でこういったものを結構データがでかくてですね あのそういったでかいデータの計算結果を見える絵に見えるcgという形にして見える
視聴者のかに見える形にするというようなシステムの開発ということをしています
他にはですね放送局でのニュースとか ウギュメンタリーとかのcgですね解説cgみたいなやつ皆さん見てられたと思いますけどそういったものの
カシカシステムの開発ということをしております でまたこれ以外もですね自社サービスで誰でも簡単に ar を作ることができる形スペースというものの開発をしてい
ます この形スペース私も何回かあの使ったことあるんですけど
まあいわゆる分野としては ar ですよねジャンル的にははいはいでその形スペースのサービスもちょっと詳細を知らない方もいると思う
で教えていただいてもいいですかね 8形スペースはですね今 iphone 用のアプリ
なんですけれども8 iphone をについている ディップスカメラとか
てるディップスセンサーといったマナイだとかですねそういったカメラを利用して簡単に 3 d データを作ることができる
アプリになっていますねこれで撮影してアップロードするとですね クラウドで
あのついの ar ので見えるデータに変換して そうすることで web ar
で見えたりでも今リンクを開けば見えるような形のデータに変換してくれるというサービスになります なんかその
8まあライダーとかのセンサーで読み取ったデータからなんか g ジェル tf とかを作るんですか裏で
まあそうですね裏で gltf と usz を生成する 感じですそれをなんか web g l ベースのシステムで可視化するみたいな感じか
そうですねえっと表示側はあの ios とかアンドロイドの中に
表示するビューは見ても入っているんでそこをちょっと呼び出すみたいなそんなことでもそんなことも できるんだ
アプリにアプリに何か ウィンドーズで言うとコマコマンドライン引数からファイルのパスを渡すみたいな感じで開けるような
イメージですかそういう感じですねそういう感じデコルトの組み込みビューはがあるんでそれ 呼び出してあげる感じになります
なんか web 版もあるんすかその web g l で見れる的なやつも あの web ブラー pc のブラズ開くとあの web g リリーでプレイできます
ああなるほどそういうことか gltf と usd usd セットになるんだったらそうですよね
普通にそうですね普通に開いたら見れる感じですね 見れますね
あそこそその組み込みのやつを使った方が ar 的な機能が豊富ってことなのか web ar とかでやるよりも
そうですねあのまあ標準であの web ar だとどうしてもその
何ですかね 対応していない機能とか
リッチにできないセキュリティの問題とかあったりするんですけど 組み込みのビューは基本ネイティブの機能を使う
そういった機能制限がなくて あの何ですかねまあ高速に動作するまあ技術的な話をするとその
web ar で組み込む使えるようなのがエイスオール とかだとだいたい30 fps ぐらいしか
トラッキングでなかったりするんですけども あの組み込みのビューを使うことで60 fps で平面のトラッキングができてっていう
あとをクリューションされてみたいなのが使える またその単純にダウンロードのあの
サイズが違うとか そういったメリットもありますアプリのインストールが不要というか
はいサービスがどういうサービスか私自身はねもちろんあのウォッチしてたんで知ってはいるんですけど なんかその裏側とかそういう風になっているというのは今回初めて聞いたんで
すごい面白いですねなんか ar 周りは私も web ar はちょっと厳しいかなっていうのが前々から思っている部分としてはあって
結局ネイティブが今は先行しているというか web でやるのはちょっとできないことはないけど若干その制約が多いなっていうふうに
は思ってたんですけどやっぱりなんかこの ar をやるってなると既存のネイティブの機能をやっぱり今は使って
