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STAGE137「風のクロノア」
2022-12-11 1:02:32

STAGE137「風のクロノア」

今回のテーマは「風のクロノア」
1997年にPlayStationでナムコから発売されたアクションゲーム。
独特のキャラクターや世界観、そして印象的な音楽。
ゲームグラフィックが豪華になりゲームシステムは複雑化していく中
あえてオーソドックスでシンプルなゲームシステムは
絶妙なやりごたえと難易度のバランスで話題となりました。
あなたの「風のクロノア」の思い出は何ですか?

感想

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00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の2人が、
ゲームにまつわる様々な話題で、古きを訪ねて新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズSTAGE137です。
やっていきましょう。
今回のテーマは、風のクロノア。
はい。
プレイステーションのゲームですね。
久々、ちょっと年代若返りましたけれど。
はい。
最近ずっとね、80年代の初期の頃のゲームを扱っていたので。
はい。
このタイミングでクロノアっていうのは。
はあですね。
うん。
発売日がこれを配信している日だったんですね。
クロノアっていうのは12月11日だったので。
なるほど。
はい。
ちょうど発売日が配信日と重なったと。
そうですね。
で、1997年なので25周年にあたるんだと。
25周年か。
ですよ。
まあそりゃそうか。
すっかりもうプレステもね、レトロゲームですね。
そうですよね。
うん、すごい。
なんかCD-ROMのゲームがレトロゲームと言われるのも。
うーん。
もう今さらって感じかな、でもな。
うーん。
もう今やCD-ROMもなくなってしまいましたからね。
DVD-ROMからさらにもうダウンロードで遊ぶということで。
確かにね。
もうメディアがなくなっちゃったらという感じしますけど。
では今回はね、クロノアの話をしていきたいと思います。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
冒頭でも話したんですけど、1997年12月11日にプレイステーションで発売されたアクションゲームですね。
そうですね。
メーカーはナムコです。
風のクロノア ドアトゥーファントマイルっていう副題がついてまして。
あーそう。
はい。
えー。
シリーズ化していくので。
最初から副題ついてたんですか?
ついてました。
これはでもシリーズ化するつもりでつけてたのかちょっとわからないですね。
えー、なんかそういうイメージなかったですね。
メインタイトルのインパクトが強かったんですけど。
うーん、そうですよね。
この97年っていうのはプレイステが発売されてから4年目になった時なんですね。
なのでそれなりにタイトルももう充実してきてて、ナンバリングで2とかもつくゲームが出てたような時期だとは思うんですけど。
あーそうですね。
03:00
そのせいかこの12月11日で13本プレイステのソフトが発売されてたみたいで。
あ、1日で?
はい。
はー、すごいな。
すごいな。
すごいですよね。
あの年末ってね。
はいはいはい。
発売されるタイトル多い月ではあるんですけど、それでもすごいな。
ね。
で、エイブアゴーゴーとか。
おー。
あと逃避伝承とかが同じ日に出てるようなんですけど。
すごいな。
はい。で、どういうわけか翌日の12日にロクマダッシュが出てたみたいなんですよね。
あー、じゃあ定番の発売日を1日ずらして出てた。
うん、みたいなんですよね。という、もうプレイステもね、完全にメインのハードになっていた中で、
すごく久しぶりにっていう僕は印象があったんですけど、
ナムコからナムコっぽいオリジナルキャラクターのゲーム出てきたっていう。
そこです。オリジナルタイトルというとこが大きかったんですよね。
そうですよね。
あのプレイステーションでナムコってすごくイメージ強いメーカーなんですけど、
まあやっぱりリッジレーサーね、ロンチのリッジレーサーとか鉄拳とかね、アーケードの異色イメージが強かったり。
そうですよね。
あって、なかなかオリジナルタイトルと言われるとね、ビンと来ないんですよね。家庭オリジナル。
エースコンバットだったり、テイルズだったりもね、やっぱりナンバリングのゲームですからね。
まあそんな中、全く聞いたこともないようなね、タイトルのゲームなわけですけど、
物語は目が覚めると思い出せなくなるはずの夢がその日に限ってはっきり覚えていることを不思議に思いつつ、窓の外を見たクロノアが他に何かが墜落するのを目撃するんですね。
で、それが夢で見た光景と同じだったと。
ということで、やっぱり興味を惹かれたクロノアは、いてもたってもいられずに、相棒である幼馴染のリングの精霊ですかね、ヒューポーと一緒に丘を目指して駆け出すのであったっていうのが説明書に書かれている物語なんですけど。
で、主人公はクロノア。このクロノアっていう子は、まあ獣人って言えばいいのかな。これ説明なんて言えば一番伝わるのかわからないんですけど、たまにアニメとかでもあるような、二足立ちしてるんだけど顔は犬みたいな人。
この世界には人間はいないという設定なんですかね。
そうですね。出てきません。で、この世界っていうのがファントマイルと呼ばれる世界なんですけど、ここは夢が原動力になっている世界っていう設定で、そのファントマイルの中の風の村って呼ばれるところにじっちゃん、おじいちゃんと一緒に暮らしているのがクロノアなんですね。
06:02
で、子供の頃からヒューポーと野原を駆け回っているっていう設定があるんですけど、じゃあそのヒューポーは何なのかっていうと、ある日空から落ちてきたリング、指輪ですね。指輪って言ってもクロノアが握るぐらいでかいというか結構でかいですよ。
で、そのリングに緑の宝石がくっついてるんですけど、そこにくっついてるというか、普段はリングの中に入ってて見えないんですけど、そこから顔を出してくる丸い玉状のですね、精霊なんですね。一応手は浮いててくっついてるんですけど、あと目と口があって。
で、クロノアっていうのはちょっと風の力を使うことができるんですけど、それはヒューポーの力が、助けがあってできるっていう設定になっているようです。なので、川崎さんが言うように人がいない世界でいろんな種族がいるんですけど、大体二足立ちしてるんですけれども、いわゆる人の顔はしていないんですね。
