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教えて、ボドゲ先生へようこそ。この番組は、現在の教育は言葉でに、ボードゲームを使った新しい教育を提案する番組です。
今回は、私、ボドゲ先生とエミンさんの2人がお話しします。
エミンです。よろしくお願いします。
ということで、今回は、ボードゲームでどんなチカラがつくの?について教えてください。
はい。では、始めましょうか。
ボードゲームを教育に生かすということなんですけれども、
実際、このボードゲームでどんなチカラがつくのでしょうか?
はい。まず、僕が所属している日本ボードゲーム教育協会の方でまとめたものがありますので、まずそれを紹介させてもらいたいんですけど、
まず、お子様向けにボードゲームの教育をしていくと身につくことが期待できる3つのチカラ、代表したものを3つ出しているんですけど、
1つがコミュニケーション力、2つ目が創造力、新しく作る方の創造力、
もう1つは論理的思考力というふうに代表されています。
それ、よく聞くやつですね。最近、いろんなチカラみたいなところで。
これをビジネス的な観点でまた表現しているのがありまして、社会人的なことを考えると5つに分かれていまして、
戦略思考、批判的思考、意思決定力、交渉力、最後は論理的思考力というふうに分かれています。
いろいろありますね。
これはボードゲームをすることによるビジネス的な観点で身につくと期待される代表5つということですね。
見方を変えていくと、社会人向けの社会人基礎力みたいな、ああいうものもしっかり合致しているんですね。
今後、子どもたちとか社会人になっていく人たちがしっかりこのチカラを身につけると、生きるチカラにつながっていくということですね。
そうですね。この生きるチカラという話を言うと、学校の通知表あるじゃないですか。小学校、中学校、高校も3観点という形でやってるんですけど。
3つの観点でっていうことですね。
通知表って各教科3つに分かれてるんですね。
ABCとか20とかつくんですけど、3ジャンルに分かれてて評価した結果、5、4、3、2、1とかがつくよっていう通知表の仕組みなんですけど。
例えば国語だと、国語の1個目、2個目、3個目ってのがあって、それぞれにAとかBとかCとかつくんですね。
3段階評価。1つ目まで3段階評価がついて、トータル1から5とか、1から3みたいな数字になるんですね。
その3観点が、1つ目が知識とか技能の習得ですね。
インプット的なことですね。
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知識を得れましたか、技能をちゃんと身につきましたかっていうのが1つ。
2つ目が思考判断表現って言うんですけど、アウトプットですね。
考えを出せましたかとか、判断ができましたかっていう。
覚えてるだけじゃなくて、ちゃんと考えたり、自分でどう思ったっていうこと。
どう活かしたかってことですね。
活かしたかってことですね。
そうですね、表現も含まれてるので。
3つ目が主体的に取り組む態度という、主体性っていうんですね。
という3つが入ってきます。
あれ、それって教科ごとにあるんじゃなくて、教科ごとにそれが決められてるんですか?
教科ごとにこの3つが、それぞれ算数なら算数の知識、技能とか。
思考判断とか。
なので、全体的にこれ全て入ってくるんですけど。
これも日本ボードゲーム教育教科がやっている、どれぐらいの学びの要素があるかっていう研究を今してるとこなんですけど。
いろんなボードゲームをいろんな観点で見ていくと、160ぐらい能力としては存在するんじゃないかと。
160、170ぐらいあると言われてまして。
大きいのがさっき言った3つなんですけど。
もっと細かく派生していくと、160、170ぐらい能力として出てくるんじゃないかというのがあるんですね。
なるほど。ボードゲームを通じて身につく力というのが、その3つが代表的なものですけど。
4つ以降たくさん。
そうです。めちゃくちゃありました。
何とか力、何とか力みたいなのがたくさんあって。
一番ボードゲームにおいて、その中で最も身につくというのがさっきの3つ。
コミュニケーション。
そうですね。代表的なものとしては分かりやすいということですね。
なるほど。
僕はよく栄養で例えますけど、タンパク質と炭水化物と脂肪みたいなことですよね。
3大栄養素みたいな、そんな感じのイメージです。
細かく言えばビタミンB2とかB12とかそういうのもあったりしますので、そういうふうに分かれていくよと。
今回の通知表の3つの観点もちゃんとボードゲーム教育の中にはちゃんと入っていて、そこが繋がっていくということですね。
なるほど。さっきのコミュニケーション力、想像力、論理的思考力という3つの力と通知表のもので言うと、
通知表と日本ボードゲーム教育が出している3つの観点をうまく合わせるのであれば、知識技能は強化の理解なんで、ルール理解ということですよね。
こういうゲームがあってこういうルールだよっていうのを理解しながらプレイできれば、知識技能の力として相関性があると考えられますよね。
2つ目の思考判断表現は本当プレイ中の表現で、想像力に近いですね。
論理的思考力にも入ってくるし、もちろんコミュニケーションにも入ってくるんで、いろんなものを使って考えた結果、それを出したりとか表現するって点では入ってきますよね。
最後主体的に学ぶっていうのはボードゲーム自体の場の力って言いますけど、やること自体で前向きに次を考えたりとか、新しいものを生み出そうとするっていうことが入ってきますので、それぞれちゃんと対応していると言えます。
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なるほど。ボードゲームをプレイするってことで、まず理由の理解で知識技能が身につくし、プレイすることで先ほどのコミュニケーション、想像、論理的思考力というのが自然と遊んでいるうちにそこが磨かれていく?
