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STAGE85「メタルブラック」
2022-01-26 46:22

STAGE85「メタルブラック」

今回のテーマは「メタルブラック」 1991年にアーケードゲームとしてタイトーから発売されたシューティングゲーム。 描き込まれたメタリックでバイオニックなグラフィック。 これまでのシューティングの常識を裏切る意欲的なサウンド。 そして独特のゲームシステムと独創的で印象的な画面演出。 皆さんの「メタルブラック」の思い出は何ですか? STAGE85「メタルブラック」 B3_stage085.mp3 22.3MB) ArtWork

感想

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00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の2人が、
ゲームにまつわる様々な話題で古きを尋ねて新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズ、STAGE85です。
はい、ありがとうございます。
今回のテーマは、メタルブラック。
はい、メタルブラックです。
ということで、シューティング第3弾ですね。
こちらもですね、長谷川さん、メインで話していきたいと思うんですが、
前回のガンフロンティアに引き続きですね、私の方ではちょっとこのメタルブラックは遊んだことがありません。
はい。
でね、見た記憶も多分ない。
ああ、そうですか。
かなと。
あの、YouTubeで動画を見たんですが、
はいはいはい。
あのね、見た覚えがないです。
うーん。
なので、もうほぼ知らない。
じゃああんまり出回らなかったのかな?
いや時期的な問題かもしれないですね。
私もだからこの頃は格ゲーとかやってましたし、
家庭用で遊んでたので、
はい。
まあその出回ってたとしてもね、稼働期間がどれぐらいかということで、
短い期間でね、入れ替わってしまってたら見る機会少ないんでね。
はい。
長谷川さんの方は当時遊ばれてたんですかね。
はい。遊んでました。
ほうほうほう。
まあ例によってあんまり上手くはないんですけれども、
例によって見た目に惹かれてね。
格闘ゲームとかの合間に遊んでたの?
そうですね。
ゲームセンター行ったら1回はやろうかなみたいな枠で、
ほうほうほう。
やってたゲームの1つですね。
うーん。
まあやっぱ見た目で惹かれたということは、
その何かビジュアル的な特徴とか魅力があるということですね。
はい。そうです。
いや私の方ね、これ画面見て、
うん。
見覚えはなかったんですが、
前回のガンフロンティアに比べると、
いわゆるシューティングゲームの見た目に近いかなと。
ガンフロンティアに比べたらですよ。
あっちはちょっと渋い、シックな感じだったんですが、
こっちはもうタイトル通りというかね、
メタルな感じというか。
そういう感じは受けましたね。
そうですね。そうかもしれないな。
なので今回も長谷川さんの方に色々と教えてもらいながら、
本編で話していきたいと思いますので、よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
最終兵は平気、僕らはもう引き返せないというキャッチコピーのゲームなんですけれども。
03:06
長谷川さん大好きなキャッチコピーシリーズ。
そういうキャッチコピーですか?
そうなんですよ。
ちなみに当時知らなかったです。
でもちょっとかっこいいですよね。最終兵は平気。
なんか矛盾してますけどね。
そうなんですよ。
でもね、川崎さんすごくいいとこついてます。
矛盾したゲームなんです、これは。
なるほど。それだけでちょっと興味ありますね。
90年代ってこういう社に構えたものって結構あったじゃないですか、お話とか。
これも90年代なんですか?
はい、そうなんです。1991年9月にアーケードゲームとして稼働しているんですが。
ガンフロンティアと同じ年ですね。
そして同じメーカーのタイトーから出ていまして。
なので半年以上はいてるんですけれども、この頃タイトーはちょこちょこシューティング出してたのかな?
やっぱりタイトーといえばシューティングというイメージでしたからね、ダライアス以降ね。
ジャンルとしてはダライアスと同じ横スクロールシューティングになっています。
ガンフロンティアの時にもお話ししたタイトーメモリーズ、上巻に確か入ってるはずで。
僕としてはですね、ガンフロンティアとセットで分けないで欲しいなと。
いやここ分けてるところが重要なんじゃないですか、やっぱりこれを。
まあそうですけどね。
まあそういう作品なんですけれども、まず物語話していこうかなと思うんですが、
宇宙海賊ワイルドリザード。
あれ?聞いたことあるぞ。
宇宙海賊ワイルドリザードに蹂躙された地球。
反撃の手段は妥協の平和によって永久に封印された。
地球が死にかけていたまさにその時。
今一度の反撃のため最終平和兵器メタルブラックが闇を解き放って蘇った。
というストーリーが稼働当時に雑誌等で紹介されておりましたと。
ちょっと待ってこれ繋がってるってことですか?
