なんだろう。
堀先生もその辺を結構やってるって感じですか?
僕はドラクエ大好きですから、いわゆる1,2,3の路と三部作っていうものに関するストーリーの繋がりを、そのドラゴンクエスト3が出てきた時に、そして伝説絵っていう題名が一体何なんだっていう。
2は悪霊の神々だったのが、3はそして伝説絵になった時に、ああこういうことかっていうのに、僕は堀祐治のストーリーテーリングに感動した覚えがあるんですよ。
なるほど。自分はそういう目線であんまり見てなかったのかもしれないですね。
あとは今ゲームヨアっていう、ゲームのヨル話っていうYouTubeがあって、それがすごくクロード好みにゲームの話、ゲームの開発秘話とかを教えてくれたりとかするんですけど、
例えば最初にドラゴンクエストの1、ドラゴンクエストの1ってこれね、よくみんな実は知らないですけど、どこの会社が出したか知ってます?
スクエアエニックスじゃないですか?
スクエアエニックスの前にエニックスとスクエアが合併してますよね。
エニックスが最初に出したように思われるんだけど、エニックスの前にチュンソフトっていうのが出してるんですよ。
中村さんっていう人がチュンって読むでしょ?マージャンで。
中村さんがやってた会社なのでチュンソフトって言って、フォードワーとかフォートピア連続殺人事件だとかそれからドラクエに行って、その後にエニックスになってるんですけども、
ホリー・ユジさんとその当時、まだドラゴンボールを描く前だったと思いますけども、鳥山明にキャラクターデザインやってよって。
安受けがしてしまったら全部のキャラクターデザインをやらなきゃいけなかった。
そして杉山光一っていうオーケストラの指揮者かな?作曲ができる人に、ゲームの音楽作曲してよって。これもノリで言ったらノリでオッケーになって。
その3人がホリー・ユジ、杉山光一、鳥山明っていう、要は天才が3人集まってしまって、ドラクエという一つの文化を作っちゃったんですよね。
当時ドラクエってひらがなは全部使えるけど、カタカナが27かな?29かな?ぐらいしか使えなかったんですよ。
なのでホイミとかベギラマとか、ああいうのが実は使えない文字がいっぱいあって、これで組み合わせで作ってるっていう面白さがあるんですね。
全然知らないですね、裏側の話は。
だから本当に奇声の中で生まれて、そしてドラクエのUIのすごさって、前どっかで話しませんでした?これ違うから違うラジオで話したのかな?
多分違いますね。
当時ああいうロールプレイングゲームっていうのは、ウィザードリーとかアルティマっていうのがすごく海外が作ってきたやつで有名だったんですね。
あれは画面一つにマップとコマンドと会話とかっていうのがマルチウィンドウで、だからウィンドウが全部固定式で動いてたんですね。
ドラクエホリユージがそうなったら物語に没頭できないって言って、呼び出し型ウィンドウに変えたんですよ。
ボタンを押したらコマンドが出るっていう。
戦う画面と冒険画面っていうのを全部変えたんですね。
当時は全て同じウィンドウでやってた。
あれで臨場感が出たって言って、ロールプレイングゲームの今当たり前にやられているやり方をUIをあの人が完成させたんですよね。
なるほど。
最近のAIとか使うとゲームみたいなものも結構作れるようになってきてるなって感じがして、これまでは色々普通に自分が楽しんでやるだけでしたけど、
過去やってきたゲームの記憶がシステム的なものを作るとかゲーム的なものを作るみたいなのが来そうだなみたいな感じを最近してます。
本当だからドラクエっていうのはロールプレイングゲームの絶対的基礎になっていますし、ストーリーを作って終わらせるっていうことをちゃんとやったんですね。
それまではただ単にずっと同じところをぐるぐる回って戦わせるみたいなのが多かったらしいんですよ。
