移り変わっていく背景としてはだんだん湾曲して曲がったり、
かなり背景の見え方がダイナミックに変化するってことですよね。
そうですね。っていうゲームなんですよね。なので、やってることはそんなに新しいことをしているかというとそうではない。
プレスで出てからそういうゲームは結構あったと思いますから。
ただやっぱりそのやり方とか見せ方がうまいんですよね。
そうですね。なので横スクロールアクションではあるんですけど、ひたすら横に行けばいいってわけでもないですし、
奥の扉に入ったりね、高さの概念があったりはするので、多少の奥行きも手前っていう概念もあるので、そこでちょっと遊びの幅を増やしているんですね。
分岐とかそういうことはなくて、どこかで鍵を手に入れて扉を開けようとか、
あっちの方でギミックを起動させるとこっちのギミックが動いてルートが繋がったとか、
そういうオーソドックスな仕掛けなんですけれども、やっぱり当時としては3Dでそれをやってるから、
なるほど。
割と感動があるというかね。あ、そこのエンジン動かすとここのギアが回ってたのかみたいな。
ああ、そういうことか。地形が繋がってる感覚があるっていう。
そうですね。
感じないですかね。
なので視点的には当時は十分新鮮でしたね、僕はね。
で、じゃあどうやって遊ぶかというと操作法なんですけれども、
高行きで左右移動。で、上を押すと奥を向いたり扉に入ったりします。
で、下で手前を向くっていう。結構オーソドックスな感じですね、ここも。
で、プレステランでボタンが4つですけれども、実質使うの2つなんですよ。
×と△でジャンプ。◯と□で攻撃になっています。
あとは会話とかもあるので、会話を送るとかそういうこともありますけれども。
で、暫期性になってまして。
ああ、そうなんですか。
そうです。一応ハートもあるんですね。
すごいオーソドックスですね。
そうなんですよ、本当にそう。
へー、てっきり体力制で1人体力なくなったらゲームオーバーかなと思ってましたわ。
いや、そうでもなくてね。
暫期性ってかなりアーケードライクですね。
そうなんですよ。いや、ただ体力制でもあるので、何発か食らうとクロノアが倒れてしまうので、
暫期があれば一定の決められた位置からリスタートされるという仕組みですね。
で、一定条件で暫期が増えたりとかもしますので。
すごい、なんか97年の家庭用ゲームとは思えない仕様ですね。
そうなんですよ。ちょっと懐かしさもある感じですよね。
もう本当に川崎さんが言うように、体力制で1人しかいないっていうのがこの頃のゲームで多かったイメージが僕はありますね。
家庭用は特にそうですよね。
そうですよね。
暫期ってこう、やっぱ昔からのアーケードゲームの概念っていうか。
そうそうそうそう。最近ないですよ。最近のゲームで暫期あるゲームって聞かないですかね。
まあ、そうですよね。そうなんですよ。
で、操作はそんな風に簡単ですし、仕組みも簡単なんですけど、それで遊ばせるところがクロノアよくできるなと思ってるんですが、
どこが遊びの中心かというと、ジャンプであって攻撃、両方なんですね。
で、ジャンプ中にもですね、左右移動は多少できます。
冒頭で言ったようにクロノアってでっかい耳がついてるので、それを羽ばたかせてちょっと対空してくれるんですよ。
ただしこれジャンプして落下中じゃないとダメなんですけれども、だから遊んでいるとクロノアのジャンプの一番高い地点っていうのが肌感覚で覚えてくるんですね。
で、ちょっとそこから下がったぐらいでジャンプボタンをもう一回押してあげると、羽ばたいてくれると。
それは俗に言う二段ジャンプみたいな感じなんですか。
これはね、二段ジャンプにはなれないんですが、一段目のジャンプよりも羽ばたくことでちょびっとだけ頭一つぐらい高く上がるんですよ。
あー、なるほど。一回だけちょっと浮き上がるみたいな。
そうそうそうそう。そうなんですよ。で、このちょっとの差が結構大事で。
なるほど。
で、これはですね、ある条件の時にはこれはできないんですけど、どういう条件かというと敵を持っている時、できないっていう仕組みになってて、
じゃあ敵はどうやって持つのかってことなんですが、ジャンプボタンじゃない方、攻撃ボタンですけれども、攻撃クロノア何するのかというと、
ヒューポーが入っているリングを前に掲げるとですね、そこから風玉と呼ばれるものが出るんですよ。
キャラ一人分ぐらいの距離しか飛ばないんですけど、かなり短いんですが。
で、これに敵が当たるとですね、敵が膨らみます。風船みたいにボンって。
へー。
