ゲーム企画の概要
はい、では次は、ネギボウズさんと、ゲーム制作台本担当としてのアレコレ話、どうぞ!
さっきもちょろちょろ出てたんですけど、やっぱし、もう話が出てるんですけど、今回のゲームのコンセプト自体が、企画外野菜問題、フードローズ問題ですよね。
それに取り組んでいこうという、食育という面からも農業という面からも、取り組んでいこうという話ですよね。
企画外野菜がモンスターになっちゃうという、簡単に言うと、シビックにもわかりやすいように、企画外に捨てられちゃう野菜たちが、恨みつらみで怨念でモンスターになっちゃうというのを討伐というか、解放していくという、ハンターたちの話。
そういう話をコンセプトに、企画外の再利用法とか価値を見出すっていうのを探っていこうぜっていう、こういう話。
素晴らしい、素晴らしい。
リンゴジャムの、自分でテキストとか音声作ってる時に、リンゴジャムの発言がすごい奥深くて、作りながらすごい良いこと言ってるなって。
そう、リンゴジャムじゃん、あの可愛い女の子。
リンゴジャムさんのすごい良いことを言ってるので。
ありがとうございます。
正直、自分でこの文章書いたのかなって思うくらい。
ネギ坊主さん?
たぶん酔っ払ってから書いたんだろうね。
ネギ坊主さん。
最後に言ってることは、さゆりさんのインスタにも書いてある、何さんでしたっけ、食べることは生きることっていう。
食べることは生きることでしょ。
それはもう、結構有名な言葉らしくて、あの先生とか、
アリス。
昔の何だっけ、ソクラテス?アリスアリス?よく分かんないけど、昔の人もそんなこと言ったんですよね。食は生きることっていう話。
そういうのをずっと言ったから。
だから、もう、古の時代より、食べることと生きることも直結しているから、
もう自律的に考えなきゃいけないなっていうのは、そういうのが盛り込みましたね。
いいですね。
こういうことは、でも大人が子供に教えてあげると子供では分からんのでね。
だからね、結局興味持ってもらえれば。
ゲーム中、ほら、とっつきやすいやつはかわいいキャラクターが出てきて、
バトルとか戦いとかっていうのもあるけど、興味持って、ちょっと文章読んでもらえれば、
後で分かるっていうか。
そうですよね。
素晴らしい。それ大事ですよ、でも。
大事ですよ。大事ですね。
たぶん、きっと来世は神様ですよ、しばゆーこ。
これはすごい話、本当に。
いいですね。とっついてもらえれば一番いいですよね。
本当そう。
興味持ってくれたら、言うことないですもんね。
まず興味だと思うんですよ。何にせよ。
始まりってたぶん興味なのかなと思う。すべての始まりは。
分かりますね。
絶対そこから、好奇心でいろいろ作っていく必要はないです。
探りたいもんね。
テントンだけ始まんないし、
すごい本だって、最初にテントンになってもそのままスルーで人生終わりですからね。
本当だ。
まずその背拍子というか、ジャケットが必要かなと思いますよ。
読んでもらうためにね。
そうですね。
それをやってるんだからすごいわ。
だから本当にキャラクターとか、大芋さんとかめっちゃ可愛くしましたけど、
ああいうキャラクターどんどんどんどんいってくのいいと思うんですよね。
ああ、そっか。
キャラもんで。
天才ですよ、でもそれ思いついたのがまず。
あと面白そうなゲームってありますもんね。
子供が飛びつきそうなモンスターハンターみたいな。
だってもう子供はゲーム好きだから取り上げたらダメですよ、やっぱりね。
勉強させたらいいんですよ、それで。勉強になること。
とりあえず飛びついてもらう?
いいと思います。進むから。
いろんなことができますね、ゲームだけでも。
社会に貢献するわよ、これはって話ですよ。
本当に。だからまだまだ頑張らないといけませんね。
今後のストーリーが楽しみです、本当に。
展開が。
本当そう。どんな方向に行っても面白いし、みたいなね。
ハンター同士仲間割れとか、それはないけど。
いや、もう考えないで。
本当?モンスター同士喧嘩するとか?
それは、コロナとの振興状況なんですけど、
最初は武器を作る。野菜武器を作るっていうのと、
モンハン要素と、お供の野菜モンスターを作れるっていうのをやりたいなと。
そこが要素というか、
ちっちゃい農業モンスターを作って、
モンハンのオトモアイルみたいに連れていけるっていう。
それ同士でバトルとかもできたり、アリーナとか、コロシアムとか。
倒したモンスターってコレクションできたり?
