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2024-11-17 1:02:37

Log #22 気高き別れを選びし人よ(2) — メタファー:リファンタジオ —

引き続き、ストーリーのネタバレなしで「メタファー:リファンタジオ」についての話をしています。えー、今回はモヤモヤ編でして、プレイしていてここはなんとかならんかったのか?、どうしてこうなった?的な部分についての話となります。メタファー、基本楽しい作品ですよ、それはもうね…。

【サマリー】
・戦闘についてのモヤモヤ
・イベント演出とかについてのモヤモヤ
・カレンダーシステムについてのモヤモヤ

話し手の X a.k.a. Twitter: kunugi78 (クヌギ)
感想・お便り等ありましたら、こちらからどうぞ。
https://forms.gle/pYuVogZYGThh14kh6
#ぼかいぶ #メタファー

BGM:
精霊の賛歌 / オリジナル・サウンドトラック 「ダイナソア ~リザレクション~」 FOUNTAIN OF LOVE / イースI&IIクロニクルズ オリジナルサウンドトラック (Copyright © Nihon Falcom Corporation)

一部音声: VOICEVOX Nemo

00:00
ごめんなさい。先に説明を。今回は、前回のメタファー:リファンタジオについてのお話の続きです。前置きもなしにいきなりぶっこんでいきますから、前回をまだ聞いてない方は、そちらを先にご視聴くださいね。それでは改めまして、Log No.22 気高き別れを選びし人よ。再生開始。
ここまで、戦闘とグラフィックアートワーク、ストーリーと音楽について話してきました。基本良かったこと、ポジティブな面を話してきましたけど、当然、もやもやした要素もありますよ。
これはいかがなものかということもあるので、それらについてこれから話しましょうかね。長くなるかな?どうかな?
戦闘の話からしましょうか。戦闘システムというか、戦闘についてのもやもやですね。
今作のメタファーなんですけど、戦闘の難易度が上がっているとさっき言いました。開発側も意図的にそうしたとコメントされていました。そこは全然問題ないです。楽しかったです。
でも、やっぱり問題はアーキタイプなんですよね。これも繰り返しになりますけど、アーキタイプというのは、これまでの後期Personaシリーズの、Personaに相当するものではあるんですけど、従来のRPGでいうジョブ、ロールに使い運用をするようになっています。
戦士とか僧侶とか魔法使いみたいな、あれですよね。これを自由に組み替えて標的と戦っていくという形になっています。
最初に言っているように、戦闘の有利不利にはアーキタイプが一番重要と影響するんですよね。
これの選択を間違えると、このキャラにこのアーキタイプみたいなものを間違えるとびっくりするくらいボロボロなんですよ。
相手にしてもらえないレベルで、プレイヤーとしては弱点をつくこともできなくて、ただひたすら耐え続けて、でも結局負けるみたいなことになるんですよね。
03:00
さっきも言いましたけど、コンソームには戦闘仕切り直し機能があります。ボタン一つで戦闘開始時に戻れるってやつですね。時間が戻るって言いました。
これも便利なんですけど、あれって戦闘開始時の状態に戻すだけなんですよ。
今作、戦闘中にアーキタイプの付け替えはできないんですよね。
戦闘開始時の状態に戻しても、アーキタイプの相性が悪くてもどうしようもない状態の場合、いくら戦闘仕切り直しても無理なんですよ。
無理なんですよ、これ。
だからね、未知の強敵に出会ってしまっても、どうしようもないみたいな場合、あるんですよ。
そういう時、プレイヤーとしてはね、俺としてはね、アーキタイプ変えたくなるんですけど、
こいつ失敗したな、こいつの弱点はあれか、氷属性か、無理だから魔法使いとかにしたかったなとか、ファイター入れとけばよかったなとか思って何とかしたいんですけど、できないと。
アーキタイプ変えられないし、仕切り直し機能でもアーキタイプ変わんないし、じゃあどうするかって話じゃないですか。
死ぬしかないんですよ。
ゲームオーバーになるしかない。敵がこちらを殺してくれるのを待つしかないんですよ。
それがちょっとあんまり気分がよろしくないとか、ちょっと時間的にめんどくさいな、せっかちな気分になったりするときは、ゲームを強制終了するぐらいしか手立てがないんですよ。
ゲーム一回落として立ち上げてロードし直すと。
結構今作はオートセーブが頻繁にかかるんで、そんなに前に戻ったり巻き戻ったりみたいなことはないんですけど、これが大変モヤモヤするんですよね、俺としては。
プレイされた方はしませんかね、どうでしょうかね。
皆さんね、エルデンリングやりましたかね。
唐突になんだって話ですけど、エルデンリングみんな大好き。
フロムソフトウェア開発の有名な死に家ですよ。
死に家っていう言葉をある意味こうね、生み出した作品というか、ゲーム開発会社なんじゃないかっていう気すらしますけど。
ダークソウルシリーズとかね、ブラッドボーンとかね、理不尽とも言える難易度でおなじみの作品を作ってるじゃないですか。
作ってきたじゃないですか。
でも、エルデンリングはそれまでのフロムソフトウェアの死に家に比べて随分遊びやすくなってたと思うんですよ、俺としては。
例えば祝福、ダークソウルでいうところのかがり火ですよね。
06:00
要するにリスポーンポイントですよ。
死んだら、プレイヤーが死んだらそこで復活するっていうのが祝福という場所だったりかがり火だったりするんですけど、エルデンリングでは祝福ですね。
その祝福がめちゃくちゃたくさんあるんですよ。
エルデンリングってすごい難易度の高いゲームではあるんですけど、本当にリトライをしやすくしようっていう開発側の意図をありありと感じるわけですよ。
強いボスとの戦闘、強いプレイヤーとの戦闘、強いプレイヤーとの戦闘、強いプレイヤーとの戦闘、強いプレイヤーとの戦闘、強いプレイヤーとの戦闘。
強いボスとの戦闘とか、探索中でも殺意の高い敵とかがエルデンリングにたくさん出てきますけど、死んでしまってもやり直すことは簡単なんですよ。
何度も死んで上手くなってクリアする過程を楽しんでくださいっていう開発側の意図が明確に感じたんですよね、俺としては。
それはすごい良いと思うんですよ、今風だと思うんですよ。
楽しんでほしいのは難しい戦闘であって、死んでしまった時のリスクみたいなものは極力取っ払うみたいな、そういう考え方を感じるわけです、エルデンリングに対して。
