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こんばんこんばんぶー。野々しいロマ子様へのお仕方と、ゲームが大好きなBGです。
この番組はロマ子様へのお仕方や、メタバースで稼ぐためのアレコレについて話すボットキャストです。
一昨日、この配信をしている8月23日から数えると一昨日、8月21日になるんですけども、一昨日ですね、ロマ子様が池早さんと30分だけ対談されたのですよね。
その話は一回配信はしたはしたんですね。その時、その後か、池早さんとの対談の後、反省会が開かれたのですよ。反省会の中でですね、ロマ子様は池早さんとの対談を失敗した失敗したとおっしゃっておりまして、非常にですね落ち込んでいたんですけども、その話を受けて、
あのなんかちょっと僕も失敗について思うところあるなぁと思ったので、今日はその話をしてみたいなと思います。ロマ子様が失敗失敗言うから失敗について考えてみたっていうそういう感じですね。失敗って多分いくつか種類があると思うんですね。
まあ、なんていうか、ここはですね、ちゃんと僕の中で言語化できていないので、これとこれとこれが全部だろうっていうその全種類を網羅しているような感じで話すことができること、僕は軽減抱負というわけではないので、今回はその失敗と聞いて思い浮かぶ2種類の話をしてみようかなと思っています。
一つはですね、試行錯誤の中の失敗はむしろ楽しいという話と、もう一つは失敗を失敗だと認めるからこそレベルアップすることができるという、そういう話なんですね。まずは一つ目のこの試行錯誤の話をしてみたいと思うんですが、これはですね、あの僕自身の経験談なんですけど、メタバース上で落とし穴がたくさんあるアスレチックが楽しめるワールドを作ったことがあるんです。
実際にワールドの中に落とし穴を作るときはですね、まずはざっくりと当たりをつけてボコーンと穴を開けて作るんですけども、その落とし穴を1個作るじゃないですか。そしてその落とし穴が実際にちゃんと機能してくれるか、思った通りに機能していく効果を発揮してくれるかというのを確かめるためにテストプレイで実際にアバターで走ってみたりとかするんですけど、その最初の1個目の落とし穴はですね、
走ってみると落ちることなくそのまま素通りできちゃったんですね。またげちゃったんですよ。なので当然その落とし穴はもちろん失敗作だったんですけど、当然そのままじゃいけないので、その失敗を元に次はもう少し穴の広い落とし穴を作るんですね。作ったんですよ。
そして穴を広くしたので素通りはできなくなったんですけど、今度は違う問題が発覚したんですね。そもそも穴が浅かったんですよ。だから落ちてもアバターがジャンプしたら簡単に脱出できちゃったんですね。
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これはこれで足止めにはなるので使い道はありそうなんですけど、その時作りたかったワールドは落とし穴に落ちたら終わりっていうそういう緊張感のあるアスレチックワールドだったので、この穴はですね、もっと深くして脱出不可能な落とし穴にしました。
なんてですね、今回はたまたま落とし穴の話を例に出したんですけど、物を作る時ってこういう試行錯誤といいますかトライアンドエラーって必須なんですよね。多分。どうなんでしょう、そういえば。一発で決め打ちで作っちゃう人もいるんですかね。僕は全然できないんですけど。
なので失敗作が山ほど生まれるんですけど、その失敗作たちはですね、むしろ失敗するために作ってたりするんですよ。失敗するだろうなと思いながらも、でもこれがうまくいったら儲け物だなとか、一度失敗しておいてこういう方法は失敗するんだなって再確認したりとか、一つの完成品を作り上げるために失敗を積み上げることは織り込み積みなんですね、僕の場合は。
だからこうして試行錯誤している間は失敗しているという意識はなくて、一つの失敗を確認するたびに少しずつ目指すべきゴールに近づけているみたいな、そんな喜びがあるんですけど、そっちの方が大きいんですね。
このトライアンドエラーは本当に楽しいんですよという話はですね、この辺の話は僕の主観なので置いておくとしても、失敗はですね、その先の目標に近づくための通過議例のようなものというのは、おそらく大枠では間違ってない認識だと思うんですよね。
余談なんですけど、失敗作としてボツにしてしまった、さっき話した浅い落とし穴ですね、足止めにしかならないくらい、足止めにしか使えないくらいの浅い落とし穴の話したじゃないですか、その時のワールドではですね、ボツにしてしまったんですけど、あれはあれで使い道があるなと思ったんですね。