ゲームの進化と開発の課題
倒したモンスターからは種っていうのを入手できる。
トマトを応募して倒したら、種を一応入手できる。
それで、自分の農園エリアっていうのがあって、
そこにマックとトマトのエリアが開放されて、
おもちろい。いいですね。
一応トマトは開放と。
なるほど。
仮に1回行ってる間に、1回、2回行ってる間にトマトが鳴るんですね。
自分の畑があって。
そうそう。
いいですね、それ。
それとも1回分が時間経過っていうやつで。
なるほど。
トマトの畑開放したらトマトが鳴るし、
トモロコシ開放したらトモロコシが鳴るし。
なるほど。
農園エリアも結構小沢さんには重点的に作ってもらわなくなってもらわなくて、結構リアルで。
そこででも疑似体験的なことがそこで出てきますもんね。
そこでぶつけたくて。
いいですね。
面白い。
その出来た野菜で武器を作ると。
すごい。
一応小岩さんが武器のところの担当なんですよ。
ハンマー持ってるから一応鍛冶屋っていうか、そういう担当で。
小岩さんのところのかまどで野菜武器を鋳造するという。
いいですね。
ランダム要素でガチャ要素で。
トマト3つだったらトマトハンマーとか。
素材で。
そうそう素材でトマトソードとか。
成功率とか決めておいて、ハズレももちろんあって。
なるほど。
クエストしながら収穫しながら。
おもしいですね。
それプラス、結局そのビーヒン野菜とかも出るようにしておいて。
そのビーヒン野菜は、今度は甲田さんが担当なんですけど。
研究部ってところで甲田さんが所長なんですけど。
甲田さんのところでちっちゃい農界が作れる。
ちっちゃい農業モンスターを作れるっていう。穏やかな。
どっちかと言うと自分に充実する。
仲間のちっちゃいモンスターを。
仲間のモンスターを作れるっていう。
なるほど。
武器とポケモンみたいなのを作れるようにしてやっていこうかなと。
いいですね。
なるほど。
ポケモンとモンハンを合体した。
そうそう。
ポケモンとモンハン合体プラス動物の鬼みたいな。
いいですね。
それは結構燃えるんだなと思って。
やり込み要素もあっていいですね。
育成要素とかも。
トマト食わせばもっとトマトのスライムパワーアップするとか。
武器も強化要素とかつけたりして。
すごい。
いいですね。
武器も例えばトマトとナス一緒にかけ合わせたりとか。
武器したらいいなと思って。
面白い武器になりそう。
すごい。
確かに。
最初はやっぱり一本なんですけど、
だんだんトマト2個、ナス2個必要でかけ合わせて、
ハンマーとか武器ができるとか。
なるほどね。
いいですね。
心配してるのは容量の問題なんですよね。
そうですね。
容量が。
なるほど。
重たくなるんですよね。
大丈夫なんだなと思って。
あらま。
たぶんシーンごとに容量が決まるんで、
そのシーンを分割しちゃえば大丈夫かなって。
アイテムが増える分はたぶん大丈夫か。
そのアイテムを読み込む。
シーンでいっぱい読み込むのであればちょっとあれなんですけど、
その時その時で読み込むみたいなこともできるので。
あるシーンで特定の武器だけ読み込み回すとかだったら全然いけると思うんで。
一つのシーンにすごいいっぱいアイテムがドバドバ出てきたりとか、
出てきちゃうと多分おかしくなっちゃうんで。
それしなければたぶんいけるかなとは。
なるほど。
てことはモンハンみたいに持っているやつは1個にすればいけますかね。
そうですね。大丈夫だと思います。
モンハンが途中で武器変えられないと倉庫に置いてあって持ってくるのは1個なんですよ。
そうなんですね。あ、そっか。確かに。そうですよね。
ただ倉庫の容量はどうなるのかなと思っちゃうんですよね。
武器が増えていったときとかに。
確かに。そうですよね。
武器が増えたとしても、
なんか選択一覧みたいなのを作って、選択したら武器を表示するみたいな。
農業技術の話
武器を持たせるみたいな。
たぶん結局呼び出すのは武器1個だけなんで。
たぶん大丈夫かな。
いっぱいあるっぽく見えても表示だけで読めるのは1個なんですね。
そうですね。
体中にいろんなアイテムとかパーツを付けちゃうとちょっと重くなっちゃうかもしれないです。
あー、わかります。意味が。
うーん、最中はわかりません。
難しすぎて。
たぶん大丈夫だと思うんですよ。
自分もアバターどんどん今回の体験版で結構作ったんですけど、
そんなにそれで容量が変わったっていう感じはなかったんで、
そうするとやっぱりアイテム作っても、
そのシーンにどれだけアイテムが作ったのか設置されてるかみたいな、
その辺で決まりそうな感じでした。
じゃあ読み込むまではゼロですね。
そうですね。
ゼロというか。
だと思ってます。
そういうところたぶん今会社で一応いるので。
じゃあできそうな。
そうですね。
なるほどね。
なかなかですね。
なんかこっからもまだまだ楽しくなるって感じですよね。
言っちゃったら。
そうですね。これからです。
これから進みますよ。
これからです。
うわー、いいねー。
これから進みます。
いいねー。
武器の交換みたいなんてできたりとかってできますか?