で、膨らんだ敵を引き寄せて、頭の上に持つんですね。
どうも重さがなくなるらしく、風船みたいに本当に膨らんでくるくる回るんですよ。
ただリングがどうも細くしてるらしくて、だから持ってられるんですね。
敵に向かって風玉を打つと一体だけ細くできるっていうことです。
敵を倒すんじゃなくて捕まえるっていう。
そうです。捕まえて膨らむ。だからヨッシーとかカービィとかちょっと近いのかな。
なるほどなるほど。
で、この敵を持っている状態でまた攻撃すると、ちょっと行動が変わるんですけど、
普通に攻撃ボタンを押すと膨らんだ敵をそのまま投げます。前方に。
で、これが壁とか敵に当たるとダメージとなって敵が破裂するというか、それおっかない描写ではないんですけど、
星とかになりながらパッと消えちゃうんですけど。
じゃあそれで敵は倒せるという。
そうです。これで倒せます。
これでギミックのスイッチを押したりもできるので、例えば画面手前にスイッチがあると。
そしたらスクロール状の横にいる敵を膨らませて頭の上に乗っけてから画面前を向いて投げればそのスイッチを押したりとかができると。
なるほどな。以前長谷川さんがレトロゲームプレイレポートでアドバンス版やったかな。
やってましたね。
クローナーやっててパズルゲームだと言ってましたよね。
そうです。
だから基本部分は一緒なんですね。
そうです。だからもうここで確立していて。
なるほど。
で、さっき言ってた敵を持ってる時に退屈できないって話ですけれども、膨らんだ敵を持ってる状態でジャンプはできるんですが、
その状態でもう一回ジャンプするとですね、膨らませた敵を踏み台にして二段ジャンプができます。
じゃあ普通に何もない状態で二段ジャンプするよりもっと飛べるという感じですか。
そうですね。対空よりはもう本当に高い二段ジャンプになるんですね。
足場でジャンプしてるのと同じだけ飛べるということですね。
そうです。文字通り二段ジャンプになるんですけれども、この時に膨らんだ敵はどうなるかというと、クローナーに踏みつけられて下に落下するんですね。
で、ここの状態でも攻撃判定を持っているので、なので敵を膨らませた状態で前から来る敵を飛び越して二段ジャンプで膨らませた敵を下にいる敵にぶつけるとかができます。
で、自分は高く飛ぶっていうようなことができる。で、その二段ジャンプの先でも対空ができるんですね。
そっか。さらにじゃあ遠くに行けると。
そうです。だから二段ジャンププラス頭1個分ぐらい飛べる。
なるほど。じゃあそのテクニックを使わないといけないようなところもあるってことですね。
もっと慣れてくると、空中でダメージを食らうと対空は1ジャンプ1回っていう加成が外れるんです。
なのでノックバックでさらにちょっと上がった状態でもう1回対空するとさらにちょっと上がる。
あーそう。裏技じゃなくてそういうシステムなんですね。
全部クリアした後にエクストラステージっていうのが出るんですが、ここだとこのテクはちょっと必要になってきます。
やっぱり難易度としてはかなり高いテクニックなんですね。
これはもう遊び込んだ人が使うようなテクニックなんですけれども、こういうふうにちゃんと設計されてるんですね。
ジャンプの高さだったり移動距離だったりっていうものをしっかり設計した上で今でいうレベルデザインっていうんですかね。
パタパタだったかな。敵の中の浮いてるやつで浮いてる状態で空中で捕まえると空中に固定されるやつがいるんですよね。
それは敵の性質ってことですか。
そうです。なのでその状態でもう一回飛んで浮いてる敵をまた空中で捕まえてみたいな感じでどんどん高いところに行くとか。
連続で敵を捕まえていくというテクニックがいるってことですね。
そうです。で、その間に対空をわざと挟んでちょびっと高く上がってから捕まえるとか、
とか、敵の中に頭にプロペラくっついてるやつがいて。
見たことあるな。見たことあるわ。
そうやって捕まえると、クロノアがむら下がった状態でヘリみたいに上がってくるんです。
で、一定期間上がったら勝手に破裂しちゃうのでクロノア落ちちゃうんですよ。
で、それを連続で何回もやるとか。
なるほど。
で、その子の寿命まで飛ぶんじゃなくて、あえて途中で放り投げて、
わざとそこからジャンプして対空してみたいなことで横幅を稼いでみたいなこととかもしなきゃいけなくて、
だからエクストラステージは本当にもうやり込み面ですね。
ハードステージというか基本操作が全部できる人がさらに上を目指すための行動みたいなね。
そうです。
っていうのがあって。
ボス戦とかあるんですか?
