのはやっぱりオラオラ系の事業に一番詳しくて、全部俺が会社を引っ張っていくぞっていうベンチャー企業の社長なんですけども、それを超えた時にですね、実は一番欲しいのは会計専門だとか会計出身の社長だとか銀行家の社長とかだって言いますよね。
銀行家の社長はもうちょっと後かな。今、任天堂の社長とか銀行家出身だって言うんですけど、これは何でかっていうと、銀行から金が引っ張られるからですよね。
なのでこれはもっと大きい企業だと思うんですけども、そうじゃなくてちゃんと入出を管理して、あと税金にも強いといいですよね。実際いくつもラインを重ねると税金経費とかの話ですね。その辺の計算が案外バカにならなくなってくるんじゃないかなって思いますね。
だって実際に振り返ってみたら、社長というかメインがやってる仕事のほとんど俺、依頼書とメールじゃんってなってですね、じゃあ会計とかに特化した方がうまく運ぶんじゃねっていう風になっても全然おかしくないわけで。
みんな集団施策から集団施策からって言って、まだそれに舵を切ってから数年も経ってませんから、まだこういう話はそんなに聞こえてきませんけども、存外ね、思ったよりお金が借りすぎたとか、あれ、このゲーム発売しないんだとか。
外注はその場で、頼んだその場で一歩出ていく一歩、もう一方で話を聞くことが多いのは、完成時期がどんどん伸びていくっていうね、予定は未定でどんどん先が伸びていくっていうことなんですよね。
これはもう個人だろうが集団施策だろうが全然普通にあり得る話で。
そういった性質を持つことを考えると、あれ思ったよりインカムがないな、思ったらお金出てくるなっていうことが絶対起こり得ると思うんですよ。
その管理機器を抱えていないように思われて、今、集団施策課に課事をする人っていうのは、だからこの第三のステップ、お金がなくなっちゃったっていうことは絶対に会計の時期、会計が必要な時期っていうのは絶対に多くの人に、多くの集団施策課に課事を来た作家さんに訪れるのかなって思ってますね。
第1弾がブラックパワーさんであって、あと半年、1年後くらいにポツポツ引かれてくるようになるんじゃないかなって思いますね。
ただ同時にブラックパワーさんが、言うなれば集団施策課に課事を切った第1陣みたいな感じだと思うんですけども、一番最前線で集団施策課っていうのをやっている作家さんですよね。
同人ゲーム20日、独自エンジン開発までやっちゃってる人ですからね。さすがだなぁと思ったのはですね、アグリッシブだなぁと思ったのはですね、前回の記事でもちょっとだけ触れましたが、新しいサークルの立ち上げ予定ですなんですよね。
今、依頼すぎたとか、いわば管理するものが多すぎるみたいな話をしたんじゃなかったっけって思うんですけども、ここで新サークルっていうことなんですよね。
でもこれ正しいです。手を広げすぎて大変だ、やめようじゃなくてですね、もだもだ広げていくんだって。これが案外事態を解決するかもしれないっていうのを本能的に察しているのかなと思って。
なぜならば、今ある問題っていうのは、お金が出過ぎちゃったって問題は結局のところ、今ある話が依頼とか投資ですよね。
投資が先に来て、回収が後に来るっていうので、いくつもラインを抱えとるって話であれば、ラインをもっと増やして投資もするんですけども、一方で収入もあるよっていう。
要するに12本ラインを作って、毎月作品が販売するようになれば、毎月収入があるよねっていう。これによって計算もしやすくなるっていう。
今月はこんだけ収入があるんだ、来月はこんだけ収入があるんだ、安定して依頼もできるようになるっていう。
2本とか3本とか言うから、回収時期がわからなくなってごちゃごちゃになるんであって、全部増やしまくったら一層ええやんけっていう。
むしろこの嵐の中に身を投げようみたいな発想ね。これ、社長向きかなって思ったりですね。
みんな同人ゲームです、開発者ですみたいなメンタリティで手段施策で組むのは多分友達とかでしょうから、無理もないんですけども。
開発者メンタリティでどんどん手を広げてますけども、もうそれってやってること社長だからねっていう。
個人事業主から会社経営になってるんだぞっていう、本人がどう考えようともその論理を襲ってくるわけですよね。
会社の手が切る規模が大きくなるにつれて、本人がどう考えていようとも数字として会社の論理が襲ってくるわけですね。
みんなメンタリティ大丈夫かなって、あまりにも無防備に店山さんが締め切りやってるところに挑んでないかなってちょっと心配になるんですけどもね。
これを言っているのが会社をいくつも見てきたコンサルトだったらかっこよかったんですけども、まあ単なるニートまがいが言ってるだけなんで別に気にしなくてもいいんですけども。
ただ一方ですごい話だなって思うんですよね。
言うなれば20年前とかかな。
