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こんにちは、カメショウです。
今日のお話は、アバター作りって奥が深いなというお話です。
毎週木曜日夜は、コミュニティの会議的なものに、メタバースの中でお邪魔するんですけれども、
今度の日曜日に行われる、メタバースリアームで、毎月第一日曜日に行われている、
ごちゃフェスというライブイベントの、私はカメラマンをやるんですけれども、
今回ちょっと特別な回で、私カメラマン以外のこともちょっとやるので、
よかったらお楽しみいただけたら、場所はまた後日ご案内させていただくんですけれども、
日曜日の夜9時からです。スマートフォン、タブレット、パソコンからアプリで参加するメタバースです。
まだアルファテスト版なので、いろいろその時によって仕様が変わりますので、
ご案内が直前になってしまうんですが、
よかったら新しいプロダクト、新しいアプリの体験をメタバースしてみませんか。
それはちょっと置いといて、今回はそこでいつもご一緒するアバタークリエイターのズンさんは、
音楽アーティストさんでもいらっしゃるし、そういったアバターとかも作られて、
クリエイターさんでもいらっしゃるんですよね。
特に専門的なのは、Voxelといってブロックを組み合わせるようなデザインのアバターが
得意でいらっしゃって、いろんなものを触られているんですが、
私も気になってやっていたものがうまくいかなくて、
集まりの後に少しお話、相談させてもらったんですよね。
Sandboxっていう新しいメタバースの中で、
アバターが結構簡単に作れる仕組みになっていたので、
試しに作ってみたんだけども、
これは自分の作ったテスト用のワールドだけでしか使えないということが分かったので、
別方式でデータ化して、他のところでもせっかく作ったので、
使えるようになれたらなと思って、いろいろいじくり回したんだけど、
結局できなくて、詳しい方、ズンさんとSandboxについて少しお話もさせてもらってたんですよね。
ゆくゆくはSandboxでもいろいろ考えてるとおっしゃられてて、
私のほうは先にちょっとやってたので、
よかったら教えてくださいとお話を少しお時間いただきました。
結論、やっぱりアバター作りをいろいろツールを使って作られている方は、
ひょっとしたらひょひょいと簡単にできるのかもしれないんですが、
私はそういう位置から作るのはまだまだ勉強できていないので、
簡単にできるものしか触っていなくて、
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どういうふうにやっていけばデータ化ができるかっていうのは、
まだちょっと分かっていなくて、うまくできなかったんですよね。
このSandboxの中では、ツールで簡単にパーツを選んで作ることができるんですけど、
これはさっき言った公開のMetaverseのSandboxの中で、
いろんなところが誰でも楽しめるワールドがいっぱい公開されているんですが、
その中に作ったアバターは使えない仕組みになっています。
これはNFT化されることになるので、やはりちゃんと公式のものに沿ったもので、
NFTとして出すかどうかっていうところが絡んでいるので、
そうそう簡単に要は出せるようにはなっていないようなんですね。
これを作ってデータ化はできたんですよ。
これがまたさらに別のMetaverseに持っていくときが、ちょっとうまくいかなかったんですね。
データ化してみたら、今回はGLBっていうのにしたんですね。
やってみたら、これね、Sandboxのアバターは、いろいろパーツが細かく分かれているんですね。
二の腕で腕、太もも、上の太ももってなんていうんですかね。
膝上もも、膝下足、上半身と腰骨の部分と分かれているんですね。
パーツがそれでデータ化されて、またさらにそのパーツに貼り付ける画像が別でデータ化されるんですね。
なんで、これデータがすごい数になっちゃいまして。
OBJだね。オブジェクトOBJというデータに代わりにダウンロードしてみたんですよね。
それのMTL、マテリアルかな。素材のデータとさらに画像のデータと。
だから一つのパーツにつき三つのデータが、例えばだから手のひらのデータは、
そのOBJっていうこれが何を表すのかというと、私はオブジェクトか。
オブジェクトと、そしてマテリアル、そして画像と、この三つ。
手のひらだけでもこの三つになりまして、体のパーツはいくつあるのかな。
これちょっと数えてみると、9が36か。
データだけで36個のデータになってまして、これをまたさらにブレンダーに持ってって、
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何たらかんたらということになりまして、そこで要はまた組み直さなきゃいけないんですね。
別で何かこれちょこちょこお話してますね。
いろいろ入れてみたけども、ちょっと動かすまでにはいたりませんでした。
このサンドボックスのアバターは基本がまっすぐ立った形で、
腕もまっすぐ指が下に伸びてる立ち姿の基本になってるんですね。
他のアバター、このMetaverseの3DCGの基本はTの字といって、腕を横に地面と水平に伸ばした形が基本の立ち姿になってるんですね。
このTの字の立ち姿に対して、いろんなアバターが動くための仕組みを入れ込んでいくんですね。
これがTの字になってないと基本できないそうなんですね。
サンドボックスは下に伸びちゃってるので、腕の動きをどうするっていうことがひょっとするとできないかもしれないって教えてもらって、
またいろいろ調べて、他にも方法があるかもしれないので、また後日いろいろ一緒に勉強しましょうって教えてくれました。
今回はサンドボックスのデータ化はここまでにして、このデザインを同じVoxelでのアーティスティックな別の3DCGのソフトがあるので、
これがMagicaVoxelっていうものがあって、これもやっぱりブロック一つ一つで組み合わせてアバターを作ることができるので、
せっかくデザインが気に入ってるんだったらそっちで作ってもいいのかなとも思いました。
今回はちょっと残念ですけれども、また気が向いたらMagicaVoxelの方で自分のキャラクターを作ってみたいと思います。
非常に動く仕組みをいろいろ説明してくれたんですけども、なんとなくしかわかりませんでした。
要はリアルの人間と同じで骨組みが必要なんですね。
さっき言ったそれぞれのパーツにこのサンドボックスでは分かれていますけれども、
この3DCGのアバターはやっぱり基本のそのボディ、この体の中に骨組みが入っているんですね。
その骨組みがそれぞれこの力関係というか、どこを中心に動かすとか、
そういう動きを覚えさせるとか、力のバランスとか、
そういったものを仕組みを入れ込まないとやっぱりアバターの綺麗な動きをしてくれないそうなんですね。
ここがやっぱり一番このアバター制作ではネックなそうなんです。
これができるようになると基本いろんなものを触れるようになるらしいので、
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今後はそっちもちょっと触っていきたいなというふうに夢が広がるお話でした。
今日の話は以上です。最後までお付き合いいただきありがとうございました。
ではまたお会いしましょう。