なんですけど、話は戻って、メタファーですよ。
そういうリトライのしやすさみたいな、似たようなエルデンリングに近い思想は、戦闘仕切り直し機能には感じるんですよ。
便利じゃないですか、だってもう失敗したと思ったらもうやり直せばいいんですから、すごい便利なんですけど、でも結果として中途半端なんですよ。
戦闘仕切り直し機能はあります。
でも、アーキタイプやパーティーを再編成した上での戦闘やり直し機能はないんですよ。
ここがね、ちょっとね、なんかもやもやするっていうか、一方ですごく親切な機能がある分、なんでここだけすごい不親切なのっていう気がちょっとするんですよね。
なんでなんでしょうね、ちょっと意図はわからないですけど。
あとね、これはちょっと戦闘だけじゃなくてUIの話にもなってくんですけど、最初に言ってるように戦闘で勝つにはアーキタイプが重要になってきますと。
で、これ頻繁に切り替える作業が発生するんですよ。
だからつまり、装備品を変えるよりも高い頻度でアーキタイプそのものを切り替えることが多いんですね。
これね、多分ね、難易度がビギナーとかだとそんなにあんまり感じないかもしれないですけど、
ノーマル、まあノーマル、いやノーマルでも変えるよな、特に難易度ハードとかでやってるともう本当にそれを感じるんですよね。
09:06
要するに目の前をうろついてる敵に対して有効なアーキタイプとか有効なスキルとかを、もう結構かなり頻繁に切り替えることになるんですよ、難易度が高いと。
多分ね、他の人はもうアーキタイプなんてほとんど買えないよってぶっこんでいくのかもしれないですけど、
俺としてはそういうプレイスタイルではなくて、できるだけ最善の手段、有利な手段を取りたいので、
頻繁に変えることになりました、俺のプレイングとしては。
今はちょっと主人公を一時的にヒーラーにするかとか、あの時にはあいつが有効だからこれにしようとかそういうのをやってました。
で、このアーキタイプってメニュー画面の装備変更画面から変更するんですよ。
だからまあほぼ装備品扱いなんですよね、剣とか防具とかと同じ感じで。
でね、この装備変更画面のショートカットが欲しいんですよね、俺。
ないんですよ、今作。
あの、なんなんつうかな。
ちょっと話変わるんですけど、その見聞録っていう機能が今作あるんですね。
で、これゲーム内の専門用語をアーカイブ的にまとめてある画面なんですね。見聞録っていうか画面っていうか機能なんですよ。
だからまあゲーム内で出てきた単語とかを意味がわかんなければ見聞録を開いて、そこにある単語、全部の単語が載ってるかどうかちょっとわかんないですけど、載ってればその解説を見れば意味がわかると。
そういう機能なんですけど。
これ確かね、方向キーの下かな。見聞録にはショートカットキーが存在します。
これ多分ね、ちょっとまた話ずれて申し訳ないんですけど、FF16遊んだかったんですけど、
FF16遊んだ方、アクティブタイムロアっていう機能があったと思うんですよ。
ゲーム内の専門用語を見られる、解説してくれる機能で、あれは本当にね、イベント中だろうが何だろうがいつでも開けるっていう、化け物みたいな機能でしたけど、あれは最高でしたね。
なのでまあ、おそらくメタファーの見聞録もあれを意識しての機能だと思うんですよね。
まあそれ自体は全然いいんですけど、見聞録自体は悪くないんですけど。
でもぶっちゃけ見聞録よりも、アーキタイプ変更の方が頻度高いんですよね。
まあそれはお前がそういう遊び方してるからだろうって確かにそうなんですけど。
見聞録も俺は好きで見る方でしたけど、でも1回見ちゃえば、まあ1回じゃ覚えられないから、まあ2、3回見れば大体OK、まあこういう感じの意味かなっていって。
そんなに見ないんじゃないかなって個人的に思うんですけど。
でもアーキタイプ変更とか装備変更って、もうそれこそ戦闘のたんびにやるみたいな感じだったんで、これちょっとなんとかならないですかねっていうね。
12:12
装備変更をワンボタンで呼び出せた方が便利だったんじゃないかな。
なんならコンフィグでちょっとこういう設定いじれたらいいのになって思ったりしましたね。
あとパーティー編成画面ですね。
これもねちょっと思うところがあるんですけど、
メタファーは同時に戦闘に参加できるのが最大4人までです。
なので4人以上最終的にストーリーが進んでいくと仲間が増えていくわけですよ。
そうなると戦闘に誰を参加させるかみたいなことを選ぶのがパーティ編成画面です。
この画面ではメンバーの名前とキャラクターのレベルかな。
あとは今作戦闘に前列後列っていう概念があるんで、
それを選べたり切り替えたりとかできるのかな。確かパーティ編成画面。
このパーティ編成画面と装備変更画面って個人的な考えではあるんですけど、
目的が若干かぶっているんですよ。
言ってしまうと、ぶっちゃけ戦闘にどのキャラクターを参加させるかっていうのは、
俺としてはあんまり重要ではなくて、どのアーキタイプを参加させるかなんですよ。
最終的にやりたいのは。もちろんアーキタイプによってね、
このキャラクターはこのアーキタイプを使わせた方が一番アーキタイプだと思うんですけど、
使わせた方が一番相性がいいみたいなのもあるっちゃあるんですけど、
でも結局はアーキタイプでパーティメンバーを選ぶんですよ、俺は。
なんですけど、パーティ編成画面だとキャラクターが装備しているアーキタイプの判別がしにくいんですよ。
何でか知らないんですけど。
例えば主人公の名前が出てて、その隣にレベルが出てるのかな。
そのレベルの横に模様が書いてあるんですよ、アイコンみたいなのが。
それがアーキタイプのことらしいんですけど、ぶっちゃけあんまりよくわかんないんです。
なんか杖っぽいものが表示されてるから、これ魔術師系のアーキタイプなんだろうなぐらいなの。
わかるようにはなったけど、でももう名前表示してくれていいんじゃないかなっていう。
俺は思ったんですけど、どうでしょうかね。
なんならこのパーティ編成画面から装備変更画面みたいなのを行き来できてもいいと思うんだけど、
15:00
なんかそういう仕組みにもなってないし。
ちょっとね、いまいち使いづらいというか、そんな印象がありますね、パーティ編成画面。
パーティ編成画面、UIのデザイン、アートワーク的な話ですけど、
画面の左側に仲間たちの名前のリストとかそういうのが載ってて、
画面の右側は仲間たちの顔がドーンとでかく表示されてるんですよ。
これすごいかっこいいんですけど、インパクトもあるし。
あるんですけど、なんかね、それよりも先にやることあるだろうって感じするわけですよ。
だって明らかに右側って情報量少ないんだもん。
