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どうも、ハリーです。 ヤーマンです。 今日紹介する本なんですけど。 早速。 早速。
先週ぐらいから、僕のツイッターのタイムラインで大人気になっている本がありまして。 へぇー。
ついやってしまう体験の作り方という本なんですけど、 たまきしんいちろうさんという人が書いた2019年8月発売。
2019年8月ってめっちゃ最近やん。 最近っすね。 今月ですね。
この人は元任天堂の人で、Wiiの企画担当してたらしいっす。 ほうほうほうほうほうほう。
人をこう、ついやってしまうようなことは、3つのデザイン要素があると。
でもデザインっつっても別に見た目どうこうっていうよりは、そのシステム設計みたいなデザインですね。 はいはいはいはい。
1つ目が直感。 直感ね。大事なのは直感。
で、2個目が驚きで、3つ目が物語のそれぞれのデザインなんですけど、直感はついやりたくさせるようにデザインできると。
で、驚きはつい夢中になってしまうと。 で、物語はつい誰かに言いたくなってしまうという、この3つでできてるんですが、
今日多分時間ないんで直感だけの紹介になると思うんですけど。 はいはいはい。
ゲームついついやっちゃうじゃないですか。 やっちゃう。
あれはどういう風に作られているのかというのを、制作の裏側を紹介している。 へー面白そう。
これがね、超面白いんですよ。 へー。
まあこの本はね、さっきも言った通り、実際のゲームを元にしながら、どういう風に人を動かす仕組みを作っているのかというのを紹介してるんですけど、
あのマリオ、あるじゃないですか。 スーパーマリオブラザーズの? そう、初代。初代。はいはいはい。
マリオの冒頭画面知ってますよね。 知ってます知ってます。
あれを、とある子供にこのゲームどうっていうのを、この冒頭画面見せたら、あんまり面白くなさそうっていう声がちらほら聞こえたらしいんですよ。
その世界一売れたらしいゲームでも、冒頭画面はどうも面白くなさそうに見えると。 はいはいはい。
これ何ぞやというところなんですけど、何したらいいかわかんないらしいんですよね。 そのゲームの中で?
うん、普通ゲームって野球のゲームとかだったら、野球の試合して勝てばいいみたいな。 確かにね。
マリオの最初にポツンとおっさんが一人立ってるじゃないですか。 これどうすんのっていう、何をしたらこのゲームが勝ちなんだというのが、
確かにね。 確かにね。よくわからんといえばわからないんですよね。 だってあれ右側にこう進んでいって、なんか最後旗をキャッチしたらゴールでしょ?
そうそうそうそう。 あれもなんか当たり前やと思ってたけど、よく考えたら斬新やな。 あの旗に何の意味があるんやろな。
テレレレーレーテレレレレーレーって花火バンバンってあげるやつでしょ。 懐かしい。
質問です。 このマリオ、このゲーム何したら勝ちかって説明できますか?
何したら勝ちか?ゴールしたらじゃないの? ゴールしたら、まあまあゴールしたらですね。 ゴールしたらピーチ姫を救ったら?
