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  2. #48 レビューについて
2023-02-20 26:41

#48 レビューについて

職場や教育現場においてのデザインのレビューについての話です。心構え、ティーチングとコーチング、レビューの視点「方向性、品質、ユーザビリティ、要件、目的達成」、レビューに対する対応、という構成です。よろしくお願いいたします。今回も咳があってすみません。

00:07
こんにちは、シロクロの伊藤です。
Podcast48回目、今回はレビューについて話したいと思います。
今日は2023年2月20日、月曜日です。よろしくお願いします。
はい、ちょっとだいぶ間が空いてしまったんですけど、
喉の調子が良くなって、咳が出て、まだ完全に治ってないんですけど、
なんか、完全に治り切るまで止めればいいんですけど、
すごい脅迫観念から、録音しなければいけないっていう、なんだこれ。
はい、ということで、今回のレビューについて、
一応、私がデザイナーだし、アートディレクションもやるし、
あと、今だと専門学校の衛生研究講師もやっているので、
人のデザインに対してレビューすることがすごく多いので、
それについて、いろいろちょっと、
結構自分のためにもっていう意味でまとめておきたいなと思います。
余談ですけど、デザインレビューっていう言葉がそもそもあって、
これは割と設計側の、設計開発側の話で、
開発の各段階において、仕様書とか設計書と照らし合わせて、
進捗確認とか問題抽出とか情報共有、
いわゆるミーティングって言ってしまえばそれまでだけど、
っていう言葉があるらしいんですけど、
今回僕が話すのはデザインレビューじゃない、
デザインのレビューですかね。
ちょっと混合しないようにっていうところでいきたいと思います。
まずレビューについては、
まず前提のところの話と、
レビューをどういうふうな視点で見るのかっていうのと、
最後にその対応の話をしたいと思います。
まずレビューの心構えというか、
レビューする側とされる側で、
まずレビューする側は、
まずあくまでデザインのレビューであるので、
相手、デザイナー自体を否定しては絶対にいけない、
人格否定とか思ってるのほか、
あくまでデザインに対して、
きちんとレビューをしましょうと。
なんで前に言った声ができてないんだとか、
何回言ったらわかるんだみたいな、
相手を傷つけるような発言をしてはいけないと。
当たり前の話ですけど。
受け手側としてもあくまでデザインの話。
03:04
デザインを指摘されたということで、
結構僕も一番最初の頃そうだったんですけど、
自分で作ったデザインをレビューというか、
指摘・修正・指示とかされると、
結構傷つくというか、
自分とそのデザインが直結している時期というのは、
否定されると自分も否定された気持ちになっちゃうんですけど、
あくまで自分が作った、
その条件下で作ったデザインに対して指示を受けるだけで、
自分自身は全然無傷ですよと。
だからあくまでデザインが指摘されているだけで、
自分が否定されたわけではないっていうのを、
理解してもらえればなと思います。
でもきちんとそれはレビュアーが、
その辺きちんと意識していればいいだけの話ですけど。
もう一つが、
これちょっと比級以上に指摘するような本気を。
レビューの目的としては、
やっぱり作るものをより良くすることが第一目的で、
かつレビューされる側がきちんとレベルアップしていければ、
デザインだろうが、プログラミングだろうが、何でもそうですけど、
より良い成果物にすることと、
受け手側がきちんとその分野のレベルアップができるように、
レビューしないといけない。
というのが前提ですね。
もう一点が、
ティーチングとコーチング。
よく最近耳にするんですけど。
要はコーチングっていう方が、
あくまで具体的な指示はせずに、
質問投げかけたりして、問題提起したりして、
あくまで受け手側が考えて、
自分で判断できるように促す。
というのがコーチング。
ティーチングっていうのは、
結構具体的に指示とアドバイスをして、
具体的にこうしましょう。
っていう風に指示する方がティーチング。
割とスポーツの現場とかでも、
コーチングとティーチングを使い分けると言われたりしていますよね。