顔がドーンとでかく載ってるだけで、あとは前衛後衛の選択あるのかな、それぐらいなんですよ。
だったらさっき言ったみたいにキャラの名前とレベルとアーキタイプの名前みたいなのを
ちゃんと表示させることだってできるでしょう。
なんかスペース的にめっちゃなんかもうちょっと使いようあるだろうみたいなのが、
これはちょっと気になっちゃいましたね、これね。
かっこいいんですよ、パーティー編成画面。
かっこいいんですけど、UIって、そのユーザーインターフェースって
かっこよさの前にまずやることあるだろうみたいなことをやっぱちょっと思っちゃうんですよね。
これは前、国津紙の話をした時もなんか近いこと言ったような気がしますけど、
UIの本文はかっこよさじゃなくて使いやすさとか、
そっちだよねってどうしても思っちゃうんでね。
ここはね、パーティー編成画面かっこいいけど、インパクトあるけど、
ちょっとなんとかならなかったのかなっていうのは思いましたね。
まあダメではないんですよ。
ダメではないんですけど、長時間遊んでるせいかもしれないですけど、
余計になんかこう、もうちょっとスムーズになんか操作したいなっていうのは
もうちょっとスムーズになんか操作したいなっていう感じですかね。
アーキタイプの付け替えが重要で、それを頻繁に行いがちなゲームシステムだと思うんですよ、メタファーは。
おそらくそれを良いとしていると思うんですけど、
なのにそれをやりやすいようなUIになってないというか、ちょっともやもやしてますね、個人的にね。
で、あとはなんだ?
そうそうそう、そうですね。
グラフィックかな。
メニューについては今ちょっと言ったんで、他の部分について言おうかな。
グラフィックに限らない話になっちゃうんですけど、
メタファーね、なんかね、そうじて古い感じがするんですよ。
18:02
いわゆるカットシーンとかイベントシーンとかね。
これすごい気合い入れて作られているものもあるんですよ。
3キャラがちゃんとカッコよく動いて感動的だったり、
動きのある緊張感のあるシーンをイベントシーンとして描いているみたいなのもあるんですけど、
例えば序盤の大聖堂のあれとかね。
詳しくは言いませんけど。
言いませんけど、そういう良いカットシーンもあるんですけど、
とはいえ全体的に見て、これは2024年に発売されたゲームとしてはちょっとなーって思っちゃうんですよね。
例えばですよ。
これはイベントシーンとかことではなくて、会話のシーンですね。
どうしてもメタファー、まあ、ペルソナとかでもそうですけど、
仲間たち同士の会話のシーンとか、
結構頻繁に入りますね。
作戦だったりとか、あとはちょっと思わぬ事態になって、
あれこれ仲間たちが相談したりするようなシーンですよ。
あるんですけど、この会話シーンが個人的にはあまり見た目的に面白くないんですよ。
仲間全員がカメラに映るというか、画面に映るように引いた視点で、
映しているようなカットがずっと続くことが多いんですね。
最近のゲームなら、まあ最近のゲームって言い方もあるんですけど、
あくまで俺がプレイしてきた最近のゲームっていう前提にはなっちゃいますけど、
その時話している人物キャラクターのその顔をアップにしたりとか、
カメラがもうちょっとアクティブに変化したりとか、
その話を聞いてリアクションをとっている他のキャラクターを画面に映したりとか、
絵的にもっと変化をつけるのが今風かなって俺は思ってるんですけど、個人的に。
でも、METAVIRはそういう工夫をほとんどしていないように感じたんですよね。
ずっと引きの映像のまま仲間たちをこう満面に映しているような、
映しているような映像を作っているような、
感じたんですよね。ずっと引きの映像のまま仲間たちをこう、
まんべんなくカメラに収まるような感じの構図のまま会話が続くんですよ。
これつまらなくないですかね。どうですかね。
そんな細かいこと気にしていないよっていう人も大変なのかなとは思うんですけど、
でも俺はちょっと気になっちゃったんですよね。
せっかくキャラクターの3Dモデルちゃんと作ってるんじゃないですか、今作。
だったらそれをもっと活用してほしいなと思っちゃいましたね。
キャラクターの感情の変化とか、そういうのを表現するじゃないですか。
イベントシーンであったりとか、会話シーンでもそうなんですけど。
ちょっと笑ったりとか、困った顔をしてみたりとか。
21:02
そういうのをキャラクターの3Dモデルの顔を使わずに、
画面左下のキャライラストでやってるじゃないですか、メタファーって。
これ後期ペルソナシーズンっていうか、オリジナルのペルソナ。
オリジナルっていうか初期ペルソナでもそんな感じだったかもしれないですけど、
顔グラフィックはちっちゃいけど出ましたよね、確かね。
それいつまでやります?っていう話なんですよね、個人的には。
いつまで画面左下のイラストに表情の変化とかの表現を
そこに一任するんですかっていう。
もうそれやらなくていい時代じゃない?2024年って。
ちょっと思っちゃいましたね。
特にメタファー、これはペルソナ3リロードもそうだったかな。
結構でかいんですよね、画面左下の出てるキャラクターが。
そっち目行っちゃうんですよね、どうしても。
会話シーン、キャラクターたちの演技というか、
そっちを見せるべきなんじゃないですか。
そっちに意識を向かせるべきなんじゃないのかなと思うんだけど、
どうしても分かりやすく感情というか表情が変わるイラストが
画面左下にずっと出てるもんだから、どうしてもそっち見ちゃったりして。
なんだかね。
だから2周目とかプレイしてる時は、あえてそこは見ないようにして
会話シーンをじっと見るようにしたんですけど、
それはさっき言ったようにカメラがあんまり変化ないんで、
ちょっとつまんないなって思うことが多かったっていうことですね。
で、なんでぶっちゃけこんなこと言ってるかっていうと、
今作でね、
映画に出てくるキャラクターが多いんですよね。
映画に出てくるキャラクターが多いんですよね。
なんでぶっちゃけこんなこと言ってるかっていうと、
今作でね、
俺の好きなキャラの一人ってね、ガリカなんですよ。
妖精ですね。
主人公に仲間っていうか一緒に行動してきた、
一番長くいる仲間である妖精のガリカっていうのがいるんですけど、
これもう俺としては明確にチャムファウなんですよ。
いきなりチャムファウって言ってなんだっていう話なんですけど。
俺はね、昔のロボットアニメで聖戦士ダンバインっていう作品が大好きなんですけど、
それに出てくる主人公のそばにいつもいる妖精、
あれ妖精って言うと怒られるんですけど、
正確にはフェラリオって言うからね。