どうなんでしょうね、そこら辺も話していこうかなということで、
今回メタルブラックを取り上げているんですね。
それは同じメーカーでしかも同じ都市に出てますからね。
本当にここら辺が面白いんですけど、遊んでた当時僕は全く知らなくて。
でしょうね、見た目も全然違いますしね。縦と横ですからね。
調べてみてわかる面白さっていうのがやっぱりあるなと思ったんですが、
システムはですね、発砲コレバーとショットボタン、
あとエネルギー解放ボタンっていう2ボタンで、
戦闘機ブラックフライという名前ですね。
この戦闘機を操作すると。
で、ガンフロンティア同様一発死。
で、エンディングも2パターンあるということで。
06:01
それはグッドとバッドみたいな感じ?
うーん、そうですかね。
ここもなかなか判断難しいんですが。
で、2人同時プレイ可能ということになってますが、
ストーリー上は1人の視点なんですね。
で、どうもこれは販売の理由というかね。
で、2人同時にしてちょうだいよと言われたんじゃないですかね。
ああ、そういうことか。インカムが2倍になりますからね。
なるほど。
送り出す側としてはあんまりそういう気はなかったようで。
一応ガンフロンティアは2機の戦闘機が降り立ったって言ってるんですが、
メタルブックの方ではそういうこともせず。
もうちょっと作家性が前に出てきてる感じなんですが。
ステージ数は全6ステージで、
1面と3面の終わり、クリアした後に、
擬似3Dシューティングみたいな面がボーナス面的に出てくるんですよ。
これ説明難しいんですけど、
磁気を後ろから見た視点で鉄器が前の方にいるんですね。
で、奥に進んでいくんじゃなくて、
なんて言えばいいのかな、セガのダークエッジってあるじゃないですか。
ああいう感じ。
あれって擬似3Dじゃないですか。奥行きあって、
ただドットを打って、いろんな角度の絵を描いておいて、
拡大縮小もうまく使って、
擬似3Dで奥行き、手前と奥、左右を上下で表現する感じの画面が出てくるんですよ、急に。
で、鉄器に照準を合わせて、ロックオンミサイルを発射するボーナスステージっていう感じですね、これ。
ああ、そういうゲームなんですか。
いや、これは1面と3面の後にだけ出てくるんですよ。
その遊び方自体が面で変わるってこと?
そうなんですよね。
え、すごいな。
先に言っちゃうと、これ僕ね、ガンフロンティアと一緒で3面の途中でだいたい死んでたんで、3面の終了後に出てくるのはちょっと知らなかった。
そうか、自力でそこまで行ったことがないから。
うん。なんですけど、1面の後にも出てくるからやったことはあって。
ああ、なるほど。
で、1面で地球を飛び立つんですよね。
じゃあ1面は地球で戦ってる?
そうです。地球だと思います、あれ。で、飛び立ってた時に、大剣とかに行ってる時に、この面に繋がるんで。
ガンフロンティアのオープニングがシームレスっぽい感じだったんですけど、ちょっとそれに近いんですね。
斜め上に飛び立っていく専用のアニメーションが出てきて、その後画面切り替わって、このギジ3Dボーナス面に入っていくんで。
僕は結構自然にやってたんですが、今回調べてみて、1面と3面の間にしかないっていう。
だから3面の後にも何かしらの演出があって、そこに繋がるのかな。
09:04
例えば星から出るときに入ったなら、今度は星に降りるときに入るとかそういう。
そうかもしれないですね。こういうまたも演出にかなり力が入ったゲームなんですけれども。
で、システムの続きですけれども、ショットがですね、獲得したニューロンっていうアイテムの量に応じて、
太さと威力がパワーアップするんですよ。5段階まで強くなっていくんですが、他のオプション類は一切ない。
じゃあ磁器のみがパワーアップする?
そうです。
何かがついたりはしない?
そうなんですよ。もう種類というか、対地弾みたいのもないし、ショットが分かれるスリーウェイみたいのもないし、アイテムもつかない。
磁器の前方に撃つんですが、上と下から2つ弾が飛んでいくんですよ。レーザーみたいのが飛んでいくんですけど、それが本当にでかくなっていくだけです。
数が増えたりもしない?
しない。太くなっていくだけなんですよ。なので、かなりシンプル、本当に。
もう一個ボタンがあるんですけど、それがエネルギー開放ボタンっていうもので、このエネルギー開放っていうのを押すとどうなるかというと、下にビームゲージっていうのがあるんですよ。
これがある程度溜まった状態じゃないとエネルギーは開放できないんですね。なので、溜まった状態でこのボタンを押すと、磁器の前方に一直線に貫通力のある巨大なビーム、
これを開放ビームって呼ぶんですけど、これを撃つ。
R9の波動砲みたいな感じ?
ああいうのよりは、長い。
もっとレーザーっぽいやつ?
そうそう。いわゆるレーザー。画面の端まで届く太いのがバーッと出るんですよ。
この開放ビームの発射持続時間と攻撃力、威力はニューロンを取って強化したショットのレベルに比例してるんですね。
だから5段階のパワーアップの最大レベルで発射するとすごい強いんですが、この最大レベルで発動させるとですね、画面全体に拡散して敵弾も消し去るという。
最大だとボムみたいな感じで使える?