ボス戦あります。ステージの最後にだいたいボス戦があります。
どうやって戦うんですか?
それはですね、敵がだいたいウロウロしてるので捕まえてボスに投げつけるっていうのが基本的なギミックなんですが、
敵自体が独特の動きをするのでボス固有のね。
あと足場が特徴的だったりして、そういうとこに対応して、敵ももうわらわらいるわけではないので捕まえられる雑魚がね。
それこそボスが時々吐き出してきたりするから、それをうまくキャッチしてみたいなこととかしながら。
クロノアは動物モチーフっぽいですけど、敵もそうなんですか?
敵はね、なんとも言えないオリジナルデザインなんですが、基本的にはかわいらしいデザインしてます。
ボスはどんなデザインなんですか?
ボスはですね、一面のとかはゴームみたいなくちばしで。
あー、鳥内。鳥モチーフ。
そうそう。だけど羽はなくてでっかいカギ爪の手で足はなくてこう。
結構じゃあ、そのモチーフはあるけどだいぶオリジナリティある感じのキャラになってますね。
そうです。もうほんと自由なデザインされていて。
面白いな、なるほどね。
何が近いんだろう。でもこういうのってあったなぁとは思うんですよね。ゲームでは特にあって。
しかも時代考えると、いわゆるゲーム内容的には物足りないぐらいのシンプルさを感じますよね。
そうですね。
プレステになってボタンが一気に増えたにもかかわらず2つしか使わない。
そうですよ。選択肢関係ないですからね。
普通この年代でオリジナル出そうと思ったらもうちょっと複雑なものを出すのかなと思ったら、逆にね。
だって方向キーとボタン2つでこれファミコンでやれるってことですからね。
そこに多分ちょっと難しくなりかけたプレステのゲームの中で、
もうちょっとシンプルで誰でも遊べるもの、遊びやすいものを作ろうっていうコンセプトを感じますよね。
そうですね。
これはやっぱりクロノア自体の基本の動きと、
敵を膨らませて投げる二段ジャンプするっていうギミックで、
ちゃんと最後まで作りきっているっていうのがいいんだと思うんですよね。
あとは世界観がやっぱりポップというか独特ではあるんだけど、
そんなに人を選ぶような感じではない映像作り。
特にあの頃のプレステってちょっとリアル志向なものがすごいっていう感じはどうしてもあったし、
実際ナムコがそれをやってたじゃないですか。
リーチだったり鉄拳だったり。
どっちかというとリアル志向のものをたくさん作ってましたからね。
キャリバーだったりね、エースもそうだし。
そういう意味では社内的にもこういうものを作りたい時期だったのかもしれないですね。
ただ長い会社だからこれもすごくナムコ感はあるんですよね。
ナムコだなっていう感じのキャラデザだったし。
本来我々がゲームセンターの頃から見てたナムコっていうのはこういう会社だったんですよ。
鉄拳も作ればリッジも作り、でクロノアも作るというのがナムコだったんですよ。
めちゃくちゃ幅広くいろんなジャンルを作るメーカーというイメージありましたから。
それがプレセンになるとどうしても技術専攻というかね、
3Dが得意な会社としてガッと出てきてしまったおかげでね、
そっちに行ってしまってたのが個人的には寂しかったんですよ。
鉄拳もリッジも好きだったんですけど、やっぱりかつてのナムコが恋しいという気持ちもやっぱりありましたから。
そんな中でこのクロノアが出たときには、ナムコまたこういうの作るつもりはあるんだ。
いうのでちょっと嬉しかった思いではあります。
たぶん僕と川崎さんってナムコに対して時々そういう感情を抱いてきてますよね。
ドリラーだったり。
ドリラーももろそう。
だからドリラーなんかこのクロノアイルよりね、プレステ2が出てきて、
世の中、アーケードもコンシューマーも2Dのゲームになってですね、
これからゲームはドット絵がなくなるのかなって思ってたときですよ。
ドリラーはドット絵ではないけど2Dじゃないですか。
バリバリ2Dのゲームをこのタイミングで、しかもパズルでっていうね。
さすがナムコってあの時思いましたから。
嬉しかった。
文字ピッタンとかのコメント。
ああ、こういうのもまた出してくれるんやと思って。
これこれこれぞナムコよと。
大きいテクニカルな技術力高いゲームを作れば、こういうゲームを作ってくれるのがナムコだっていうのはすごく嬉しかったですね。
そういうね、僕らの思うナムコらしい絵作りだったり、キャラクターだったりっていう。
あとはもう本当に途中で言ったらすごく柔らかい音楽だったりね。
こういう全体的にそこまで奇抜ではないんだけど、やっぱり丁寧に作られてて、しっかり構築された独自の世界観があったっていう。