なのでその落とし穴を生かした、また別のワールドをその後に作ったんですよ。ものを作っている時ってですね、こういう失敗作が次に作りたいもののアイデアにつながることも少なくないんですね。作れば作るほど新しいアイデアが生まれてくるんですよ。これ楽しいですよ。
という話は脱線してしまったんですけども、まずはですね、1つ目の試行錯誤の中の失敗について話させていただきました。2つ目に話そうと思うのが、失敗を失敗だと認めるからこそレベルアップできるんじゃないかなという、そういう話です。またですね、これは僕の体験談になるんですけど、最近だとですね、3月に開催されたコミュニティ対抗eスポーツ大会で大きな失敗をしたんですね。
これはですね、ゲームクリエイターのサクラリティさんという方が作られたクリボンというゲームで戦う大会だったんですけど、僕も出場したんですよ。それもロマッコ様チームの対象として参加してたんですね。でも結果だけ話してしまうと惨敗したんですよ。
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これは前のスタイフでも話したことがある話ではあるんですけども、僕同じ話するの結構好きなのでついつい話しちゃうんですけど、理由はですね、その惨敗した理由ははっきりしていて、ゲームをですね、プレイするためのスマホのスペックが低かったからなんですよ。
なんでそれって感じですよね。もうですね、この大会で勝つために僕はクリボンをめちゃくちゃ練習したんですね。その回あって、普段のプレイでも十分優勝を狙えるスコアをですね、コンスタントに出せるようになっていたんです。自信満々だったんですよ。
そうして迎えた大会本戦だったんですけど、なんとですね、大会中に僕のスマホが処理落ちしちゃって、スコアをめちゃくちゃ落としてしまったんですね。大会本戦はディスコードで画面共有をしながらプレイしていたんですけど、その時のですね、実際の同設人数がすごかったんですね。見に来てくださっているお客さんがいっぱいいたんですよ。
なのでスマホに負担がかかりすぎちゃって、処理落ちしちゃったんです。もうですね、本当落ち込みましたよ。練習の成果が全然出せなかったですからね。めっちゃ練習したのに。これはもちろんですね、僕の考えが足りなかったから起きてしまったことでして、例えばバスケの試合にサンダルで参加するような、そんなようなことをしてしまったみたいなもんなんですね。
それは実力を発揮できずに惨敗しますよ。せっかく練習したのに、それを出し切る以前の問題で惨敗してしまったんで、本当にですね、これは本当に悔しかったのです。もうめちゃくちゃ悔しくて、その日は何にも手がつけられなかったんですね。すぐ寝ました。
でもですね、その時にめちゃくちゃ悔しい思いをしたからこそ、二度とそんな思いをしないために反省しましたし、いろいろ見直したんです。まずゲームをプレイするための機材は高スペックなものにすることを徹底するようにしたんですね。要するにスマホじゃなくってそれなりのスペックのパソコンで挑むようにしたっていうことなんです。
これでですね、ひとまず処理落ちするようなことはもうなくなりました。他にはですね、例えば8月4日に開催されたコミュニティ対抗eスポーツ大会ではですね、にんぷちというゲームで戦う大会だったんですけど、その時はですね、ゲームコントローラーを2種類用意しておいたんですね。
パソコンにコントローラーを接続すると、たまにですね、よくわからない不具合が起きることがあるんですね。そういったときはパソコンを再起動したりとか、あとは違うコントローラーを接続したりすることで治るんですけど、大会当日にそういった状況になってもらっても問題ないようにコントローラーの用意を用意しておいたっていうことなんです。
他にもですね、万が一パソコンに問題が起きたとしてもすぐ別のパソコンで戦えるように準備しておいたりとか、とにかくですね、前回以上に用心深く備えて大会に挑んだのですよ。その回あってですね、その時の大会では優勝できなかったんですけど、練習の成果はもうしっかり出せたんです。出せました、本当に。目標のスコア出せました。
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目標としていたスコアですね。勝てなくて悔しいという思いはあったはあったんですけど、僕にできることもやれることも全部出し尽くした上での敗北だったので、後悔は全くなかったんですね。過去に戻れたとしても、過去に戻って再びやり直したとしても、全力出し尽くした結果だったので、この結果にしかならなかったんだろうなっていうくらいやり切ることができたんです。
なので、前回の失敗を経験して、本番で実力を出せる自分にレベルアップできたっていうことだと思っています。