なので、クロノアもおっきい犬みたいな耳がついてて、キャップ帽をかぶっててっていう、その帽子にパックマンマークがくっついててね、なぜかね。
そうなんや。
ついてますね。
そうかそうか。
無印のこのドアトゥーファントマイルのクロノアは赤い色なのかな。体黒いんですけど、で、2からモデルチェンジして青っぽくなって、キャップ帽も逆にかぶるようになるんですよね。ツバを後ろに回して。
結構デザイン変わってんですね。
そうです。モデルチェンジするんですけれども、僕はどうしても無印のクロノアのイメージが強くて、っていうね、ちょっと言葉だとわからないなっていう方は是非画像を見てもらいたいんですけど。
そうですね。
かなりオリジナリティのあるデザインのキャラクターのゲームを急に出すなっていう感じが本当にあって。
そうですね、確かに。
で、物語もですね、説明書のところだとほとんど何が起きてるかわかんないんですよね。
そうですよね。あくまでも最初の出来事は書かれてるだけですね。
そうなんです。なんでもうちょっと話してしまうと、墜落現場を見に行った時に黒いですね、ローブに細長い尖った仮面をつけてる人を見かけるんですけど。
おー、怪しいな、見るからに。
その人が墜落した飛行船なのかな、から歌姫レフィスっていうのを捕まえてるんですね。
で、このレフィスっていう子は歌で世界を再生する能力があるって言われてるようで。
ほうほうほう。
まあこれをさらっているわけだから、黒い方は悪いわけですけれども。
そうですね、悪者ですね。
魔王ガディウスっていう名前がついてるんですが、世界中の夢を悪夢に変えたいっていうのがこのガディウスの企みなんですね。
で、この企みを知ってしまった二人が計画を阻止するべく冒険に出かけるっていうのがもうちょっとわかりやすいストーリーかなと思います。
09:07
これだいたい一面のボスを倒すとわかるんですけどね。
で、まあ目標としてはガディウスの狙いを、企みを阻止したいっていうことで。
なるほど。
じゃあどこにガディウスがいるんだろうとか、どうやって阻止するんだろうっていうのをあちこち冒険していってっていう感じなんですね。
最初は風の村で始まるんですけれども、いろいろ水の国だったりジャングルみたいなところだったりいろんな面に行くんですが、システムとしてはオーソドックスなアクションです。
で、2Dスクロールっぽいんだけど違うんですね。
そうですね。背景もキャラクターも3D。
えっとね、背景が3Dで、キャラクターはスーパートンキーコングと同じ仕組みで。
え、あ、2Dだったんですか。
そうです。あれ2Dです。
へえ。
レンダリングしたものを3Dで作ったものを。
ああそうですか。
コマ撮りアニメのようにパターンにして動かしている。
ああそうでしたっけ。なんかどちらも3Dだったイメージがありますけど。
うまく馴染ませていったと思います。
プレステの3年目とはいえ、この仕組みはやっぱりマシンパワー的には綺麗な画面を作っていくっていう意味ではね。
そっかそっか。背景に結構ポリゴン最低というか、キャラクターに細かいポリゴン組めないですもんね、まだね。
そうですね。プレステはちょっと厳しいですね。
まあ背景は2Dでもいいじゃないかっていう。
いやそうですよね。そこですよね。
思う人もいるかもしれないんですけど、クロノアでやりたかったことっていうのはですね、冒頭で言って墜落した飛行船っていうのがゲームを始めた時に画面奥に見えるんですね。
はいはいはい。
その墜落した丘が見えるんです。
そこに行くまでは道が曲がりくねっているので奥に進んでいくわけにはいかないんですけれども、
横に進んでいくとだんだんだんだんそっちに近づいていくっていうその目的地が奥に見えているっていうのを多分3Dでやりたかったんだと思うんですよ。
なるほど。
画面で見えてるのは横スクロール画面っぽく見えてるけども、
実は遠く離れて見てみると一つのちゃんとした土地というかフィールドを移動してるという感じになってますね。
そうですね。そうですそうです。
多分ゲームデータ的にすごーくカメラを引いていくと、曲がりくねった道の先に飛行船が墜落した丘があるはずです。
なるほどなるほど。
それが多分やりたかったんですよね。2Dではできないというか。
そうですね。確かに3Dならではですよね。
だからゆっくり道が曲がっていったりするときに、クロノアを中心にカメラは真横にいるので、遊ぶ人間としては横スクロールアクションで遊べるんですけれども、
12:05
移り変わっていく背景としてはだんだん湾曲して曲がったり、
かなり背景の見え方がダイナミックに変化するってことですよね。
そうですね。っていうゲームなんですよね。なので、やってることはそんなに新しいことをしているかというとそうではない。
プレスで出てからそういうゲームは結構あったと思いますから。
ただやっぱりそのやり方とか見せ方がうまいんですよね。
そうですね。なので横スクロールアクションではあるんですけど、ひたすら横に行けばいいってわけでもないですし、
奥の扉に入ったりね、高さの概念があったりはするので、多少の奥行きも手前っていう概念もあるので、そこでちょっと遊びの幅を増やしているんですね。
分岐とかそういうことはなくて、どこかで鍵を手に入れて扉を開けようとか、
あっちの方でギミックを起動させるとこっちのギミックが動いてルートが繋がったとか、
そういうオーソドックスな仕掛けなんですけれども、やっぱり当時としては3Dでそれをやってるから、
なるほど。
割と感動があるというかね。あ、そこのエンジン動かすとここのギアが回ってたのかみたいな。
ああ、そういうことか。地形が繋がってる感覚があるっていう。
そうですね。
感じないですかね。
なので視点的には当時は十分新鮮でしたね、僕はね。
で、じゃあどうやって遊ぶかというと操作法なんですけれども、
高行きで左右移動。で、上を押すと奥を向いたり扉に入ったりします。
で、下で手前を向くっていう。結構オーソドックスな感じですね、ここも。
で、プレステランでボタンが4つですけれども、実質使うの2つなんですよ。
×と△でジャンプ。◯と□で攻撃になっています。
あとは会話とかもあるので、会話を送るとかそういうこともありますけれども。
で、暫期性になってまして。
ああ、そうなんですか。
そうです。一応ハートもあるんですね。
すごいオーソドックスですね。
そうなんですよ、本当にそう。
へー、てっきり体力制で1人体力なくなったらゲームオーバーかなと思ってましたわ。
いや、そうでもなくてね。