妖精じゃない、フェアリーじゃないよってチャムファウに怒られてしまうんですけど、
それなんですよ、もう完全にそれなんですよ。
多分意識はしてるんじゃないかな。
メガテン的に言えば妖精って言ったらピクシーだろうっていうのは、
ピクシーからガリカ来てるんだろうって言うかもしれないですけど、
俺の中ではもうガリカはもう明確にチャムファウから来てる。
だってあれ戦闘シーンだとあれでしょ、
戦闘に入るとなんか鎧みたいなの被ったりしてるじゃないですか、ガリカね。
これプレイした方ならは気づいてると思うんですけど、
ダンバインのチャムファウも戦闘中にはちゃんと鎧着ますから彼女はね。
24:01
そうそうそういうところからもうおそらく明らかに俺の中ではあれはもうチャムファウなんですけど、
それ妖精でしょ、チャムファウじゃなくてガリカ。
ちっちゃいんですよ。
ちっちゃいから、例えば歩いてた主人公が立ち止まると肩にちょこんと止まったりして、
すげえ可愛いんですよね。
なんですけど会話シーンですよ、さっきね。
ちょっと話元に戻しますけど、会話シーンでガリカが喋ってるとき、
もちろん画面左下に顔は出てますよ、顔のイラストはね。
出てますけど、3Dモデルとしてはめっちゃ小さいんですよ。
小さく写ってることがほとんどなんですよ。
それがね、俺はちょっと不満なんですよ。
もっとアップにしていただかないとその姿がよく見えないでしょ、ガリカの。
たまにガリカが喋るときにちょっとアップっていうかね、
よりのカメラになったりもしますけど、もう全然全然わかってないですよ。
なんだそれって感じですよ。
だから会話シーンで喋ってるときぐらいガリカちゃんとアップにしていただかないと、
俺としては不満なんですよ。
大変不満ですよ。
あと若干話ずれますけど、装備変更画面に一応ガリカの名前も出てるじゃないですか。
ガリカの装備もちゃんと設定できるようになってるじゃないですか。
なのにガリカ専用の装備アイテムとか作中にほとんど出てこない。
ほとんどというか全く出てこないじゃないですか。
装備変更できないのに装備変更画面に出てきてるのは何なんですかね。
これ全然関係ない話になってますけど。
これ今後の何かあるんですかね。
追加のDLCとかなんかあるんですかね。
ちょっと開発の方にお聞きしたいぐらいの感じですけど、
そういう意味で会話シーンでガリカをアップにしていただきたいっていう、
そういうことじゃないんだけど、
もうちょっと3Dキャラを信用した会話シーンとかカットシーンとかに
なってたらいいのになっている感じですね。
そういう意味でガリカをアップにしていただきたいというのは
もうちょっと3Dキャラを信用した会話シーンとかカットシーンとかに
なってたらいいのになっている感じですね。
そこでちょっとモヤモヤするって感じですね。
あとアニメパートですかね。
今作イベントシーンでちょいちょいアニメのムービーが入りますけど、
ゲームプレイしててね。
あれも別にダメじゃないんですけど、
欲を言えばアニメではなくて全て同じ画像というか、
ゲームをプレイしているときの画面と違和感のない映像でやってほしかったなと
個人的には感じました。
これはあまりここまで思う人はいないのかもしれないけど、
やっぱなんか映像変わったって感じてしまうじゃないですか、
アニメパートが入ると。
そこでおって思う人もいるかもしれないですけど、
俺としてはちょっと没入感がそがれるというか、
27:04
なんか始まったみたいな感じにちょっと冷めてしまうところがありました。
カットシーンって本編とほぼ同じクオリティの映像で見せるのが
個人的には今風かなと思ってるんですよ。
FF16とかもそうだったじゃないですか。
カットシーンはリアルタイムに生成した画像というか映像の場合も
あったのかもしれないし、もしくは事前に用意した
ムービーを再生している部分もあったと思いますよ。
わからないですけどね、詳細は。
なんですけど、でもほぼゲーム本編と違和感のない映像で
そういう風に繋いでましたよね、作品全体のトーンとしては。
そういう方向でメタファー作れなかったのかなっていう感じですね。
このアニメパートがとてつもなく高クオリティだったりとかならね、
わからなくもない。
すごい有名なアニメ制作会社にしてて、それが宣伝的にも売りになるとか
そういうんだったらちょっと理解できなくもないかなって思うんですけど
正直そこまで質のいいアニメパートかなって感じちゃうんですよね。
オープニングのアニメは結構質良く感じたんですけどね。
一番最初のタイトルが表示される前に流れるアニメパートは
お!って思ったりするとこもあったんですけど
なんかちょいちょいゲームやってる途中で流れるアニメパートに関しては
若干がっかり感のあるアニメパートもあった気がしてて
そういう意味でちょっと残念かなってところですかね。
あと今作、イベントにしろプレイ中にしろ画面が変わるとき
例えばダンジョンをさまよっててドアを開けるときとか
あとは街で店に入ったり店に出たりするときとか
お決まりの演出が入るんですよね。
効果音とあとトランジション
トランジションって言っちゃうのがわからないのかな。
場面転換するときに画面の特殊な演出が入るんですよ。
これが効果音としてはなんかタンタンっていう感じの
なんかかっこいい演出ではあるんですよ。
かっこいい演出が入って場面が変わるんですよね。
これ自体はダメじゃないし俺も嫌いじゃないんですけど
ちょっと使いすぎな気がします。
画面が変わるときに必ずと言っていいほどその演出が使われるんですけど
もちろんこれ必要な部分もあるとは思いますよ。
こういうエフェクトが入るときって
例えば映画とか映画であんまりそういう演出はないと思うけど
時間が経ってたりとか
30:01
あとは完全にロケーションが違う場所に変わるとか
例えば今作だったら主人公サイドのことをイベントにしろ
サイドのことをイベントシーンで表示してました今まで。
そのタンタンっていう演出とともに切り替わった後の画面が
全く別の場所にいる違うキャラクターの話みたいなものを映す場合
敵キャラがなんか喋ってるとかそういうシーン
だから時間も空間も離れた場所のシーンを映すときとかは
そういうカットって効果的だと思うんですよね。
だから入れるのはわからなくはないんですよ。
なんですけどでも本当に必要みたいな箇所でも入ってたような気がして
ちょっとあまりに多すぎて鬱陶しいレベルに俺は感じたんですよね。
例えばすっごい悲しいシーンがあったときに
場面が変わるじゃないですか。
その時にもタンタンっていう小気味良い効果音とともに画面が変わって
今それはちょっとウザくない?
