ということで、今回もメタファーアリファンタジオの話、製品版ですね、について、あーだこーだ、喋りたいと思います。
当然ね、何百時間もやってるぐらいなんでクリア済みです。
なんならトロコンもしてまして、今は難易度ハード、まあハードとは限らないか、ノーマルにしたりとか、まあ気分次第で難易度を変えつつ、3周目みたいなものを遊んでるっていう状況です。
今回はシステム面とかグラフィックとか、要するにストーリー以外についてあれこれ話すつもりです。
次回、ストーリーについてガッツリ喋ります。ネタバレ込みで喋ります。
ということで、今回と次回、メタファーについて喋るんですけど、本当に申し訳ないですね。
なので今回に関しては、メタファー未プレイの方でも安心してお聞きいただけるんじゃないかな、という内容になってます。
はい、じゃあトトト、本題に行きましょうか。
はい、じゃあ喋る。
ああそうだ、いきなりあれですけど、本題に入る前に一応お断りというか、先にちょっと謝っておきます。
これから、メタファーリファンラジオについていろいろ喋りますけども、
例によって、ネガティブな内容、ポジティブな内容かまわず、あれこれぶちまきますと。
ならネガティブな内容の方がちょっと目につくというかね、耳につくというか、かもしれません。
なので、今現在メタファーをプレイしているとか、もしくはクリアした方でメタファー大好きとか、最高傑作ってとても幸せな気分で過ごしている方とかね、
そういう幸せな気持ちに一滴でも水をさすような内容は聞きたくないという方は、
聞き苦しい内容になる可能性がありますので、ちょっとくれぐれもご注意くださいと。
あくまでこれから話す内容は、俺個人の感想とか解釈でしかないんで、
当然唯一絶対の正解ではないので、大好きっていう方の意見を否定するものでもないので、
できればあまり目くじら立てずに聞いていただけると嬉しいです。
でもですね、さっきも言いましたけど、300時間以上も遊んでるんですよ、俺。
なので基本的にはメタファーリファンデジを好きな作品です。
これはちょっと言っておいておけばいいかな。これは間違いないです。
でも言いたいこともそれなりにあるよっていうスタンスになります。
だからなんていうのかな、今作を、メタファーを過剰に持ち上げることもしないんですけど、
過度に落としめることもないだろうと今は思ってます。
どうなるかな。話してるうちに熱が入ってしまうことはあるかもしれないですけどね。
じゃあもう始めましょうか。
一応概要を言いましょうかね、ゲームのね。
メタファーリファンタジオですね。
リにアクセントつくのか、まあまあいいや。
メタファーリファンタジオ、2024年の10月11日に発売になりました。
開発販売は共に株式会社アトラスです。
ジャンルはRPG、ロールプレイングゲームですね。
詳細に言うなら一応コマンド式の、アクションRPGではなくコマンド選択式のロールプレイングゲームとなっています。
対応機種はXboxシリーズXとかSとかWindows、Steam、あとはPlayStationですね。
5と4で出てますと。
これね、日本発売のタイトルだとPlayStationとか、あとはSwitchとかね。
メタファーはSwitchで版はないですけど、そういうのを対応機種の欄の一番最初に持ってくることが多いんですけど、
アトラスさんはなぜかね、どうもマイクロソフトと仲がいいみたいで、Xboxを最初に持ってくるんですよね。
別にね、これに対して何も含みはないですけどね。
じゃあ本題に入りましょう。
まずはざっくりとした感想になるんですけど、全体的な感想になるんですけど、
クリアして思ったことは、面白かったです。
これは間違いないですね。
でもさっきもちょっと言いましたけど、やっぱりモヤモヤするんだよなっていう感想です。
前回体験版クリア後の感想として、確か面白かったけど期待外れみたいな言い方をしたと思います。
印象としては製品版をクリアした後でも大きくは変わらなかったかなって感じですね。
むしろ体験版プレイ時に薄ぼんやり思ってたことがちょっとはっきりしてきたというか、
俺はここが気になるんだなーなんてことをちょっと考えたりしました。遊びながらね。
まずは良かった点とか楽しかった点から見ましょうか。