暫期性ってかなりアーケードライクですね。
そうなんですよ。いや、ただ体力制でもあるので、何発か食らうとクロノアが倒れてしまうので、
暫期があれば一定の決められた位置からリスタートされるという仕組みですね。
で、一定条件で暫期が増えたりとかもしますので。
すごい、なんか97年の家庭用ゲームとは思えない仕様ですね。
そうなんですよ。ちょっと懐かしさもある感じですよね。
もう本当に川崎さんが言うように、体力制で1人しかいないっていうのがこの頃のゲームで多かったイメージが僕はありますね。
15:05
家庭用は特にそうですよね。
そうですよね。
暫期ってこう、やっぱ昔からのアーケードゲームの概念っていうか。
そうそうそうそう。最近ないですよ。最近のゲームで暫期あるゲームって聞かないですかね。
まあ、そうですよね。そうなんですよ。
で、操作はそんな風に簡単ですし、仕組みも簡単なんですけど、それで遊ばせるところがクロノアよくできるなと思ってるんですが、
どこが遊びの中心かというと、ジャンプであって攻撃、両方なんですね。
で、ジャンプ中にもですね、左右移動は多少できます。
冒頭で言ったようにクロノアってでっかい耳がついてるので、それを羽ばたかせてちょっと対空してくれるんですよ。
ただしこれジャンプして落下中じゃないとダメなんですけれども、だから遊んでいるとクロノアのジャンプの一番高い地点っていうのが肌感覚で覚えてくるんですね。
で、ちょっとそこから下がったぐらいでジャンプボタンをもう一回押してあげると、羽ばたいてくれると。
それは俗に言う二段ジャンプみたいな感じなんですか。
これはね、二段ジャンプにはなれないんですが、一段目のジャンプよりも羽ばたくことでちょびっとだけ頭一つぐらい高く上がるんですよ。
あー、なるほど。一回だけちょっと浮き上がるみたいな。
そうそうそうそう。そうなんですよ。で、このちょっとの差が結構大事で。
なるほど。
で、これはですね、ある条件の時にはこれはできないんですけど、どういう条件かというと敵を持っている時、できないっていう仕組みになってて、
じゃあ敵はどうやって持つのかってことなんですが、ジャンプボタンじゃない方、攻撃ボタンですけれども、攻撃クロノア何するのかというと、
ヒューポーが入っているリングを前に掲げるとですね、そこから風玉と呼ばれるものが出るんですよ。
キャラ一人分ぐらいの距離しか飛ばないんですけど、かなり短いんですが。
で、これに敵が当たるとですね、敵が膨らみます。風船みたいにボンって。
へー。
で、膨らんだ敵を引き寄せて、頭の上に持つんですね。
どうも重さがなくなるらしく、風船みたいに本当に膨らんでくるくる回るんですよ。
ただリングがどうも細くしてるらしくて、だから持ってられるんですね。
敵に向かって風玉を打つと一体だけ細くできるっていうことです。
敵を倒すんじゃなくて捕まえるっていう。
そうです。捕まえて膨らむ。だからヨッシーとかカービィとかちょっと近いのかな。
なるほどなるほど。
で、この敵を持っている状態でまた攻撃すると、ちょっと行動が変わるんですけど、
普通に攻撃ボタンを押すと膨らんだ敵をそのまま投げます。前方に。
18:02
で、これが壁とか敵に当たるとダメージとなって敵が破裂するというか、それおっかない描写ではないんですけど、
星とかになりながらパッと消えちゃうんですけど。
じゃあそれで敵は倒せるという。
そうです。これで倒せます。
これでギミックのスイッチを押したりもできるので、例えば画面手前にスイッチがあると。
そしたらスクロール状の横にいる敵を膨らませて頭の上に乗っけてから画面前を向いて投げればそのスイッチを押したりとかができると。
なるほどな。以前長谷川さんがレトロゲームプレイレポートでアドバンス版やったかな。
やってましたね。
クローナーやっててパズルゲームだと言ってましたよね。
そうです。
だから基本部分は一緒なんですね。
そうです。だからもうここで確立していて。
なるほど。
で、さっき言ってた敵を持ってる時に退屈できないって話ですけれども、膨らんだ敵を持ってる状態でジャンプはできるんですが、
その状態でもう一回ジャンプするとですね、膨らませた敵を踏み台にして二段ジャンプができます。
じゃあ普通に何もない状態で二段ジャンプするよりもっと飛べるという感じですか。
そうですね。対空よりはもう本当に高い二段ジャンプになるんですね。
足場でジャンプしてるのと同じだけ飛べるということですね。
そうです。文字通り二段ジャンプになるんですけれども、この時に膨らんだ敵はどうなるかというと、クローナーに踏みつけられて下に落下するんですね。
で、ここの状態でも攻撃判定を持っているので、なので敵を膨らませた状態で前から来る敵を飛び越して二段ジャンプで膨らませた敵を下にいる敵にぶつけるとかができます。
で、自分は高く飛ぶっていうようなことができる。で、その二段ジャンプの先でも対空ができるんですね。
そっか。さらにじゃあ遠くに行けると。
そうです。だから二段ジャンププラス頭1個分ぐらい飛べる。
なるほど。じゃあそのテクニックを使わないといけないようなところもあるってことですね。
もっと慣れてくると、空中でダメージを食らうと対空は1ジャンプ1回っていう加成が外れるんです。
なのでノックバックでさらにちょっと上がった状態でもう1回対空するとさらにちょっと上がる。
あーそう。裏技じゃなくてそういうシステムなんですね。
全部クリアした後にエクストラステージっていうのが出るんですが、ここだとこのテクはちょっと必要になってきます。
やっぱり難易度としてはかなり高いテクニックなんですね。
これはもう遊び込んだ人が使うようなテクニックなんですけれども、こういうふうにちゃんと設計されてるんですね。
ジャンプの高さだったり移動距離だったりっていうものをしっかり設計した上で今でいうレベルデザインっていうんですかね。
21:02
その3Dでのマップを組んでいるんです。
なるほどね。
はい。だから行けそうにないところで敵を捕まえてきて2段ジャンプして行くとか。
そうかそうか。
そういうことができるんですね。
パッと見だと行けなさそうなところも行けるわけですね。
だから謎解きをやっていくわけではないんですけれども、その操作に慣れてできることを理解していくと、行けるところっていうのがわかってくるようになってるんです。
なるほど。じゃあその気づかないといけないような場所には何かいいものがあったりするわけですね。
そうです。それを気づかせるためにいくつかの仕組みがあって、各エリア、特徴的な最初だったら風の村とかね。