せめてそのエフェクトはいいけど画面変換のための
効果音を消すとか違うものにするとか
なんかそういう工夫とかしないのって思ったりとか
なんかね若干ね銃箱の隅じゃないかと思うと思うんですけど
でもちょっとねそれぐらい多いんですよ本当にこの効果を使ってる箇所が。
ちょっとそこは逆にノイズに感じたっていうか。
でこの画面変換の演出にも関わってることなのかな。
今作ロードが多いんですよ。
俺はMETAFARをPS5で遊んでるんですけど
PS5ってあくまで個人的な印象ですけど
グラフィックが綺麗とか
なんかねそういうパワフルなマシーンみたいな印象ありますけど
個人的にはロードが速いゲーム機って印象なんですよ。
グラフィックよりもなんかロードが速い方が
俺としてはすごい恩恵を感じてるんですね。
PS5買ってよかったなっていう恩恵を感じてるんですよ。
なんですけどMETAFARは遊んでて
そういう印象が全くないんですよね。
ただ1回1回のロードはそんなに長くはないんです。
長くはないんですけど
もうロードが多くてすぐ画面が安定して
右下にガリカが本を読んでるアニメーションが流れる
それがつまりロード中だよっていうことを示すアイコンなんですけど
ガリカ好きだからいいんですけど
ここまで多いとトータルで考えた場合
やっぱなんかロード長くねって感じちゃうのも分かるっていうか
感じちゃうんですよね俺ね。
でさっき言った画面変換の演出の問題があるじゃないですか
あれってそもそも何で入れてるのかって話なんですけど
まあ本当のところ理由は分からないですよ。
理由は分からないですけど
33:00
あれって本来はロード時間を稼ぐものだと思うんですよ。
ぶっちゃけ。
開発側の
俺がゲーム開発者だったとして考えるその理由を。
要するにエフェクトを表示している間に
バックグラウンドで次の画面を表示するのに必要な
データを読み込んでるみたいな。
で、そのタイムラグをできるだけ減らすと。
できるだけ体感的にすぐに画面が変わったと。
印象付けるために。
ロードがまるでなかったかのように
プレイヤーに印象付けるために
あの画面のエフェクトとか入ったりとか
エフェクトとか入ってるんだと思うんですよね。
で実際
これもさっきちょっと言いましたけど
街を移動すると
街のあるエリアからあるエリアに移動するときに
ロードをおそらくしてるんだと思うんですけど
それは何か特殊な演出が入るんですよね。
ちょっとかっこよさげな。
あれかっこいいとは思うんですけど
ああいうロード時間をごまかすための演出
ごまかすってはっきり言っちゃいますけど
演出は悪いことではないとは思うんですけど
その画面変換のためのお決まりの
効果音付きのタンタンという演出が
もうその本来の役目を見失ってるというか
だってロード時間をごまかせてないんだもん。
もう必ず入れるっていうルールになってるというか
そこにいびつなものを感じるんですよね。
なんなんでしょうね、この辺ちょっとね。
今言ったみたいな会話シーンの見せ方とか
あとアニメパートが存在するってこととか
ロードの多さ
あとそのロードをごまかすための
こういろんな工夫というか
これが最近のゲームにあんまりない
あんまり感じない古さを
この辺からじわじわと感じるんですよ、俺は。
これ2010年とかそれより前のゲームだったら
普通だったと思います。
それこそ
ペルソナ3とかが出た時代
あの頃はこういうスタイルは普通だったと思うんですよ。
なんでアニメパートが必要だったのかっていうと
アニメパートじゃないと描くのが難しかったからですよね。
ああいうカットシーンとか
イベントシーンを
3Dキャラの会話シーンがちょっと変化に乏しいのも
やっぱり当時のハードではそれが難しかったからですよ。
3Dキャラ自体がそんなに高精細なものじゃなくて
質がそんなに良くなかったし
それでも頑張って人形劇
人形劇っていう言い方はちょっとあれですけど
36:01
演技をつけてたと思いますけど
でもそれじゃあ表現力が足りないから
だから画面左下にキャラクターのバストアップというか
そういう感じのグラフィックを表示することにして
そこで3Dキャラではちょっと不足しがちな演出というか
それを補うためにあれらはあったと
俺は思ってるんですけど
その同じ手法を今でも使うのか
2024年でも使うのかっていうのは
ちょっともやもや思い切って
もやもやするところですね。
だから今言ったようなことを想じて
古さを感じてしまったということですかね。
2024年ですから
もうちょっといろいろカットシーンの見せ方とか
あとロード時間とか
ロード時間はなかなか難しいものであるのかもしれないですけどね。
特に今作は
メタファーは
PlayStation 4でも出してますから
PlayStation 4を対象ハードに入れると
どうしてもロード時間はなかなか難しい問題なのかなとは思いますが
だとしても
もうちょっとなんとかならなかったかな
というのは正直ありますね。
これどうだったかな
Persona 5だとどんな感じだったかね
ちょっとこれ喋り始める前に
Persona 5ちょっとプレイするべきだったかな
そんな感じでですね
メタファー自体、再三言いますけど
好きな作品ではあるんですけど
グラフィック面、見せ方というか
ゲームの作り方というか
組み上げ方というのかな
そこが2024年のゲームとしては
古いんじゃないか
進化してないんじゃないかというところは
残念な部分ですね。
さて
カレンダーシステムですね
カレンダーシステムについての
モヤモヤする箇所を言いましょうか
これが最後だと思いますけど
そもそもカレンダーシステムって
なんだって話でもあるんですけど
なんつうのかな
俺の認識では
高貴Personaシリーズを
象徴しているみたいなシステムかなと思います
改めて説明するのもあれなんですけど
要はゲーム内に時間というか
日付ですね
日付の概念が存在していますと
特定の日付までに
目標を達成しなければ
ゲームオーバーになってしまうと
ざっくり言ってしまうと
そういうシステムですよね
何かやるたんびに日付が
カレンダーが日にちが進んでいくと
一個一個進んでいって
39:01