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ピーチ姫を救ったらですね。 うん。でしょ?あれ。クッパ倒したら。 そうなんですけど、それ冒頭でわかりまっかと。
ああ、全然わからんな。 そう。今ピーチとか旗を取るとかってあったんですけど、このゲームで一番重要なキャラ誰かと言ったら、まああのおっさんですわ。
マリオですよね。 マリオですわね。 主人公のマリオですよ、そら。 そう。このマリオがその冒頭画面で画面の左側の方にポツンと立ってるんですね。
ああ、はいはいはい。 なんかどうも地面の上に立ってるらしいと。
プラス右を向いていると。 右を向いてるよね、基本的にね。 この条件が揃ったら、やることってもうほぼ決まってて。
ああ、なるほど。 右動くしかないんですよ。 右に行くしかないですね。 そう。なので、まあさっきも小山さん言ってたんですけど、このゲーム何をするゲームかと言ったら、ひたすら右に行くだけのゲームなんですよ。
よく考えたらそうだよね。マリオって右に行くゲームやな。 そうなんですよ。クッパを倒すというのもあるんですけど、クッパも倒すというか、
あの当たったら即死なんで、当たらないようにして右側の斧を取って橋を壊すっていう謎の。 そうそうそう。謎の倒し方やもんね、あれ。 そうそうそう。
このゲームはいかにキャラクターを右に進ませるかというのを設計すべく。 めっちゃおもろいやん、それ。
へえ。 っていうそのすべて右に行かせるためだけにあの冒頭画面はあると。 ああ、あれ考えた人天才やな。
今マリオ、ヒゲのおっさんと言ってましたが、これもなぜヒゲでなぜ帽子かっていうの。 理由があって。 理由があるんすか? 理由があって。 マジか。
帽子があってヒゲがあるとどっち向いてるかわかりやすいんですよ。 ああ、なるほど。 右を向かすのをわかるようにということで、ああいうデザインになっているという話が書かれているんですけど。
でもね、これを聞くとちょっと知ったような人は、いやそれは違うと。 宮本しげるというマリオデザイナーが別の。 初めて聞いた名前は。
そうなんですか。宮本しげるってあのポケモンのライバルしげるの元ネタの人ですよ。 そうなの? へえ。
その超すごい人がいるんですけど、マリオを作った。 その人のインタビューとかを読むとドット数の制限があって、紙を書けないと。
ジャンプした時とか走った時のアニメーション作るのめんどくさいっていうので、とりあえず帽子かぶせたと。 あと鼻を大きくしてちょっと特徴を作ったら顔のドット数がないから、
ヒゲ作ったら口かかんでええやんってなって。 あーなるほどね。 作ったとか、あとその走るので腕と胴体のアニメーションするときに腕と胴体の色を変えたいと。
あーなるほどね。 となったら、そんな服あるかって言ったらオーバーオールしかねえわって言って。 はいはいはいはい。
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やったというのをそのしげるさんがインタビューでよく言ってるんですけど、 まあそれは確かにそうなんだが、
じゃあそれを実際にそういう設計で作るとなった時に、細かいどういう顔にするかっていうのを考えた時に、右をちゃんと向いてるような顔にするとかっていうのは絶対あったはずなんですよ。
まあ設計上絶対そうなりますよね。 っていうので、あのデザインになっとると。
もう一つそのついやってしまう体験の作り方なんですけど、右に行くゲームだという仮説をみんな立てるんですよね。
どうやらコントローラー右に行くらしいボタンもついてると。でもそれあってるかどうかわかんないじゃないですか。 わかんないですね。
じゃあ実際やってみようとやって、右行ったら右進むと。したら最初に敵キャラ出てくるじゃないですか。
クリボーね。 クリボー。あの椎茸のおばけ。あいつが怖い顔して出てくるんですよ。
どう見ても敵キャラだぞっていう体で作られていて、プレイしてる人はやったとなるらしいんですよ。
で、なぜかって言ったら、右に行くという仮説を試してみた結果、敵キャラが出てきたから。次のアクションが起こったから。
そうそうそう。仮説正しかったんだっていうのが証明されて、よしよしと。そこで学習が生まれるわけですね。
物語が前進したと。
ということで、ついやりたくなる直感のデザインの方式というのがあって、それが仮説思考喚起という。
仮説思考喚起。こうかなーっていうのを考えて、それを試してみて、実際思い通りになったら、そこでやったぜ。
小さな成功体験みたいな感じか。
っていうのを積み重ねていくと、ついついやってしまうっていうのが作られていくという。
そういう発想で、このマリオは作られているという。めっちゃ喋ってしまった。
いやいやいや、今でもマリオのことについて改めてちょっと考えたら、右に行くっていうことに対してあんだけデザインされてるってすごいゲームやない?
