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2019-11-18 13:50

36. 人生を変えたデザインの話

デザインの骨格
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どうも、ハリーです。 ヤーマンです。
いろんなものを使っていると、もうちょっとこうだったら使いやすくなるのにな、みたいなのを思うことがあって。 ある。めっちゃある。
うちなんか子供たち、パソコンを習いに来るじゃないですか。 その時にキーボードが全部これ、アルファベット大文字じゃないですか。
あー、言われてみれば。 そう。 で、文字を打つ時とかって、大文字なことってそんなないんですよね。
なのにこの大文字になってるから、大文字小文字表みたいなやつを見ながら売ってたりするんですけど。 あー、そうなんや。
キーボードを小文字でええやんけと僕は思ったりするんですけど。 はー、確かに言われてみたらそうですね。
っていうのがね、結構あって、結構サイトとかアプリとかを作ることが多いんですよ。
で、そういう時にやっぱりいかに使いやすくするかっていうのを。 大事ですね。
めちゃくちゃ考えるんですけど、きっかけになった本がありまして。 バーバン。
山中俊二さんというね、プロダクトデザイナー、インダストリアルデザインかな。 デザインの骨格っていう本があって。
おー、なんか聞いたことあるかもこの本。 この本自体はその山中先生のブログをまとめた本なんですけど、
山中先生はね、昔日産で車のデザインとかしていた人なんですけど、有名なやつがスイカの改札機を
初めて導入するという時に、その改札機のデザインをしたっていうのが結構有名で、 その話がめちゃくちゃ好きなんですよ。
どういうことかというと、今まで切符ってこう磁気カード、磁気切符をガシャンって入れて出すっていうやつじゃないですか。
で、そこにカードをピッと当てるという新しい行動が必要になるわけですよね。 それが95年なんですよね。
今だったらお財布携帯とかカードキーとかホテルとかであったりして、大体の人使ったことあると思うんですけど、
当時使ったことがある人そんなにいないと。 しかも駅だと子供からお年寄りまで全員が問題なく使えないといけないっていうので、
めちゃくちゃ大変だったんですよ。 あーでしょうね。
で、何度も実験して精度を上げていくんですけど、最初は半分ぐらいの人がやっぱ使えなかったらしいんですよ。
これじゃあ導入できんぞとなって山中先生頼むって言って、頼まれた時の話があって、
みんなどうやって使うんやというのを見てみたらテストで、ひどい人はカードを縦に当てるとか、
あーなるほどね。面と面を接させるみたいなね。 そうそうそう。
とか、このかざすところの上の方でブンブンブンブン振ってるとか。 あーなるほど。
それをデザインの力で何とか、 誘導させようと。 そう。っていう企画なわけですよ。
いろいろ試した結果、有効な手法が2つあると。 1つはかざすところを、今もそうなってるんですけど、ちょっと手前に傾いてるんですよ。
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うーん。 で、この傾けるというのが一つと、もう一つがそのかざすところを光らせるっていう。
あーなるほど。 これをやることでもう劇的にエラー率が減ったというのがあって。 へー。
まあ他にも細かいことで言ったら、そこにちっちゃく触れてくださいって書いてるんですよ。 これもね何パターンか試したらしくて、かざしてくださいより触れてくださいの方が良かったとか、
さっきの傾いてる角度っていうのも13.5度がベストっていう。 書いてますね。13.5度。 そうそう。
っていうので、エラー率が1%以下になったっていう話があって。 すげー。 これ結構前の本なんですけど、2011年とかだったかな。 2011年ですね。
駆け出しの頃に読んで、そんなことができるのかというのがあって。 まあね、有名な本だと誰のためのデザインとかって知ってます?
すげー分厚い本やな。 なんかまあアカデミックな感じですね。 これ大体デザイナーの人は知っているか読んでるかなと思うんですけど。
やべー、俺読んだことねー。 あー、もぐりですね。 有名ななんかアホーダンスとか。 アホーダンス?