そうですね。
ゲームなんで勝つためにどうするかみたいな、結構前のめりなみたいなこともありましたけど、そういうのが遊びながら磨かれていくってことですね。
そうですね。そんな感じですね。
そんなに多くの力が、どのボードゲームをしても身につく感じなんですか?
そうですね。ゲームによってつく力が違ったりします。これまた栄養の話で申し訳ないですけど、ご飯を食べるってことによって得るカロリーとか、炭水化物と、まあ、タンパク質とかあるじゃないですか。
あともその材料とかメニューによって特化するものありますよね。
例えばオレンジだったらビタミンCが豊富とか。
ああいうものがありますので、ボードゲームも同じく、ボードゲームだけどんどんやってもつくような基本的な力と、ボードゲームを選ぶことによってつく力とそれぞれありますので、そこの違いはあります。
それぞれのボードゲームの特徴があって、より強い力がつくだろうというゲームとかっていうのがあるじゃないですかね。
そうですね。これがある程度意図的にお子さんに合わせてできるのが教育の良さだと思うんで、弱いところを補ったりとか、強いところを伸ばしてあげたいとか、それでボードゲームが選べればいいんじゃないかなと思っていて、それが一個一個の成分表って前も表現しましたけど、それぞれにつく力があるので、それをまた今後また紹介できればなと思っています。
そうですね。いろんなゲームがあるということで、いろいろどういう力が特に身につくかとか、ぜひお聞きしたいですね。また今後作品が楽しみです。
そうですね。
一つ具体的に、よく有名なスゴロクの例えとして、結構スゴロクってやったことあったり、私も子供ってやってるんですけど、力みたいなところとあまりつながらないような気がするんですけど、例えばスゴロクでいうと先ほどの力がどう磨かれていくかって教えていただけますか?
スゴロクはボードゲームをもちろん考えられますので、場でやる力っていうのもつくと思ってるんですね。例えば運が強いので運とどう向き合うかとか、結構思ったような数字が出なくてワーって怒っちゃう子もいるじゃないですか。
これは運なので、自分でどうしようもないよってことを受け止めるっていう時間はやっぱり必要なんですよね。
なるほど。
自分の思い通りの数字が出るはずがないんだけど、はずがないとまず思えないので、そういう点でボードゲームをする力、まさに場の力ですよね。ルールを理解してとか、なんで2じゃないのって。
いやでもしょうがないと、4なら進まなあかんと、振り直しもないという理解をしながら、ジレンマとかそういうのありながらも前に進んでいくとか、繰り返したことによって順番を待てるとか、そういうこともありますよね。
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ちゃんと枠に収まるぐらいの強さで投げるとか、サイコロを。
意外とそれ難しい子います。やっぱり小さい子さんだと。
加減がわからないとか、そういう意味では導入としてはすごくいいかもしれません。ボードゲームという場に慣れるとか、そういう順番が来るとか、それを我慢するとか、そういう点ではゲームが難しくない分だけ、そういう力の育成にはできそうですよね。
人の話を聞いてるとか、わーってせずに我慢するみたいなことができるかもしれないです。
確かに今おっしゃってサイコロ出て思い通りにいかないみたいな経験をして、でもうっと言いながらコマを進めるみたいなことも、確かに遊んでて、わーみたいな楽しいなとか悔しいなとかあるとして、それ以上の力に繋がるって今なんかすごい、今出ただけでもたくさん出てきましたよね。