そうです。緊急回避に使うことが可能という。で、撃ってるとですね、だんだん細くなってくるんですよ、ビームが。
エネルギーなくなってくる?
そうそうそうそう。で、細いレーザーになって空になるまで撃つということで、途中でやめってできないんです、これ。
あ、撃ち切るまで?
そう。
開放ボタンですもんね。
そうそう。開放したらもうエネルギーゲージ空になるまでもう。
いや、文字通りでいいじゃないですか。
そうなんですよ。すごいかっこいいんですけど、これ見た目が。で、残念なことに発射後は通常ショットが最弱状態まで落ちると。
12:07
もう全てのエネルギーを本当に開放してしまうという。
そうなんですよ。
なるほど。
だからかなりリスクがあるというか、この2つしかないんですね、このゲーム。だからスピードアップもないし、シンプルだからやりやすいと言えばやりやすいんですよ。
まあ確かにね。
覚えることは少ない。
確かにそうですね。
ただ撃ってるだけなんでいいんですけど、じゃあどこが魅力かっていうと、前回に引き続き演出です。
はい。で、このビームに結構関わることが多くて、まず最初にニューロンの話からしようかな。
磁気が取っていくニューロンっていうやつはですね、普通は敵を倒すと落とすじゃないですか。
そうですね。パワーアップアイテムとかはそういうものが多いですね、やっぱね。
このゲームのパワーアップアイテムのニューロンはですね、常に画面に飛んでるんですよ。
え?
形は赤青黄色の粒が3つくっついた粒みたいなものが回転しながら画面外から飛来してきて、画面内に停留してるというか、角に行ったらバウンドするような感じで、一定時間ずっといるんですよ。
じゃあそれはそこら辺に漂っているものみたいな。
そうそうそうそうそうそう。漂ってるっていうのがすごく正しい表現。
じゃあそれを取ってパワーアップする機体なわけですね。
そうです。
え?面白いですね、それなんか。
そうです。だからご褒美じゃないんですよ。とにかくずっとあるから、ただ取りに行くことと敵弾を避けることと敵機に向かって撃つことっていうのを全部ちゃんと判断してやっていかなきゃいけないっていうことで、そこまで難しいことじゃないんですけど、とにかくだいたい7、8粒は画面にプチプチ浮いてて。
変わってるなぁ。
変わってますよね。
じゃあ敵を倒して何かアイテムを落とすということはないゲームなんですね。
ないはずです。ない。
シューティングってそういうところで進化してきたじゃないですか。
まあそうですよね、その分かりやすさというか、敵を倒したことのご褒美という意味でもね、得点以外に何かメリットがあるということもあってですけど。
思い切ってますよね。
ツインビーとかだと、それを撃つことによって色を変えて、自分が取りたいところで取るっていうのが。
確かにツインビーはそうか、敵を倒すんじゃなくて雲の中から出てくるから。
ただこう自分のいい状態にするためにショットしなきゃいけなくて、そこと敵弾避けるっていうのを両方やるのがあれは難しいゲームですよね。
それもないんですよ、91年のゲームなのに。
パワーアップアイテムは浮かんでるだけと。
15:02
そうです。
えー面白いな。
で、これ取るとビームゲージが溜まって、自機の通常ショットが太く強くなって、開放ビームも同期して強くなるということなんですが、面白いのがこのニューロンをですね、全部じゃないですけど、ボスキャラが食って強くなるんですよ。
あ、そういうこと。じゃあこの世界のものにとってはエネルギーなんですね。
そうです。
自分だけのものじゃないんや。
だから一面のボスはですね、なんて名前だっけな、なんか変な名前がついてるんですけど、大翼神みたいな名前だっけな。
そのままじゃないですか。
なんかね、なんとも言えない宇宙生物で、ちっちゃい触手が生えてるんですが、その触手の先にちっちゃい口がついてるんですよ。で、それを伸ばしてきて画面内のニューロンパクパク食べるんですね。
で、自分も取れるし、打ち合いしながら取り合いしてるんですが、ちょっと勘のいい人は想像してるかもしれませんが、ボスがですね、ニューロンを食べて開放ビームで撃ってきます。
お、じゃあその開放ビームっていうシステム自体は主人公だけのものじゃないんや。
みたいです。
そういうことか。
だからいっぱい食わせるとでかいビーム撃ってくるんですが、ここで終わんないのが良くて、このゲーム。相手が撃ってきた開放ビームに自分も開放ビームを当てることができます。
カメハメハの打ち合いみたいなことができると。
できます。これがどういう条件かよくわかってないですけど、最大状態同士なのかな。
交錯するとですね、お互いのビームが干渉して稲妻みたいになるんですよ、どっちも。バリバリバリってなって。
その専用演出というか、専用のエフェクトが出るということですか。
そう。直進レーザーから干渉してるところで弾けて稲妻みたいになって、そこに真っ黒いブラックホールみたいなのができて、エネルギーホールができて、多分出力が弱い方に向かってそれが飛んでいくんですよ。
で、それにダメージがあるっていう。
じゃあもう花からその打ち合いを想定して作られてるんですね。
そうですね。これをやってくれってことだと思います、これは。
これは最初見た時はかなりびっくりしましたけどね。
いや面白いですね、確かに。
これ確か最初見た時は自分でやってみたんじゃなくて、人が遊んでるの見てて、あれ何がどうなったらあれになってたろうなって思ったんですよね。
で、自分でやってみて、最初からは確かできなくて、何回かやってたら自分でもこの状況作ってたことがあるから、記憶で。
今回調べてどういう状況で起きるのかははっきりわかったんですけれども、そうみたいで。
だからボス戦がその演出が見たくて、ちょっとやってるところもあって楽しいんですよね。
18:06
それは見た目だけじゃなくてやっぱりメリットもちゃんとあるんですよね。
はい。ちゃんと自分の方が強いビームで押し返せば、ブラックホールみたいなエネルギーボールが相手側に行ってダメージ与えるはずなんで。
それって狙い方としては敵が開放ビーム打った時にこっちが合わせるっていう感じなんですか?