アホーダンス。そのもの自体が持っている特性とか言うんですけど、 例えば椅子って椅子を見たら座れそうだなって思うじゃないですか。
同時にこれ持ち運べそうだなとかも思うじゃないですか。 瞬時にね。
っていうそのもの自体が持っている特性がアホーダンスというやつで、 逆に言うと机を見て座ろうとはあんま思わなかったりとか
っていうのもアホーダンスの一種みたいな。 なんかそういうのが書いてるんですけど、よく駅前に自転車ずらー止まったりするじゃないですか。
あーしますね。 そういう時に見たら自転車のカゴにゴミ入れられてたりとかあるんですよね。 あーある。
あれは駅って結構ゴミ持っていることが多いですよね。 キオスクとかで買ったりして。で、ゴミ捨てたいなぁと思うけどゴミ箱ないなぁという時に
ちょうどゴミ箱の機能としていいなみたいな風に見えてしまうっていう。 なるほどね。
そういう現象というかその使う人とそのもの自体の特徴みたいなのを考えようねみたいな。
wikipediaによるとアホーダンスとは環境が生物に対して与える意味って書いてある。 コップの取っ手が持つという動作を明示的にアホードしている。
例えば蛇口を見たらレバー型だったら上下かなとか、昔のハンドスピナーみたいな形のやつだったらこれはキュルキュル回すやつだなみたいなのを
形を見たらだいたい使い方がわかるというのがいい関係性ですよ。 確かに確かに。どないして使うの?みたいなのがありますもんね。
あるというのはもうちょっと考えた方がいいんじゃないというのが。 いや俺今あの初めて俺ホッチキス触った時に小学校1年生
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とかやったかな。指にバチンってやっちゃったんですよ。それを思い出した。それはアホーダンスが働かなかったんですよね。 これ何?ってなって触って思いっきりピュッて押したら親指にバチコンって行ってもうて
ダーンみたいな。 コンセントに画鋲を刺すとかね。そうそうそうそう。絶対ありますからねその組み合わせ。
でもこれこそがデザインですよね。意味を持たせるっていうのが考えるきっかけになったのがさっきのデザインの骨格という本なんですけど
あとはアプリとか作るんだったら最近読んだ本でインターフェイスデザインのお約束っていう本を最近読みまして
これもねこれはそのサイトとかアプリとかのデザインするときにやっちゃいけないことを101個載ってるってやつで例えばその
よくあるやつだとフォームの項目多すぎると離脱率高くなるとかマジックナンバー7というのがあって
短期記憶で7個まで覚えれるけど選択肢がこう7個以上あると下の方まで見ていくと最初に見たやつ忘れるっていう
あーなるほどね。職業選ぶ時とか馬鹿みたいあるじゃないですか。あるあるある。嫌になりますもんね。アンケート答えてっていうのでも長すぎて嫌になるやつとかね。そう
だからなんか古いアイコンは使うなとかね。だって今時フロッピーディスク使わんだろうと思うけど保存アイコンやっぱフロッピーじゃないですか
あー確かにね。土原化せんといかんと。そういうのもどんどん今風に変えていかなきゃいけないね。そうなんすよ
僕も自社サービスでそういう子供が使う勉強サイトみたいなの作ってるんですけど
だいぶ作り直しましたからね。バージョン3.いくつですね今。今そんなめっちゃ変わっていくじゃないですか
変わっていきますね。大変ですねそれ追いつくのも。そうですね最近だとあのスマホどんどんでかくなっていってるから右上にメニューボタンあっても指届かないっていうので
結構悩ましいんですよあれは。はいはいはいはい確かに今めっちゃでかいですもんね。でかい。でかいやつ
でもなんかそういうの作る時とかって僕らアプリとか操作するものを作ってる時ってある程度使う人にこう使って欲しいとか
他のところはこうしてるからこうしておけば使いやすいだろうとかって考えたりするんですけど
そういうのってあります?まだデザインでグラフィックデザインでもちろんありますね。あるんですか
例えば最近うちの会社シャシとか作ってるんでシャシをたくさん作ってるんで会社のシャシね。シャシ。シャシ30周年とか40周年とかになったら作るやつ
あれもただ会社の歴史を残すために作るっていうのが主な今までの理由やったんですけど
僕らは今ちょっとコンセプト変えててちょっとインナーブランディング向けに作ったりするんですよね
社内の人が。そうそう自社のことをよく知るきっかけになるとかより自分の会社が好きになるとか
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それってなんか僕らが作るシャシいつもプロジェクトチームを作ってくれってお願いしてて
その作るプロセスを一緒に経験してシャシが出来上がった時にもう誰よりもこの自分の会社のこと詳しくなってるとか
より今までこの会社のことが好きになったみたいなそういうことを狙って今うちのシャシ作りとかをやってるんですけど
そういうのも今の話に近いかなと思いながら単に会社の歴史を残すだけじゃなくて
プロセスを共有して会社のファンになってもらうとこれもなんかある意味こうなってほしいデザイン
そうですね。デザインとデザインがあってみたいな
なんかそういうテクニック的な部分とかは?