ちゃんとゲームとして終わらせる、そのためには物語が必要だったわけですよ。
ここは竜王っていう悪魔のボスが悪いことしてるから竜王の城に行って倒してこいと。
王様はすっげー安い金渡して行く。
姉妹にはローラ姫連れて結婚してしまう。
そのローラ姫と結婚して生まれた子供たちの子孫がドラクエ2なんですね。
ローレシア、サマルトリア、ムーンブルグの3つのところに王様と王女がいて。
ドラクエ1の人たちの武器というのを集めたりだとかして、ハーゴンとシドウというのを倒していくんだ。
3もその続きだと思うじゃないですか。
ではなくて3はいろいろやっていったら、結局1と2は勇者ロトを追っているわけですよね。
勇者ロトっていう存在がとにかく世界を救った人たちだ。
だけど3は勇者ロトが全く出てこないわけですよ。
なんでだろうと思ったら3の主人公がロトだったっていう。
前に戻っちゃうっていうストーリーテーリングをやったわけですよ。
だからそして伝説へになったっていう。
なるほど、そういう話だったんですね。
そうなんですよ。だからここで一周させたっていうところがすごいところと、
その後に今度は天空シリーズってやって、ドラクエ自体を全く変えたんですね。
今度はドラクエ11になったら、これってどういうことなのっていうことがいっぱい出てくるんですよ。
つまり音がドラクエ3の音楽を使ったりしてるんですね。
よくよく見てみたら、どうやら3の前の話だったっていう。
なんかスターウォーズ感がありますね。
そうなんですよ。ニズメルファーっていう敵がゾウマの系統じゃないかとか、
やっぱりゾウマっていうボスがめちゃくちゃ人気があるんですよ。
やっぱりゾウマをどうにか擦りたいっていうのがあって。
ゾウマのすごく大きな秘密っていうのが、
それ誰かが最初にやった人面白いし、これプログラムミスなんだと思うんですけども、
ベホマが効くんですよね。ベホマが攻撃魔法になる唯一の敵なんですよ。
だから最初にまだ終わらせたくないという人がボスを完全回復させようと思って
そしたらベホマかけたんでしょうね。
そしたら攻撃に当たったっていう。
そういう特殊性能っていうのがすごく面白くて。
ドラゴンクエストってそこからいろいろな派生で漫画とか作っていくんですけど、
例えば代表的なところで言うと、大の大冒険っていう漫画がジャンプであって、
その後、あれコミックガンガンだと思うんですけど、
ロトの紋章っていうのを作ってやったんですね。
ロトの紋章の2部作のボスがゾウマなんですよ。
その終わり方がこれ作者が考えたなと思ったのが、
だんだんだんだんゾウマと戦っていくとゾウマが少しずつ回心していくんですね。
回心していくけどゾウマ自体は自分が悪いことしてるっていうのを分かってるんです。
最後にその勇者に、もしよかったら俺に回復膜をかけてくれって言うんですよ。
で、ペフォーマーかけたらゾウマは死ぬんですね。
ゾウマはそれを知ってて、自分の食材としてきっとこいつら俺のこと助けるだろうからって言って、
殺させたっていう流れが大好きで。
こういうのって何かの神話に基づいてとか参考となる物語があったりするんですかね。
ドラクエに関してはどうでしょうね。
堀宇寿さんが何か考えてて、後で色々なものを参考にして作ってるっていうのはあるとは思うんですけれども、
とはいえあんまりなさそうですね。
あと興味関心の別で言うと、ワンピースとかは一応全巻揃えるぐらいで持ってて読んでるって感じですけど、
あれはだいぶ結構過境に来てますが、かなり色々伏線というか、別の参考に乗ってる物語もありそうだなって。
だとするとワンピースって海賊じゃないですか。
海賊としてはちょっとおかしくないですかっていう、物を奪ったりだとかしてませんよねって。
それ何でか知ってます?
