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2020-06-12 22:40

昔話9 雑誌に投稿して掲載された自作ゲームの話(第280回)

その昔、BASICというプログラム言語で作ったゲームの話です。工学社「PiO」という雑誌に載りました。
前身となったゲーム/「アルゴリズム」について/父親に言われた言葉/原稿料の使いみち…などなど。

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昔話回と、私が勝手に読んでるシリーズとして、昔の話をしてるんですが、
その第1回で、最初に買ったパソコンは、買ってもらったパソコンですが、シャープのMZ80Bという話をしまして、
まだMacとかWindowsとかより前の話、 MS-DOSより前の話、
MSXより前の話、 Basicというプログラム言語を使ってプログラムを作ることがパソコンの使い方というか楽しみだった時代の話ですね。
8ビットのパソコンの時代で、私が買ってもらったMZ80Bというシャープのパソコンは278,000円でした。
当時パソコンというよりマイコンという言い方が一般的だったんですが、マイコンをいじっていた子供、大人もそうですかね。
仕事で使おうという人以外のほとんどの人はゲームをするのが目的で、ゲームをするには大きく分けて3つ。
自分でプログラムを作るか、人が作ったものを入力するか、人が作ったものを買うかなんですね。
入力するというのが今のパソコンしか知らない人には分かりにくいと思うんですが、パソコン雑誌にゲームのプログラムが印刷されて載っているのを見ながら自分で入力するんですよ。
そのプログラムを。そして全部入力して間違いがなければ無事動いて遊べると。
で、そういう雑誌に載っているゲームというのは多くは読者投稿なんですね。
まあある意味で言うと今のフリーウェア、シェアウェアみたいなもので、誰かそういう才能のある人、作れる人が作ったものを他の人が使わせてもらう、遊ばせてもらうという感じですね。
ただ雑誌という媒体を通してるんで、作った側の人は雑誌に載ることによって雑誌側から原稿料をもらえたりという風な仕組みになってました。
あとゲームを買うというのはネットとかない時代なんで、物理的なメディアで買うんですが、当時はカセットテープが主流だったんで、カセットテープにゲームが収録されているものを購入すると。
で、これ値段も結構高かったですし、まあでも5000円くらいだったかもしれないんですが、買うという人はそんなにいなかったと思います。
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雑誌を買って自分でキーボードで入力するという人が多かったはずです。
で、私は1本だけゲームを投稿して雑誌に載ったことがあって、今回はその話をしたいと思います。
ザ借り物競争というゲームを作って、工学社のピオという雑誌に載りました。
工学社はIOというパソコン雑誌を出していて、それの姉妹誌として後から出たのがピオですね。
ピオの方は投稿雑誌みたいな感じで、投稿されたゲームが30本ぐらい1号に載ってるんですね。
で、30個ぐらい載っててもそれぞれ機種が限定されてるんで、このマシンでしか動きませんよというゲームばかりなので、
私のそのザ借り物競争が載っている号で、私の使っていたMZ-80B用のゲームっていうのはもうそれ1本しか載ってないんですね。
そんな感じで、その本をインスタ使っても自分の機械で遊べるゲームは1個とか2個とかそういう感じじゃないかと思います。
で、この借り物競争ですが、正式タイトルというか長いタイトルとして
勝手にしさらせシリーズパート3 ザ借り物競争
ザボロワー という長いタイトルが本当はついています。
若気のいたりというか、なんか英語をつけたらかっこいいかなと思って、英語タイトルとしてザボロワーとついていて
ボローは英語で借りるですよね。 お金を出して借りるのがレント、お金を出さないで借りるのがボローということで英語的には間違ってないですが
まあこれにERをつけて、 プレイにERをつけてプレイヤーになるような感じでボローにERをつけてボロワー
借りる人 といった名前をつけてみました
で勝手にしさらせシリーズとついてるんですが この借り物競争の前身になるゲームがあってそれが勝手にしさらせというゲームなんですね
この勝手にしさらせは友達が遊びに来てる時にその場で遊ぶために作ったゲームなんですよ
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ちょっと待ってゲーム作るわみたいな感じでその場で作って2人で遊んで でもうちょっとこここうするわみたいな感じで作っていったゲームでして
非常に単純で キャラクターを
それぞれ自分のキャラクターを キャラクターといってももう
記号ですよ キーボードから入力できる文字ですね
それをお互いキーボードで上下左右に動かして 一つのキーボードですね
キーボードとモニターと一体型なんですがそのキーボードの左の端の方を一人のプレイヤーが 使って右の端の方を一人のプレイヤーが使って上下左右に動かしていって
壁に当たらないようにゴールを目指すというだけのゲームです ちょっと迷路みたいな入り組んだ形になっていて
壁に当たらないようにとにかく早くカタカタカタカタカタッと動かしていって あの1回押すと一マス動くみたいな感じでカタカタカタカタッとこう動かしていって