そうです。で、打ってる最中もね、打って時期をずらして割り込んでいったりできるはず。そんなに難しくないです、干渉作戦の。
逆もあるんですか?敵が自分に合わせてくるとか。
いやそこまではないはず。
あくまでもプレイヤー側が相手に合わせて発動するみたいな演出なんですね。
そうですそうです。で、倒すとですね、画面背景が真っ暗になって、ボスがシルエットになって、その中をこうなんていうか、エフェクトがこうスクロールするというか。
まあこれ本当に見てほしい。この倒した時の演出もすごくかっこよくて。ガンフロンティアもそうだったんですけど、ボス倒すと画面いっぱいにエフェクトがバーっと広がるんですよ。
文字通り画面いっぱいで、エフェクトしか画面にいなくなるみたいな感じで、すんごい派手なんですよね。倒した感がすごいあるということで。
そうですね、これが特徴、もう本当にこれだけです。
じゃあそのエネルギーを取り合うという演出をするために漂うという風にしたんですね、たぶんね。
だと思うんですよね。
特殊すぎますもんね、クラナンでも。だからその自然界にあるエネルギーを使ってお互いこう戦うというシチュエーションを作りたかったんですかね。
はい。
まあそこら辺の謎がわかるのが物語なんですが。
ちゃんとじゃあ意味があるわけですね。
冒頭でお話した物語はダミーストーリーと呼ばれている。
なんだって?
嘘のお話です。
どういうことや?誰が嘘ついてるんやそれ。
これはですね、企画を通す時にちょっと面倒くさいハードSFだったから、
わかりやすいストーリーとしてガンフロンティアの敵を出してきて、地球が蹂躙されたってことにして会社内で通したらしいんですが、
それがそのまんま雑誌とかに行っちゃって、そういうことになってるらしいんですよね。
どういうこと?それじゃあ意図してないってこと?そのストーリー。
そんなことある?
変わってますよね。
だってドラッグウェイとかロープレイスそんなことやったら大騒ぎですよ。
そうですね。そういう意味ではシューティングで語らないストーリーだからなんとかなってるのかもしれないですけど。
それにしたって。
変わってますよね。
21:00
それは当時でも話題になったんですか?その話が違う。
どうなんですかね?僕はもう全く気づかず遊んでたので、本当に今回調べて知ったんですけれども、じゃあ真のストーリーを。
おかしなことになってきたけど。
お話ししますが、西暦2042年、飛来した彗星群が発生させた隕石雨により、月コロニーとスペースコロニーが全滅。
大陸への落下だけはなんとか迎撃したが、地球は荒廃した。
時を同じくして正体不明の侵略者、ネメシスが出現。圧倒的な技術差に地球は瞬く間に蹂躙され、人類は滅亡の危機を迎えていた。
そんな中、敵兵器に無人像のエネルギーをもたらす未知の粒子、ニューロンの存在を突き止めた地球軍は、一大反撃計画、プロジェクトメタルブラックを推進。
しかし、敵のテクノロジーを応用した反撃計画は、地球政府と侵略者との間で突如結ばれた不可解な和平協定により永久凍結される。
それから10年後、平和という名の妥協により全てが闇に葬り去られようとしていた時、新兵器のテストパイロット、ジョン・フォードが戦闘機、ブラックフライを誤奪。
西暦2052年6月22日、プロジェクト最終段階ネミシス迎撃を完遂すべく、全てを敵に回して単身ネミシスにブラックフライが飛び立つ。っていうのが本当のストーリーらしいです。
全然違うやん。
そのストーリーはいつ公開されたんですか?