次だったら水の国とかあるんですけど、そこに住んでいる住人が、確か1つのステージにつき6人だったと思うんですけど、ガディウスによって捕らえられてしまっていると。
あーそうか。
はい。で、シャボンの中に閉じ込められてるんですね。
これを助けていくっていう遊びが入ってまして、これは必須ではないんですよ。
ただ、面と面の間のところでいっぱい助けていると、そのキャラクターたちが楽器で演奏してるんですが、その曲が豪華になっていくという。
へー。
以前ちょっと話した、名作の仕組みをちょっと拝借している。
そっか言ってましたね、それ。迷宮組曲の時になんかクロワーで似たようなことやってるって言ってた。
そうなんです。リスペクトしてるんですよ。
ねー。
で、画面的にもちっちゃいドット絵でうまく表現してて、何人助けたってちゃんと出てくるんですね。
実際キャラクターが出てくるんですよ。
はいはい。
だからどんどん助けていけば、その面と面のまたいでいく時の画面がどんどん豪華になっていくんですね。
へー。楽しいですね。
はい。
それをやっぱり探すために、あの高さっていけるんだろうかとか、あの位置はどうやっていくんだろうっていうのもあるし、
いくつかのアイテムだったり、隠しであるなんていうかな、その空間を触れないと出てこない卵だったりとか、
いくつかのこう、まあ本当に昔からよくあるようなアクションゲームにあるような仕組みではあるんですけれども、
そういうもので丁寧に示唆してると僕は思いますね。
そうですね、確かにね。
はい。
もう本当にゲームとしてはこれだけです。だから操作も簡単ですし、
そうですね。
その風玉と呼ばれる敵を膨らませて捕まえるっていうギミックもこれだけでゲームを作っていて、
あとはお話をどうなっていくのかっていうのを見ていくのを楽しむっていうね。
いや私ね、そのクロノア自体名前も知ってるし、見たこともあるんですが、実はやったことがないんですよね。
24:02
ああそうですか。
そう、遊んだことなくて。だからその動かした感じとかわからないんですが、
ああはいはいはい。
あのクロノアが言葉、いわゆる日本語を喋らないとか、
はいはい。
あと音楽がすごい印象的なのを知ってるんですよ。
はい、そうですね。
だからその辺ですごくイメージは強く残っててですね、遊んではないけど久々にナムコっぽいゲームだなというのは感じました。
はい、そうですよね。本当に急に出てきた印象。
そう、急に出た。
あのPSでブイブイアーケードのゲーム移植しまくってると思ったら突然オリジナル出すから。びっくりして。なんだこりゃと思って。
そうですよね。操作性については僕はかなり良い方だと思います。ストレスがかなりなくて、結構クロノア素直に動いてくれるんですよね。
やっぱりその操作というか、ゲームシステム自体がシンプルだからこそでしょうね。
そうですね。
だからこそそこにこだわらないと楽しく遊べないですもんね。
これはね、どうやって知ったのかちょっと思い出せないんですけど、初期の初期は二段ジャンプなかったんですね、このゲーム。
ほー。
で、敵を膨らませた状態で地面に1回置いて乗るみたいなことだったんですよ。
へー。
で、それが空中でもう1回押すっていうだけのシンプルな作りになってすごくゲームが前に進められた感じがある。
いやーでもそれは断然その方がゲームの遊びの幅広がりますよね。
そうですよね。
あとテンポも悪いですね。
そうそうそう。
足元置いて飛ぶっていうことね。
うん。
だってやることが2アクションになるってことですもんね。
そうです。
で、ここに置いてもう1回ジャンプをするっていうのと、ジャンプ中にもう1回ジャンプボタンを押せば足場にして飛ぶがセットになってるわけですからね。
そうですそうです。
ここでやっぱりこう距離を測るゲームにちゃんとなったんだと思うんですよね。
なるほどね。
もともとアクションパズルとして作るつもりはあったんでしょうね。
でもその敵を利用するっていうシステムがあったということはね。
そうでしょうね。
ただその細かい遊び方の部分は最初の頃は違ってて、その敵を利用してジャンプするシステムというのが確立された時にこう明確にコンセプトができたって感じなんですかね。
そうでしょうね。
で、これで全6ステージだったかな。
遊んでいくゲームなんですけれども、クリアすると途中でもちょろっといったそのエクストラステージっていうのが出てくるんですが、
これはもう本当に難しいというか、どんどん上に登っていくだけのゲームなんですけれども、タイムアタックだったような気がする。
アイスクライマーみたいな感じで上に登っていく。
そうですね。で、この登り方がやっぱり一筋縄じゃいかないというか、
27:02
パタパタだったかな。敵の中の浮いてるやつで浮いてる状態で空中で捕まえると空中に固定されるやつがいるんですよね。
それは敵の性質ってことですか。
そうです。なのでその状態でもう一回飛んで浮いてる敵をまた空中で捕まえてみたいな感じでどんどん高いところに行くとか。
連続で敵を捕まえていくというテクニックがいるってことですね。
そうです。で、その間に対空をわざと挟んでちょびっと高く上がってから捕まえるとか、
とか、敵の中に頭にプロペラくっついてるやつがいて。
見たことあるな。見たことあるわ。
そうやって捕まえると、クロノアがむら下がった状態でヘリみたいに上がってくるんです。
で、一定期間上がったら勝手に破裂しちゃうのでクロノア落ちちゃうんですよ。
で、それを連続で何回もやるとか。
なるほど。
で、その子の寿命まで飛ぶんじゃなくて、あえて途中で放り投げて、
わざとそこからジャンプして対空してみたいなことで横幅を稼いでみたいなこととかもしなきゃいけなくて、
だからエクストラステージは本当にもうやり込み面ですね。
ハードステージというか基本操作が全部できる人がさらに上を目指すための行動みたいなね。
そうです。
っていうのがあって。
ボス戦とかあるんですか?
ボス戦あります。ステージの最後にだいたいボス戦があります。
どうやって戦うんですか?
それはですね、敵がだいたいウロウロしてるので捕まえてボスに投げつけるっていうのが基本的なギミックなんですが、
敵自体が独特の動きをするのでボス固有のね。
あと足場が特徴的だったりして、そういうとこに対応して、敵ももうわらわらいるわけではないので捕まえられる雑魚がね。
それこそボスが時々吐き出してきたりするから、それをうまくキャッチしてみたいなこととかしながら。
クロノアは動物モチーフっぽいですけど、敵もそうなんですか?
敵はね、なんとも言えないオリジナルデザインなんですが、基本的にはかわいらしいデザインしてます。
ボスはどんなデザインなんですか?