グラフィック全般でテクニック的なことは?
お約束みたいな
ありますね。でもデザインなんかジャンプ率とかね
同じ大きさのものが均等に並んでるよりもちっちゃいものと大きいものが並んでる方が目立つんですよねどっちも
そこそれをジャンプ率って言うんですけど
例えばポスターとかでジャンプ率が高いデザインの方が目を引くって言われてますね
おかげで言えばタイトルはでかくで予備情報は小さくみたいな
するとジャンプ率の高いデザインになるんでより効果的になるとか
あとよく客さんでやり取りしてて言われるのが目立たせたいからもっと大きくしてって言われるんですけど
大きくするだけが目立たせる方法じゃないんですよね
違うんですか?
違うんですよね
大きくして目立たせるっていう方法と周りに余白を作って目立たせるっていう方法もあるんですよね小さくして
あーなんか海外のおしゃれな広告でよくある
そうそうそうそうそう
目の視点の選択肢を減らすんですよねあれって
目の視点の選択肢を減らす
例えば僕らバッって見てて今机の上にいろんなもの載ってるじゃないですか
ポッキーが載ってますね
ポッキーが載ってたりマックが載ってたりこういうね本が載ってたり
でもこの机の中にコップが1個しかなかったらコップしか見えないじゃないですか
うんこのコップ何ぞと
何ぞとよくねデザインは省くそぎ落とす
あの重要なものだけ残して余計な部分をそぎ落とすのがデザインだみたいなねこと言う人もいたりするんですけど
割り返しなんかあれも言いたいこれも言いたいとか愛情が強ければ強いほどいろんな情報を盛り込みがちなんですけど
そこを意外にそぎ落としていくみたいな作業もいいですねいいデザイン作る上で
結構辛いんですよねあの作業
そぎ落とすの
そぎ落とすって僕はデザイナーなんでそぎ落としてくださいってお願いするんですけど
クライアントさんからしたらいやでもこれも言いたいんだけどみたいな
ああそういうことね
ある
でも全部盛り込んだらねそれこそジャンプ率がねジャンプ率出すの難しくなるんで
本当に尖った言葉だけにして目立たせる
まあでもそんな感じかなデザインあるある手法って
でもなんかアプリ作ってるとそのインターフェイスのデザインとかも色とか
色はまあ一番大きいですね
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辛いのはメインカラー赤にしちゃうと赤って目立たせたい色じゃないですか
渓谷とかの時に出す赤が馴染んじゃって渓谷にならないって
赤はディスプレイ上ではすごい使いにくいですね
ああそうですね赤は最も彩度が強い色なんでね
赤信号とかもあれなんで赤かって言ったら一番届くんですよ赤のライトが
だから渓谷は赤なんですよね
だから赤信号と青信号で同じ距離から光発した時に赤の方が届くんですよね
そうなんですね
ちなみに黄色が一番明度の高い色明るさ
色の中で一番明るいのは黄色なんですよ
一番は白なんですけどね一番明るい色は白なんですけど
その彩度っていうカテゴリーがあって
その彩度を入れた色の中で一番明るいのは黄色ですね
なんか最近アプリ作る時にユニバーサルデザインとかそういうのも考えてるんですか
コントラストとかは
あんまり今俺やってる仕事で言われへんけど昔めっちゃ言われましたね
赤と黒が同じ色に見えるんですよねそういう人って
あーありますね色毛とかで
結構奥深いですよね色もね
ちょっと色毛の人結構多いですからね
多いです多いです
40人1人ぐらいは
そうですね多いですね
色って怖くないですか自分が緑と思ってた色実は青やったりとかさ
それはありますねゴリラですね
昔世にも奇妙な物語でそんなやつだわ
自分が赤だと思ってたのが緑だったとか
今のは極端ですけど
やっぱりそういう色味とかもね結構考えるの楽しいですよね
ってことはデザインの骨格ね
はい面白いので
デザインするときはその意味を考えると
はい
見てください
そんなわけでチャンネル登録コメントよろしくお願いします
お待ちしています
それでは
さよなら
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