戦闘とグラフィックとストーリーみたいな感じで分けて話そうかと思います。
まず戦闘ですかね。戦闘は本当にテンポが良くてとても楽しかったです。
メタファーはさっきも言いましたけどコマンド選択式のRPGなんですが、
これも前回のポッドキャスターでも言いました。
プレイヤーよりもレベルが低い敵に関してはコマンド戦闘みたいなことをするまでもなく、
アクションゲーム的にサクッと一撃で倒せちゃうんですよね。
ここに関しては若干アクションRPGっぽいシステムになってます。
ザコ戦をコマンド選択して倒すとかしなくて済むと。
ザコ戦を一瞬で終わらせることができる。
しかも経験値とかお金とかアイテムも報酬が手に入る。
ただレベルの低い敵限定にはなるので報酬自体がたくさんもらえるわけでもないんですけど、
プレイヤー側はノーダメージで報酬がもらえるわけじゃないですか。
ダンジョンで敵に近づいて一撃で、一撃とは限らないようなことだけど、
ボンボンって殴れば報酬が手に入るんだから。
ノーリスク、ハイリターンじゃないけど、ノーリスクローリターンになるのかな。
とはいえこれはすごいおいしいですよね。楽しいっていうか楽ですよ。
おそらくたくさんのメタファーのプレイヤーがザコ戦でお金稼ぎとか経験値稼ぎをしていると思います。
これは単純に楽しいんですよ。
ダンジョンの中を駆け回って敵を見つけたら切りつければいいんですよ。バッサバッサと。
そうすれば報酬がもらえるんで。
ただたまにアトラス流のひねりというか、
単純に殺せるザコの中にめちゃめちゃ強い敵を混ぜてきたりする時があって、
うっかり切りつけてて、あ、こいつ強いじゃんって。
やべえやべえって慌てて逃げ出すみたいなことがあったりとかしますけど、
基本的に楽しい要素でしたね、この戦闘は。
あとはですね、戦闘に関して言うと、
強いザコ、ダンジョンで遭遇する強いザコとかね、ボス戦などですね。
これが結構歯応えのある難易度になってますと。
これも前回言ったかな。
これの敵の攻略方というか倒し方をあれこれ考えるのが大変楽しいと。
アーキタイプ、今作で言うところのいわゆるペルソナで言うペルソナみたいなもんですね。
アーキタイプっていう特殊な力を主人公たちは手に入れるんですけど。
それをどのアーキタイプを使うかとか、どのスキルを使うとか、どの装備を使うとか、
いろいろ組み合わせて考えて、強敵に戦いに臨むと。
これが楽しい。
これも前回言ったかな。
何回でも戦闘やり直せるんですよ、今作。
これがね、ちょっと笑っちゃうところなんですけど、
ボタン一つ押すと、戦闘開始時の状態に時間が巻き戻るんですよ。
例えば、うっかり火炎を反射してくる敵に対して炎の魔法を使っちゃいました。
今作、こういうことをやると結構大ダメージが入るんですよね。
なんなら一撃でこっちが死ぬぐらいな感じになっちゃうんです。
なので一気にこちらが不利になりましたって時に、もちろんそのまま頑張ってもいいんですけどね。
頑張ってもいいんですけど、ボタンを押すと戦闘開始時の状態に一瞬で戻れると。
戦闘を仕切り直しできるんですよね。
これが人によってはちょっと賛否あると思うんですよ。
例えば、アイテムを盗むっていうコマンドがあります。
これね、いろんなRPGでもあると思うんですけど、
本来これ確率で盗みが成功するわけですよね。
モンスター、敵から敵に対して盗むっていうコマンドを選択して実行すると、
確率でいいものが取れたり取れなかったりするわけですよね。
なんですけど、盗むのに失敗したら、
戦闘しきり直しボタンを押しちゃえば、なかったことにできるじゃないですか。
失敗したらやり直せばいいってことは、
実質盗める確率100%なんですよ。
成功するまでやり直せばいいんで。
多分これみんなやってると思うんですけど。
なので、盗むコマンドに関しては、
若干システム的に破綻してる感じはあるっちゃあるんですけどね。
ちょっとやりすぎなのかっていう気もしなくもないんですけど、
これはこれとして、やっぱり楽しいですよ。
このしきり直し機能は。
例えば、アトラス作品でよくありがちな、
初見の敵、初めて会った敵に対して、
弱点をどうしても探すじゃないですか。
弱点を探すときに、これまでだったらダメージを負いながら、
例えば火の魔法を使って、火は効かないとか、
氷の魔法を使って、氷の魔法効くけどあんまりダメージいってないとか。