いく方が いろいろ有利な点が多いってことなんですね現状はまあそうですねあの
今の web ar でまぁ実質その web ar でネイティブと同等の機能を実装するって相当に大変な話だと思うんで
はいで結構たまっ事社ほとんどがそれをやっているのがエースオールを使ってっていうのがほとんどで結構そのアクセス
エースオールで結構アクセスがバンバン来ると結構な金額になっちゃったりとかそういうところがあったりするので
まあそれをまあ自社開発できるほどでよあのあれもないと思いますし なんで実施設あのアプリ皆さんが普段目にするようなアプリで見るリッチなものっていうのを求めると
まあそのアプリ組み込みのビューバーを使うっていう方がまあまあいいかなっていうのかなと オータルコス的にバランスがいいのかっていう
まあ結構そのなぜアブルマップのエアーの部分にかなり投資しているんで結構機能がどんどん上がっていっていろんな機能がついてきているっていう
ところもありますなんか例えばどういうことができるんですかそれって えっと基本的な機能としてはまあ水でモデルを読み込んで
平面に配置して大きく大きくしたり小さくしたりっていう ことができる
っていうのとあとは最近だとその下にバナーが出せてリンクで好きなページを飛ばせたりとか そういったこともできるので
なんかあのこうぐるっと周りを撮影していくと3Dになるみたいなそういう感じのやつですか
そうですね最近ぐるっとモードっていうので裏ではさっきのオブジェクトキャプチャーっていうの API叩いてるんですけども
複数の写真を撮っていってフォトグラメイクリを裏でサーバー側で処理して 3Dデータを生成してそれを
GLTFとUSZに自動で変換してすぐに ARで見えるデータにするっていうところが
完結してるっていう スマートフォンで完結してるっていうところに独自の価値があります
他のサービスとかでもライダーとかそのオブジェクトキャプチャーができますよってアプリとかあると思うんですけども
基本変換はできるんですけど それをARで他の人に渡そうとかってできなかったりするんですよね
ローカルでやる分にはできるけどって感じか
そうですね それがずっと写真を撮るところから ARのURLを発行したりQRコードを見るところまでが全部一個になっているっていう
クラウドサービス部分もまるっと形スペース側が用意してくれるってことなんですね
そうです
確かにそれは便利ですね URLだけを共有すれば他の人もそれを見れる
そうですね だから他のサービスだと結構スキャンアプリはこう作ってますで 見るところはスケッチハウにアップしますみたいな
それちょっとなんか残念な感じですよね それだと
形スペースはそこを全部一個にやるんで
確かにそれはいいですね ちょっと今 清岡さんの方からスケッチファブっていうのが出てきましたけど
ちょっと知らない人もいるかもしれないんで簡単に補足するとスケッチファブっていう3D用のモデルデータをアップロードして
共有できるクラウドサービスというかSNSチックなウェブサービスがあるんですけど
そこに入ってあげると PCでもどんなデバイスでも WebGLベースだったりいろんな形で3Dデータを可視化してくれるというのがあるんですけど
わざわざそこにアップロードしなくても形スペースの場合はそこまで込みでクラウドベースのアップロード先とか
共有する機能とかも込みで全部ワンセットになってるってことなんですね
そうでちなみにスケッチファブは一応WebARの機能もあるんですけど有料機能なんですよ
お金を別途お金を払わないと使えなくてアプリを入れると無料でARで見えるんですけど
WebARはお金がかかるので一方形スペースはそのまま無料で使える
クリエイター側というかアップロードする側がお金がかかるってことなんですか?
そうですねアカウントを契約する人が課金してすると使える
そうするとじゃあ今後はどういう方向を…
それを単純にこれからもプロモーションをしていくっていう感じはもちろんそうだと思うんですけど
今後こういうふうにさらに開発を進めて便利にしていく方向性みたいなのってあったりするんですか?