海賊の定義が違うというか、もともとそういうものだった感じ。
そこはね、だからリファレンスを知っておかなきゃいけないんですね。
ワンピースの前に尾田栄一郎がロマンスドーンっていう読み切り漫画を出してるんですよ。
そのロマンスドーンの中におそらくルフィとナミと思われる人が出てくるんですね。
その時に海賊の話をして、海賊の定義の中で、いわゆる物を奪ったりだとかするっていうのをモーガニアと言うと。
そうではなくて困ってる人たちを助けるっていうのをピースメーカーっていうんだっていう。
ここで最初に定義しちゃうんですよ。
自分がやる海賊っていうのはモーガニアじゃないって言っちゃうんですね。
そっから実はワンピースが始まってるんですよ。
ああ、そうなんですね。
だからロマンスドーンのことを解説したったらいいのにっていう。
僕もロマンスドーンを後から読んで知りました。
最初に出てたんですか?
本編には一切その話は出てこないです。
ああ、そうなんですね。
なので読み切りで別漫画の中で尾田栄一郎がそれを定義してるんですよ。
ああ、なるほど。そこまで読まないといけないと。
そうなんです。だからなんか海賊じゃないなっていう。
僕ピースメーカーじゃない。ピースメインです。ピースメイン。
だから正義の海賊っていうものを目指すっていうのを他の読み切りで定義付けるっていう。
この尾田栄一郎のウィットに富んだアプローチっていうのが僕はすごい好きなんですよね。
だからワンピースの中に出てくる海賊の中で、いわゆるモーガニアもいっぱい出てくるんですよ。
ピースメインも出てくるっていう中のピースメインの最高潮がウフィの言っている海賊王なんですよね。
海賊王って言ったらもう大悪党じゃないですか。
確かに。
そうではないっていうところがロマンスノーンで最初にやってるっていうところが僕はワンピースのすごいところだなと思ってます。
いや本当になんかあれは早く最後まで読みたいなっていう感じですね。
最後まで読みたいけど終わってほしくないですね。
まあそれもありますね。
いや本当にどうするんだろうっていうぐらい今大変ですね。
最初にカイドウが出てきた時にカイドウってどうやって倒すんだろうっていうところでカイドウを倒すために15、6巻使っちゃったんですよね。
そしたら今度その強さっていうのがまた次へ通じないっていう新たな問題でその強さのインフレが大きすぎてるっていう批判も出てるわけですよね。
確かにそうですよね。設定が難しいですよね。
身を食べると強くなるが今は覇王色の覇気がないと攻撃が当たらない人たちっていうのが出てきてるっていう問題が起きるわけですよね。
でもこれっていわゆる神々の騎士団はそうなんだけども黒ひげ海賊団と最終戦おうとなったら今度は覇王色ではなくて実の対決に戻すんだろうなと思ってるんですよね。
どうしていくんでしょうね。この悪魔の実と覇気のバランスってね。
要は黒ひげ海賊団ってみんな悪魔の実の大体同じ数いる。11人の提督合わせ船長がいるわけですけど黒ひげ海賊団には。
麦わら自体は悪魔の実を食べているのがルフィとチョッパーとロビンとブルックですよね。
だからそうじゃない人が多いんですよ。かといって覇王色持ちっていうのはルフィとゾロとどうやらサンジが出てくるんじゃないか。じゃないと話が合わないっていう。
だとすると黒ひげ海賊団に対しては部が悪いんですよね。
また違う要素が出てくるのかどうかですかね。
そうなんですよね。そういうのもおそらく計算して書いてるんでしょうから。ワンピースって本当に楽しみですね。
強さのインフレでいくとドラゴンボールとかも気になるんですけど。戦闘力みたいなのがおかしくなってますよね。
僕ドラゴンボールに関しては自分なりに一つの考察を行ったんですよ。あれは強さのインフレが起きているのではなくて、
要は1と100みたいな差ではなくて、1と1.1ぐらいの差しかないのをずっと続けてるんだと。
じゃないと一回宇宙の力の大会か何かの時に亀仙人が強いんですね。
なんかそんなのありましたね。
本当に1が10、10が100、100が1000っていうような強さの差だったら絶対それができないんだけど、
1.1とか1.01とかの差しか多分ないんですよ。ドラゴンボール上。
だからヤムチャがちょっと弱いとか、クリリンがここがかなわなくなるとかっていうシーンは確かにあるんだけれども、
実際のところ本当は力の差がないか、一旦リセット説です。終わるたびに力のリセットを行っているっていう。
だから例えばトップアスリートが100m走で0.1秒を争う戦いを僕はドラゴンボールでやってるんだというふうに考えてます。
でもそういうのはあるかもしれないですね。奥とベジータの差とかね。
そうなんです。だからほとんど差がないんだけれども競り勝っているっていうことが続いてて、
だけどスカウターということで数値化してしまったことによってみんな私の戦闘力が53万ですみたいな。
100万になって1億になってみたいな。あれだからスカウター辞めたっていうのと、
1回ワンピースもそれをやろうとしたこと知ってますか?
