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スピーカー 1
こんばんは、ユーチューバーのカグアです。リスナーのみなさん、今日も一日、お疲れさまでした。
ん?
ちょ、芝生?うん。あのー、俺らの頃は、そういう風に言う人もいたよ。うん。
なんで芝生かはわかんないけど、あの、要は、カフェに行くって意味でしょ?うん、知ってる知ってる。うん。
え、なんでそれ?うん。
あ、学校で?言う人いた。うーん、あ、そうなんだ。なんかの、じゃあ、セリフとかであったのかね。うん。
そっかそっか。うん。まあね、チャーシュバックとはね、全然関係ないんだけどね。
スピーカー 2
今日はフォートナイトの、あの、自然のね、話をちょっとしようと思う。
スピーカー 1
カグア飯。この番組は、ユーチューバーであるカグアが、ユーチューブ周りの話題やニュース、動画制作の裏話をゆるーりとお話しするラジオ番組です。
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はい。えっと、今日はですね、ま、クリエイティブや動画制作などをいろいろしてたんですが、まあ、今日はですね、フォートナイトの、その、自然をね、作るのがこれまた、大変だという、えー、愚痴トークです。
もう愚痴なんか聞きたくないよと思われるかもしれませんが、まあまあまあ、フォートナイトですよ。うん。
あのー、フォートナイトシーズン2になっ、シーズン2じゃないや、えーと、チャプター2になったじゃないですか。で、水という要素が入って、で、自然も結構こう、滑らかに、グラフィックスがすごい綺麗になりましたよね。
うん。で、あれ、実はその、フォートナイトの開発元である、エピックの、えー、グラフィックスエンジンである、アンリアルエンジンっていうものが、まあ、アップグレードしたことによる恩恵が、まあ、大きいんですよね。うん。
まあ、PS5とか、XBOXシリーズXなんかはね、もっと綺麗なんでしょうけども、あのー、全体的に綺麗になったっていうのは、それが非常に大きいんですね。で、まあ、そのグラフィックスエンジンだから作れる、まあ、あの自然の綺麗さなんですよ。
何が言いたいかっていうと、今のクリエイティブに用意されている自然のパーツっていうのは、実はそれにほぼ該当してないんですよね。うーん、そう、それでね、結構ね、難儀だなと。はい。で、まあね、今どういうところ苦労してるかっていうと、公園を作ってるんですね。で、公園を作っていて、ちょっとこんもりした丘みたいなものを作りました。
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スピーカー 1
で、それはもともとギャラリーで用意してある、ちょっとこうなんだろうな、えっと、砂浜がだんだんだんだんこうなだらかに傾斜になっているみたいなパーツがあって、それをポンポンと4つ組み合わせると、なんか丸い、ちょっとしたこんもり具合な感じの山になる、まあ山というか、まあ盛り上がりになるという自然の、自然物のパーツがあります。
スピーカー 2
で、まあそれはチャプター1から実装はもちろんされていて、いろいろ使われてはいたんですね。で、まあ今回もそれを使って、ちょっと公園のね、ちょっとしたこう小高い丘みたいなものを作ろうということで作ったわけですよ。
いやー、でね、まあそれはそれでいいんですね。なぜかというと、90度に、90度の扇形のこんもりした土の盛り上がりを、要は90度、90度、90度って回転させて、4つ組み合わせれば丸い盛り上がりができるわけです。
スピーカー 1
ただ、まあその盛り上がりに、じゃあプラスアルファして、ちょっとここくにょって曲げて、少しこの丘に登る坂、丘に登る坂を裏側からはなだらかに坂にして、ちょっとこっち側が崖にするとか、そういうやっぱり細かなコントロールはできないんですね。
それから、そこに向かうまでの道で、道に例えばコンクリートを敷きたいとするじゃないですか。道路だから。その道路もピタッと当然置けるはずはないんですよ。傾斜がなだらかというか、既存の45度とかではないので。そういうパーツも当然ないんですね。
で、何が言いたいかというと、Unreal Engine、今のChapter 2のグラフィックエンジンで、そもそも開発している皆さんは、粘土をこねるかのようにして、グイングイングインってこうへこませたり盛り上げたりできるんですよ。開発の皆さんは。そう。で、クリエイティブでは当然それはできないんですね。
スピーカー 2
いやー、だからね。自然のちょっとした、特に高低差。高低差を含めた何かね、自然の造形美を作ろうとするとね、なかなかね、壁が立ちはだかるだというところで、ちょっとね、苦労をしているということです。