そうですね今Riderとか3Dのセンサーで取り機能とプログラメントリをする機能はあるんですけども
やっぱりまだまだ難しいなと思っててもっと手軽に本当に写真1枚撮るだけで
立体をデータを生成できるような機能とかをここを乗せていきたいなというふうに思っています
なんかそのハードウェア側とかで例えばRiderスキャナとかがまさしくそのハードウェア的な部分があって初めてできるものだと思うんですけど
今後ももしかしたらそういうハードウェア側の進化みたいなものがデバイス側にいろいろ起きたり起きなかったりしてくると思うので
結構開発進めるのすごい難しそうだなって素人めには想像しちゃいますね
そうですねあのいろんなセンサーが出るとそれの対応っての個別にやらないといけないんで
今アップルiOSアプリ専用なのはそうしたそのデバイスのバラつきが抑えられるからであって
結構Android版出してほしいですみたいなリクエストが結構来るんですけど結構Androidだといろんなカメラがあったりすると
そうですよね。ちょっと対応しづらいなって。全然バラバラですもんねだって
そうですね。かなりかなりAndroid対応するの難しそうだなって素人的に想像しても思っちゃうもんな
なるほどそうするとやっぱあれですね今後もその時と場合に応じた開発もそうだし新機能開発もそうだしこれからまだまだどんどん良くなっていくっていう感じですかね
そうですね。結構同じセンサーでもやっぱ3Dデータを生成するときの後処理をどうするかでクオリティが変わってきたりするんで
なんかその辺すごい奥深そうだな。いわゆるだからなんかその
なんていうんだろうちゃんとアカデミックというとちょっと変ですけどなんかちゃんと研究している人とかいそうですもんねその辺。なんかそういうとこ自社で研究したりとか比較したりみたいなこともやってるんすか
そうですねあのいろいろまあいろいろ実験を繰り返してどういう風にすればいいのかっていう
まあだからわかりやすい話をすると
まあ普通にデプスデータとかをとってそれを3Dデータにするときに
まあ一番わかりやすいのはデプスの画像データをつなぐメッシュを作っていってジオメトリを作ると思うんですけどもそのまんまデプスデータをジオメトリ変換するとめちゃくちゃでかいデータができちゃうんです
なんか熱が上がっていくっていうか空気が盛り上がっていくじゃないですかだんだん そうですねあの感じもやっぱ独特ですよね
今年はちょっと tdf もさすがにオンラインなんですよね確か そうですねオンラインにちょっとまあこんな環境なんで
リスクを踏まえるとちょっとオンラインにするしかないなという感じなんでちょっとそれが 本当はあのオフラインでやりたかったんですけどちょっと
落ち着かなさそうだなっていう そうですね まあ個人的には正直そのまあさっき話したその元々オンラインパーティーでいやいやこれオンラインじゃ
ダメでしょと思ってオフラインを始めたりからすると ちょっと苦渋の決断でしかないんですけどねそうですね
まあでも多分これからはそういったことを踏まえないといけないのかなという 新しいニューノーマルに向けて
かないといけないかなというところでちょっとチャレンジしてみようそうですね いやほんと多分今はちょっとどうしてもオフラインではやっぱりできないと思うんで
まあでもそれでもやっぱ tdf を知ってる身からするとちょっとね近年その開催されてなかったのもあってやっと 来たかっていう感じのワクワク感もありす
すごいなんかこの間やるぞってアナウンスがあった時はちょっと興奮しましたけど そうですね皆さんだいぶお待ちかねで
いや本当にそうですよもう知ってる側からすると早く早くやんないのかなっていうのはちょっとあった まあ言葉にはしなかったけどもまあ色々あるんだろうなと思ったんで言葉にはしませんでしたけど
やっと来たかっていう感じは確かにありますね
はいまあでもちょっとデモシーンとかデモパーティーの界隈の事情をちょっとあんまり知らないよという人のためにね簡単に
説明するとそのデモパーティーでは
作品を投稿してそれをみんなで参加者全員でね見てで投票してみたいなことをやるんですけども
いくつか結構ねそのパーティーによって違ったりもしますけど部門が分けられていることがあって 東京デモフェストでもこれまでね