結局これがゲームで伝わらなかった結果、この本来のストーリーを補完していこうという意味もあって、コミックゲームエストでメタルブラックの漫画が連載されていたそうです。
ちょっと待って、すごくない?それ。わざわざ漫画を描いたの?
そうなんですよ。じゃあ誰が描いたのか、誰が作ってるのかですけれども、これはですね、ガンフロンティアの時に紹介した、センバ・タカツナさんなんですね。
え!?
だからガンフロンティアのプロデューサーのセンバさんの2作目になるんですね、このメタルブラックっていうのは。
すごい、ほうほう。
作り始めたのは実はこっちが先だったんじゃないかって話もあるらしいんですけど、そこら辺はちょっとよくわからないんですが、時系列的にはメタルブラックが後から実際発売されていて、僕もガンフロンティアの方が先に遊んでた覚えはあります。
ただコミックゲームエストの漫画は知らなかったんで、ちょっとそこは全くノータッチなんですけれども、元アニメーターさんなんで、本人が漫画を描けるということで。
すごいなそれ。どういう経緯でそうだったんや。
ただ最終平和兵器僕らはもう引き返せないっていうこのキャッチコピー、ここにはこのお話がちょっと入ってるんですよね。
24:04
この主人公ってヒーローじゃないと思うんですよ多分。だって平和という名の妥協って言ってるけど、でも平和に暮らしてるわけじゃないですか。
そうか結局協定は結んで争いは起きてないわけ。
そう、なのに蒸し返して、ブラックフライっていう戦闘機。ニューロンでその開放ビームとか放てる強い兵器を勝手に強奪して、一人でそのネメシスっていう敵がいるところまで飛び立っていく話なんですよ。
確かにね、ちょっと大丈夫かなという気はしますね確かに。
なので一面で地球軍と戦うんですよこれ。
じゃあ一面に出てきてるザコ敵というか、それは味方なわけや。
味方がちょっと入ってるはず、そうなんですよ。
当時遊んでる時はそんなこと全く知らなかったんですけど、ただそういうことになってるらしいんですよね。
なので木星、ネメシスっていうところに向かって飛び立っていく主人公なんですけど、エンディングも2つあるって言ったんですが、どうもね、グッドエンドというか、倒して終わると、何とも言えない心象風景みたいなのが出てくるんですけど、このゲーム。
この当時って、そういうのって結構アニメでは多かったじゃないですか。ちょっと内面世界に入っていくみたいな、よくわからない映像が出てくる感じ。
それこそガンダムとかでもありましたからね。
なんかそういう感じで、どっちかのエンディングになると、このジョン・フォードに触発されてというか、ブラックフライがいっぱい出てきて、結局戦争になるみたいなエンディングになるはず。
だから片方はグッドで片方はバッドかっていうと、そうとも言い切れない。
そういうこと?
それが良いことなのか悪いことなのかっていうのはよくわからないんですよ。そもそもジョン・フォードのやってることが良いことなのかもかなり怪しいし。
じゃあそれも意図してそういうお話っていうか設定になってるんですね。
みたいですね。
すごい面白いな、なんやそれ。
ただこの難解な、しかもスッキリしなくて、じゃあ主人公悪者かよみたいなものを売り物として企画で通すのが難しいと判断したのか、実際難しかったのか、もうめんどくさくなっちゃったのか、ダミーストーリーみたいなのを用意したらそっちが広まってしまったという。
よくそんなことが通りましたね、まずね。
後でバレたら会社にめっちゃ怒られるんじゃないの?
クリアするとですね、スタッフロールの間かな?最後だったかな?どのタイミングだったかちょっと覚えてないけど、そこそこ長いスタッフロールのどっかで、プロジェクトガンフロンティアっていう名前が出てくるんですよ。
27:04
なので、一応プロジェクトガンフロンティア三部作っていうのがありまして、ガンフロンティア、メタルブラック、最後ダイノレックスっていうですね、大迫力恐竜バトル、恐竜格ゲーがですね、出てるんですが。
これもセンバさんプロデュース作品なんですよ。絵もね、なんか実写っぽいから。なんか絵覚えてないですか?画面ちょっと記憶あったりしません?結構実写っぽいんですよ、ダイノレックスも。
だからそこは共通してて、当時僕ちょっと遊んでたんですけど、これね、もともと作るはずだったシューティングゲームが、なんか頓挫して、アメリカ向けのアクションゲームの制作をしなさいよと言われて。
すごい大人の事情じゃないですか、それ。
で、海外で出す向けとして作ってたら、多分国内が格ゲーム盛り上がってたからじゃないですかね。それで多分国内でも出回ったみたいで。そうなんですよね。
何それ。
まあそういうね、ちょっと多分ですけど、不本意な3作目で、一応これもくくられて、プロジェクトガンフロンティアということで。
じゃあ世界観がちょっと繋がってたりするんですかね。
もしかしたら。
ダイノレックスはわかんないですけど、まあそういうことらしいんですけれども。なので前回お話しした元アニメーターのセンバさんの作品の一部がこのメタルブラックということで。