スピーカー 1
いやー、だからね、今回ちょっと苦労したのが、その山を盛り上がりを作りましたと。で、その周りに道を作ろうと思ったんですね。ただ公園なので、道と言っても、ちゃんとこう、遊歩道というか、あの人がね、綺麗な靴が汚れないような感じで、ちゃんと石畳を敷いて、道にしたいなと思ったわけですよ。
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スピーカー 1
そうすると、その傾斜の部分にうまくピタッとね、はまるコンクリートのギャラリー、床ギャラリーというのは当然ないんですね。一応、なんか最近プリンセスキャッスルっていうギャラリーの中に、ちょっと90度ぐらい、石畳がカーブするようなパーツが入ったんですね。
平面で、平面で、芝生の上かなんかにそれを置いて、90度単位でカクカクカクッと曲がるような庭園であれば、まあね、結構作れるようにはなっていると思います。ただね、そうそうあれなんだ。その90度曲がれるパーツがあったとしても、その道幅、道幅のパーツがないんですよ。そうそうそう。あるのかもしれないんですけど、ないんですよね。
だから、正方形のコンクリートの床パーツを半分のサイズに縮小してあえて作って、それと組み合わせなくちゃいけないんですよね。これね、どっかないのかなって思うんですけど、ちょっと見つからないんですよね。もし知っている人いたら教えてください。そう、だから、なんか90度にカーブできる石畳のパーツがあるのだが、それに合う石畳がないので、まっすぐな石畳がないので、
それを自作する。ただ自作すると、やっぱりピッタリはくっつかないんですよね。そう、だから、傾斜になっていないところはもうまっすぐしたんですけど、それもピッタリはいってない。あと、傾斜の部分についてはまっすぐしなきゃいけないところは一部やっぱり階段にもしちゃいました。
一応階段といっても段差をつけて、傾斜を少し登ってもらうという道にしました。ちょっとした段差なので、特につっかかることはなく、緩やかな階段のように登れるようには一応しました。多分海外のマップとかだとそういう作りのものが多い気はします。
まあ、とはいえね、なかなかその石畳の端の部分を綺麗に隠せるパーツがあるかというと、それは意外とないので、またね、これもちょっとどうしようかなというところなんですよね。
だからチャプター1の時に自然のギャラリーがいくつか導入をされました。ただその時もなぜか右側のパーツだけしかないとか、結構これ本当に開発の人使ってるのかなって思うようなよくわからないセットになってたんですよね。
09:03
スピーカー 1
だからトップクリエイターの人がマップを作りました。お勧めとかにも紹介されてました。というようなマップでさえも微妙に高さが違ってたりとか、やっぱりプロでもやっぱりこれはどうにもならないんだと思って安心したということは覚えています。
安心していいのかっていうところもあるわけですよね。綺麗に作りたいという要望はね。皆さんはどうしてますか。なので一応今石畳のちょっとした遊歩道は作ったので、あとは芝生を埋めようかどうしようかというところですね。
草っぱらを配置しようと思うとドロップオフできれいにできるかなと思ったけど、ドロップオフは根っこまでグサッと入らないんですよね。空中に浮いちゃうんですよね。あれもどうしたもんかと思うんですけど。
ゆらゆら動く草はバグがあって、すごい高速に動くようなバグになっちゃった時があったり、意外と並べると雑草感が漂うので、なんか芝生っぽくないので、ちょっと不採用にしたいんだが代わりになるようなもの何かあるかなっていうのを今探しているという感じですね。
人工物をゴニョゴニョ作る分にはフォートナイトのパーツの豊富さは魅力になるんですが、一方で自然物など、元々のグラフィックエンジンとの差があるが故に、開発側もクリエイティブのパーツとしては当然用意しない。今後もしないだろうし、
する必要もないっていうふうに考えられちゃうわけですよね。多分ね、そもそも増えていかないので、今後自然の綺麗なものを作りたい時にはどうしようかなっていうのが悩ましいところです。
とりあえず今公演はなんとか綺麗に頑張るつもりですが、完成までもう少しです。皆さんあと少しお待ちください。それが一段落したら、冬のマップ応募もしたかったんですけど、ホラーマップの方も完成させたいと思いますので、頑張ります。
はい、というわけで今日も最後までご視聴ありがとうございました。止まない雨はない。明日が皆さんにとって良い一日でありますように。そして明日も一緒に動画から未来を考えていこうぜ。おやすみなさい。