ボスはですね、一面のとかはゴームみたいなくちばしで。
あー、鳥内。鳥モチーフ。
そうそう。だけど羽はなくてでっかいカギ爪の手で足はなくてこう。
結構じゃあ、そのモチーフはあるけどだいぶオリジナリティある感じのキャラになってますね。
そうです。もうほんと自由なデザインされていて。
面白いな、なるほどね。
何が近いんだろう。でもこういうのってあったなぁとは思うんですよね。ゲームでは特にあって。
30:02
だからダライアスなんかはね、モロに魚モチーフでどの魚かわかるぐらい元のデザイン生かしてましたけど、そうじゃないんですよね。
そうですね。これが基本的なデザインモチーフだっていうものはちょっと感じられないですけど、
ただそれでもデザインとしてはクロノア自体をデザインしている方がボスだったりレフィスっていうヒロインだったりガディウスっていうラスボスだったりのデザインをしていて、
雑魚的は雑魚的でまた別の方がしてるんですけれども、ただ2人でやってるんだけどここに統一感はちゃんとあるっていう。
なるほど。大事ですねそれね。
そうですね。背景の作り方も僕は当時結構感心したのは、プレイステーションってテクスチャーってそんなに細かく貼れないじゃないですか。
そうなんですよ。いわゆるほぼ生ポリというか色がついたポリゴンで表現するというのが主流でしたから。
そうなんですよね。細かなちょっとした岩肌の模様とかを描いてテクスチャーとして板ポリゴンで貼っていくじゃないですか。
そうするとどうしても規則的になりますよね。
そうですね。なりますね。いわゆるもう同じ模様が並んでる感じになるっていうね。
プレイステのゲームって特に容量が少ないからなりがちなんですけど、クロノア上手いなと思うのは部分的にしか貼らないんですよ。
ああ、そういうことか。
わざとこの茶色の岩肌だったら地の茶色だけで基本的には全体貼るんだけど、ところどころひびだったりへっこみだったりを何パターンか描いていて、
多分それも回転できるように描いていて、それを要所要所にうまく貼り込むことによって、何ていうかな、繰り返し感が出ないようにしてる。
少ない容量の中でテクスチャーをアクセントとして上手に使ってるんですね。
そうなんですよね。それをやることによって巨大感も出ますし、壁とかのね。あと色味が統一されてた気がしますね。
なんか全体的にパステルっぽいイメージあるんですね。
そうですね。雲の描き方とかももう斜めに流れてる雲がもう完全にそれが置いてある感じではあるんですけど、
でもそういう世界だなっていう感じで。作り込みもすごく良かったと思います。世界観だったり絵作りだったり。
で、川崎さんが途中で言ってた音楽ね。音楽がいいんですよね。
なんかね、私がちょっと後の作品ですけどプレステ2の7ね。前に話しましたけど、あれと同じくナムコがオリジナルを作る時に感じるね。
もうなんかオリジナルのものを作ってやろう感が詰まってますよね。
33:01
そうですね。
オリジナルでやるからにはグラフィックもキャラも背景も音楽もすべてコンセプトに合うものを作るぞというね、感じをすごく受けるんですよ。
はい。
クロノアも。だから音楽もゲームは私遊んでないですけど、メインテーマとかすごく覚えてます。
そうですね。
一度聴いたらあれは忘れないなっていう感じの。独特ですよね、なんかね。
そうですね。
明るい感じというか、爽やかな感じの音楽で。かといって今までのナムコっぽくもないんですよね。独特の音が鳴ってるなという。
そうなんですよ。で、結構どこでも使える曲というか。
あーなるほど。
日常的に聴いてても別に変じゃないようなね。
確かに。
そういう意味ではあんまりゲームミュージックっぽくないのかもしれないですね。
あー確かにそうかも。
そういうやっぱオリジナルのものを作ってやろうっていうね、感じが受けるのの中でも、たぶん遊んだ人がすごく覚えてると思うのが、ファントマイル語って呼ばれる。
それそれ。
はい。
そう、言葉ね。
はい。ナメック語ですね、要はね。
ですよね。だから我々が知ってる言葉を喋らないんですよね。
そうなんです。
その世界の言葉を喋ってるんですよね。
そうなんです。だからクロノアが何を喋ってるかさっぱりわからないんですよ。
ヒューポーもわからないし。
字幕って出るんでしたっけ?
出ます出ます。だから会話の内容はわかるんだけど、言葉だけ聞いててもさっぱり何を言ってるのかわからないんですよ。
そう、あれがいいのよな、でも。
そうなんです。
たまにね、そういうゲームってありますけど。
ありますね。
あれってね、作る方大変じゃないですか。
うん、大変。
だからあんまやらないんですよね。
その適当なことを喋ってるならいいけど、ちゃんとしたその世界の言葉とかを考えるとなると結構大変な労力ですからね、あれ。
ですよね。
登場キャラクターの数にもよるし。
そうそうそうそう。
で、やっぱりね、同じようなことばっかり言ってるなってなりそうじゃないですか。
なるなる。
要領もね、やっぱプレステじゃあ。
そうですね。
そこまで潤沢じゃないので、これをやるのはやりたかったんだろうなという。
だから、その世界自体を構築してオリジナルなものを作って、言葉も作ってっていうことですもんね。
そうですね。
だから全然ね、そこに人間が想像する余地はちょっと省いてしまって、完全に違う世界のお話ですよみたいなね、感じとして作るならそういう作り方しますよね。
そうなんですよね。だから新しいゲーム作りつつ、ちゃんと世界も作ったっていう感じがしますね。
やっぱそこでしょ。新しいオリジナルを作りたいからこそ世界観からすべて構築しようっていう感じ受けますよね。
いわゆる新しいIPを作るぞっていう時にね、これを長く続けていこうっていうつもりもあったんじゃないですか、やっぱり。
36:03
そうですね。
上手くいけばね。
そうなればいいなと思ってやってたとは思いますね。
当然そうですよね。1回で終わるつもりじゃなくね、そういうつもりはあったんでしょうけど。
なので、クロノアはドアトゥファウントマイルで始まって、その後ワンダースワンに移植されたムーンライトミュージアムっていうものが出て、
その後PS2でナンバリングがついているクロノア2が出て、その後GBAに移って、
夢見る帝国ビーチバレー、ビームチャンプトーナメント、クロノアヒーローズっていうことで、6作品かな。
あーすごい、結構続いたんですね。ハードはいろいろまたいでますけど。
そうですね。だから無印も入れれば7つ出たことになるのかな。
でも僕としてはやっぱり初代のクロノアがどうしてもイメージ強くて、
クロノアって途中でコロコロだったかな、連載した時に世界観の決まりをガラッと変えるんですよ。
コミカライズされてるんですね。
そうです。されたんですけど、そのタイミングで変わっちゃうんですが、僕としては前期の初期クロノアのイメージがどうしても強くて。
で、その無印のクロノアですけど、移植がプレステで、
ナムコ設立50周年記念のオムリバスソフトっていうのがあってですね、
それに入ってるっていうぐらいしか移植はなくて、
そうですよね。なんかあんまり聞かないですね。
ただリメイク移植みたいのはされていて、
Pで2008年にグラフィックを全面的にリニューアルしてね。
Pで出たのか。
そうそう。それは全部3Dっていう感じで。
そういうことか。最近スイッチでも出ましたもんね。
そうです。それが1と2をパッケージしたやつですね。
あれいいですよね。あれも突然出たからびっくりしたけど。
あれだから25周年記念ってことなんじゃないかな。
そっかそっか、そういうことか。
あれも一部の主要キャラを3Dにしてるみたいですね。
そうか、そうですよね。あれは3Dですよね?