いろいろやって、
こいつ雷属性が弱点なのかって分かったりみたいな、
この作品にもそういう要素あるんですけど、
この弱点分かった時点で、しきり直し機能を使うと、
今まで弱点を探すために使っていたMPとかが、
全部戻ってくるわけですよ。
これは若干ずるいやり方かもしれないですけど、
俺は結構やってました、それ。
なので、かなりやりやすくなりましたね、
敵の弱点を突き止めるときに。
ただ、弱点を突き止めることが簡単にできたから、
その敵を楽に倒せるかというと、そういうわけでもないんですよ。
やっぱり今作、戦闘の難易度が上がってるんで、
やっぱりそれなりに考えないとダメで。
特に今やってる難易度ハードだと、
アーキタイプの組み合わせとかをね、
結構ちゃんと考えないと、きついダメージを食らうことが多くてね、
それも含めて結構今楽しんでるんですけど、
戦闘で勝つためには、やっぱり敵とアーキタイプの相性がすごく重要なんですよ。
この敵には魔法使いがいいよとか、
敵には盗賊がいたほうが楽みたいな。
要するに魔法使いとか盗賊ってアーキタイプのことを言ってますけど、
前回も言ったかな、アーキタイプってのはほぼジョブに近いんですね。
既存の他のRPG作品で言うところのジョブ、職業ですね。
ロールって言ってもいいかもしれないけど。
そのためには、戦闘を有利に運ぶためには、
有利なアーキタイプに事前に設定しておく必要があるんですよ。
ここがまたメタファの特徴でもあるんですけど、
戦闘中にアーキタイプを切り替えることができないんですね。
ここが明確に後期ペルソナシリーズと違う点ですよね。
ペルソナの場合は、特に後期ペルソナですけど、
主人公だけではありましたけど、ペルソナは自由に付け替えられましたよね。
なので、戦闘中にこいつはこのペルソナじゃダメだと思ったら、
戦闘中にペルソナを切り替えて戦うことができましたと。
でもメタファではそれはできませんと。
なので、事前に敵の情報を知っておく必要があるっていうのは、
ちょっとお分かりになりますかね。
だから、さっき自分で敵の弱点を調べるってことも当然やるんですけど、
その調べた上で、その弱点をつけるアーキタイプを準備しておく必要がある。
そういう風な状況になるケースが多いんですよ、この作品。
これもうまくできてて、今作ね、情報屋がいるんですよ。
大抵町の酒場にいるんですけど、この情報屋にお金を払うと、
例えばこれから向かうどこの子のダンジョンには、
こういう敵が出てくるよ、こんな弱点持ってるよ、こんな攻撃してくるよ、
風の魔法に弱いらしいぜとか、闇魔法を使ってくるから気をつけろよとか教えてくれるんですよ。
有料ですけどね。
有料なんですけど、でもそれを聞いてある程度、
事前に戦略を練っていくことができるようになってるんですね。
だからこのダンジョンに行くには、
じゃあこのスキルを持ってるこのアーキタイプで行くかとか。
じゃあこのアーキタイプは使いたいけど、このスキルはないから、
じゃあちょっとそこはカスタマイズしていこうかとか。
今作ちょっとね、いくつか技とかはね、
自由にプレイヤーの判断でカスタマイズできたりもするんで。
そういう準備っていうのかな、ダンジョンに潜るための準備。
これがね、俺は結構好きなんですよ。
なんかすごくそれっぽくないですか。
俺はね、いわゆるテーブルトークRPGみたいなことは、
俺は経験はないんですけど、
なんかこういうことしそうじゃないですか。
テーブルトークで分かんないですけどね。
例えばその世界、テーブルトークを遊んでて、
その世界、町に来ましたと。
そこの町の近くにあるダンジョンに入るつもりなんだ、冒険者がね。
そしたら事前にそのダンジョンはやめといた方がいいよ、
みたいな情報とか仕入れて、なんかやるみたいなのは、
なんかあってもおかしくないと思うんですよ。
分かんないですけどね、やったことないから、テーブルトーク。
これなんだろうな、説得力というか、世界観というか、
ゲームシステム的な理由がね、
こういう感じで実装されているのかもしれないですけど、
俺の好きな要素ですね、この情報屋システム。
情報屋システムって名前おかしいですけど。
戦闘についてはそんなとこかな。
じゃあ次はグラフィックかな。
グラフィックね。
