デザインの味付け
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デザインの味付け。
はい、始まりました。デザインの味付け。
この番組は株式会社アジケの代表の梅本とその仲間たちがデザインについて話していく番組です。
今日のゲストは、デザイン組織開発支援事業部でマネージャーをやっております原さんです。原さんよろしくお願いします。
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よろしくお願いします。
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前の回は聞きましたがご自身。
はい、聞きました。
感想としてはどうですか?
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前よりは良くなかった。
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アウトプット代当たりはどうでしたか?
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ちょっと笑っちゃいました。
同じことしか言ってない。
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同じことしか言ってない。アウトプット姉さんでしたからね。
じゃあ今日のテーマは何でございましょう?
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今日はUXデザインの実践のためにちゃんと。
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なるほど。UXデザインっていうテーマを学習してからその実践するまでに距離があったり難しかったりするからこんなテーマを持ってきたとかそんな感じですか?
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そうですね。結構周りの社外のデザイナーの方もそうですし、社内のデザイナーの方と一緒にやっていても結構UXデザインを実践するってなると結構ハードルがあるというか悩まれているところとかよく見るので。
ちょっとその辺の具体的な話をしたいなと思っていました。
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なるほど。ありがとうございます。
じゃあですね、その間が難しいってことなんですけども、UXデザインを実践しようとした時にどういう状況に陥りがちなんですか?
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いざこうやろうってなって思いつくのは、ペルソナを作ろうとかカスタマージャンリングを作ろうっていうのが一番よく思いつくことだったり動きとしてもよく起こっている状況なんじゃないかなっていうふうに思っていて。
実際UXデザインって抽象度が高いというか捉え方も結構暴がったりとかすると思うんですけども、UXデザインやろうってなった時には結構手法に目が行きがちっていうのが自分がこう見ていてよく思っていることで、
それによって結構起こることって一旦ペルソナは作りましたっていう状況だったりとか、カスタマージャーリングマップとしてとりあえず作りましたみたいな状況があるんですけど、
中身を見てみると、本来必要な情報が揃ってないとか、使われている要素をとりあえず入れてしまっているという状況で、作るっていう手段の方に満足してしまって、
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実際次のステップで画面を作っていこうとかソリューションを作っていこうってなった時にはちょっと忘れ去られたっていうのになっちゃうっていうのが落ち入りがちの状況としてあったんじゃないかなと思っています。
UXデザイン実践の軸を作ることの重要性
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ありそうですね。
私もよく見かけている状況ですね。
原さんもそういうのをよく支援していると思うんですけども、
例えばペルソナ作ることもカスタマージャーリングマップ作ることも悪いことではもちろんないと思うんですけども、
これを活かそうとした時にどういう考え方が必要なんですか?
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UXデザインってやっぱり手段一個のアプローチの方法だと思っているので、
それでやっぱり必要なんですよ。デザインの軸を作っていくためにこのUXデザインでアプローチを取ろうっていう作業だと自分は解釈しているんですね。
最終的には作るものっていうのは例えばソリューション、画面のデザインだったりとか、
何かプロダクトを作っていくっていうゴールあると思うんですけども、
そこに向けてのしっかり軸を作るためにUXデザインっていうアプローチを取るっていう選択肢なのかなと思っていて、
その軸っていうのは誰のためにどんな目的で何を達成したくて作るのかっていう判断軸を作っていくっていう作業だと思っているので、
それがないとビジネス視点での判断軸でプロダクトが作られてしまったりとか、
ビジネス視点の軸で作られてしまったりっていうので、
結果本当に使う人が喜ぶものになっていないっていうことが生まれるので、
UXデザインをしっかり作っていく作業としてやるっていう。
そういう目的をしっかり持った上でUXデザインをやるっていうのがすごい大事なんじゃないかなと思っています。
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UXデザインやるときは一般的にユーザーのためのデザインとビジネスの持続性のためのデザイン、
この2つがちゃんと成立するようにみたいなのがあると思うんですけど、
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UXデザインの誰にどんな目的で何を達成してほしいのかっていう軸をちゃんと作りましょうよ。
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そのためにパルソナとかカスタマージャーニバップが整理の役に立ちますみたいな、そういう話ですよね。
頭では多分こういうの理解できると思うんですけども、
実際に支援してみて、お客様ご自身がUXデザインをできるように、ご自身でできるようになりたいというときに、
どういうふうにやったら実践できるようになるかとか、そういうアドバイスとかあったりするんですか。
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まずUXデザインをやるときは目的を明確にするというのがすごい大事だと思っていて、
UXデザインの重要性
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UXデザインをやりましょうっていうよりは、何をしたいからUXデザインをやりましょうっていうことになっているはずだと思うので、
そのへんの目的をまずはチームとかクライアントと明確にするっていう、
ユーザーの視点を入れる目的が何なのかっていうところを明確にするっていうのが重要かなと思っていて、
それが明確になると多分今不確実性が高い状況とか情報みたいなのがあるから、
UXデザインを取り入れてやっていこうみたいなことが起こっていると思うので、
不確実性が高い情報って何なんだろうっていうところを明確にしていくっていうのが次のステップかなと思っていて、
具体的に言うとユーザーはどんな属性の人なんだろうとか、何に価値を感じるんだろうかとか、
どんな生活を普段しているんだろうかとかっていうのがもし足りてないっていう状況とかがあると思うので、
それを知っていくためのプロセスを組んでいく必要があるっていう、
それの情報を確実な情報を取りに行くためにUXデザインの手法を使ってプロセスを組み立てていくっていう段階なのかなと思っています。
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なるほど。
UXデザインをやるときっていうのは結局新しい事業をやるときかもしくは事業をもう一回成長させるときっていうので、
連続性のある事業を伸ばすというよりはもう少し不確実性が高いというか、
非連続な事業を伸ばしていきたい、分からないことが多い状況っていうのがあるので、
そこの分からないことが何なのかっていうことの理解とかですね、
もしくは分からないことを少しずつでも分かっていくみたいなステップが必要ということですよね。