みたいですね。買ってあるんですけどね。まだやってないですけど。
私あれを見たから、キャラ3Dなんやと思ってたんですよ。
じゃあ違うんや、初期のプレステ。
そうです。最初は本当にドットでうまいことやってるんですよ。
マジっすか。すごい取り込んだと思ってました。
全体的な評価点というか、やっぱりシンプルなことだと僕は思っていて、
方向キーとボタン2つだけっていう単純な操作で、
ちょっと面のボリュームが少ないって言われるんですけど、無印は特に。
ただそれでも6面最後まで十分遊べるんで。
39:00
しかも時代考えると、いわゆるゲーム内容的には物足りないぐらいのシンプルさを感じますよね。
そうですね。
プレステになってボタンが一気に増えたにもかかわらず2つしか使わない。
そうですよ。選択肢関係ないですからね。
普通この年代でオリジナル出そうと思ったらもうちょっと複雑なものを出すのかなと思ったら、逆にね。
だって方向キーとボタン2つでこれファミコンでやれるってことですからね。
そこに多分ちょっと難しくなりかけたプレステのゲームの中で、
もうちょっとシンプルで誰でも遊べるもの、遊びやすいものを作ろうっていうコンセプトを感じますよね。
そうですね。
これはやっぱりクロノア自体の基本の動きと、
敵を膨らませて投げる二段ジャンプするっていうギミックで、
ちゃんと最後まで作りきっているっていうのがいいんだと思うんですよね。
あとは世界観がやっぱりポップというか独特ではあるんだけど、
そんなに人を選ぶような感じではない映像作り。
特にあの頃のプレステってちょっとリアル志向なものがすごいっていう感じはどうしてもあったし、
実際ナムコがそれをやってたじゃないですか。
リーチだったり鉄拳だったり。
どっちかというとリアル志向のものをたくさん作ってましたからね。
キャリバーだったりね、エースもそうだし。
そういう意味では社内的にもこういうものを作りたい時期だったのかもしれないですね。
ただ長い会社だからこれもすごくナムコ感はあるんですよね。
ナムコだなっていう感じのキャラデザだったし。
本来我々がゲームセンターの頃から見てたナムコっていうのはこういう会社だったんですよ。
鉄拳も作ればリッジも作り、でクロノアも作るというのがナムコだったんですよ。
めちゃくちゃ幅広くいろんなジャンルを作るメーカーというイメージありましたから。
それがプレセンになるとどうしても技術専攻というかね、
3Dが得意な会社としてガッと出てきてしまったおかげでね、
そっちに行ってしまってたのが個人的には寂しかったんですよ。
鉄拳もリッジも好きだったんですけど、やっぱりかつてのナムコが恋しいという気持ちもやっぱりありましたから。
そんな中でこのクロノアが出たときには、ナムコまたこういうの作るつもりはあるんだ。
いうのでちょっと嬉しかった思いではあります。
たぶん僕と川崎さんってナムコに対して時々そういう感情を抱いてきてますよね。
ドリラーだったり。
ドリラーももろそう。
だからドリラーなんかこのクロノアイルよりね、プレステ2が出てきて、
世の中、アーケードもコンシューマーも2Dのゲームになってですね、
これからゲームはドット絵がなくなるのかなって思ってたときですよ。
42:02
ドリラーはドット絵ではないけど2Dじゃないですか。
バリバリ2Dのゲームをこのタイミングで、しかもパズルでっていうね。
さすがナムコってあの時思いましたから。
嬉しかった。
文字ピッタンとかのコメント。
ああ、こういうのもまた出してくれるんやと思って。
これこれこれぞナムコよと。
大きいテクニカルな技術力高いゲームを作れば、こういうゲームを作ってくれるのがナムコだっていうのはすごく嬉しかったですね。
そういうね、僕らの思うナムコらしい絵作りだったり、キャラクターだったりっていう。
あとはもう本当に途中で言ったらすごく柔らかい音楽だったりね。
こういう全体的にそこまで奇抜ではないんだけど、やっぱり丁寧に作られてて、しっかり構築された独自の世界観があったっていう。
で、この世界観の見た目だったりで惹かれて遊んだ人が、さっき言ったシンプルな操作ってできるはずなんですよ。
なるほど。
だからその見た目と中身が結構マッチしてるなっていうのは。
見た目可愛くて手を出したら難易度めちゃくちゃ高いゲームなんだっていうとね、ちょっとがっかりしますからね。
そうなんです。だからこのゲームクリアできない人っていうのは多分そんなにいない。クリアするだけなら。
基本のゲーム部分はアクションゲームがそんな得意じゃない人でもクリアできるぐらいの難易度なんですね。
です。難易度は高くないです。
で、その先もっとやり込みたい人はさっき言ったエクストラステージを遊べばいいと。
なるほど。で、これだけじゃなかったのが、クロノア自体が多分ちょっとマイナー名作だと僕は思ってるんですけど、
発売当時爆破石に売れたゲームではないけれども、結構ナムコの活用のクロノアって言ったらゲーム好きの人は名前ぐらいは知ってるみたいなね、存在になってると思うんですけど。
いや、なってるなってる。それは間違いないと思いますよ。
そうなれたのはさっきの2つだけじゃなくて、お話の展開が実はかなり予想外な結末を迎えるんです、このゲームは。
これはクロノアのディレクターを務めた吉沢さんっていう方がツイッターでクロノアクロニクルっていうのを当時作ってた時のことを思い出してツイートされてたんですけれども、
そこにも出てて、この方はかつてテクモでいろんなゲームを作ってるんですが、その中にラリア戦記っていうゲームが。
あれ?この間買ってなかった?
そうです。そうなんです。だから僕はラリア戦記をやってみたかったんですよ。
そういうことが繋がったらここで。
そうなんです。で、クロノアの導入部ってラリア戦記の導入部と一緒なんですよ。
これは何をしてるのかというと、やっぱりかつてテクモで作ったラリア戦記に心残りがあって、霊名編だけど霊名しかないんですよって前も言ったと思って作ってた。
45:05
だからやっぱり吉沢さん的にも心残りがあって、そういうのがある中で、あれは壮大な世界のRPG。
で、今度作っていくのはライトのアクションゲーム。でも、だからこそラリア戦記でやり残したことをクロノアのストーリーに繋いでいくのはできるんじゃないだろうかと思ったらしいんですね。
そうして言うと、悪い奴に歌姫がさらわれて冒険の旅に出る。そんな冒頭部分だったら誰もがマリオのラストを思うだろう。
なるほど。
スーパーマリオですね。
なるほどね。
姫を、一姫を助けに行くマリオ。だからいいと。
なるほど。
そうして最初の出会いのシーンとあの別れのシーンを思いついた時、ちょっと震えました。これは誰もが驚くぞっていう言葉を残されてて、
この後メインの企画の方に相談をして、その方もすごく面白いですそれはっていうことになったので、
誰もが姫を助けに行く。あ、じゃあそれ助かって円満で終わるんだねって思うっていうのを逆手に取って、予想外の展開に繋いでるんです、このゲームは実は。
なるほど。
なので世界観の可愛らしさからそういう導入で、よくあるアクションねと。初めて見たら本当に簡単に遊べるし、でもちゃんと面白いしっていうので遊んでいくと、あれだんだんストーリーがちょっとおかしいぞってなっていくんですよ。