すごいですね。だからそれをやるためにいろいろ諦めてることとかね、あると思うんですよ。
右に行くためだけに。
右に行かせたいから。
いやだからクッパの倒し方とかも思いついたとき狂気乱舞したやろな。
普通はね、ファイヤーボール当てるのかとか踏みつけたらいいのかとか。
悪いやつはやっぱり戦って倒すとかっていうのが普通の発想やん。
だけどあの右になんか変なネジがあって、あそこ踏んだらなんか下に落ちていくとかさ。
そうそう溶岩があって、なぜか橋の上で戦って、なぜか斧があって、それを切るっていう。なあほなと思うんですけど。
この右に行くっていう何の変哲もないことをアイディアで面白くするっていうのはすごいですね。
すごい。
それが世界的にギネスに乗るぐらいヒットした作品にまでなるって、アイディア一つでなんかなんとでもなるんですね。
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今あの子供がオンラインでプログラミング学習できるアポロンというのを会社で作ってるんですけど、
それはログインしたら動画が見れるんですよ。勉強用の。っていうのをこう見せるっていうのをやってるんですけど、
そういうアプリとかウェブサービス作る時とかも結構最初何していいかわかんないやつってあるじゃないですか。
うん、あるある。
機能が多すぎたりするとどれをしたらいいんやみたいなのがあったりするんで、やっぱりそういうところでもどういうふうに使ってもらうかっていう。
確かに確かに。
めっちゃ大事やなと思ってて。
僕だとやっぱり迷うとストレス多いんで、いかにこう迷わないように。
なんか作る時ってこう使ってくれたら面白いとか、こういう気持ちになってくれるだろうっていう仮説あるじゃないですか。
それをいかに迷わず使ってもらえるようにするかっていうような設計を、最近の言い方だとUI UXとか言いますね。
っていうのを考えるのに超勉強になるなと思って。
確かに。
ついついやってしまうってやっぱり計算されて動線がちゃんと設計されててっていうのが大事ですよね。
そうですね。
なんか一昔前の会計ソフトってめっちゃわかりにくくなかったですか?
ヤヨイとかですか?
ヤヨイとか確定申告なんちゃらこんちゃらとか。
環状部業みたいな。
あれもなんか多分開発者側は便利だと思っていろんな機能たくさんつけてんねんけど、
俺らってわかれへんやん、その経理とかってさ。
わかんない。
で、たくさんボタンってたくさん機能あんねんけど、逆にそれありすぎてわからんみたいな状況やったんですよね。
でも最近のクラウド型の会計ソフトフリーとか、なんかいろいろ出てるじゃないですか、MFなんだっけ?
まあいいや、なんかいろいろ出てんのも。
マネーフォワーとか。
あれがなんか最近すごくインターフェースとかも見やすくなってて、余計な機能は削ぎ落とすみたいな。
本当に必要なものだけを機能として集約させるみたいな。
最近なんかそういうのが流行ってんのかな?
いい流れだと思うんですけどね。
使いにくいのは本当嫌ですからね。
使いにくいのはほんまに勘弁してほしい。
テレビとかでもそうで、リモコンで絶対使わんボタンとかあるじゃないですか。
ある。
もう俺あんなんいらんねん。
俺あんなんいらんねん。
だから日本のリモコンボタン多すぎ、わろた問題ですね。
あー、あるんすか?
海外のリモコンはめっちゃボタン少ないっていうので、よく企画画像が。
あー、もう少なくていい。
でもApple TVとかだとボタン3つとかしかない。
iPhoneなんてもうボタンないからね。
ボタンなくなりましたね。
iPhoneとかはね、やっぱすごいですね、UIデザイナーはみんなAppleのHumanなんとかガイドラインっていうのをやってるんですよ。
ボタンは最低何ピクセルで、ボタンとボタンの間は何ピクセル開けてみたいな、決まりがあるんですよ。
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で、それ守らないといけないよっていう風になってるんですけど、あれはね、読んでない人は読んだほうが。
そのアプリとか、画面で見るもの以外にもリアルでもこう、ついついコンビニとか入っちゃうとか、あるじゃないですか。
ある。
あれもね、いろいろ考えられてると思うんすよね。
考えられてる。
よくコンビニの戸棚とかもすごい計算されてるとかね。
あー、なんかこの本をガラス面に置いて、立ち読みしてるから入りやすいよみたいな。