何かありましたっけ?何とか同力みたいな。
力同ですね。あれをやろうとして完全に辞めましたね。あれはやっちゃいけないんだっていう。
数字は難しいですよね。
数字の概念自体というものをぶち壊したのが筋肉マンなんですよ。筋肉マンって神が1億パワーなんですね。
筋肉マンって95万パワーなんですよ。筋肉マン周辺ってそれぐらいがいて、
例えばバッファローマンが10万パワーで出てきて、パーフェクト超人っていうのがさらに出てきて、
それでほぼ1億に近い。なのに筋肉マンそれに勝つんですね。
つまり力というのは何の目安にもならないっていう定義を作ったんですよ。
なるほど。
俺の偏差値何分だぜって言って、実際にプロジェクトやったら偏差値は関係なかったっていうものを筋肉マンやってるんですよ。
社会と同じ現象が筋肉マンの中で起きてて。
なるほど。それもあえて数字出した上でそうやるっていうのが面白いって感じですか?
後から多分そういう解釈になってて、一部筋肉マンも悩んだんでしょうけど、筋肉マンってカジバのクソ力っていう力を使えるんですね。
それが1億を超えるらしいんですよ。
だから神よりも強い力を出せる筋肉マンというものを恐れて、神が筋肉マンを潰しに来たんですね。
っていうような設定もしてます。神よりも強い力を瞬間的に出せる超人っていうものの怖さっていう。
筋肉マンはあんまり触れてないんですけど、筋肉マンは何がゴールな話なんですか?
筋肉マンのゴールっていうところは今のところ、実は今も連載が続いているんですけども、もともとは地球にいる超人たち。
この超人っていうものは実は定義されてないんですけど、ニーチェ的な超人ではないと思うんですけども。
人間よりは力が強かったり、空を飛べたりだとかする人たち。
それがちょっと強いプロレスラーだと思ったらいいと思うんですけども、そういう人たちが誰が世界で一番強いか決めようと。
その時に筋肉マンそのものっていうのは筋肉族の王子様だったんですけども、
旅行中にお父さんとお母さんが豚と筋肉マンを連れてたんですね。
豚を捨てようと思って間違えて筋肉マンを捨ててしまって、筋肉マンは地球に来てしまって、すごいしいたげられた生活をしていくっていう超人。
そういう話なんですね。
だけども実際にいろいろなところで戦っていくに移れて強くなって、友情というもの、友情パワーというので、とにかくずっと強いんですね。
だいたいああいう戦いものって悟空なんかにもそうなんですけども、ルフィもそうです。
必ず負けイベントが入るんですよ。筋肉マンほとんど負けないんです。
筋肉マンって今連載がずっと続いてるからちょっと数が違うんですけど、最初の王位争奪編というところで一旦1990年代80年代に終わるときは2回しか負けてないんですね。
2回が師匠、もう1回がめちゃめちゃ疲れてるとき。
なるほどな。
それ以降ちょっと胸熱イベントでタイムマシーンに乗ってきて息子が来るんですよ。
息子が時間超人というのと戦わなきゃいけなくなったので、時間超人と戦うときに当時最強の筋肉マンとテリーマンのコンビと戦って父親越えをするから筋肉マンは1回息子に負けるというイベントが入ります。
なるほどな。
でもこれまでも結局ロールプレイングゲームとか戦って誰が強いのかっていうか少年っぽいっていうか、そんな話が結局好みなのかなって感じもしますし。
やっぱりそこに自分たちの価値観とか、スポーツに繋がるところだと思いますけど、勝ち負け、そして負けイベントとか勝ちイベント、何よりも努力をしないと強くならないっていうこと。
いわゆる天才がずっと勝ち続けるっていうストーリーではないんですよね、全て。
いわゆるワンパンマンのストーリーっていうのは、ワンパンマン知ってます?