で、それをちゃんと体験できるくらいの難易度でまとめたので、当時買った人は最後までやって。
そっかそっか。
いや思ってたの裏切らない遊びはあったけど、お話はちょっと思ってたのと違ったなって終わった人が多いと思うんです。
そっか、じゃあそれで遊んだ人はすごく印象に残ってる人が多いっていうことなんですね。
だと思うんですよね。
なるほど。でもそのお話が結構先行してじゃああったんですね。
そうみたいですね。
おもしろいな。
どんなストーリーかっていうのはちょっと言っちゃうと、最近せっかくワンツーも出てるんで。
そうですね。
ぜひ遊んで確かめてみてほしいかなと。
難易度低いならね、全然自分で確かめられそう。
でもそれはいい売り文句だと思いますよ。
あの見た目で実はお話はちょっと違うんですよっていうのは気になると思います。
ほとんど私も含めて見た目とか知ってて遊んでない人はなんとなく想像してるイメージがあるじゃないですか。
多分そうじゃないんだろうなっていう感じしますから。
ゲームシステムの部分で言うとね、私すごい聞いてて思い浮かんだのが僕ってウパと似てるなと思って。
あれ、主人公赤ちゃんなんですけど。
そうですね。
ガラガラで攻撃してね。
ガラガラで敵殴ると敵が膨らむんですよ。
48:00
で、浮いてってその敵を踏み台にして遠くにも行けるし、その敵を敵にぶつけてダメージ与えることができるんですよ。
そうでしたね。
すごくウパっぽいなと思って。
確かにそうか。
なんか感じは似てるというか。
敵を利用してっていう意味ではマリオUSAとか。
はいはいはい。
あれも敵持ち上げてましたよね。敵の上乗って敵持ち上げて。
そうですね。ヒントみたいな敵だった気がする。
やってましたよね。
そういうものあるけどそこをどうアレンジするかっていうことですよね。
やりすぎると難しいし。
カービィは吸い込んで能力コピーしてそれを吐き出してぶつけるとか。
ヨッシーもそうですもんね。一回飲み込んで吐き出す。
でもクロノアも敵を利用するってとこは一緒ですけど、やっぱり遊ばせ方がだいぶ違いますもんね。
そうですね。
そこはやっぱりパズルに寄ってると思いますね。
そうそう。そこがね。どっちかっていうとジャンプアクションが結構要素が多いと感じしますね。
それもあってね、敵の攻撃がすごく激しいからもう進めないよっていう進めなさじゃないので、難易度は高くないけどちゃんと自分で進み方を。
そうね。そこの方が達成感あるかもな。
そうそうそうそう。見つけて進んでる。
ね。強い敵を倒すのも達成感あるけど、苦手な人はねやっぱり倒せないですからね。
そうですね。反射神経的に追いつかないよっていうことではなくて、ちょっとじっくり考えてこっちから行けるんじゃないだろうかみたいなことですから。
かといってパズルに寄りすぎると、バベルの塔みたいになったら絶対無理ですから。
ソロモンの鍵とかね、面白いんですけどね。
面白いけど、無理やからクリア。
そうなんですよ。
そうではないんですよね。
そう、そこまでじゃないんですよ。だから全体的に本当に程よいんですよ。
そこですね。
予想外の展開って言ったんですけど、当然もう25年前なので、最近の映画とかアニメみたいなすごい入れ子構造ってわけじゃないですよ、正直。
ただやっぱり25年前にこの絵作りでこれを手に取った人たちは多くの人が驚いたという。
そうですね。
思いますね。
ではそろそろエンディングなんですけども、今回は長谷川さんのレトロゲームプレイレポート、久々にあります。
はい。
じゃあ長谷川さんお願いします。
はい、天地を食らう通初活光明伝ですけれども、レトロゲームプレイレポートなので、ゲームシステムだけじゃなくてね、ストーリーについても詳しく話していくので、
51:00
まあもうだいぶ話してきちゃいましたけど、これから遊ぼうという方はちょっとここで聞くのを停止していただければと思いますね。
今回はおそらくもう終盤というか、より重要な話になると思いますので、ネタバレは絶対嫌だという方はね、聞かないほうがいいと思います。
はい、で終盤というか、まあクリアしたんですけれども。
ですよね、もうだってこの前の話でいくともうほぼラストかなという感じでしたけど。
そうですね、大きいことといえばあのカダが出ましたよ、カダが。
あーついに。
名位。
三国志1の名位ね。
そうそうそう、カダが出て、脅威のお母さんを直してくれたことによって脅威が仲間に入るんですが、まあ脅威が強い強い。
でしょ、そりゃ脅威ってもう後半出てくる武将の中でも相当能力高いですよ。
そうなんですよ。
賢いし強いしでしょだって。
そうなんですよ、両方いけてすごい強くて、なので孔明がちょっと知りぞくんですよね、脅威に私の戦術を譲ろうってことでね。
後継ぎが見つかったんでね。
そうそうそうそう。で、孔明何してるかというと途中でちょっと出てきて、レンドって呼ばれる武器ね、授けてくれるんですけど。
発明が得意なんですね、孔明はね。
まあ一応持たされるんですけど、まあそんなに使わないかなっていう感じで、その後はいろいろあって曹操と決戦になりまして。
まあもうオールスターですよ、脅威とか。
あれですか、五条原ですか?
だったかな、そうですね。天尉とか純育とか出てきて、戦って、まあ頑張って勝つんですけど、その先はですね、息子の曹飛と戦っていくことになっていくんですけど、曹飛の傍らには芝居がついてまして。
はいはいはい、孔明のライバルね。
そうなんですが、芝居が曹飛を裏切りまして、そういう展開になっていきます。
あら。
天朝クラウド2ではね。
へえ、ここに来てそんな展開?
はい、なのでこの後芝居一族と戦っていくことになるんです。
そういうことか、もう俺が天下を取るみたいになるわけ。
なるほど。
芝居曰く私は曹操様には勝てないと思っていたが、もう曹操様なき今私が一番強いということでね。
曹飛がもうちょっとできるやつやったらそんな野心は抱かなかったかもしれないと。
まあでも顔グラフィックは曹飛は一番イケメンでしたからね。
そうか、男前の。
そうなんですよ。でこのまま芝居一族が敵になっていくんですけど、厄介なことに芝居は落雷の刑を使えるんですよ。
へえ。
だから一発で気を失って、孔関孔っていう人の居寄りに飛ばされるんですけど、この人が落雷を防ぐ刑を知ってるよってことで、めちゃくちゃめんどくさいお使いをさせられるんですよ。
お茶取ってこいって言われて。
こんな終盤に来てもお使いがあるの?
54:00
取ってきたら、いやこれは良いお茶だから綺麗な水取ってこいって言われて。
めんどくさい奴やな。
取ってきたら早速のもう茶器がないっつってね。
一流の茶器を。
え、何それすごくない?
最初に言ってって。一遍に取ってくるから言ってって感じなんですけど。
お話としては面白いけどめんどくさいなゲームとして。
で、この人演技とかに出てくる人みたいで、中でもかなりとんでもない人らしくて、めちゃくちゃな理論を展開する人らしくて。
だからこういうめんどくさい役させられてるのかなということで、あちこちお使いして教えてもらったコマンドをですね、上上下下みたいなやつを教わりまして。
あ、そういうこと。それを使えと。
これで落雷を防ぐんですが。
使うタイミングをちゃんと教えてくれないのでこの人は。
攻略を見ないとこれまずわからないと思う。
コマンド形式やからタイミングも何もないんじゃない?