ゴールを目指していくと で遊んでいるうちにこれだとちょっと単純すぎるからもう少しこの面の作り方
その迷路みたいになっている壁の置き方を考えたりとか 時間が経つにつれてそのぶつかっちゃいけない壁が増えるように増えていくように
しようとか ワープできるような場所を作ろうとか
友達と遊びながらその場でプログラムしていって作っていったゲームでして でこのゲームなんて名前にしようかって言って友達が
勝手にしさらせと つけてくれたんですね名前を
でその勝手にしさらせの2人で キーボードを使って
自分のキャラクターを移動させていってどっちが早くゴールにつくかと いう要素をベースにして
それだけではひねりがないので狩物競争的な要素 スタートするとすぐに紙があってその紙の上に行くと自分が何のアイテムを取るか
っていうのが表示されるんで そのアイテムを取ってから先にゴールに入った人が勝ちという
まあどっちにしても単純なんですがそういうゲームにしました そのアイテムも
時間が経つにつれて画面上にランダムに現れてくるようになっています 2人対戦なんでやると結構盛り上がって楽しい
エキサイトするゲームだったと思います mz 80 b はカセットテープにデータを記録するのでカセットデッキがついてるんですね
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でこのゲームの演出としてなかなか良かったなと思うのは どっちかがゴールをするとそのカセットデッキがガチャって開くんですよ
そうするとガチャッと音が鳴ってカセットデッキが開くことによって あゴールされたんだと相手にとってはわかるので
それはなかなかいいアイディアだったと思います 裏技的な感じでカセットデッキをオープンさせる命令をベーシックで入れられたんですね
でこのゲーム確かに面白い盛り上がるものではあったんですが それはあくまでも
2人で競うからなんですね ゲームを作ったと言ってもゲームのルールとその土台
ゲーム版を作っただけみたいなものですね ちょっと例えが違うかもしれないですが
オセロのゲームを作りました ただコンピューターと対戦はできません人間同士で対戦するだけですというようなものです
ゲームを作る上で多分一番ポイントになってくるのは 敵がどう動くかとかそういうコンピューター側が人間に対して攻撃してきたり
何したりする部分だと思うんですがその要素が一切ないわけですね 私が作ったゲームは
なのでプログラム的にもそんな大したことをやってるわけじゃないです コンピューターと対戦するようなゲーム
敵が出てくるようなゲームはその敵がどう動くかというルールを作ってあげないと いけないんですね
それをアルゴリズムと言ってます言ってました今も言ってると思います アルゴリズムの例を説明するときにパックマンをイメージしていただけるといいんですが
今の人にはちょっとパックマンも古すぎるかもしれないですが パックマンにはパックマンを追いかけるモンスターが4体いるんですが
その4体がそれぞれ性格が違うんですね アルゴリズムが違うんですよ
とにかくパックマンのいる方向に向かって進んでいく追いかけていく キャラクターのものもいればちょっと待ち伏せをするとか
先回りするようなものだったり 適当にフラフラしてるものだったりとそれぞれが違う性格を持っているんですが
ただし適当にただランダムにデタラメに動いているわけではなくて ある一定のルールを持って動いてるんですね
そこがアルゴリズムなんです 要は人間がこのキャラクターはどういう動き方をするというルールを全部決めてるんですね
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自分が今いる位置とモンスターにとっては敵であるパックマンとの位置を比較して 例えば x 軸の位置を比較して
自分のいる位置よりパックマンの位置の方が x 軸の座標が大きかった場合にはそっち方向に行こうとする
ただし壁があったらいけないのでその場合はみたいな感じのルールを全部人間が作るわけですね
なのでパックマンには必勝法というか こういうルートで行けば必ずクリアできるみたいなのがあったわけですが
モンスターがでたらめに動いているわけじゃなくて 動き方が決まってるから誰がやってもその同じルートで通れば
うまくクリアできるとかそういう風になってるんですね Nintendo Switch で家族で遊んでいてよく娘が
敵のコンピューターのことを AI AI って言うんですけど全然 AI ではないんですね
アルゴリズムで動いてるんですね なんで娘が AI と言うたびに違うアルゴリズムだと私は言っています
AI というのは学習してどんどんその学習した結果によって 変えていく自分の動きとかを賢くなっていくんですが
ゲームの中のキャラクターは基本決まったアルゴリズムに沿って動いてるだけなんですね
そういうアルゴリズムを作って敵のキャラクターを動かす そういうゲームを作れるようには私は残念ながらそこまでは行かなかったです
なのでゲームを作りました それで雑誌に投稿して載りましたと言っても実際のところは全然大したことはないですね
ただ繰り返しになりますが2人で対戦して遊ぶのでなかなか盛り上がって 私大学に入るときに上京するときに
MZ-80Bを持って上京したわけですが 同じ高校で高校のクラスメイトで一緒に上京した友達と
このザ刈物競争でよく遊んでましたね 自分で作ったゲームなんでちょっとカスタマイズできたりするのも面白くて