経験みたいなところが、そういうのをできる機会とかきっかけになるってことですね。
そうですね。それがまたゲームを変えると、ゲームの予算による要素が出てきますんで、それこそ今のSUGO6で言っても、一つゲームを上げるとすれば、最後にゴールしたら勝ちっていうゲームがあるんですね。
進まないというか、進まないほうが勝ちみたいなゲームもあったりするんで、今まで早く進めば勝ちっていう概念の中でも遅く行ったほうが勝ちっていう風になるんで、前行った人が絶対的に強いっていうことだけじゃないっていうゲームもあるんで、
面白いですね。
そういうのもあったりしてますんで、いろんなルールとかゲーム性が楽しめますんで、勝ち大前提のことからすると、遅いほうが勝ちってちょっと変な感じしますけど、そういうことも試していくと、そういうことを我慢できたりとか、逆に楽しめたりすると、進まないほうが嬉しいって思える感情というか。
普通6進んでやったんですけど、6進んで最悪っていう言葉に変わるわけですよね。それはゲームによってその価値観が違うので、そのゲームにおいては6は嬉しくないっていうことになるので、絶対的な価値観じゃないじゃないですか。前に進むイコールすごいってわけじゃないから。
なるほど。でも、大きいほうがいいとか、小さいほうがいいとかって一般的な概念、価値観ですけど、そうじゃない世界に自然と入り込んだり。
そうですね。この世界では違いますよっていうことをちゃんと入り込めるので、それを受け入れられるかどうかとかですね。
思ってること、大前提をあえて疑ったり、違うとかって結構面白いですね。
そうですね。特に未就学児の方とか、小学生、低学年の方のボードゲームとかって、そういう系を選ぶと本当にガラッと、ああそうなんだっていう発見というか。
結構これがたまった子が多いので、やっぱり数字が大きいイコール強いみたいな、長いイコールすごいみたいな感じになったりするので、そうじゃない世界もあるよってこともちゃんと伝わってくれるかなって気がしますね。
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面白いですね。なんか確かに、じゃんけんに勝つといいとかって当たり前だけど、負けるために出すにはどうするとか。
負けてやったーって言いますもんね。
あれーみたいな、なんかすごいいいですね。あと何かさっきおっしゃったサイコロを膜の中に振る。確かに思い返せば、1,2歳の子とかって握るとか話すとか難しい時があって。
ずっと握ったりする子いますもんね。
ちょっと当たり前に大人がしてることも、実はちょっと子供がチャレンジしたり、こういうルールなの?みたいなことをちょっと学んで実践してちゃうって言われながらとか、これでもいいじゃんみたいな話とか。
そうですね。これだからそもそも学習ですもんね。ルールを理解してそれどうにできるかっていう。さっきの通知を直していた知識・技能ですよね、まさに。
そういうルールだったことを理解して、それを実行できるかどうかっていうことですよね。サイコロ振れるとか、マスを進めると1,2,3,4ができるとか。
そういうことも確かに技能ではあるので、そこはやっぱり繋がってくるでしょうね。
それを楽しく、物を使ってできるっていうのはまた一つ良さだと思うんですね。
で、なんかそういうまた、今はたまたマス5,6を出しましたけど、いろいろなボードゲームがあるということで。
そうですね。またゆくゆく出てきますね。いっぱいね。
そういう力がいろいろ身につくということなんですけど、親としても、こういう力身につけたいなと思っていろいろボードゲームをやったとして、身についたのかどうかって、何か分かったりするもんなんですか?