グラフィックというとちょっと意味合いが違う。
なんだろう、アートワークって言った方がいい気がします。
要はなんだろう、グラフィックデザインですかね。
キャラクターデザインだったりとか、世界設定だったりとか、
メニュー画面のUI、ユーザーインターフェースだったりとかね。
かっこいいんですよ。
メニュー画面とかね、顔がドーンと表示されてるんですよね。
なんでこれだと最初思いましたけどね。
ぶっ飛んでんな、おい。って思いましたけど。
この辺はね、このかっこよさ的なものは
Persona 5から始まったのかな。
で、Persona 3リロードを経て、
メタファーみたいな感じで、
アトラスのお家芸というか、
そういうものになりつつあるのかもしれないですね。
ちょっと思ったのが、全体的なアートワーク、
グラフィックデザイン的なテーマって言うんですかね。
絵画をベースにしてるんでしょうね、きっと。
おそらくね。分かんないですけど、たぶん。
前回、一部のモンスターのデザイン、
絵画から引用してるっていう話をしたと思います。
ですけど、それだけじゃなくて、
ゲーム全体の基本的なデザインワークの方向性というか、
そういうテーマが絵画になってるんじゃないかっていう風に、
あちこちを見てて感じますね。
さっき言ったメニュー画面とかはっきりそうですね。
キャラクターの顔がドーンと出てるんですけど、
それはっきりと、あれ何て言うの?
水彩画じゃない油絵みたいなトーン、絵画みたいな感じのグラフィックですもんね。
あとは、メニュー画面にしろ、いろんなUIにしろ、
いろんな項目を選ぶじゃないですか。
項目を選んだときに表示されるカーソルが、
いわゆる絵の具を筆やハケでバーって塗った感じのものになってる。
説明下手だな、俺。
そういう感じになってるんですよ。
体験もやってくださいよ、気になる人はね。
あとは、空ですね。
例えば、プレイヤーがね、主人公が街をうろうろしてるときに、
空に浮かんでる雲が描写されてるんですけど、
これが明らかに、いわゆるリアルで写実的な雲ではないんですよ。
言い方悪いんですけど、嘘くさい感じ。
他に言い方ないのかって話ですけど、
なんだろうな、絵画っぽい、アートっぽい雰囲気の雲になってるんですね。
いや、これいいと思うんですよ。俺は好きです、だいぶ。
あとはね、あ、そうそうそう、それと、街。
街の作り込みっていうんですかね。
これが俺は結構好きです。
いわゆるオープンワールドのゲームとかそういうわけじゃないんで、
例えば、すべての建物の中に入れるとかね。
シェンムーじゃないかって話ですけど、
そういう要素はないですよ。ないんですけど、
酒場とか武器屋の類とかね、入れるんですよ、当然。
店の内装の作り込みとか、そういうのがすごいそれっぽいんですよ。
いや、本当に本当に上手いと思いますね。
武器屋だったらいろんな鎧とか剣とかがごちゃごちゃごちゃって並んでて、
その中で店主に話しかけて、いろいろ売り替えしたりするんですけど。
あとは外から見た街並みっていうんですかね、
建物の外から見た街全体も大変それっぽい。
リアルかって言うとちょっと語弊があるけど、
現実世界のあれじゃないですからね。
でもすごく説得力のある造形になっていると感じました。
例えば最初に訪れる街は、
大都グラントラドっていう街というか、
大都なんで都なんですけど、
これがいわゆる中世ファンタジー的なものというよりは、
ちょっと産業革命ぐらいの文化レベルっていうんですかね。
そんな雰囲気の場所になっています。
都の街になっています。
夜には街灯があるんですよ、道に。
大通りとかね。
街灯があって、その街灯がちょっと明かりがついたりして、
ちょっと明るくなるみたいなぐらいの文明レベルっていう。
あれ、街灯自体は別に電気じゃなくて、
おそらく魔力で光らせているとか、
そんな感じだと思うんですけど、
そういうのがちょっと想像できる。
見てて、ああ、こういう仕組みがあって、
魔力で光っているんだろうなぐらいのが想像できる作り込みがされていて、
すごいナイスです。
ナイスですってなる。
あとはね、
はい、じゃあ次なんだっけ。
ストーリーか。
ストーリーですね。
もちろん今回はネタバレは言わないという話なので、
言える範囲で喋ろうと思いますが、
前回もざっくり喋った範囲だと、