当時おにゃんこクラブが流行ってて私もその友達も好きだったので 動かすキャラクターを
私はニッタエリの似顔絵にしてて その相手の友達は
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タツミリカの顔にしてそれで遊んだりしてました ちなみにオリジナルのキャラクター
ザ刈物競争の動かすキャラクターは マルテンとイカテンというキャラクターで
丸い形とイカの頭みたいな形をしている2つのキャラクターを どっちかがどっちかを動かすというものでした
これはグラフィックも自分で作りました 最初方眼紙に塗りつぶして形を作って
それを元にデータ化するんですね 記憶はちょっと曖昧なんですが
方眼紙で色がない部分は0で 塗りつぶしているとこは1で
左から00101000とか 数値化してそれを0100とかそれは2進数なので
それを16進数とかにして入力してたような記憶があります 絵を描くこと自体にそれほど苦手意識はなかったんですが
ドット絵を作るのはそんなに得意じゃなかったですね この刈物競争でも
借りるものとして借り物として出てくるアイテム 冷蔵庫とかパソコンとかカメラとか
なんですが そのグラフィックスは自分で一から作ったんじゃなくて
これ自由に使っていいよみたいに誰かが作ってくれていたのがあってそれを 使わせてもらっています
自分で作ったのはメインのキャラクターと 岩と壁になってる岩と
ワープする穴くらいだったと思います ゲームのルールをもうちょっと説明しますが制限時間があって
制限時間内にゴールしなかったら引き分けなんですが ゴールした時間によって点数が入るようになっていて
多分全部で4面くらいあってその総合で最終的に点数で勝ち負けが決まるという ものでした
面ごとに画面のマップが違うわけですねその配置が岩が配置されててその間を移動 するわけですけど
岩にぶつかっちゃいけないんですね でこれゲームが雑誌に掲載されて現行料をもらったわけですが
多分15000円くらいだったと思うんですが 高校1年生の時だと思うんですがなかなかの大金ですよね
で父親にこういうのに乗ったんだとで現行料をもらったと 花高々に報告したんですがうちの父親は
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こういうの投稿する側じゃなくて 買う側になれと
言ったんですよね せっかく頑張ってゲーム作ったのに
お金出して買って遊ぶ側になれと言ってるのかと思って 何を言ってるんだと思ったんですが
お金を出して遊ぶ側になれと言ったわけではなくて その雑誌側になれと
雑誌を作ってる側になれと ゲームを作って投稿している側よりもそれを買い集めて雑誌として出している
雑誌も売り上げがあるし雑誌の広告費も入ってくると 要はプラットフォーマーになれということですよね
今のテック業界を見るとまさにその通りで iphone にアプリを作って提供している側よりもその
プラットフォーマーになっている元締めになっている アップルの方が断然儲かるわけですよね
アプリが売れるごとに手数料を取っているわけですからね なので私の父の言っていた
投稿する側じゃなくてそれを買う側になれと買って提供する側 プラットフォーマーになれとそんなかっこいい言葉では言ってませんが
言ってたことは確かにその通りだなと そういうありがたい言葉をいただいていながら今でも私は
投稿する側 儲からない側にいるなぁと
プラットフォームを作っている人を儲けさせている側にいるなぁと sns とか結局そうですよね
我々が投稿することによって人が集まるというか人がそこにいるから プラットフォーマーは広告を出すとかいろいろそういうことで儲けられるわけですよね
ちなみにもらった原稿料は アクリルモーターカーというのを作るための
材料や道具に使いました アクリルモーターカーの制作という本があってその本を書いた人が考え出した
アクリルとモーターで作る 車とかロボット的なもの
なんか本もシリーズになっていて車とロボットとあったのかもしれないんですが アクリルとモーターで
リモコンで線がつながっているリモコンで動かす ロボット的なものを作って遊んでました
なのでアクリルの厚手のアクリルの板とかアクリルカッター 万力とか
ちっちゃい万力なんですけどそういうのを買い揃えるのに使いました あと
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多分今話とかないと他で話すチャンスがないと思うんで話しておくと 勝手にしさらせと
借り物競争 ザ 借り物競争以外で私が作ったゲームで
177を探せというのがあります これは画面上に数字の羅列がわーっと並んでいて
その中から177の並びになっている数字を探すというそれだけのゲームです なんで177かというと私の高校の受験番号が177だったんで
要は合格発表のゲームということですね 制限時間内に177を見つけると
合格みたいなおめでとうみたいな画面になったと思います ただ残念ながらこの177の受験番号の
効率の高校は 落ちました私
ということで私が昔シャープのMZ80Bという昔のパソコン向けに作ったザ 借り物競争というゲームの話でした
最後まで聞いていただきありがとうございます ご意見ご感想などがあれば
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