20年前とか有定同人っていうのも即売会中心であって、即売会の話になると次に言われていたのがちゃんと税金を納めてるのかみたいな方だったんですけども。
今や税金なんて話じゃなくてですね、DL同人だった今としてはですね、税金なんかを当たり前にパスして、次に集団施策って言ってますけども、会社運営だって話になってるわけですよね。
動き続けることの重要性
会社運営するからでは税金の話が当たり前に出てくることであって、もう税金を納めてるのかなんていうとこは次に次に言ったんだなって、DL同人は。
そう思うと結構感慨深いんですけどね。
ということは、より経済が動きやすくなるっていうことで、5年後とかには今、同人エロゲが熱いなんて言ってね、メディアで取り上げられるんでしょうか。
同人エロゲとは言わんから、AV女優、セクシー女優っていうみたいに、アルファベットで同人、同人が熱いみたいな感じで取り上げるかもしれないんですけども。
だから今、まさに熱い瀬戸家にあると思いますし。
ただ、ビジネス本などを何十冊も読んで、その先に待ち構えてるわなっていうのにね、詳しい俺としてはね、心配になるんだわなっていう。
これがコンサルタントと言わず、公認会計士とかだったら説得力あるんですけどね。
なんか、公認会計士みたいなYouTuberもそう言ってるし、罠があるんじゃないの?みたいな話でした。
まず自分の心配をしろって話ですけどね。
動き続けバネをメイクすること。
これゴヌーチョさんですね。今後の予定についてその1位とか言ってますけどね。
なんかこう、集団制作家なんていうね、景気のいい話が続きましたし、最後の話題の最後のラジオなんでね。
じゃあこれから1つ、私がこの同人ゲームの感想、アフィーを続けてきてですね。
悟ったことなんていうのもね、最後にご披露しようかなって思うんですけども。
ゴヌーチョさん何を書いてるかっていうとですね、集団制作家の話題に、後にあれなんですけども。
2024年の去年の収支なんて振られていますね。
DLサイトはですね、売上グラフにすることができますんで、このグラフを支援に貼り付けて去年の収支って報告する人がね。
それなりに先週から、先週の支援では多かった印象ですね。
そういうわけで、去年の収支がわかっちゃうよって話なんですけども。
一体ゴヌーチョさんはどんだけ儲けたの?一体どれだけ稼ぎまくったの?
ゴヌーチョさん教えて教えてって感じなんですけども。記事から引用するとですね。
プラスはこんな感じですが。
プラス一応読み上げますか。
176万4千円とかですかね。
プラスはこんな感じですが、マイナス出てくる方ですね。
出資の方ですね。
イラスト依頼量240万円超え。
もうイラスト量だけでマイナスですということですね。
作品の売上による収入の方が170万円で、
イラスト量が240万円。
70万円の赤字ですという。
集団制作家なんていう前にですね。
単にゴヌーチョさんが作品を作り、絵を依頼するっていう。
これだけの規模でもですね。
同人と言う厳しいリアルがあったんだなってことですね。
ただまあそう書かれてますけど、
これはちょっと何か含みがあるみたいですね。
イラスト依頼量240万円超えっていうのは、
ただしこれは制作中のものを含んだものなのでということで、
今作っている最新作の依頼量もあると。
既に発売したものだけで言うと100万ほどっていうことらしくてですね。
それを合算すると、1年毎作業を続けて50万ちょっとのプラスっていう感じですね。
そうですね。100万の依頼量と170万の売り上げですからね。
50万ちょっとのプラスっていうことらしいですね。
そう考えると最新作の依頼量もちゃんこ高いですね。
140万くらいかかってるのかな。
ということでしたね。
マイナスじゃなくてよかったなって思います。
ただきついな。
50万ちょっとのプラスの状況から140万依頼金を払わねば。
新作のために払わねばっていうのは結構でかい。
まずドカンとマイナスが来るビジネスだなと思いつつ。
作品と感想の関連性
140万の依頼量。
相当な人に頼まれてるのかなって思いですね。
ただね、この
俺だったら140万の依頼量ドカーンってのはちょっと怖いなって思うんですけども
これが穴勝ち間違いでもないよなっていうのはね
いわば数字が示しとるわけですわ。
というのはですね
8作カスケードカードの売り上げが290本であるのに対してですね
ヒプノスカード3作目なんですけども
4600本売れてます。これヒットですよね。
4作目サキュバス審判はヒットとは言えないんですけども
それでも現在689ダウンロード売れておりますと
価格なんかは一緒ぐらいですね。
だからなんだかんだ依頼を続けて
作品を出し続けた結果
8作よりも2.5倍ぐらい作品が売れるようになってるんですよね。
これを安定と言わずして何かって感じなんですけども
あの
五乗長さんで言うとちょっと有名なのはですね
DLチャンネルにですね