そうです。テストとかないですもんね。
そうですね。知識とかルール聞いて違ったらとかはあるかもしれないけど、まさにそうじゃない場の力からどう学んだかとかって、なかなか親としてどうついたかっていうのをね、知りたいなとか思ったりするんですけど。
そうですね。これ教育関連、皆さんそうですけど、テストとか数値化できないものが本当に多くて、例えば積極性って数値化できないじゃないですか。
できないですね。測れないですね。
そうですね。続入非認知能力とか数値化できないものに関して、そちらの方が今結構重視されてる教育の中で、数値化できないものを数値化するってジレンマが起きますよね。積極性5とか分かんないですもんね。何を持って8かとか分かんないですけど。
これもやっぱり今研究してるところは研究してて、脳のどこの部分が活性化したかとか、そういうところによってボーズゲームしながら脳波を測って、どこが活性化されたかによって、こういう力の部分で脳が活性化されてるなってことが分かったりするというか、そういう研究は進められたりしてます。
そんな脳のどの部分が。
ゲーム中のですね、ゲーム中の脳の動きがどこが活性化したか分かると、じゃあ記憶なんだなとか、考えてる脳のところだなって分かるので、そっちが鍛えられてるってことが一応分かるじゃないですか。
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そうですね。やっぱりそこがアクティブに動いてるってことは、そこが今訓練してるみたいなそんな感じですか。
それは今研究として進んでるところはあったりしますし、あとはその教育関連で多いのはアンケート結果と結構多いんですね。
ビフォーアフターじゃないですけど、やる前とやる後、やった後で本人がどう自覚してるか、こういう力がついたと思うとか、こういうふうにできるようになったとか、そういう自分の中のビフォーアフターで評価するっていうケースと、
あとは観察者、保護者も含めて、この人が前後見てどうかっていうのをアンケート的に実施するっていう評価も、今定番化してるというか、っていうところはありますね。
やっぱり非認知能力である以上、数値化できないけど、ビフォーアフター分かってる人が、ちゃんと変わったって分かってれば、もうそれで十分な気がするんです。実感があるかどうかなんで、やっぱり。
なるほど。測れないけど、測るというか、目に見て数値化はしないけど、やっぱり子供がこう変わったとか、こういう変化があったってことを、自分もそうだし周りも。
そうですね。
それでじゃあ次はこうやってみようみたいな感じでつなげていく、積み重ねていくっていう感じですか?
特に年齢が上がってくれば自分でもね、変わったなって分かったりすることありますけど、特に小さいお子さんの場合は保護者の方とか周りの方が見てどう変わったかっていうのを、なるべくこう観察してあげて、言語化してあげるとか、保護者さんに説明してあげるとか、ということがやっぱり必要なのかなって気がしますね。
なるほど。
これ数値化したらまたね、またおかしくなっちゃいますから。
そうですね。
数値化できないものなので、やっぱりできないなりにもでも実感はやっぱりあるので、実感を大事にしてもらいたいなと思いますね。
その実感ってどんな感じなんですかね?ボードゲームやっぱりプレイして遊んだ楽しかった以上に何か自分で感じるものなのか、周りが見て分かるものなのか?
周りが見て分かるという意味ではプレイの仕方が変わるとか、プレイ地の言動が変わるってことはあり得ますね。
このセリフ出るんだとか、このプレイしだしたなとか、それはゲームごとにあるので、今ボードゲーム教育教科でも今それやってて、どうなってくと習熟度が上がったと言えるかとか、その思考がついたと言えるかっていうのを少しずつ今研究しながら意見を合わせているところなんで、こういうプレイしだすと、多分この地から突き出したなとか。
このプレイは多分この地から突かないと多分出ないなっていうことも分かってきますんで、この一瞬というかその場だけ見ちゃうと分かんないんですけど、教育ってやっぱり回数重ねるとか時期を重ねていくので、時系列で見ていくと変化が分かる。
最初できなかったけどあれできるんだ。例えば保護者の方がたまたま見たときに、定点で1ヶ月後とか見たときに、これできるんだってことを確認することができる。
なるほど。ボードゲームって自分が回ってきたときに何をするかとか、何を喋るかみたいなところが少し見えますもんね。そろそろそこは見えますね。
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例えばオセロってやりますけど、とりあえず始めて自分の色にしたいが、一番たくさん、一番たくさんその場で取れるみたいな感じですと、やっぱ大人って端っこ取った方が後からみたいな。
そうですね、角があっていますね。
