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  2. #282 AI動画の限界?
2025-08-14 08:41

#282 AI動画の限界?


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サマリー

AI動画化の限界について考察が展開され、アートの生成と動画制作における技術的な制約が深く掘り下げられています。特に動きの一貫性やキャラクターの表現における課題が強調され、業界の未来への期待も述べられています。

昔の職場とその思い出
はい、どうもアメショのユキです。
ティーマや忍者ダオで、AIアートクリエイターとして活動しております。
はい、よろしくお願いします。
昨日ですね、久しぶりに昔の職場の仲間とね、
あと上司でお世話になった方が、この間、会社の定年退職をされて、
その方のお祝いというかですね、久しぶりにご挨拶をするというのを兼ねて、
宴会をやっておりました。
ちょっと起きるのが遅れてしまったんですけども、そんな感じでございますけれども、
若干ね、声も変わってますけども、
昨日は充実した日でございました。
たまにはね、いいですよね、昔の仲間とですね、語らうというのはいいことだと思います。
はい、久しぶりに昔の職場環境のことを思い出して、
当時はすごくいい環境だったんですよ、仕事環境。
今が悪いのかって言ったら今もいいんですけど、
その時もすごく恵まれた環境で。
ただ当時は、最初の方はね、そんなことなかったと。
後半はコロナでね、結構渋い動きさせてたんで大変だったんですけども、
それでもね、なんとか当時の上司の仁子師をもらいながらね、
いろいろなんとか乗り切っていったなというような思い出があるんですけど、
その上司が定年に退職されたということでね、おめでとうございますということを言ってました。
で、この間ね、定年に退職されたばっかりなんで、
何されてます?って言ったんですけど、
なんかいろいろ手続きがあるらしくて、奥様とね、いろいろ手続きをしてるんだよっていう話をされてましたけど、
それが終わったら、そうだね、僕もなんかやらなきゃいけないんだよなっていう話をされてたんですけど、
しばらくはね、代の就職先も見つけなきゃいけないんだけど、
はっきりまだ決まってないんだよね、みたいな話をされてたんでね、
ああそうですか、そのうち自分のことにも関わってくるんでね、
また教えてくださいみたいな話はしてましたけども、
はい、そんな感じでございましたよね。
で、今日は何の話をしようかっていうところなんですけども、
AI動画制作の挑戦
昨日の夜の投稿で、
私、忍者ダオの方の笹金、
オイラのね、笹金っていうキャラの立候補の方をしてるっていう話をしたと思うんですけども、
そちらのね、ミュージックビデオをね、第2作目の方をね、出させてもらいまして、
はい、4分半をこの時期に出してるかなんか、あんまり反応が良くないですけども、
まあまあまあ、それでね、出してみたんですけど、
2本作ってみて、前々から動画そのものはね、
AIアートを作ってそれを動画化するってこと自体は前々からやってたんですけれども、
今回ミュージックビデオをね、2本作ってみて、
それで感じたことがね、あるんで、その話をしようと思うんですね。
昨日の池原さんの投稿にも似たようなことが書かれてたんですけども、
何かっていうと、今のAI動画、AIアートからの動画化っていうのに関して言うと、
やっぱり限界があるなっていう風にね、思いますよね。
そうそうそうそう、いろんな意味で限界がある。
良いっていう面ももちろんあるんですよ。
すごく手間がかかってアニメみたいにしてやられてるようなことまではせずに、
基本的に一人で完結しちゃったりするので、
そういう意味ではすごい技術だなっていう風に思うものの、
やっぱりアニメのようにはいかないんですね。
何がいかないかっていうと、
例えば複数の人数を、そもそも絵描きそのものが苦手だっていうのもあるんですけども、
複数の人物とかをAIアートで出したとして、
それを違う動きをさせるとかですね。
2人は残ってて、2人はこっちに向かって走ってくるとか、
そういうことはできないんですね。
できなくもないんでしょうけど、破綻するんですよ。
かなりの確率で破綻してしまう。
思わぬ動きをするとかですね。
私の技術が足りてないっていう面も多分にあるんで、
全部が全部AIのせいでもないとは思うんですけども、
ただね、やっぱり限界があるんですね。
昨日やってたのは、
笹金がオイランなんで、
紙飾りをね、かんざしを何本か刺してるんですけども、
そのかんざしを手に持って、
それを手裏剣のようにピッて、投げナイフみたいな、
ピッて投げるっていう風な動画を作ろうと思って、
プロンプトを入れてやってみたんですけども、
どんなのが出来上がったかというとですね、
そのかんざしからビームが飛んでいくっていうですね、
すごい面白いのが出来て、
私はそのかんざしを敵に向かって投げナイフのように投げた後、
飛びすがる。
後ろにですね、ピャッて、
忍者なんでパッて飛びすがるっていう、
忍者なんでパッて飛びすがるっていうような、
そういう感じのプロンプトにしてみたんですけども、
ビームがピーって飛んでいった後に、
笹金が後ろに向かってオドオド下がるっていうですね、
非常にコミカルな動画になってですね、
それはそれで面白かったですけど、
ただ狙った通りにはやっぱりならなかったっていうのが実態でしたね。
激しい動きもさせられるんですけども、
やっぱりちょっと限界もありますし、
一貫性を保てることがやっぱり難しいなっていうのもね、
これはもうそもそも論な話なんですけども、
エアーアウトを作って、
静止画を作る段階からまず一貫性を保つのがほぼ難しいんで、
最近ね、いろんなムードボードとか、
私がよく使っているニジアニとかムードボードとかもね、
出てきているんで、一貫性を保つっていう意味では、
キャラの方向性を保つという意味では、
いろんなものが出てきているんですけども、
ただ基本的にはランダム性があるんで、
一貫性を保つのは、完全に保つのがやっぱり苦手だと思うんですよね。
まだそこまで行っていない技術が。
未来への期待と現状
将来的にはそういった技術もおそらく出てくると思うんですよ、近い将来に。
全く同じ服装、同じ顔、同じ性格、同じ、
ちびキャラならちびキャラの同じ格好の方が、
ずっと同じように出てきて、
動作とか背景とかね、やってることとかを変えながら、
同じキャラが違う動作をするようなエアーアウトっていうのが、
ひょっとすると近い将来出てくるかもしれないですけども、
現段階においてはそれはできない。
できにくい、非常にやりにくいという側面があって、
当然動画化すると全然違うものが出てくるというですね。
その辺の技術的、テクニカルな面も含めて、
まだまだ簡単にはできないよね。
もしやろうとしても相当なる技術がいる。
努力と根性と技術がいるっていうのは間違いないなっていうのがね、
今回サザガネのミュージックビデオを一生懸命作って出してみて、
思ったのはやっぱりそうなんだなっていうね、そういう感想でした。
そこはAI動画化の限界、今のところの限界。
すごく腕のいい人はひょっとしたらそこは簡単に乗り越えてるのかもしれないですけど、
そう言ってもね、そんな簡単に乗り越えられないから、
一生懸命テクニックを磨いてこられたわけでしょうから、
でもその辺が分かったということだけでも、
ミュージックビデオに臨んだ甲斐はあったかなというふうに思ってます。
今日はミュージックビデオをAI動画化で作ってみて思ったことをお話をしてみました。
それでは、ティーバーに居続けてまいります。
エンターテインメントオリバーセルフパッドレベル1。
己だけでなくみんなも楽しませる1日にしてまいりましょう。
それでは米津玄師でした。
ほなまた。
08:41

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