ワンパンマンが真逆なんですよね。
これは埼玉は努力してるんですけども、漫画自体は本当に強くなって出てくるので、全て勝ちイベントっていう新しいジャンルを作ったのがワンパンマンだと思います。
なるほど、そうですね。
そういうロールプレイング的なのと言うと、ドラゴンクエストみたいなのから結構連なってるのもありますけど、何かどっかでイノベーション的なところが起きてくるでしょうね、ゲームとか漫画とかって。
なのでロールプレイング系でやっぱりイノベーションが起きたのがオープンワールドにしたことですよね。
フェキマオンラインっていうのがオープンワールドにして、今ドラクエとかFFもオープンワールドにあって、ゴールを作らなくしたってことですよね。
なのでそれによって延々と続けられる人、初詐欺なんかがそうだと思いますけども、目的を作っちゃいけないっていうことがゲームのイノベーションになったと思いますし。
とはいえ、ついこの1,2年の間にドラクエ1,2,3がリバイバルされて、スイッチとDSで出たんですね。
これがやっぱりそこそこ売れたんですよ。物語のイベントとかいろいろ能力とか追加したり、グラフィックを追加したりとかしてますけど、基本構造は一緒だけど、やっぱり売れたんですよね。
やっぱりここ終わりがないのも楽しいけど、やっぱりきちっと終わりがあるのもやっぱりいいなっていう感じですかね。
終わりがあるところで言うと、日本人特有…必ずも日本人とはいけませんが、日本人がすごく得意としているのが縛りプレイなんですね。
例えば誰が一番低いレベルで魔王を倒せるかとか、何ターンで高出力を出して倒せるかとか、全ての職業をレベル99まで上げたらどうなるかとか、
縛りプレイを、特にYouTubeというものが出始めてから、それでかなり再生数が伸びるんですよね。それよりも前から縛りプレイをやってる人たち結構いるんですよ。
でもやっちゃいますよね、ゲームとかやってると。
僕はあんまりそれが得意じゃないんですけど、レベル99まで上げる人たち、最強を目指す人たちっていうのがやっぱりいると。
日本の縛りプレイの得意で、この前ちょっと違う人と喋ってたんですけど、軽自動車のフォーマットってこれ完全な縛りプレイなんですよ。
エンジンの大きさは大きくできない、出力も大きくできない、居室の広さも大きくできない。その中で最高の車を作れっていう。
なるほど。
そういうとこが得意っていうか好きなのかもしれないですね、日本人。
日本人は多分だから縛りプレイが得意です。
だからそういった縛りプレイができるっていう自分の能力を見たときに、自分の興味をそっちの方に、やっぱり一つの条件の中で延々と続けられる人っていう。
研究なんかもそうだと思うんですね、やはり縛りプレイ。僕は縛りプレイが苦手だから、いろいろなものを越境しがちなんですね。
だから越境せずに縛りプレイが得意な人たちはやっぱりそれを伸ばさなきゃいけないと思うんですよ。
なるほど。
ゲームルールの制限がある中でいかに高パフォーマンスを出すかみたいなとこが好きな人たちって感じですね。
前半部分の冒頭で場作りとかに興味あるみたいなところで、多分やっぱりそういう土地だったりとかに建物だったり、
ゲームのロールプレイングとかもそうかもしれないですけど、ゲームルールみたいなのを作ると、
その中にいる人はこういう行動をするみたいなところがある程度設定できるのかなっていう感じもするんで、
最近のコミュニティ運営とかそういうのに関わる機会が増えてきてるんで、
そういうところにこれまでの話も生かしていきたいなと思ったりはしますね。
何かあそこをもうちょっと他紙の障なりに膨らませてみてください。
今兵庫県の西宮のところで堀先生も来てもらったんですけど、
大谷美術館っていうところがあったりとか、そこに今オフィスのビル置いてるところもあるんですけど、
なかなか場所として来づらいところではあるんですけど、