角取るとか端っことるとか分かるから、そうすると勝てる確率が高くなるみたいなことを始めは知らないけど、重ねていくうちに学んできたり。
学んでいたりしますよね。
そうですね。だからそれで、角取り始めたぞとか。
そうですそうです。
みたいなところから長期的な、本当に勝つためにどうするか。今たくさん色を取るためじゃないっていうのが出てくるとか、そんな。
そうですね、そういうことですね。
例えば3つ取れるんだけどあえて1個取るだけのところを置くとかですね。
目先のいっぱいじゃなくて。
へー。
なってくると少し変わった感じますよね。
あ、次のこと考えてるんだとか。
ここに置かないようにあえてそっち置いてるんだとか。
そういうことも見えてくるので。
オセロの場合ね、同じ人とずっとやってれば相手が分かりますよね。変わったって。
例えば親子でやってればお母さんが見て分かったりするんで。
おおーってなりますよね。
確かに将棋とかもね、とりあえず棄者を動かしたいみたいな。
うわーって動かしたいって言われますね。
どこもあるけど、王様取るのがゴールだよみたいな感じで、ちょっとこうね、知恵がついてくるみたいな感じですよね。
そういう変化が見れるのが、この非認知能力的な良さなので。
自分だけ黙々とやっても、なかなか年齢が上がってないと気がつかないんですけど、周りの人がいると気がつくこともあるし、
おおーと思うことはあるんじゃないかなって思うんですね。
面白いですね。親として子供と一緒にやっても、子供の変化も楽しめたり。
そうですね、そうですね。
僕の教室でも月に1回、保護者の方も一緒に来るって授業があるので。
ああそうなんですか。
でも月1で見れるんですよね。
お子さんがやってる様子を、自分と一緒にやるので、こんなんできるんだとか、泣かなくなったとか、そういう変化がちゃんと見えてくるので、
ちゃんとルール守ってるとか。別にまあ、いちいち言わないですけど、お母さんは。
そういう顔してることはちゃんとわかってるんで。見てて、おおーってなってる様子というか。
その様子が変わってるのも、ずっと見てるからこそわかることなんで。
それが大事かなと思いますね。
それがいっぱい見れるって良さがもちろんあるので、コードゲーム教育は。
いっぱい見れるって。
いろんな所のいろんな箇所が見れるんで、このゲームやってもこういう違いあるしとか。
ああなるほど、コードゲームがたくさん種類があるからこそ。
そうですね、はい。
いろんな面が見れたりするって感じ。
そうですね、そういう点ではいろんなのが見れて楽しいかなって思いますね。
なるほど。結構いろんな力がつくのかなと思うんですけど。
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いや、自分の子供を考えても、もちろんオールマイティーじゃなくて。
どんな子でもそれって身についていくものなのか。
それともやっぱりスポーツとかでも、同じ練習してても身につくことを身につきにくい子がいたりするなと。
私自身を振り返ると、同じ練習してても、なんか友達すごい上手いのに私上手くないなとかしたことがあるんですけど。
そうですね、スポーツとかセンスとか言ったりしますよね。才能とかって言われたりしますけど。
そうやってボードゲームをやってみると違うのか、それとも比較的みんなの力がついていくのか、
そのあたりでいろんなお子さんを見てらっしゃる先生としてどう感じるんですか。
そうですね。
これボードゲームの良さっていうのは、ボードゲームというものでそれを身につけようということができるってことなんですよね。
ハマる人もいるってことです。ハマらない人もいるかもしれないです。
それはボードゲームが好きかどうかっていうことですか?
想像力をつけようと思ったボードゲームがハマらない子もいるかもしれません。
それをすることで、どんどん想像して。
想像力がついてくってハマっていく子もいれば、そうでもないよって子もいるかもしれません。
その子は別のものを使うとハマるかもしれないんですけど、
ただ今までは多分ボードゲームを使ってそういうことをしようと思ったことはないと思うんですよ。
まだ世間的にもまだ少ないと思うんですけど。
ボードゲームを使うといろんな力をつけるっていうきっかけになるんじゃないかと。
新しい選択肢の1個になるんじゃないかっていうのが僕らの提案というか。
これまでこういうふうにしてほしいなとか、こういう知識つけたいなとか、こういう思考をつけたいなと思って
例えばワークとかやるのももちろん手ですけど、
1個このボードゲームを使ってみるっていうこともできるんだよっていうことは知っておいてもらえればいいかなと思いますね。
子供次第で子供の特徴とか好き嫌いとかハマる?
どんどんそういう脳が活性化していく上ではハマらない子もいるけど、
そういうのをツールとして使ってみて、すごいなんかハマっていったなみたいな
ここを先生は見たことがあるって感じですか?