で、この世界観の見た目だったりで惹かれて遊んだ人が、さっき言ったシンプルな操作ってできるはずなんですよ。
なるほど。
だからその見た目と中身が結構マッチしてるなっていうのは。
見た目可愛くて手を出したら難易度めちゃくちゃ高いゲームなんだっていうとね、ちょっとがっかりしますからね。
そうなんです。だからこのゲームクリアできない人っていうのは多分そんなにいない。クリアするだけなら。
基本のゲーム部分はアクションゲームがそんな得意じゃない人でもクリアできるぐらいの難易度なんですね。
です。難易度は高くないです。
で、その先もっとやり込みたい人はさっき言ったエクストラステージを遊べばいいと。
なるほど。で、これだけじゃなかったのが、クロノア自体が多分ちょっとマイナー名作だと僕は思ってるんですけど、
発売当時爆破石に売れたゲームではないけれども、結構ナムコの活用のクロノアって言ったらゲーム好きの人は名前ぐらいは知ってるみたいなね、存在になってると思うんですけど。
いや、なってるなってる。それは間違いないと思いますよ。
そうなれたのはさっきの2つだけじゃなくて、お話の展開が実はかなり予想外な結末を迎えるんです、このゲームは。
これはクロノアのディレクターを務めた吉沢さんっていう方がツイッターでクロノアクロニクルっていうのを当時作ってた時のことを思い出してツイートされてたんですけれども、
そこにも出てて、この方はかつてテクモでいろんなゲームを作ってるんですが、その中にラリア戦記っていうゲームが。
あれ?この間買ってなかった?
そうです。そうなんです。だから僕はラリア戦記をやってみたかったんですよ。
そういうことが繋がったらここで。
そうなんです。で、クロノアの導入部ってラリア戦記の導入部と一緒なんですよ。
これは何をしてるのかというと、やっぱりかつてテクモで作ったラリア戦記に心残りがあって、霊名編だけど霊名しかないんですよって前も言ったと思って作ってた。
そうですね。
そういう感じやな。
そうですね。ただ漫画の方も終わってないんで。
そっかそっか。
まあもうどうにかオリジナルで決着つける以外どうにもならないんで。
もう好きなようにしたらええわってなもんですね。
そっかい。
プレイ時間的にはどんなもんですか。
いや結構やったな。
結構やってましたよね。
本当にさらっと話してるんですけど、本当にカコートンに手こずらされたりとかしてるんで。
結構遊んでますよね。
途中途中で。
レポートも思った以上に長かったな。
長かったですね。僕の予想の倍あったかな。
ですよね。もっとサクッと終わるかなって感じなんですけど。
思ってました。まさかね、そろそろ倒すかとは。
途中からね、そこまでこれいくなとは思いましたけど。
始めた時はもう本当にこれからこう戦っていくのであるみたいな感じで終わるのかなと思ってて。
なんでボリュームありましたね。
そうですね。
ゲームとしてもすごくしっかり作られていて。
やっぱりそこまで有名じゃないのはどうしても三国志っていうところにね。
まあそうか、好きな人もいるけど一般受けという意味ではちょっとね、マニアックかなやっぱり。
どうしてもあの頃の三国志のイメージって難しい戦略ゲームだと思ってると思うから。
そうね。もう公営のせいでね、そうなってますからね。しょうがないわな。
そういう意味では人を選んでて、体験してない人が多いのかなと思いますけどね。
好きな人はやってるでしょうけど、本当に興味ない人は手に取らないですよね。
ですね。これはね、どうしても。
で、作る方もそれはわかってるからそういう内容になってるってことでしょ。
そうですね。
分かんないですよ。知らない人、その名前の読み方も分かんないでしょ。
分からないってことだ。
ある程度作る方も遊ぶ人が知ってる前提でね、宛てにして作ってるはずですから。
でもその分やっぱり好きな人は絶対楽しめるっていう感じですよね。
そうか。じゃあ次回からはまた新たなゲームですね。
はい。
はい。ではいつもの告知をお願いします。
はい。ブライト・ビット・ブラザーズでは番組に対するご意見・ご感想、あなたのゲームの思い出やゲームにまつわるエピソードなどお便りお待ちしています。
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よろしくお願いします。ということで今回は風のクロノアでした。
はい。
こちらもね、長谷川さんがいつか話したいと言ってたタイトルの一つですね。
はい。
まあまたね、私も話したいタイトルが結構プレステに多いんですよ。
うん。
またね、今年の年末はかなり80年代のタイトルを紹介しようということでやってきましたけど。