そこを製作化させるためにどうしたらいいのかなみたいなところで動線設計したいなみたいなところとか、
堀先生の関わりだと理学療法推論みたいな話もありますけど、
ああいうのも学習のシステムみたいなところも単純に言葉として知識学ぶだけじゃなくて、
そういうロールプレイング感があって進んでいる感があると学びやすいのかなとか、
今まで今関わってる中でもそういう動線設計どうしようかなみたいなことを考えることが最近多いなって感じですかね。
いいですね。動線設計ができるというのがやっぱり能力って言ったらちょっと変ですけど特徴なんでしょうね。
すごい得意かどうか分かんないんですけど、
集まる人と目的に合わせて単純じゃない、一直線じゃない、ちょっと違った道のりですけど、
ちゃんとゴールにたどり着くためにはどうしたらいいのかなみたいなことをよく考えてます。
動線設計のところで言うと、田次郎さんの考える動線設計とおそらく僕の動線設計って多分設計の話が違ってて、
僕がやる動線設計って穴掘っていってアリの巣みたいにしていくんですよ。
こことここは繋がってるけど、アリの巣だから他の人が見えない。僕だけに他の人が見えないっていう作り方をよくやるんですね。
だからこれは動線かと言われたら僕のための動線であって、田次郎さんって他の人の動線じゃないですか。
おそらくそうですね。ちょっと視点は違うかもしれないですけど。
それが素晴らしいという、僕はそれができないんですよ。
なんなんでしょうね。それ個人の特性ってところなんですかね。
本当に穴掘っていきすぎるっていうことがあって、他の人に見せたくないっていうわけではないんですけども、
出来上がったら見せますよぐらいの形をいつもやりがちです。
このあたりどんな設計ですか。田次郎さんの感じだと。
そうですね。今特に自分で事業してるとかっていうのもあるんで、難しいですね。
教育的なこととか、お金も絡むところなんで、どういう路線で情報を受け取ってどういう形で関わっていくと、
社員ライン関係が結べて気持ちよくお金払ってもらっても関係性が続くかなみたいなことを考えることが多いんで。
そういうの確かに、掘っていくっていうより、目に見えるところからの関係性作りっていうところで考えてることが多いですかね。
今の最後の1個手前ですね。関係性をよく続けてみんながうまくいく、その時代が動線ですよね。
だから僕は多分関係性をそういうふうに作ろうとする動線作りっていうのをほぼやってないんですよ。
だからそこが素晴らしい視点だなというところと、それをもうちょっと聞きたいです。どうしたらいいんだろうと思って僕は。
どうしたらいいんでしょうね。
ちょうど一緒に取り組んでるところの推論学会みたいな、理学理法推論のところで行くと、本当に小林先生が緻密に穴掘って、奥の深いところが出来上がってるからこそそれをどう見せていって。
最初はちょっとわかりやすいメリットみたいなことも提示しつつ、だんだん深みにはまっていく面白さも感じてもらって。
後にはそれを伝える側になりたいと思ってもらうような形ってどうなんだろうみたいな。
そこの中に今回話したようなちょっとゲーム的な要素があるといいかなとか。
もしかしたらどっかのレベルまで行ったら戦ってさらに上を目指すんだみたいな人が好きな人もいるかもしれないんで。
その表面的な興味を持つところとその先の成長する路線というか、そこを作っておくと発展しそうだなみたいな感じですかね。
それはすごくよく分かって、なんか違う表現を使うと何なのかな。
例えば僕自身がやってるところをコンピュータープログラム的に言うとカーネル設計になるんですね。
OSが中心で、OSの中の中心をどういうふうに動かしてるか。
だからOSよりもさらに深いところをカーネル設定というわけですけども。
例えばそのmacOSが9から10になるときにLinuxベースに乗せたんですね。
いわゆるだからカーネルが変わって止まらなくなったんですよね。