サッカー、漫画、青鷲とかでもこの話がよく出てるし。
特にちょっと話脱線するんですけど、
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スポーツだと、野球とかバレーとかバスケとか、
試合中に監督が選手に指示できるスポーツ。
野球もそうですよね。
常に監督が指示出せるし、
バスケもかなりこまめにタイムアウトができて、
すぐに監督が選手たちに伝えることができる。
こういうスポーツは割とティーチングが向いているというか、
すぐに軌道修正ができて、
かつ監督が選手に直接話すことができる。
試合中もそうだし、練習もひょっとしたら、
ある程度もちろん使い分けが必要だけれども、
ティーチングっていうのが重要になってくる。
反面、サッカーが一番メジャーで、
アラグビーもそうですけど、
一回試合が始まると、
もうハーフタイムぐらいしか直接指示ができない。
試合が始まったら選手が常に考えて判断して、
試合をしないといけない。
そういうスポーツは普段からコーチングというか、
自発的にプレイヤーが考えるように監督が促さないといけないので、
具体的に指示ばかりしていると、
試合中に判断ができなくなるので、
多分コーチング中心にやったほうがいいですよね。
だから多分監督とかの、
ラグビーとかソロサッカーとかのインタビューを聞いてみても、
やはりそういうふうな教育をしていることが多いですよね。
余談でした。
デザインで言えばどうなんですかね。
そんなにデザイン中指示を出せないとかそういうわけではないので、
ティーチング、具体的な指示をすることも多いだろうし、
中長期的にきちんとそのデザイナーを育てていこうという意味では、
コーチング中心にやるべきだけれども、
その局面局面においては、
一旦もう時間もないし、
具体的に指示を与えて、
ここはこういうふうに修正してくださいというティーチングの局面もある。
だからうまく使い分けてやらないといけない。
どっちかに堪えるのは結構、
09:00
ティーチングばかりやってたら絶対に
デザイナーは自分で判断することができなくなるので、
逆にコーチングは具体的な指示を与えずに
全部が全部自分で考えてやろうというスタンスだと
すごい時間かかるし、
やっぱり一つの指針として与えておかないといけないだろうし、
それができないからレビューされる側なわけで、
だからきちんと局面局面で
うまくコーチング、ティーチングを使い分けないといけない、
教える側は。
ここまでが前提の話で、
次にウェブデザインとかグラフィックデザインに限った話でいくと、
デザインの何を指摘するのか、
多分いろんな視点があるのでその視点の話ですね。
僕個人がいつも思っているのは、
5つ観点があって、
デザインの方向性とデザイン品質の話と扱いやすさと
要件と目的達成という5つの軸で考えています。
1つ目がデザインの方向性ということで、
案件の業種とか内容の特徴とか、
ウェブでいけばECサイトなのか、
B2Bのコーポロサイトなのか、プロモーションサイトなのか、
という種類があって、
それに見合った業種とか特徴とか、
諸々見合ったデザインの世界観、スタイルになっているかどうか。
めちゃくちゃ極端な例で言うと、
商店街の八百屋さんのウェブサイトが
めっちゃゴージャスなデザインでいいのかどうか。
それに見合ったデザインの方向性に進んでいるかどうかという確認ですね。
次が品質、デザインの品質の話。
タイプグラフィーだったり、スペーシング、写真、グラフィックの扱いなど。
純粋に見栄えのみで美しく成立しているかどうか。
ここの観点はあくまで品質の話なので、
その世界観が合っているかどうかとは別に、
クオリティー高くデザインできているかどうかという話ですね。
またちょっと余談ですけど、
12:10
先ほどお話しした通り、
デザインって何にしてもそうですけど、
教えないといけないことが多すぎて、
結構基礎の基礎があまりにも当たり前すぎて、
一つの辞書として教えきれてなかったり、
たくさんありすぎてそこがみんなおろそかになってたりとか、
そういうのが最近目にするなと思っていて。
それはそれで今度、デザイン基礎の基礎。
デザインじゃないな、何だろう。
やらないといけないこと。
いや、なんか違うな。いわゆる。
例えば文字組みだと、