締め切りに走ってしまうと
それまでに
何とかしてください
クリアしてくださいみたいな
そういうゲームシステムです
これが
今作METAPHORでも使われています
前回のポッドキャストで
俺は
なんだっけな
METAPHORはゲームシステム的には
高貴Personaシリーズの
クローンですみたいなことを
言ったと思います
それはカレンダーシステムによるところが
大きいです
それくらい
高貴Personaシリーズっぽさを感じる
ゲームシステムだと
俺は思っています
そもそもなんですけど
このカレンダーシステムが
なんだろうな
どこに楽しさがあるのかなって
考えたわけですよ
俺としては
高貴Personaシリーズを遊んできて
って考えたって感じですね
カレンダーシステムで
キャラ育成とか
ダンジョン攻略を
期限までに
こなさなきゃいけないじゃないですか
スケジュール管理そのものとか
それが楽しいっていうのは
あるのかもしれないですね
あのキャラを育てよう
主人公と
このキャラを育てようとか
この時間は
このキャラを育てて
そういうのが
この時間は
このキャラを育てて
この時間は
メインのダンジョン攻略に行ってとか
そういう
スケジュール管理そのものが
楽しいっていうことはあると思います
なんですけど
やっぱ俺としては
カレンダーシステムの特徴って
緊張感にあるんじゃないかと
思ってるわけですよ
つまり
明確に目標を与えられて
その期限まで決められちゃうわけですよね
何月何日までにやってください
っていう風にね
その許された期間内に
目標を達成しなければ
ゲームオーバーなんですよ
それ嫌じゃないですか
当たり前ですけど
だからあれこれ考えて
プレイするわけですよ
この納期が決まっていることによる
緊張感
納期っていうと
仕事感が出てきますけど
今自分で選んだコードは
正しかったのかみたいな
プレッシャーみたいなものが
ちょっとあるじゃないですか
これがカレンダーシステムの
醍醐味なんじゃないかなと
俺は思ってるわけですよ
ここでちょっと予断なんですけど
ドロッセルマイヤーズの
渡辺範明さんという方が
いらっしゃるんですけど
ご存知の方もいると思うんですけど
別に俺知り合いでも
なんでもないですよ
よくいろんなメディアに出ているのを
一方的に見ているだけの
立場ですけど
42:01
渡辺さんなんですけど
彼はスクエニの元社員で
今は独立されていて
いわゆるアナログゲームの
開発とか
そういうプロデュースというのかな
そういう活動をされていますと
だから今現在は多分
ビデオゲームの開発とかには
関わっていらっしゃらないんですけど
でも
現役ゲームクリエイターの方
ですね
渡辺さんが
TBSラジオの
アフターシックジャンクションという番組に
よく出演されていて
ゲームの話をしていらっしゃるんですよ
これどれくらい前かな
数年前くらいかな
主にFF
ファイナルファンタジーとか
ドラクエの話をメインに
いわゆる2代RPGっていうんですかね
メインに解説というか
それぞれの作品をいろいろ論じる
特集をしていらっしゃいました
これすごく面白かったんで
俺もよく聞いてたんですけど
その番組の中で
こういうことをおっしゃってたんですよね
RPGというのは
時間をかければ
誰でもクリアできるゲームですと
こういうふうに
おっしゃってたんですよ
言い方はちょっと違うかもしれないですけど
こういうことを
言ってました
これ別に
RPGをバカにしてるとか
そういうことではなくて
ここで言う
渡辺さんの言葉で言うRPGっていうのは
ほぼドラゴンクエストを指してます
ドラクエを指してます
つまり
ファミコンで初代の
ドラゴンクエストが発売された時
周りのゲーム
ほかのゲームは
ほぼ全てアクションゲームだったんですよ
ほとんどが
昔のゲームとか
アクションゲーム
選ぼうに難しいんですよね
めちゃめちゃ難しいんですよ
俺だって
全然クリアできないゲームが大変でしたからね
なんですけど
そこにRPGというか
ドラゴンクエストが発売されましたと
ドラクエには
アクション要素はほぼありません
こういうふうに
ぐっと遊ぶハードルが下がるじゃないですか
ドラクエだと
敵が強くても
時間をかけてレベルを上げれば
倒せるようになるし
そういう意味で
ドラクエは当時のファミコンゲームとしては
ちょっと異質な
ちょっと変わったゲームだったと
でもそのおかげで
ほかのゲームよりも
より多くの人が遊ぶことができた
っていう意味で
この言葉をおっしゃってたと思います
若干ウロウボイで喋ってるんで
本当はこういう意味ではなかったかもしれないけど
そういう感じだと
俺は認識してます
このね
時間をかければ
誰でもクリアできるゲームだっていう
この言葉を
ラジオで聞いた時
俺はもう首がもげるほどうなずいたんですよ
本当それって感じです
45:00
単に俺が
ずっと同じようなことを考えてただけなんですけど
それはそれと一緒ですよ
このざっくり言ってしまえば
RPGっていうのは
そもそもジャンルとして
時間をかければ
クリアできるっていうものが
多いってことなんですよね
ドラクエをはじめとして
別にこれをダメとか
そういうこと言ってるんじゃないですか
そうなってくると
一種安心感があると思うんですよ
もちろん
RPGをプレイしてて
ボス戦の前とか
いよいよボスと戦いに行くって時は
当然ドキドキしたりとか
その後戦って
結局勝てなかった
悔しいってなったりすると思うんですけど
それはあると思うんですけど
でも気持ちを切り替えて
レベルを上げればいいわけじゃないですか
遊び続けられるわけですよ
となると
ここに緊張感ってそんなにないんじゃないかな
ないことはないけど
リカバリーは効くから
そこまでじゃないと思うんですよ
緊張感があるかないかにいったら
ここでちょっと登場したのが
カレンダーシステムを持った
後期
ペルソナシリーズだったと思うんですよ
つまり
時間をかけても
クリアできないかもしれないRPGなんですよね
ペルソナシリーズ
後期のね
いちいち後期って頭につけるのが
俺のめんどくさい感じを
表してるんですけど
積んでしまう可能性のあるRPG