そういうようなことを僕はやろうとしていると思うんですよ。
そうなったときに田代さんがやっているっていうのはインターフェース設計でもないですよね。
でもそっちに近いというかハードウェアとかUI UXとかそっちのことを考えていることが多いですかね最近は。
なので表面で見える、何なのかな。
それがね僕の中で今うまく言葉にならないです。
何なんでしょうね。今後また話しながら深めていけたらいいかなと思いますけど。
何かありますよね。うまくやっている比喩とすると。
ちょっと分かんないですね。まだ。
ちょっと僕も言葉を今のところ分かってないんですけども。
何かこう、何なのかな。ラインを引いているわけでもないしな。
アプリケーション投資のAPIみたいな感じなんですかね。
ですかね。そうだな。
でもそういう面もあるかもしれないですね。
だからどっちかというと情報を受け取る側の人を想像することが多いんで。
その人が考えていることとかにいかに入り込むかというか。
少し分かる指導を見つけてこちら側との連結を作るかみたいな。
確かにネットワーク的なところを考えているかもしれないですね。
僕も全然知らない言葉として使うけど。
最近のハーネスという言葉をよくプログラミングで使うんですけど。
そういう中で規制みたいなのをAI同士が自律的に働かせたいと。
それは我々の指示を使わなくてもAI同士というのが自律的に安全に動かすための
その手綱みたいなやつをハーネスって言うんですけど。
しかしたらそういうAPIかつハーネスな役割なのかもしれませんね。
確かに。
ハーネスって指示する固体みたいなのがあってそこに連なって管理するみたいな感じですね。
もともとの語源はタツナなので。
動かすときにAIというパワーがあるものをいかに制御するかということなので
制御システムに近いんだと。
そこにハーネスプログラムっていうのが安全に動かすためですね。
これ以上出力を上げるなとか。
ここまでで一旦いいよとかっていうようなガードレールみたいな役割をして
その人たちがクライアントがやりやすいように動かすっていうのが
おそらくハーネスプログラムなんですよね。
それが最近そういうのが非常に重要だよとかって言われたりだとか
あとはさっきのAPIですけど
アプリケーション同士がうまくつなぐときっていうのに
極端に言うと分かりやすく言うと
ワードで作った文章をExcelに貼り付けにくいとか
ワードの中にExcelを入れるときに何かちょっと一工夫しないとできないとかっていう
アプリケーション間の問題っていうのは必ず起きるわけですよね。
そこがAI同士でも起きて
ChatGPTがGeminiだとかChatGPTがCloudに指示出そうとしたりだとか
GPT自体がワードに指示を出そうとかするときっていうのは
そこにAPIっていうのが必ず必要になってくるわけですよね。
なんか田代さんの役割ってそんなんなのかなって今ちょっと思ったりしてます。
そうですね。確かにそういうつなぎもあるし
最終的には確かにOSの書き換えみたいなところが目的かもしれないですけど
それまでの階段の設計とか
今後こういうふうになったらいいのになみたいなところを
現実的に気持ちが追いつかないみたいな人もいるかなと思うんで
そこをどう変えていくかみたいなとこを考えてるかもしれないですね。
だから本当にパソコンのパーツとかパソコンのプログラミングというふうに見ていくと
人の役割って結構最近わかるなと思ったりとか
なので何が自分にとって得意なのかっていうものは
いわゆるアプリケーションをiPhoneだとかSwiftでいっぱい作って
そのアプリケーション自体で遊ばせるのが得意な人もいるでしょうし
みたいにOSのさらにカーネルみたいな部分っていうのをちゃんと作ろうとするタイプもいますし
あるいはハードウェアでEボードをうまく作ろうとする人たちもいるでしょうし