とかさ、あとなんかレジの横にちょっとしたチョコレート置いてるとかさ。
あー、あれね。つい買う。
いちご大福ちょっと置いてるとかさ。
買う。
パッて目に入ったらついつい買っちゃうみたいな。
うん。
まあその、ついついやっちゃう問題ね、もう至る所にあるけど、実はそういうのって計算されてて誰かが生み出したものなんすね。
僕あれ好きなんすよ、あのIKEAのお店。
IKEA俺も好きやで。
あれめっちゃよくないすか、こう順路あるじゃないですか。
あるあるある。
矢印に沿って行ったら全部見てしまう。
はいはいはい。
あれね、革命だなと思って。
確かに。
IKEAおもろいっすよね。
IKEAすごい。
で終わったらね、絶対アイスクリームかホットドッグ食うじゃないですか。
食う食う食う。50円で食えるからね、あのアイスクリームとかな。
食わなかったことないっすからね。
俺もない。
あのソフトクリームすごいな。
すごい。
用できてるわー。
なんか小山さんはこう、デザインとかするときもまあいろいろ、小山さんはねグラフィック系なんでね、
まあそのUXとかはちょっと遠いかもしれないですけど、まあありますよね。
ありますあります。
あの僕は、僕グラフィックとかエディトリアル雑誌のデザインが多いんですけど、やっぱり文字の視認のしやすさ、あれも結構奥深くて、
タイポグラフィーとかっていう風に表現されるんですけど、
例えばパソコンでなんかこう文字打ったとき、平打ちしたときに、時間とか行間とかって結構読みづらいんですよね、あれって。
字と字の間とか。
字と字の間とか、行と行の高さの間とかって、あれって結構読みやすい設計の仕方があって、
今はね、あのウェブで読み物を読むこと多くなってきたんで、あんまりこの先輩から教えられた格言みたいなのがあるんですけど、
これ当てはまらないかもしれないんですけど、僕が教えられたのは、1行のことをワンストロークって言うんですけど、ワンストローク28文字以上は読みにくいって言われてましたね。
へー。
だから雑誌とかでさ、横組みになってたらさ、こうバーって読んでって、次開業されて2行目、3行目、4行目、5行目って言って、こう文字の段落ができるじゃないですか。
はい。
その1行の文字の数が28文字以上だと、目が疲れるっていう。
28文字。
そうそうそうそう。
要は、こう読むときに目が左から右に動く距離が多くなるじゃないですか。
はい。
それって人間の目が疲れるみたいな。
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へー。
があって、やっぱり読みやすい。それもでも、ついつい読んでしまう動線とか、やっぱり人間の目の視点って左上に行くんで、
やっぱり左上にタイトル持って行って大きくするとか、大きくするだけじゃなくて、余白を使って目立たせるようにする方法があったりとか、
だから本屋とかでも置かれる場所によってもね、やっぱ全然違うんですよね。
ほう。
よくデザイン業界で地と図の関係っていう言葉があって、
地と図。
地と図。地図って、地図のことなんですけど、地図って海があって陸があるじゃないですか。
うん。
浮き上がらせる考え方。
浮き上がらせる?
例えば、周りみんな赤色を着てて、赤色の服着てて、一人だけ黒着てたら黒って目立つじゃないですか。
ついにですね。
へへへへ。
そうそう。だから、周りと反対のことをすることで、浮き上がらせるみたいな発想のことを地と図の関係ってよく言うんですよね。
ほー。
地図もそういう発想で生まれてるらしいですよ。地と図の関係ってね、たぶん調べてもらったら出てくると思うんですけど。
へー。
まあちょっと話し取れちゃいましたけど。
だからそういうゲームとか雑誌とかもそうですけど、
なんかね、一人一人こういう風にやるんやでっていうのは説明できないもんじゃないですか。
そういうのはシステムでなんとか解決できる部分は結構あるんじゃないかという。
確かに確かに。
そういうのをね、仕事にしてる人は、ついやってしまう体験の作り方。
いいねー。
1500円。
いえいえ。
もう必ず買ってください。
ねー。
ということで。
ついついね。
ついついね。読んじゃおう。ついつい読んじゃおう。
ついついね。
ということで皆さんもついついチャンネル登録やお便りなど送っちゃったりしてみてもいいんじゃないでしょうか。
よろしくお願いします。
はい。よろしくお願いします。
それでは、さよなら。
さよなら。