これリスクだと思うんですけど
でもここが新しかったと思うんですよね
他の方法を使って
積み状態になって
しまう可能性のあるRPGは
あったかもしれないんですけど
でもそれをうまく
ゲームシステムとして持っていって
面白さにつなげたみたいな感じ
それはちょっと
後期ペルソナシリーズは
すごくよくできていて
いい作品だったと
俺は思ってます
ペルソナ5については
それとは別のところで
いろいろ思うところはあるんですけど
ここでは言いませんけど
メタファーの話ですよ
メタファーにも
カレンダーシステムはあります
なんですけど
これもあくまで
俺の遊び方による
結果ではあると思うんですけど
緊張感
ほぼなかったんですよね
そこなんですよね
モヤモヤするの
どういうことかというと
後期ペルソナシリーズでも
メタファーでも
一番時間取られるのは
どこかって話ですね
後期ペルソナシリーズ
プレイした方々なら
なんとなくお分かりかと思うんですけど
当然ダンジョン攻略に
時間がかかりがちなんですよ
だってね
そもそもこれがメインの目標ですからね
48:01
期限がある中で
ダンジョンを進んでいって
ザコを倒して
最終的にはボスを倒すのが
ダンジョンを進んでいく中で
レベル上げと
ボスの攻略
これをできるだけ
短期間で行うのが
重要になってくるわけですよね
この短期間というのは
プレイヤーのプレイ時間じゃなくて
あくまでカレンダーシステム的な意味での時間ですね
ゲーム内での時間ということです
スムーズなダンジョン攻略に
必要なものは何かって話ですよ
後期ペルソナシリーズにしろ
メタファーにしろ
あとはMPですよ
ペルソナシリーズだとMPじゃなかった気がするんですけど
名前がね
MPって言っちゃいますけど
つまり
戦闘システム的に
敵の弱点をつく必要がありますよね
メタファーにしろ
後期ペルソナにしろ
必然的に魔法とかだったり
必殺技を使うことが多くなるんですよ
なので
MPの切れ目が
もう終わりというか
攻略の切れ目というか
これ以上
ダンジョンの探索を続けるのが
厳しくなるので
一旦ダンジョンから出なきゃならなくなる
ダンジョンから出ると
強制的にカレンダーの日付が進んじゃうわけですよ
ダンジョン探索では
可能な限り
MPを節約することが
大事ではあるんですけど
でも敵に勝つためには
使うべきときには使わないといけない
その攻めぎ合いの中で
できるだけダンジョンの奥へ奥へと
進んでいくというのが
可能であれば
ダンジョンの攻略って
カレンダー的には
1日か2日くらいで完了したいと
おそらく
ペルソナシリーズを遊んできた方々であれば
思うんじゃないかなと思うんですよね
だって
カレンダーシステム的に
何日もそこのダンジョン攻略に
費やしてしまうと
他のことができなくなるわけですから
キャラ育成とかね
人間パラメーターの
コミとかコープとかの
成長というかね
ランク上げとか
そういうのもあるんで
ダンジョン攻略はできるだけ
短期間に進めたいと思うんですけど
今作
メタファーリファンタジオで
ダンジョン内で
MPを回復する手段があるんですよ
おい!って感じですけど
これあんまり詳しく説明すると
あれなんで
ざっと簡単に説明すると
メタファーで
最初は言っているように
アーキタイプというものを
キャラクターに装備させるんですけど
主人公のアーキタイプを
魔術師系にするんですよ
魔法使い系にね
そうすると
ダンジョン内で
敵を殴って気絶させたりとか
あとは格下の敵
レベルが下の敵は
そのまま倒せちゃったりするじゃないですか
51:01
そうすると
MPが1回復するんですよ
これが強力なんですよ
だって
メタファーは
敵が無限に出てくるんで
回復し放題なんですよ
これね
敵1匹
敵1匹倒して
MP値は少なくないと思うかもしれないんですけど
でもね
序盤は本当にこれがすごい強力で
だって炎の魔法だったり
氷の魔法だったり
使うMPは4なんですよ
消費MPが4
だったら
格下の敵を4匹倒せば
もう1回分稼げるわけじゃないですか
もう全然
みんなやるでしょこれ
別にこれあれですよ
バグとかそういうことじゃないんですよ
格下機能とかそういうことでもないんですよ
魔術師のね
アーキタイプのスキルの説明のとこに
ちゃんと書いてあるんです
フィールド上で
武器を使って
敵を気絶させるか倒すと
MPが1回復するって書いてあるんですよ
説明に
これみんなやるよね
使うよねこれね
だって開発側がちゃんと実装した機能だもん
バグでもなんでもない
そうなると
ずっとダンジョンにいられるんですよこれ
初回プレイの時ですら
もうこれを使って
全てのダンジョン1日でクリアしましたよこれ
さすがにストーリー後半のダンジョンは
これだけ使っていると
辛いんですけど
ちょっと辛いんですけど
それでも結構頻繁に使ってました
だってカレンダーシステムは
脳機元首でしょ
脳機元首なんですよ
もうこれちょっと
間に合いそうもありませんって言って
いやいやいやって言って
リスケできないわけですよ
だってこれが
リスケできないわけですよ
だったら
前倒しで作業を進めるのは
仕事の基本じゃないですか
受注したら
なる早で作業をして
なんとかするでしょ
仕事だったら
脳機間近になって
連日残業とか休日出勤なんて
やりたくないわけですよ
もうデスマーチなんて
経験したくないわけですから
だから俺は常にベストを尽くして
ダンジョン攻略は
最短でこなして
とても余裕のあるプレイで
最後までクリアしました
だから今現在
トータル300時間以上も
遊んでるのは
この辺りにも原因ある気もしますけど
確かにこの
敵1匹につき1しか回復しない
この魔術師のスキルで
MPを
減りに減ったMPを回復させるのは
ちょっと本当に時間かかるんで
リアルに
プレイヤー時間を消費するので
ここまで徹底して使った人は
少ないかもしれないんですよ
54:00
それも分かります
分かります
だとしても
他にMP回復手段が結構あるんですよ
このスキル以外にも
例えば
一部の敵がね
結構な確率で
MP回復する消費アイテムを
ドロップしたりするし
あと
アーキタイプのスキルでも
戦闘中にね
コマンド戦闘中ですよ