なのでガンフロンティア同様、やっぱり演出がすごいんですけど。
まあ演出以上にストーリーがすごいなと。
いやでも結構演出も負けてなくて、一面の背景は地球だと思うんですよ。で、戦艦みたいのが横倒しになってる砂漠みたいなところで、ハイビルみたいのがいっぱいあるんですよね。
だから崩壊してしまった文明みたいのが描かれてて、でね、その中の戦艦がね、砂柱みたいのをボーって上げて動き出すんですよ途中で、背景のが。で、なんだろうなって思って見てると、それに寄生したでっかい宿狩りみたいなのが下から出てくるんですよね。
で、これボスかと思ったら、全然ボスじゃないんですけど、ジューボスなのかなあれ。
あージューボスね一応ね。
そういうやっぱり世界観を表現したいがための演出。
なるほど。
これは強い敵ですよっていう信号としての演出というよりは、やっぱり世界観を伝えたい演出っていうのが結構多くて、
そういう崩壊した地球から始まって、月に移動して、ハイコロニーに行って、で進んでいって、で最終面がもう全然意味がわかんないです。
30:06
あのね、画面全体ぐらいのクラゲみたいなボスだと思うんですけど、みたいのが半透明の状態が出てくるんですよね。
たまに姿を表して、最終面通じてずっとそいつがいるんですよ。見えたり見えなくなったりで。
で、出てくるたんびにちょっとね、たぶん攻撃手段が変わるんですけど、背景どうなるかっていうと出てくるたんびに変わって、曲も変わるんですけど、人類が戦争している映像とか、
たぶん原始人だと思われる石斧みたいなものを持った人とか、
あとオッドアイの猫の画像とか。
なんかこう、地球の記憶というか、宇宙の記憶的なものが出てきていると。
僕はそんな感じで見てたんですけど、なんかもう全面それなんですよ、最終面って。ずっと。
へー、面白いですね。
で、できれば動画で見てほしいんですけど、一面の曲がこれすごい良くて、これはね、ズンタタがやってるみたいなんですけど、今回は一面の曲っぽくないんですよ。エンディングみたいな曲なんですよ。
一面が?
うん、そう。なんかね、ちょっと悲しさと爽やかさがあるような、でもなんか新しいスタートっていう感じの曲なんですよ。
それもすごい変わってるんだけど、さっきのストーリーから考えると結構合ってると思います。
あー、そういうことか。
そうなんですよ。ヒロイックじゃないんです、この一面の曲っていうのは。スタート感はあるんですけど、ヒロイックじゃないんですよ。
そうですね、普通のシューティングの一面っていうのは、自分が少数派でレジスタンス的な立場から出撃するというパターンが多いですからね。
ちょっとそれとは違いますもんね。
違うんですよ。で、最終面のボスが出てくるたんびに背景の色も映像も変わりつつ曲も変わる中に、この一面の曲が出てくるんですよ、たまに。
その感じとかもう何とも言えずかっこいいんですよね。すごくその、何を伝えたいかわからないけど。
だから一部の人に、特にシューティング上手い人ね、最後までちゃんといけるような人たちにはあれは何なんだろうっていうことで残って、
ゲームエストっていうゲーマーの雑誌ですから、そこでストーリー語ってみましょうかっていう感じで漫画になったんじゃないですかね。
じゃあその漫画読めばわかるんですかね、その真相というか。
いやこれがね何の理由なのかわかんないですけど、途中中断されちゃってるらしいんですね。
すごいな、そこまで含めて完璧な流れですね。もう誰も謎を説明する気がないというか。
33:01
まあこのセンバさんって方は今自分のサイトがあるみたいなので、もしかしたらそこで保管されてるのかもしれないですね。
そこまでしてくれます?やめた後に。
わかんないですけどね。というね、かなり変わった。
いやちょっとそのゲーム内容とは別のところでめちゃくちゃアーティスティックな作品になってるんですね。
そうです。だからまあシューティング強化期間3作目にしていきなり裏街道に行っちゃったんですけど。
なんかね前ほらあのRタイプの時にも似たような話したじゃないですか。
はいはいはいそうですね。
あれもこうちょっと世界観がね、精神的というかなんかこう後半に行くほどにね、ちょっと不思議な世界になってましたけど。
それ以上の感じしますねなんかね。
そうですね。本当に作家性がアーティスティックな感じがあって、全然そういうのは知らなかったんですけど、
ガンフロンティアと同じでこう写実的な背景とちょっとガビガビした感じのドットのなんていうか渋さとかっこよさに惹かれて、
まあ時々遊んでたんですよね。うまくもなれなかったし結局ね。結構難しい部類なんじゃないかな。
どうなってるかな。わからないですけど、ただ本当にちょっと遊んでその一面のかっこいい曲聴いて、
なるほどね。
擬似3Dのロックオンシューティングやって、もうちょっと進んで3面行ける時もあったかなぐらいでしたけど。
いやいやでも十分じゃないですか。私もそんなもんですよシューティングって。
全然クリアしたものの方が少ないですから。