機能的には全然いけます。
ああ、本当そう。
アイテムっていうところでやるんですか?
アイテムっていうボタンで。
そうですね。
アイテムで切り替えをしようかなっていうのでも、
あとはどうしようか。
4つぐらいスロットみたいなのつけておいて、
そこでやるのでもいいですし、
ちょっとまだそこのUIどうしようかなっていうところではあるんですけど。
僕が最初にコウタさんと話したから、
ダークソウルみたいに4つのマスみたいな。
そうですね。画像があって。
そんな感じにしますかね。
アイテム4つ。
どう繋げるかな?
えー。
シンプルな方が面白いかなと思うけど。
そうですね。
アイテムのボタンを押すたびに、
設定をしておいてアイテムのボタンを押すと、
どんどん勝手に切り替わっていく。
持ってるものだけ切り替わっていくぐらいの感じでもいいのかな。
すごいな。
そうですね。それはモンハンズもね。
そうですね。
あれですか、やったことあるんですか?
やったことある。
すごい。何でもできちゃうじゃん。
何でも。作れないものは多分ないと思うんで。
ただいい感じがかかったりとかそういうのはあると思うんですけど。
素晴らしい。
基本的には多分何でも作れる感じではあるんで。
うわー。
すごいな。
すごいな。
すごいな。
すごいな。
すごいな。
うわー。すごい。
とにかくプレイちょっとしたいですね。
ちょっとやりたいっす。
やりたいっすね。ちょっとやってみて初めて分かるかな。
タスケにそうですよね。
そうですね。
いろいろ。
動きのモーションとかをもうちょい入れたりとか。
その辺をしつつって感じ。
その辺の基盤はある程度できてきたんで。
いろんなモーションを入れたりとか作ったりとかすれば
動きがもっと華やかになるというか。
なるほどね。
ボタンを長押しとかでもかかれるんですかね。
モンハムみたいに溜めとかできるんですか。
全然それもできます。
できるんだ。
じゃあハンマーとか三溜めとかできるんですね。
三溜めできますね。
必殺技打ちたいですね。
ひるむというか攻撃できない時間を
ハンマーを持っているときだけ作ったりとか。
それと重量感ある感じの表現もできそうな感じがします。
いいですね。
なんかそういうのもやったりとか。
すごい素晴らしいね。
すごいね。
すごいね。
すごいね。
すごい素晴らしいね。
あれですか。
重さとかで表現できるんですか。
重いハンマーだったら移動スピードが落ちるとか
軽い探検だったら上がるとかそういうのもできるんですか。
それもできますね。
今スピードとかの設定とかも
それぞれのアバターレベルで設定はできるので
持ったときにそのスピードを落とすっていうのを
処理入れちゃえばいけると思います。
振りの速さとかも変えられるんですか。振りの速さとか。
振りの速さ。どうなんだろ。振りの速さ。どうなんだろ。
なんかモーションを作って適応しているので
そこのスピードがどうなるか。
モーションの等になるか。
そうですね。
同じモーションでも遅いバージョンと速いバージョンを作って
処理に合わせてというか条件に合わせて
どっちを使うみたいな。
結構面白いなと思ってた。
おもろいんちゃう。
いろいろおかしいもんね。
めちゃめちゃすごいのになるから
初期の頃も懐かしいですよね。
体験版の展望
すでに何か思い出話みたいな感じになりますね。
素晴らしい。いいですね。
もちろん属性とか作れるんですよ。属性。
そうですね。属性も。
属性もやらなきゃいけないと思って。
そうですね。属性があれですかね。
どれがどれに強いみたいな表とかがあれば。
そうですね。じゃんけん表みたいな。
そこから各キャラクターがどの属性なのかが分かれば
それに合わせて決定もできるので
画面の端に属性のマークつけておいたりとか。
なるほどね。
素晴らしい。
マジでやりたくなってきた。
楽しみですね。
あと2日でみんなが触れるけど
ネギボーズさんと私は触れないですね。
触れるコンテンツないんですか。
触れるコンテンツそうですね。
触れるコンテンツそうですね。
10月入ったぐらいには
体験版のやつを普通にサイトでみんな遊べるように
したいなと思っているので。
一応ぶっちゃけて言うと
みんなURLさえ知っていればアクセスはできちゃうので。
まだちょっと整ってないので。
なるほど。
そうよ、そうよ。