冒頭に王様が死にますと。
王様が死んでしまって選挙をやりますと。
国民みんなで選挙をやるぞと。
みんなが一番王にふさわしいと思うのは誰だっていう流れになるんですよね、
ストーリー的にね。
これがもうほんと最高でしたね。
魔法を使って選挙をやるって発想はなかなか出ないんじゃないですかね。
この時点で俺はもう負けました。
何これ面白そうって思っちゃうよね。
あとは選挙っていうモチーフが妙にタイムリーだったんですよね。
日本社会的に。
それはちょっと笑いましたけど、
こういう現実の問題をゲーム内に取り入れるっていうのはアトラスがやりがちで、
かつ俺も好きなところなんで。
いいぞいいぞってニヤニヤしながら遊んでました。
あとはここで言える内容としては、
プレイヤーを引きつける構成というか、ストーリー構成というか、
慣れないように展開させるみたいなのが上手ですよね。
うまいなと思いましたね。
今作の主人公たちには大きい目標があるんですけど、
それを達成するための途中途中の小さな目標を同時に提示するんですよね。
この小さな目標が結構短いサイクルで変化するんですよ。
ちょっと中小的な話になって申し訳ないんですけど。
一つ目の目標を達成するとその影響で周辺の状況が変化して、
じゃあ今度はあっちであれをやろうみたいな感じですかね。
それが大きい目標を達成する上で、
寄り道しているような感覚になりにくい内容になっているんですよ。
例えば、RBGでよくあるテンプレみたいなものですけど、
橋が壊れてて進めませんみたいな展開があるじゃないですか。
主人公たちはどこどこに向かっているんですけど、
途中の橋が壊れてますと。
じゃあその橋を直すためのクエストを先にこなしましょうみたいな、
そういうのってテンプレ展開としてはありがちじゃないですか。
これって単純に道に置いてある障害物みたいなもんですよね。
ちょっとストレスを感じるものでしかないんですけど、
METAPHORはそういう感じになってないんですよね。
これはあくまで俺の感じ方だけかもしれないですけど。
能動的に目標をこなすための細かな変化をつけることで、
プレイヤーが飽きずに遊べるようになっている感じになっております。
だからさっきの橋が壊れてるっていうのは、
行きたいのにそっち行けないっていう感じの
ちょっとネガティブな印象になりがちだと思うんですけど、
METAPHORではなってないと。
そこがうまいね、うまいねと感じたところですね。
この辺は後期Personaシリーズからこういう工夫はされてる気もするんで、
METAPHORでも結構慣れたものなのかなっていうことなのかもしれないです。
ちょっとわかんないですけどね。
ただこのプレイヤーを飽きさせないようにするための工夫っていうのは
別に悪いことじゃないんですけど、
ちょいちょい強引に感じることもあるのが、
うーんってとこなんですけど、
この辺はちょっと次の回にまいします。
そうじて楽しいストーリーでしたね。
ちょっとね、含みのある言い方になって申し訳ないですけど。
それとこれをもう言わなきゃいけないんですけど、
音楽です。
音楽です、そうそうそう。
文句なしに最高に良かったのは音楽ですね。
もうこれはね、本当に素晴らしいものだったと思いますよ。
前回は、なんだろうな、
確か戦闘曲がお坊さんがボーカルやってるとかいろいろ言った気がしますけど、
他にもいい曲たくさんあって、
特にそうだな、多分みんな思ってるんじゃないかな。
作中にアカデメイヤという場所があるんですよね。
そこでかかる曲が本当にいいです。
サントラを見ると英雄たちに捧ぐ歌だったかな。
そんなタイトルなんですけど、
アカデメイヤっていうのはペリソナでいうところのベルベットルームなんですよ。
もうはっきり言ってしまうと。
ベルベットルームにもいい曲流れてましたよね。
あれですよ。あれをまたやってくれた感じで最高ですね。
あとはね、音楽で言うと、
さっきも言ったんですけど、ストーリー中盤あたりで
マルティラという街に行くっていう話をしましたね。
この街のBGMって昼と夜で違う曲が流れるんですよ。
違う曲というか違うアレンジなのかな。
このマルティラの街で流れる曲の夜バージョンの曲がすごい好きなんですよ。
ちょっと暗くて悲しいトーンの曲なんですけど、