ただそれでも即記憶に残りましたね。今回調べてみたらこんな作品だったってことがわかった。
それはでも衝撃的ですねちょっと。
そうなんですよ。全然知らなかったですけどね。
実際ね、シューティングって本当にストーリーって、ゲーム中ではね、アン・フロンティアの時も言いましたけど、ほぼ語られないですから。
インストカードにちょろっと書いてあったりとかね、それこそゲーム雑誌とかでね、公式発表のものを読んでね、保管するとかそういうもんでしたから。
それにしてもですよ。情報が少なすぎる。
ただいいふうに撮られてるのかもしれないですけど、この後のね、タイトーのシューティングって、やっぱり演出がかっこいいものになっていくのは、やっぱりアン・フロンティアとメタルブラックっていうのが途中にあったからじゃないかっていう話もありますし、
実際は、このセバさんっていう方は、この後ダイノレックス作って、たぶんその後はなく辞めてるんですけれども、残していった企画書がダライアス・ガイデンのいろんなアイデアになっているっていう話もあったりするので。
あららら、そこまで関わってくるんですか。
らしいですよ。
すごいな、それ。
36:00
当事者たちじゃないとわかんないこともいっぱいあると思うんですけど、そういう話も調べてたら出てきましたね。
でもすごく重要な方ですね。
そうですよね。
キーパーソンですね。
少なくとも僕にとっては数少ない遊んだシューティングのうち2つがこの方の作品だったっていうことで。
それすごいですよ。たまたまですもんね、言ったらね。
そうです。似てるなとは思ってましたけどね。
あ、そう。
見た目の、特にドットの感じは画面作りは似てるんですよ、やっぱり。
じゃあデザイナーの方は一緒だったんかもしれないですね、もしかしたらね。
でもガンフロンティアと繋がった世界観とは思わなくなる、見た限りね。
それは思わなかったですね。
かなり私はその広派なシューティングっぽいけど、ちょっとRタイプっぽいSFと生き物が融合した雰囲気とかも感じましたけど。
そうですね。
ダライアスってちょっとメカ寄りじゃないですか。
そうです。
モチーフは海洋生物ですけど、生き物感はあまりないんですよね、あれ。
そうですね。メタルブラックの方が本当に生物と機械がくっついちゃったみたいな。
ありますよね、その感じね。
だからそのニューロンっていうところがやっぱりその辺とも繋がってくるのかもしれないですね。
だからその最後のフラッシュバックするビジュアルイメージっていうのは多分ね、地球の記憶的な何かが見えてるという演出だと思うんですけどね。
もう最後の戦いで走馬灯が見えているみたいな感じなんちゃうかな。
そうやって考えるとかなりかっこいいですけどね。
かっこいいです。
かっこいい。
ではそろそろエンディングなんですけども、今回長谷川さんのレトロゲームプレイレポートなんですが。
前回お話ししたように武士清流伝がちょっと進めなくなってしまったので、ちょっといろいろ試してみようかなと思うんですが。
せっかくのシューティング強化期間なので、この間にですね、シューティングやろうかなということで。
なるほどね。シューティングは確かにね、そんな長くないですもんね。
だからちょっといつもとは違う感じになってて、このシューティング強化期間をやってる間にノーコンティニューで何面までいけるようになるのかっていう感じで。
いいですね。いいじゃないですか。
やろうと思うゲームがですね、ガイアシードっていうシューティングになりました。
聞いたことある。
はい。1996年12月13日にプレイステーションで出たシューティングなんですが、テクノソレイユっていう会社が出してまして、横スクロールシューティングで隠れ名作って呼ばれてるのかな。
めちゃくちゃプレミアついてるみたいですけど、数が少ないみたいなんですよ。
なるほど。
このテクノソレイユっていう会社さんなんですが、普段はですね、事務ソフトとか管理ソフトを開発しているところらしくて。
39:10
そんなテクノソレイユさんの初の自社開発販売ゲームという。
偉い。なんかファミコン当時の特魔書店的な感じ。
そうなんですかね。確かね、快速天使だったかな。アクションも出してるんですけど。
あ、快速天使知ってる。
そうそう、あれも評価高いし、プレミア系じゃないですか。
え、ちょっと待って、すごいな。
確か快速だったと思いますよ。テクノソレイユだったと思います、あれも。
あんまり数は出してないんですけど、評価が高いようで、そのシューティングをやっていこうかなと思うんですが。
これね、僕なんで持ってるかっていうと、プレステのアーカイブ的なやつ。
ダウンロードで買うやつだから、プレミアのやつはさすがに持ってないんです。
そりゃそうでしょうね。
で、ちょっとね、ガンフロンティア味があるんですよ。
じゃあそこでダウンロードで買ったんですか。
そうです。ガンフロンティアよりはもうちょっとやれることも多いし、プレステなんで映像も綺麗なんですけど、なんか演出の雰囲気とかが似てるんですよね。
つながりは多分ないんですが、たまたま似てるだけだと思うんですけど。