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そうですね。
なので、そういうプロセスを組んだときにPersonaを使った方がいいねとか、
カスタマージャーニングマップを作った方がいいねとか、
そういう明らかになっていない事実があるから、それを目に見えるものにしていって、
何を調査したらいいのかとか、何をユーザーに聞かなきゃいけないのかとか、
その辺を明確にしていくために、そういう手段を使っていくっていう流れになるんじゃないかなと思ってます。
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こういう成果物が出てくると、先ほどおっしゃった誰のために、
どんな目的で何を達成したいのかがすごく整理しやすいですよということですかね。
フィードバックと業務プロセスの重要性
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そうですね。
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支援する立場だと思うんですけども、先ほどPersonaを作って
カスタマージャーニングマップを見た目のものだけ作ってきた時とかに、
こうした方がいいんじゃないですかっていうフィードバックとかってあったりしますか。
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あります。
直近では今やってるプロジェクトとかで、
そしてPMやってる、EXデザインをやってもらってるスタッフがいらっしゃって、
そこのフィードバックとか今知ってて。
結構カスタマージャーニングマップとかを書いてもらったりするんですけども、
カスタマージャーニングマップって流度が重要だと思っていて、
いろいろあると思うんですけど、すごく具体的に一挙手一投足を書く場合もあれば、
もうちょっと俯瞰して、一週間単位だったり一ヶ月単位だったり、
一年だったりという流度、段階がいろいろあるなと思っていて、
その時にやっぱり捉える必要があるのは、時間軸をしっかり捉えるというか、
明確にするっていうのがすごい大事だなって、
今回案件をやっていて、フィードバックをしていて思っていて、
どの時間軸で今回ジャーニングを書く必要があるのかっていうのを明確にした上で、
じゃあ1日の話を描いた方が今回の案件だと適してるねなのか、
その人の一週間の動きを描いていこうがいいのかとか、
そんな辺をしっかり明確にするっていうのは重要だなっていうふうに、
その辺をフィードバックするっていうことがあったのと、
結構B2B向けとC向けとかでも違うかなと思ったんですけど、
今言ってるのはB2B向けの、業務系のシステムの書いてもらってるんですけど、
その場合であれば業務プロセスとかを結構明確にしていったりとかするのが大事だったりすると思うので、
その人がやってる前後の業務ですね、今回関係する業務以外のところも、
たぶん午前中は何をやってたとか、その業務をやった後に何かの業務があるのかとか、
その辺をその人の人生の1日の中の忙しさとかを把握するためには、
そういう業務プロセスとかを案件に関係なくても知っていくというか、
描いていくっていうのがすごい大事なんだろうなっていうのが、
B向けで大事だなっていうのを持っているのと、
C向けだと結構日常的にいろんなサービスと触れ合ってたりすると思うので、
普段どういうサービスとどういう場面で触れ合っているのかとか、
どういう生活の細工をしているのかとか、その人を知るための行動みたいなところが、
どれくらい想像できるかみたいなところから、
Personaとカスタマージャーニーマップの作成
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どこに困っているのかとかっていうのが分かってきたりすると思うので、
そのカスタマージャーニーマップを1つ手段として取ったとしても、
その中身は結構いろいろ時間軸だったりとか、B向けだったりC向けだったりっていうので、
情報がかなり精査されるというか、目的を持って描いていかないと、
実際後の画面を作っていったりプロダクトを作っていくときの役立つ情報が入ってないということになると思うので、
ちゃんとそこは明確にしながら作っていく必要があるなと思っています。
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時間ですよね。
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そうですね。
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多分時間っていうテーマだと、本当これ丸々1本使えそうなの。
話したいぐらいのテーマになりそうなので、
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原さんはもう時間まで設計するようになってますということだけお伝えしておきましょうかね。
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昔マージャンで悪空間リーチっていうのがあったんですけど、
好きな人がいたら。
関係ないですね。時間でもないですし。
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ありがとうございます。
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はい、ありがとうございました。
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はい、あとで。
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あとから調べておいてください。
ということで、UXデザインのヒントですね。
今日はPersonaとかカスタマージャーニーマップを作るときにはこういう状況とかですね、
何を目的にやっていけばいいかとか、
その整理のやり方のヒントみたいなものが皆さんにお伝えできればと思います。
今日も聞いていただいてありがとうございました。
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ありがとうございました。
編集とテンポに関する話
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編集好奇ということで、やっぱり1回目より2回目、2回目よりも3回目ということで、
うまくなりましたね。
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本当ですか。
ちょっと今日は具体的な話なので、説明の仕方が難しいなって思いました。
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本当?
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はい。
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確かにちょっと難しいかもしれない。
あまり慣れてない方からお聞きしたら難しいかもしれないですけど、
聞いてる私からしたら編集しやすそうだなとかも言いましたけどね。
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よかったです。
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リズミカルにポンポンって切れそうな気が。
これもやっぱ回数なんですかね。
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そうですね。
1回目はどういうテンションで、どういうテンポで喋ったらいいかわからなかったので。
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おろせるようになりましたか、ここ。
ホットキャスト用のハラみたいな、ラジオハラをおろすことができましたか。
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はい、なりました。
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これ、来週も期待ですね。
来週もハラさんに来ていただきたいと思います。
じゃあ今日は以上で終わります。
聞いていただいてありがとうございました。
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ありがとうございます。