芝居がある言葉を発して、実際落雷するまでの間にコマンド入れなきゃいけないんですよ。
リアルタイム要素なの?それ。
わかんないんですけど。
それについて鉱石君は何にも言ってくれないので。
このポカーンなんですけど。
これで一応落雷を防げてイーブンな普通に戦いができるようになるんですけど。
それでゴブゴブなんや。
強いな。
でも何度か戦っていく中で終盤八家の陣っていう陣を覚えるんですけど。
あったな。
これがめちゃくちゃ強いんですよ。
5人の武将のうち最初に陣を引いた時に選んだ1人だけがダメージとかいろいろ食らうんですけどそれがほぼ無敵になるっていう最強の陣なんで。
これを駆使してやっていくんですけど。
芝居はさすがなんであっちも八家掴んでね。
すごいな。熱い戦いですね。
なかなか熱いんですけど。
洛陽で最終決戦に決着をつけると大乱演ということでね。
終わるという感じなんですけど。
なのでこのゲームでは関羽だったり張飛だったりいわゆる五湖将軍だったりがかけることなく一応終われると。
わーすごい。
食好きにはたまらない。
そうなんですよ。
ただ起用はできなくなっちゃうんですよ。
関公とかだったかな。
息子とかになっちゃうので。
そっかもう世代交代して。
どっかの城をみんな守っちゃってるんですよね。
ただ戦死しちゃったとかそういう話は出てこないんで、一応生きてるんだろうなということで。
そういう意味ではパラレルな三国志として終わりを遂げた気持ちですね。
間の部分のイベントは有名なエピソードを持ってきつつ、オリジナル要素も入れて後半はグッとこう。
やっぱり遊ぶ人は三国志詳しい人とか好きな人が多いから、ラストはオリジナル要素ですよみたいな感じになってますね。
そうですね。
これあるな、これなんか原作付きの映画で完結してない原作とかだとね、ラストはオリジナルですみたいな展開ありますけど。
57:05
そうですね。
そういう感じやな。
そうですね。ただ漫画の方も終わってないんで。
そっかそっか。
まあもうどうにかオリジナルで決着つける以外どうにもならないんで。
もう好きなようにしたらええわってなもんですね。
そっかい。
プレイ時間的にはどんなもんですか。
いや結構やったな。
結構やってましたよね。
本当にさらっと話してるんですけど、本当にカコートンに手こずらされたりとかしてるんで。
結構遊んでますよね。
途中途中で。
レポートも思った以上に長かったな。
長かったですね。僕の予想の倍あったかな。
ですよね。もっとサクッと終わるかなって感じなんですけど。
思ってました。まさかね、そろそろ倒すかとは。
途中からね、そこまでこれいくなとは思いましたけど。
始めた時はもう本当にこれからこう戦っていくのであるみたいな感じで終わるのかなと思ってて。
なんでボリュームありましたね。
そうですね。
ゲームとしてもすごくしっかり作られていて。
やっぱりそこまで有名じゃないのはどうしても三国志っていうところにね。
まあそうか、好きな人もいるけど一般受けという意味ではちょっとね、マニアックかなやっぱり。
どうしてもあの頃の三国志のイメージって難しい戦略ゲームだと思ってると思うから。
そうね。もう公営のせいでね、そうなってますからね。しょうがないわな。
そういう意味では人を選んでて、体験してない人が多いのかなと思いますけどね。
好きな人はやってるでしょうけど、本当に興味ない人は手に取らないですよね。
ですね。これはね、どうしても。
で、作る方もそれはわかってるからそういう内容になってるってことでしょ。
そうですね。
分かんないですよ。知らない人、その名前の読み方も分かんないでしょ。
分からないってことだ。
ある程度作る方も遊ぶ人が知ってる前提でね、宛てにして作ってるはずですから。
でもその分やっぱり好きな人は絶対楽しめるっていう感じですよね。
そうか。じゃあ次回からはまた新たなゲームですね。
はい。
はい。ではいつもの告知をお願いします。
はい。ブライト・ビット・ブラザーズでは番組に対するご意見・ご感想、あなたのゲームの思い出やゲームにまつわるエピソードなどお便りお待ちしています。
ホームページ右側のメールフォームや番組のツイッターアカウントへのDMなどでお送りください。
ツイートの場合はハッシュタグBBブロス。BBがアルファベットでブロスがカタカナをつけていただけると見つけやすくて助かります。
よかったら番組ツイッターアカウントをフォローしてください。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。ということで今回は風のクロノアでした。
はい。
こちらもね、長谷川さんがいつか話したいと言ってたタイトルの一つですね。
はい。
まあまたね、私も話したいタイトルが結構プレステに多いんですよ。
うん。
またね、今年の年末はかなり80年代のタイトルを紹介しようということでやってきましたけど。
1:00:02
まあ年明けたらね、また90年代のゲームを話していきたいなと思うんですが。
はい。
もう年末ですから。
うん。
あっという間にまた年が明けると思いますけど。
はい。そうですね。
年が明けるといよいよ3周年ですね。
あーそうか。
ね。だからもう今で2年8ヶ月ぐらいやってるからもう。
ははは。
最初にステージ数つけるときに001ってつけてたのは100回を目指してというつもりでつけたんですよ。
あーそうですね。確かに。
でしょ。
999までしかいけないとか。
いやすごいな。
それはすごいな。
志高いな。
いやでもね最初に01ってつけてたら2桁じゃないですか。
そうですよね。
もう2000年問題と一緒で大変なことになりましたけど。
3桁にしてたおかげで100回超えてもね。
はい。
安心ということで。
3周年で150ぐらいなんですかね。
そうですね。大体150回ぐらいで3周年という感じになると思いますので。
もうお時期ですよ。だから今回137ですからね。
うん。確かに。
でしょ。
で今のままのペースでいくと。
今年の2020年の1回目と同じく年明けがお便り会になるよね。
はい。
なので。
はい。
この年末を挟むとですね。
どうしても皆さん忙しいので後半のね。
番組感想がぐっと減るという現象が起きますので。
それはそれでいいんですが。
次回のお便り会は前にも言いましたけどちょっと長めでもいいかなと思ってますので。
今までよりはちょっと多めにね紹介したいなと思ってます。
なので今からでも十分間に合いますので。
ステージ130からの感想とかコメントいただけましたら。
そうですね。
年明けにはできるかなという感じ、予定では。
よろしくお願いしますね。
よろしくお願いします。
ちょっとね130台は変則的な回が多いんですけれども。
そうですね。でも前半はあれですよ結構。
80年代レトロゲームみたいな話をしようとか。
雑誌とか最近買ったゲームとか続編作ってほしいゲームとかやってたんですよね。
そうですね。
まだあと年内2回ありますから予定通りいけるようにやっていきましょう。
では今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。
01:02:32

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