そういった自分の得意っていうものを見つけていこうとする
僕はもう完全にカーネルを作るっていうこと自体に納得をしています
なるほど。もうちょっと言葉にできそうな気がしてきたんですけど
自分はセラピストの資格を取った後に独立して働いたりとか
そういう働き方の多様性があった方がいいんじゃないと世の中で思ってるんですけど
なかなかそういう人は増えないなみたいな感じとか
そういう理学理法推論みたいな考え方ももっと広まるといいのになと思ってるけど
なかなか広まりづらいみたいなところもある中で
結局移動が馬車の時代とかだったときに
移動する手段で次何が欲しいですかっていう
もっと乗り心地のいい馬車でとか
そういう今あるもののプラスアルファをどうしても欲しがるんだけど
本当はもっといいものってあるよねっていうか
ガラッと変わる方法ってあるよねっていう感じだけど
そういうものをもしかしたら森先生は作ってるのかもしれないですけど
そこの間の橋渡しというか
どうやったら世の中の変化が起きるのかなみたいなことを
考えながら試行錯誤してる気がしますね
めちゃくちゃ乱暴に言うとOSのインターフェース設計な感じがしますね
僕はカーネルでインターフェースは全然設計しないんですよ
そこにこれってこのUIだったらすごい使いづらいよねと
それはアプリケーションUIではなくて
オペレーティングシステムUIの感じがするんですよ
確かに広く見るとそういう感じのことをいろいろしてるかもしれないです
だからおそらく多くこれ勝手に僕の予想ですけど
結構多くの研究だとか多くの人ってアプリケーションを
すごく一生懸命作られようとしてる感じがある
この辺りが繋がるといいんでしょうね
そうですね
見てると面白いアプリケーションとか世の中にないものは
作ってアイデアとして種持ってる人は結構いるなっていう気がしてるんですけど
それが繋がりきってない感じがしてるんで
そこをうまく組み合わせたりとか
このタイミングで今こうするといいんじゃないみたいなことを
その時に思ったことを試してやってるような気がしました
我々の興味っていうのは興味という広い言葉で
いえばたくさん繋がってくるとこもあるし
やろうとしている方向性も一緒なんだけども
実際に蓋を開けてみたらやってる仕事は違うっていうところが
多く分かったような気がしますね
そうですね 確かに
それが多分過去の興味あることとかと
今の活動も繋がってきてるなっていう感じを
今日話しながらもいろいろ思ったんで
たまにこういう話もしながらですね
そうですね 田代さんのリフレクション回を作らないとですね
そうですね
この場では本当に堀先生の話をよく聞く感じなんで
たまにちょっとまた自分の話を
他のラジオでは田代さんがいっぱい喋られてると思います
そうですね このラジオだとあんまり喋ってないかもしれない
このラジオだったら突然問いかけが飛んでくるので
それを一回考えていただくということでしましょう
でも今までと違った視点で自分の活動を
伝える言葉が見つかったような気がするんで
改めて考えてみたいなと思います
5回に1回ぐらいはもしかしたらリフレクション回があってもいいかもしれない
ありがたいです
他の人たちからすると
こいつら勝手に喋って勝手に納得してって思うかもしれませんけど
だいたい全体的にそうですからね
そうですね 好きに楽しく話して
好きになる人がいたらいいなぐらいなんで
いつまで続けていきましょう
最近教育系も多かったですけど
今回は雑談プラスアルファっていう感じで
お互いの好きな話をしてっていうところでした
また引き続きいろいろ話していけたらなと思いますし
相変わらずコミュニティ活動もしてるっちゃしてるっていう感じなので
説明欄のところにちょっと入ってみたいなっていう方は
入ってもらえたら嬉しいなと思います
ぜひよろしくお願いいたします
ありがとうございます
ありがとうございました