ただ金属処理してないっていうのは、
クオリティ運の前の話で、
最低限やらないといけないっていうことができてない。
これも変数って言ってしまえば変数ですけど。
そこらへんをきちんと教えれば、
見ていかないといけない。
職人的なノウハウとかいうのはよろしくないので、
すべてはすべて公開して話していく。
最近雑誌とか見てもめちゃくちゃリッチブラックになってない黒とか多すぎるでしょ。
それが対応できない印刷側も興味どうなんだと思うんだけれども。
そこらへんをきちんと明文化して、
当たり前になっていった方が、
ここでクオリティの差とか入れてもすごいナンセンスなので、
最低限抑えるべきところを抑えましょう。
その辺ひっくり返ってデザイン品質の話。
3つ目が扱いやすさ。
ウェブでいけば読みやすさ。
操作しやすいか。そのウェブサイトは操作しやすいか。
読みやすいか。分かりやすいか。
特にアプリケーションとかゲームだとより顕著ですけど。
言うてウェブサイトだとそんなにぎょうぎょうしUI UI言わなくても、
通常ナビゲーションがあればそんなに成立するのでいいんですけど、
アプリケーションとかゲームとかだと、
扱いやすさというところでストレスになったり、
15:00
面白さとか利便性に直結したりするので、
そこは本当にきちんとしていかないといけない。
ここもやっぱりデザインの方向性とデザインのクオリティとはまた別のベクトルだと、
めっちゃデザイン変質高いけど言うて読みにくいよねとか、
っていうのを成立するので。
アンカーがやっぱり一時停止ボタンがあったら、
ズームみたいに打ち合わせ中咳が出るとき、
咳が出る瞬間ミュートにできるんだけど、
一時停止ボタンがないから、
録音停止ボタンを押すとまたそこで止まってしまう。
でも音声ゼロにしたらどうなるんだろう。
音声ゼロに対応すれば咳が出てもどうにかなるのか。
それかズームで録ればいいのかな。
ズームで録って咳する瞬間ミュート。
3つ目が扱いやすさで、
4つ目が要件。
デザイン込みのデザイン方向性と近いっちゃ近いんですけど、
お客さんの要望をきちんと取り入れられているかどうかとか、
ブランドイメージはきちんと投資できているか、
あるいはロゴとかガイドラインにきちんと沿っているかどうか、
最低限その要件のやらないといけないことができているかどうか、
このコピーが入っているか、入れてって言われたコピーが入ってないとか、
その色を使ってほしいっていう色が入ってないとか、
最低限支持されたものができているかどうかっていうところ。
これも結構進めば進むほど見落とされがちだったりするので、
やらないといけないこと。
ルールをきちんと守って、
ルールがあってあえて崩すっていうことはあるんだけれども、
崩していい範囲でね。
それをきちんとデザイナーが自ら説明しないと、
ルールを忘れているのか、
ルールを意図的に崩しているのかっていうのは伝えないとわからないので、
っていう意味での要件。
これは大した話じゃないですけどね。
最後に目的達成という軸。
そのウェブサイトだったら、
そのウェブサイトの目的がきちんと達成できそうなデザインになっているかどうか。
AGサイトだったら、
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購入につながりそうな成果物になっているかどうか。
知らしだったら、
見て捉えたときにお問い合わせにつながりそうかどうか。
っていう目的達成。
バナーとかもそうですね。
これも何だろう。
クオリティデザインタイプグラフィックとかめちゃくちゃ甘いけど、
でもめっちゃクリックしそうなバナーとかはやっぱりあるので。
そういう意味だと、
修正しないといけないクオリティの低さはあるけど、
めっちゃクリックレート現時点でも高そうだから、
そういう意味ではすごい良いデザイン。
今5つって言いましたけど、
3つか4つぐらいの軸で、
それぞれ単独の視点を持ってデビューしないといけない。
ここをきちんと分けて話しておかないと、
デビューする側が、
なんとなく良くないんだよねとか、
なんかちょっと足りないよねとか、
なんか良くないんだよねっていうのは、
デビューとしては結構最低の部類で、
言語化できてないっていうことなので、
もちろんとか言いつつもそういう局面はあるので、