なんてですね、長々と話してしまったんですが、何が言いたかったのかというと、前回の失敗をしっかり悔しいと思えたから、もう二度と味わいたくない。失敗を失敗だと認めたからこそ、二度と同じ失敗をしないように対策を取れましたし、自分自身のレベルアップにつなげることができたと思うんですね。
この失敗を、例えば、まあいいかっていう感じで軽く流したりとか、処理落ちして実力が出せなかったのは運営のせいだよ、なんで言っておいてくれなかったんだよみたいな。
なんでですね、他人に責任を求めたりしていたとしたら、このレベルアップはなかったわけですよ。
失敗したことをちゃんと悔しがって、その嫌な気持ちを自分に刻むことで、二度と同じ失敗をしないようにしようと思えるんだと思うんですね。
なので先日のロマコ様は、池早さんとの対談を失敗しちゃったって言って苦しんでたんですけど、僕はですね、今苦しむことは必要なことだと思いますし、大切にした方がいいと思ってるんですね。
今苦しむことができれば、絶対近い将来そんな苦しい思いをしなくて済むレベルアップをしたロマコ様に慣れているはずなので、
これはもう直接言わないですよ。かなり上から見せっぽいですからね。まだまだ未熟な僕が言っていいことではないんで。
それこそですね、池早さんとか国光さんのような、自分の事業を大きく育てられているような方が口にして、それなりの経験をしてきたっていうですね、実績を持っている方が口にして初めて説得力が生まれる話だと思うのです。
やっぱりですね、誰が言うかって大事だと思うんですね。だから僕は自分のスタイフに吐き出すくらいにしておこうと思います。
でもあれですね、今回の、今話した試行錯誤の中の失敗はむしろ楽しいという話と、失敗を失敗だと認めるからこそレベルアップできるという話。
これなんかですね、両方ともちゃんと言語化できてはいないんですね。なんか矛盾しているような感じしません?
でもどっちも経験した、自分の経験上は正しいしなとは思うんですけど、一つの失敗をですね、悔しがるからこそできるレベルアップっていう話と、危機として失敗を繰り返して試行錯誤する話は、なんか矛盾する気がしますね。
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もしかしたらあれですね、視野を広くするか狭くするかの違いなのかもしれないですね。ここからはですね、かなり僕の自問自答というかぼやきみたいな話なんですけど。
一つ目に話した試行錯誤の話は、スタートからゴールまでをしっかり設定しているからこそ途中の失敗も失敗したとしてもしっかりとゴールのための糧になっている。この失敗はしっかりゴールに進むための一歩になっているって実感できるからむしろ楽しく感じられたのかもしれないです。
一方で、eスポーツ大会の失敗は、その瞬間はもうその大会で優勝できるかどうかが全てだったので、それが叶わなくて悔しくて楽しいんだなんて考えられなかったんだと思うんですね。
でも試行錯誤の話と同じように、試行錯誤の話の方が視野が広いとすると、例えばスタートをロマコ様コミュニティに入ること、ゴールをロマコ様コミュニティ屈指のゲーマーになるに設定できていれば、
eスポーツ大会も長い用トン城生活の中の一つに過ぎないというか、そのeスポーツ大会に参加できたっていうことだけで用トン城屈指のゲーマーに一歩近づけていると思うので、それもそこまで先を見据えることができていれば楽しかったと素直に言えたかもしれないですね。
難しいですね。先を見据えるか否かが大事な気がしてきましたね。
一つの作品を作るとなるとだいぶ短い間隔で先を見据えるということになるので比較的難易度は低いと思うんですけど、シンプルに数年後の未来とか見据えるのは難しいですね。
そうなのかもって仮説は立てられたんですけど、これちょっとそうだとしても難しいですわ。
だから自分にできるできないで区切っちゃっていいのかもしれないですね。
試行錯誤の失敗はむしろ楽しいというのは自分にできる範囲で先を見据えることができる場合。
そしてあまりにも悔しい失敗を苦しんで苦しんでという話は、先の先を見据えられていない状況での失敗の受け止め方。
これがいいかもしれないですね。
ちゃんと整理したから話せばよかったんですけど、自分の中では割と整理できた気がするので僕は満足です。
自己満足にはいたりました。
今回はロマコ様のスペース配信で失敗失敗っておっしゃっていたので、僕も失敗について考えてみたというお話をさせていただきました。
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最後まで聞いていただきありがとうございます。バイバイブー!