無駄にその街を夜中にうろうろして音楽聴いてたりしましたね。
これ言うとあれだな。
ここでぶちまけていいですかね。
さっきも言ったかな。
俺は仕事中にもMETAPHORのサントラを聴きながらやってるんですよ。
サントラっていうのはMETAPHORの豪華版ですね。
なんとかエディション。
アートブックとかいろいろ入ってるやつあるじゃないですか。
それにセットになって入ってたサントラですね。
サウンドトラックですね。
俺はほとんど最近ダウンロード版を買うんですけど、
ゲーム買うときは大抵。
でも今回METAPHORに関しては豪華版を買ったんですよ。
明確にサントラのために豪華版を買ったんですね。
しかもCDで欲しかったからですね。
ダウンロード版の豪華版っていうのもデジタルなんとかありますけど、
そっちではなくてパッケージ版の豪華版を買ったのは、
ゲームは別に俺はダウンロード版でも全然気にしないんですけど、
サントラはCDで手元に欲しかったから、
ゲームのためにパッケージ版の豪華版を買ったわけですよ。
なんですけど、今言いました、
マルティラの街で夜に流れる曲。
この曲がサントラに入ってないんですよ。
これね、ちょっとえーって思いましたよ。
サントラは基本的に通しで聴いてるんで、
あんまりこの曲、この曲とかやってなかったんですけど、
こういえばマルティラの街の夜の曲が流れない気がするなと思って、
じろじろと曲を見たら、ないんですよね。
昼のマルティラの街の曲は入ってるんですけど、
夜のバージョンの曲は入ってないと。
これちょっと気になるじゃないですか。なんだよと思って。
いろいろ調べたんですよ。
調べたってことじゃない、単にネットで検索しただけなんですけど、
来年、2025年の1月だったかな。
METAPHOR REFANTASIOのサウンドトラックが単体で発売されますと。
別にこれ自体は別にいいんですけど、そうだよね。
豪華版のお断り書きにも後日単体版が発売される可能性、可能性って書いてあったかな。
でもそういうありますと、単体で発売される場合がありますと、
そのこと書いてあったんで、それは承知の上で豪華版を買ったんですけど。
単体版のサウンドトラックがCD4枚組なんですよ。
一方、今私の手元にある豪華版についてるサウンドトラックってCD2枚組なんですよ。
倍じゃねえかって。
この差はなんだよって思って、ちょっとびっくりして。
もうすでにトラックリストっていうのかな。
要するに収録曲がもうはっきり発表されていて、その単体版のサウンドトラックの方ね。
そこ見ましたよ。入ってますよ、ちゃんと。
マルティラの街の夜に、夜バージョンの曲がちゃんと入ってましたよ。
いやーこれはさ、これはね、もうちょっとね。
ここまで、いや、CD2枚組が4枚組になるのか、単体版、製品版。
ここまで差をつけなくてもよくないですかと。
最初からこの単体版相当のものを豪華版につけてくれないのか。
両方買えってかってね。
これね、なんでそんなことするのかなっていう。
なんでこんなこすっからいことするんですかと。
ちょっと不満たらたらですよ。
サウンドトラックでも完全版商法ですかと文句の一つも言いたくなるもんですよ、これね。
なんかね、まぁね、興味なんていうんですか。
CD買うなんてね、時代遅れですよ、正直ね。
それこそ、このポッドキャストみたいにね、スポティファイとかさ、
Apple Musicに聴けばいいんですけど。
いいんですけど、それはね、そう思いますよ、思うんですけど。
ほら、13期平防営権のサウンドトラックだって、
以前は配信してたけど、配信止まってるじゃないですか。
今これ喋ってる現在まだ止まってるのか、ひょっとしたら再開してるかもしれないけど。
そういうことがあり得るわけですよ、配信って。
なので、やっぱり音源を手元に持っておきたいんですよ、俺としては。
なのでまぁね、単体版のメタファーのサウンドトラック、
多分買いますよ、俺。
買いますけど、なんつーのかな。
気持ちよくお金を払わせてくれないんですかね、こういうのって、なんかね。
嫌な感じですよね、どうですかね、アトラスさんみたいなことをちょっと思ったりしました。
音楽自体は素晴らしいのに、こうね。
音楽のこの売り方が大変モヤモヤするという。
なんともね、っていう。
はい、まあまあいいやいいや。