コマンド戦闘中に
自分のターンが回ってくる度に
MP回復したりするスキルが
あったりするわけですよ
とか装備してると
MPが回復するアイテムとか
もあるわけですよ
こんな感じで
もう明確にMP回復手段が
多いんですよね
多く用意されてるんですよね
なんでなんだろうなって
思うんですけど
あくまで想像ですけど
いくつか理由を
考えてみましたが
例えばですね
後期Personaシリーズ
特にPersona5が
売れたわけじゃないですか
初めて
Persona3から遊んでる人は
徐々にそういうシステムは
してますけど
Persona5がどうも面白いって
初めてやった人たち
カレンダーシステムを
よく理解しないまま
ぼんやり遊んでしまった人が
多かったのかもしれない
結果として
引き付けが足りなくて
ゲームオーバーになったって
人がいたのかもしれないですよね
それなりの数
その救済策として
こういうふうに
MPが回復するような方法を
複数用意したのかもしれない
とか
あと
今作のメタファーは
陣定勢っていう
仲間同士
厳密にはアーキタイプ同士の
連携技が存在するんですよ
だから
例えば
魔術師が2人いると
連携して強力な
全体魔法を使うことができたり
とかそういうのがあるんですね
今作ね
これ強力なんですけど
これ悪いんですよ
MP結構食うんですね
しかも連携技だから
2人必要なわけですよ
キャラクターの2人とも
MP消費してるんで
あんまりバンバン使ってると
大変なんですよ
なんですけど
これを緩和するために
こういうMP回復の手段を
複数用意したのかなとか
いろいろ想像は
してみたんですけど
わかんないですよね
結局のところ
実際どういう思惑で
こういう実装になってるのか
ちょっとわかんないです
ただこのMP回復手段の
多さによって
ダンジョン攻略は
難易度的には明確に
下がってると思います
57:01
しカレンダーシステムの
特徴だと
俺が思っていた緊張感が
ほぼなくなったかなと
俺は思ってますね
気になるんだったら
縛ればいいじゃんっていう
考え方もありますよ
それは俺もわかるんですけど
使わなきゃいいだろ
そんなのって思うんだけど
でもここまで多いと
縛るっていうのも
何かなっていう
ある特定の機能だけを
便利な機能
例えば先ほど言った
戦闘仕切り直し機能を
俺は使わないって言って
使うんだったら
主人公のアーキタイプを
マジシャンに絶対しない
っていう縛りプレイも
できなくはないのかもしれないけど
なんかそれちょっと違う
縛りかーっていう
気がちょっとするんですよね
ただ
ただですよ
このMP回復手段が
結構多く用意されている
特に魔術師に関しては
実質時間はかかるけど
無限に回復できるわけですから
これのおかげで
確実に遊びやすくは
なってるんですよね
難易度下がってるってことは
つまりそういうことですから
だからこれもひょっとしたら
さっき言ったように
今作戦闘自体の難易度は
上がってるわけですよ
難易度は上がってるから
それ以外の部分では
遊びやすく
難易度っていうかね
手間のかかる部分を
緩和してるのかもしれないな
って思いましたね
このMP回復手段の多さ
そういう意図なのかもしれない
戦闘を楽しんでほしい
という意図によって
こうなったのかもしれない
なんてことはちょっと思ったりもしました
なんですけど
でもだったらもうカレンダーシステム
いらなくないと思っちゃうわけですよ
そうなってくると
だからこの辺はね
もう分かんないんですけど
分かんないんですけど
そんな感じで
今作の
メタファーのカレンダーシステムについては
ちょっといろいろと
もやもやしちゃいましたがね
はい
すんげー長く喋ってる気がするけど
以上です
以上が
メタファーに関して
ストーリー以外で
もやもやする点
あとはその前に面白い
よかった点好きな点とか
話してきました
長ぇ長ぇな
長ぇ
繰り返しになりますけど
あくまで
俺の感想でしかないです
銃箱の隅ばっかり
つつきやがってって思ってる人もいると思いますよ
自分でもちょっとそう感じるところも
なくはないんですけど
でもね
銃箱の隅
一つ一つは銃箱の隅だけど
1:00:00
こう数が多くなってくると
なんかなかなかの存在感に
俺の中ではなってくるんですよ
もやもやの存在感として
なので
ちょっとね今回こうぶちまけちゃいましたけど
とはいえですよ
とはいえ
メタファーリファンタジーは
何回も言うようですけど
すごい遊びまくってる作品には違いないです
だから好きなゲームですね
もう明確に好きなゲーム
ではありますし
現時点で興味があるけど
まだやってないという人は
ぜひ体験版からでも
プレイしていただきたいと
で可能なら製品版も
遊んでいただきたいとは思ってます
はいそれは事実です
ただ
ただ
今作を例えば
神ゲーとか
アトラス最高傑作とか
そういう風に言えるかというと
そうじゃない
っていう感想ですね
俺としては
そうさっきね
俺はメタファーを
古いっていう言い方をしましたよね
ゲームスタイルとして
古い作品だ
古く感じた
2024年に出たゲームとしては
古く感じるゲームだ
っていうことを言いましたけど
それ自体は
俺は間違ってるとは思ってない
ですよね
これにどうしても
これに応援して
くれる人がどれくらいいるか
分かんないですけど
なんですけど
このメタファーが売れて
大変売れて儲けが出て
次の作品の開発費が
結構稼げたのであれば
ぜひとも
次はいろんな意味で
新しいゲームを
作ってほしいなとは思ってます
どうですかね
若干ちょっと声が
枯れてきちゃったけど
ということで
今回はこれで終わりになるんですけど
次回もメタファーの話をします
次回はストーリー面ですね
エンディングについても
ガンガン言及するっていうか
ほぼエンディングというか
ストーリー終盤の話になりそうな
予感もしますけど
ネタバレ全開で
喋る予定なので
そこのところはよろしくお願いします
ということで
長時間のご視聴ありがとうございました
お疲れ様でした
01:02:37

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