そうですね。それはありますね。
本当に勉強が全然得意じゃないというか、
ゲーム的にやるんだったら前の目にやれる子って結構実は多いんですよね。
事業しててもちょっとゲーム要素を入れると、
普通に単純に感情を覚えるだけだけどすごい前の目にやるとか、そういう子もいっぱいいますから。
そういう子はやっぱボードゲームっていうので、この勉強じゃない部分に1回置いてあげてもそういう力はつくと思うんですよね。
前の目にやってくれるんで。
それがさっきみたいに自然と力がつくようなものを選んでいきながら、
そういう力をつけていくってことはできる可能性はありますね。
漢字を覚えるって申し上げましたけど、漢字を覚えなきゃみたいな感じでなかなか苦手意識を持った子も
ちょっとゲーム要素を入れたり、そういう漢字を使ったボードゲームとかもあったりする?
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はい、あります。漢字に興味を持ったりとか、
それを答えたいから身の回りの漢字を気にしながら覚えておくとか、
そういうふうにやってくるんじゃないですかね。
なるほど、面白いですね。
なぜボードゲームによってそういう力がつくのか?みたいなところってどんな…
これも学者的な話になりますけどね。
一つ大きいのは前向きにやれるからじゃないですかね。
前向きに?
例えば漢字の宿題って言われたら前向きにやる子少ないじゃないですか。
いやいややるとか宿題だからやるとかじゃないですか。
ボードゲームをいやいややるっていうことはあんまりないと思うんですよ。
確かにね、ボードゲームするぞって言ったら楽しそうみたいな。
もちろん種類によって好き嫌いはあるにせよ、
ハマるボードゲームが絶対いろんな種類があるので、
例えばかわいいものが好きだとかかわいいものとか、
みんなで協力するものがよかったら協力するものがいっぱいあるので、
たぶんいやいややるっていうことはあんまりないと思うんです。
少なくとも勉強よりは確率は少ないと思うんで、
前の目にできるってことはやっぱ力が前に出せるってことですよね。
脳の活性化の話とすればやっぱり前向きにやるのと、
その義務感とかでやるのと全然脳は違うはずなんで、
その辺がやっぱり能力としてつきやすい大きな要素じゃないですかね。
しっかり続けやすいというか。
もう一回やりたいとか次回やりたいって思えるのはやっぱりありますよね。
楽しいって感じなんですかね。
楽しいが大事ってよく言いますよね、勉強的なこともそうですけど。
そうそう、勉強が趣味だといいじゃないですけど。
確かにそこまでハマればいいんでしょうけどね。
楽しいし、もっと上手くなりたいみたいな気持ちとかが、
そうやって感じ探そうみたいな次の行動を促すボードゲームってすごいですね。
スポーツもそれも十分ありますもんね。
スポーツも別に宿題じゃないですからね、別に。
ああ、そうか。
スポーツに近いようなハマり方というか、前向きに力を出したりトレーニングするじゃないですけど、
そういうのができるっていうのは近いんじゃないですかね。
そうですね。
だからスポーツでハマる子もいればボードゲームでハマる子もいるし。
ボードゲームの方が良い点もあるし、スポーツの方に良い点もあるので、
それぞれ今までボードゲーム選択肢なかったかもしれませんけど、
意外とこの選択肢として一回お試しいただくのがいいんじゃないかなって。
そういう位置にまず行きたいなと思います。
なるほど。ありがとうございます。
今日はもうたくさんいろんな力の話を聞いたり、
なんか一個一個のその力とか、さっきたくさんある、170ぐらい?
はいはいはい。
170をね、一個一個全部やんないですけどもちろんね。
代表的なコミュニケーションといってもまた一口にいろいろ
そうです。いっぱいありますね。
あると思うので、またどんなコミュニケーション力とか、
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どんなボードゲームがあるかとか、またお聞きできるのを楽しみにしています。
はい。ありがとうございます。
たくさんの力が身につくということがひしひしと伝わりました。
はい。ありがとうございます。
ということで、今回はボードゲームでどんな力がつくの?がテーマの回でした。
この番組は、現代の教育や子育てにボードゲームを使った新しい教育を提案する番組です。
番組の感想やご意見をぜひ、シャープおしぼどをつけて教えてください。
それではまた次回もお会いしましょう。ありがとうございました。
ありがとうございました。