それだったらそれで、
可能な限り言語化して、
うまく言えないけれども、
多分ここの印象がこうだから、
もっとこうした方がユーザーにとってはこう感じてもらえるよねとか、
それを可能な限り言語化して伝える。
何を思ってどういうふうにしてほしいか、
なんとなく良くないよねとか、
クオリティーの話でも、
全体的にめっちゃ雑とか言われても、
どこを直せば良いか分からないので、
クオリティーに関しては割と多分ティーチングというか、
具体的にここの文字、
カタカナはもうちょっと詰めた方が良いよねとか、
ここの余白はもう少し詰めた方が良いよねとか、
その時も何でそうした方が良いのかっていうのを、
できればわかりやすく伝えたほうが良いっていうところですね。
最後に対応の話。
仕事だと大体1人とか2人とかのレビューになるけれども、
21:08
学校とかでいろんな先生がレビューする機会っていうのがあって、
じゃあ全部が全部対応してたら、
レビューする側によっては、
全然真逆のことを言うケースって多々にしてあるので、
そうなった時にどういうふうに選択しないといけないのかというところ。
だからレビューする側は、
ある程度これはちょっと必須で対応してほしいとか、
ここはちょっと任意対応。
やってみてダメだったら別案考えて、もしくはちょっともう一回聞いてとか、
そこら辺の差し掛けをうまくコミュニケーションしておかないといけない。
レビューといっても一方通行じゃなくて、
受け手側もここは具体的にどうしたらいいんですかとか、
コミュニケーションを取るっていうところが大事になってくるので、
そこの対応のどこまでどうすべきかっていうのは、
レビューする側もきちんと伝えて、
受け取り側も確認するっていうところですね。
だからそこら辺を踏まえてレビューする側っていうのは、
きちんと真剣になぎやりにしないっていうことが非常に大事になってくるのではないかなと思います。
近年本当に個人的にはレビューする機会がすごく多いので、
本当にそれはなんだろう、こっちも試されてるので、
より良いレビューをして、より良い成果を受けて、
それを受けてデザイナーが成長できる機会になるように。
レビューする側が一番真剣にやらないといけない。
なぎやりになっては絶対にいけないし、
それであればレビューする必要もないので、
レビューする側は真剣になぎやりにならずに、
きちんと理由を持ってコーチングとティーチングを使い分けて、
最初に話した相手を否定せずに、
きちんと傷つけないコミュニケーションをとってやっていきましょうっていう話ですね。
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っていう感じかな。
一対一のレビュー、仕事だとわりと案件ごとだったりするし、
学校とか行ったときのレビューって一日に何件もやらないといけないときがあって、
あれはなかなか体力と精神力削られるので、
そのぐらい真剣にやらないといけないってことですよね。
なので今回はレビューの話で、
自分自身がきちんとレビューするときの責任があるので、
そこの自分のクオリティを高めるために、
今回ちょっとレビューの話をまとめてみました。
何だろう、漏れ指摘とかあったら嬉しいですね。
なんか話まためっちゃ逸れるけど。
YouTubeとかだったら最後に、
いいねとチャンネル登録拡散お願いしますとか言って締めるけど。
ポッドキャストっていいねないよね。
あるっけ。話短髪。
え、一つのエピソード単位でいいねってないよね。
アップルストア…。
ストアじゃないよ。
アップルのポッドキャストとか、
媒体において登録とか、その話全体がいいねはあるけれども、
まあフォローはあるのか。
だからそうね。
アップルのポッドキャストでいいねとか。
フォローはわかんないもんね、こっち側としては。
どのぐらいフォローされてるかとかはわかんないし。
何言ってんだっけ。
うまく最後の締めがYouTuberみたいにできるといいけどできない。
うまく言えない。
言ってくれたら嬉しいですねって感じですね。
よし終わろう。またいつものように終わり方が下手くそだ。
じゃあ終わりましょう。ありがとうございました。
お疲れ様です。さようなら。
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