ストーリーをちょっと言うとですね。
遠い未来、宇宙に進出するほどに発展した人類は同時に地球の環境も破壊してしまった。
人類は環境コントローラーとしてガイア、これ人工頭脳みたいなやつかな、を開発しガイアシードプロジェクトを発足。
地球の環境は改善されたが、そんな時忘れられたプロトガイア、ウラノスが地球に近づいていた。
太陽作を求めた人類へのガイアの回答はウラノスの破壊。
破壊計画に使われるのは遠隔誘導式自己修復系戦略兵器アダマス。
アダマスを操るのはガイアによって選ばれたバーチャルパイロットの青年クロノスだったというお話らしいです。
すごいSFですね。
オープニングムービーでちょっとここら辺の地球の記憶的な映像が出てくるんですよ。
そこら辺の雰囲気もちょっと似てるし、遠隔誘導自己修復型みたいな長いこと言ってましたけど、
プレイヤーの戦闘機っていうのがアダマスっていうのがですね、メインウェポン2種類サブウェポン2種類、アイテム取ったら切り替わるタイプで、
どっちを持ってるかの状態によって変わるボムというか強化ショットっていうのがありまして、強いレーザー撃つんですよね。
一番の特徴は自己回復シールドっていうのが装備されていて、どういうことかってライフ制なんですよこのシューティング。
しかも時間で回復するんですね。
そういうこと。じゃあ一気にダメージくらわない限りは死なないってやつ。
42:02
そうです。だから敵弾とか、敵とか、上下の地表とか壁にぶつかってもダメージ受けるんですけど、
ダメージ受けないでいれば徐々に徐々に回復していくっていうことで、家庭用だからこういう作りもできるのかなと。
そうですね、ちょっと優しいですね。
これをやっていこうと思います。
いいですね。
現状ですね、ワンコインというかコンティニューなしだと3面の半ばくらいまでいくんですよ。
もう結構いってるんじゃないですか。
で、何度か3面のボスと戦ってるんですけど、めちゃくちゃ難しいんですよこいつが。
急に難しい。
そう。1面と2面は大したことないんですよね。
でもね3面のボスは何ていうか動きがすごい不規則で。
パターン化しにくいって感じ。
結構弾も入ってくるし。
なんか倒し方あるんじゃないですか、もしかして。
あるのかな。とりあえず安定して3面まで死なずに行きたいというか、
パワーアップしてた状態で行った方が当たり前ですけど強いので、
死ぬとパワーアップ段階が最初に戻っちゃうので、やっぱり一気にもう死なずに行くのが一番いいんですよね。
ちなみにステージは全部で何面あるんですか。
6ぐらいだと思う。
半分じゃないですか。
ただどうなんですかね、僕は3面のボス倒せる気が今のところあんまりしないですね。
今のところは全然。なんか攻略ビデオとか見たいじゃないですか。
誰かやってる。
そうですね。これを毎日少しずつやっていったら、どんくらい人はシューティング上手くなるのかなと。
僕は本当上手くないから、上手くなるのかなと。
いやいや、長谷川さんでも私からしたらスプラッターハウスクリアできてるから。
いやいや、あれだけ。あれ特化型です。
プレイしてフィードバックして、超えていくということはできるはずなんで。
それと同じだとは思うんですけど。
そうですかね。本当に見た目カッコいいんで。
いやでもね、タイトルは確か聞き覚えがある。見た目、全然絵面が思い浮かばないんですけど。
ちょっと見てみよう。
本当に演出カッコいいんですよ。奥の方で艦隊戦とかが繰り広げられてて。
それがだんだん拡大してきて、そこに巻き込まれたりするんですよね。
そういうのがカッコいいので、やってて楽しいというかね。
じゃあぜひ今回のシューティングゲーム期間が終わるまで。
終わるまでっていうのは、本当に収録して終わるまでってことですよね?
そうですね。それでどこまで最終的に行くのか、クリアできるのか。
もしかしたらずっと3面ですって言ってるかもしれないけど。
聞いてる人、このシューティング期間がいつまでかも分かってないですから。
どれくらいの間隔でやるのかもまだ分からないと思います。
45:05
その辺は楽しみにしておいてください。
はい。
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よろしくお願いします。
ということで、今回はメタルブラック。
はい。
まさかの対等2連発。
そして、作ってる方も一緒だったというね。
うん。
すごいな。
これで90年代、91年のゲームが2タイトルということで、
次回はこれ以降のね、またタイトルを選んで話す予定なので、楽しみにしておいてください。
はい。
そしてね、新しく始まった長谷川さんのシューティングゲームチャレンジの方もね、応援してあげてください。
頑張ります。
はい。では今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。
46:22

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