助けて頑張って作ったヤロゲーが売れないのっていう記事を投稿してですね
これが1万PVぐらい読まれるヒットになったっていうぐらい
売れないどうしようってことを借りた五乗長さんがですね
とりあえず、とりあえずでもないけども
作品を出せば700近く売れるようになったんだなって考えるとですね
もう泣かなくてもいいよね。売れないのって
やっぱりこう動かしていかなかんなっていう
なんか動き続ける
動き続けてマネーをメイクするんだっていう
ラッパーみたいなんですけども
ここにラッパーの言葉にも一つ真実があるよっていうことで
動かし続けていくとやっぱりこうなんかこう
安定していくし場に馴染んでいくな
その結果がとりあえず出したゲームが
とりあえずでもないけども
ヒットしたわけでもないゲームが700本っていう事実なのかなって思ってですね
やっぱり出していかなきゃ
動き続けていかなきゃいかんわってことなんですよね
これがですね
そういうサークルさんもおるよなっていうのは
作品数だけはやたら多いけど
前の作品が10本で次の作品が11本だった
なんだ10%盛り上げアップしてるじゃないか
次頑張ろうっていう
なんかサークルさんがいるんですけども
やっぱりこう動くんであれば
動いていかなきゃいけないよなっていう
10本の次は11本
その次12本だったらきついやろっていうことがあってね
やっぱ大きく動かしていくっていうのは
間違いじゃないんじゃないかってことを数字
成果が示しているなってことで
でここでこの今まで
13年ぐらいですか
ドジンゲームのアフィー感想を書いてきて
ちょっとね
不衛的なルールというか
法則が一つ入れるなと思ってね
作品が売れるっていうのは
熱に例えられるのかなと思って
つまりこの作品はすごいですよ
やったら面白いですよ買ってよって風に
熱っぽい感想を書く
感想はやっぱ売れるんですよね
読んでいて面白いし売れる
じゃあ買おうかなってなる
これは書き手の熱がですね
読み手に連覇した例なのかなと思ってですね
同時に熱っていう例でいえば
例えば重いものを動かすと熱が発生しますよね
ズズズッって
重いものを動かそうとすれば
動きにくいものではありますけども
もし強い力で押すんであれば動くし
それはもう熱がだーっと発生するよな
ってことなんですよね
床と床との間に
これは大型作品が完成するには苦労するけども
やっぱ売り出したら売れるっていう
熱が売れるんだなってことを言えて
あるいはこう
軽いものでも早くだーっとシャシャシャシャッ
って動かすと売れるよねって思って
コミュニティの熱と売上
これさっき10本とか10分とか言っちゃったんであれですけども
量でなんとかしていくっていうのを売れる
一つのケースとしてあるかなと思って
軽いものでも早く動かすと熱が発生するってね
あるいは人が集まるとやっぱり熱くなりますけども
人が集まってるコミュニティっていうのは
そっから売れるものが出てきていくよな
これも熱が売れるっていうことだと思うんですよね
だからどうすれば売れるのかなって考えるときに
教えてほしいのは具体例かもしれませんけども
具体例を述べるときには結局誰かがやってるって
具体例が思いつくから誰かがやってるとも言えて
あと具体例を挙げられると
それは俺にはできんわっていう人もおりますんで
自分の頭で爪が立つようなアイデアを考えていきたいときに
抽象的なルール法則って大事だなと思って
歌名はどうすればいいか
あるいはこの状況だと思ったら売れてるよっていうことで言えるのは
熱があるっていうことなんですよね
ということでですね
俺も最後のラジオですから
未来に希望を残して言うと
俺もAI先生のゲームを発売しなあかんなと思っているんですけど
知っての通り
AI先生のゲームはDLサイト
ファン座でも売れないという状況が続いておりますわな
ということでこの抽象的なルール
俺が見つけ出したルールをレステム2をですね
いかにしたらAI先生ゲームに熱を持てるのかって話ですよね
もしかしたら煽りまくってもいいかもしれませんな
これがAIゲームの優位性だみたいなことで煽りまくってですね
批判殺到かもしれませんけども
批判ってのも一つの熱ですから
もしかしたら批判殺到になれば売れる
批判の数に応じて売れるようになっているかもしれませんし
そのようにですね
この法則ってのは案外結構多面的に言えるんじゃないかなと思って
ということでこの新PCのセットアップ
あるいは新しいゲームの発売のために
このラジオは一時停止するんですけども
2年間続けてまいりましたが
何か非常に参考になったでしょうか
全然再開するのもやぶさかではない感じなんですけども
とりあえずここで筆じゃないな
とりあえずマイクを置きたいと思います
それでは
49:00

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