開催されてきた中でも部門が分かれてたりしたんですけど今年の
TDF東京デモフェストではどんな感じで部門が分かれているんですかね
はい部門としてはですねグラフィックス ミュージック
ワイルド デモコンボ
というのがあります5つの部門があります ちょっと順番に説明していきますとまずグラフィックスというのは
CGの もしくは写真とかですねそうした静止画の画像フォーマットでの投稿する部分があります
2つ目のミュージックに関しては こちら音楽の作曲した音楽の基礎であるという部門で
MP3であったりちょっとデモシーン特有のフォーマットですけど トラッカーミュージックというような
フォーマットとかがあります であとは行くぜキュータブルミュージックという
実行ファイルですね実行ファイル形式でミュージック部門に参加できるというのがあって
結構ここは自前でソフトウェアシンセサイザーを作って 自前で作ったソフトウェアシンセサイザーで作曲した音楽を
で投稿するっていうのが一部の人たちでは熱いと言われています であとは
さっきのグラフィックス部分も写真とか画像だけじゃなくて 行くぜキュータブルファイルの投稿もできて
4Kグラフィックスという4キロバイト 1496バイトの実行ファイルで生成するしたグラフィックスを出すという部分があります
でもう一つが GLSLグラフィックスというのがあって こちらはですね GLSLサンドボックスという
ウェブのサービスがあるんですけども そこでシェーダークロムランドによって作られた
グラフィックスを競い合うという部分になります こちらはですね静止画ではなくて
GLSLサンドボックスのタイムのパラメータを入力するところがそれを使ってアニメーションをして
シェーダープログラムだけでいかにかっこいい絵を作るかというのを見せるという部分があります
最近だとツイッターであの つぶやきGLSLとかでやっているのがまさにこの部門に相当するかなと思います
こちらの部門は文字数制限はないんで140文字以上でもいいんですけど
作品を出したときにコードが画面上に表示されるんで すごい短いコードですごい絵を出すと
やべすげーってなって 会場が湧くやつですね
点数が上がるっていうことがあるので けっこうつぶやきGLSLのテクニックは
今回はもしかしたら結構来るんじゃないかって思ってます
なんでこの短さでこの絵が出とるんじゃーってやつですよね
そうそうそう だからここ結構ねダークフォースが毎年現れるんで
そうですね つぶやきをやってる人は狙い目があるかもしれません
確かにそうかもしれない
であとがワイルドとデモ イントロっていう部門があって ワイルドはこれは今話したやつに属さないもので
後で話すデモとかイントロっていうのは PCで動くような実行ファイルの部門なんですけども
PC以外の部門を全部ワイルド 何でもあり部門ですねとして扱ってます
ようやく日本でもトーナメントが決めるくらいの人たちが集まってきたなと
そうですね、めちゃくちゃ楽しみだな
TDF東京デモフェスト、詳細まだ知らずにこれを聞いてる人たちはぜひ関連リンクいっぱい置いておきますので
その辺を頼りにいろいろ過去の開催がどんな感じだったかとか見てもらうと
空気感とかもわかると思いますので、今年はちょっとオンラインということなので
会場があってそこに足を運んでっていうふうにはちょっとできないんですけども
私個人もちょっと楽しみなイベントなのでぜひ皆さんも楽しみにしていただければなと思います
[音楽]
あとはデモシーン関係で言うと
その当日の締め切りがあってっていうのは結構デモパーティーの文化としてあると思うんですけど
なんかそのあたり今年はちょっと1週間前の締め切りという感じではありますけどやっぱ締め切りがあると思うんで
それに向けてみんな作っていくと思うんですけど、結構そのデモシーン
私も自分で可作品を出す立場で参加したことがあるんで私自身はよくわかるんですけど
その当日の締め切り時間までの追い込みとかでめちゃくちゃすごいなんか集中する時間があったりして
そういう経験がこう結構プログラマを成長させるというかそういう側面があるのかなと思うんですけど
そうですね、デモシーンは締め切りがあるっていうことが非常に
制約と締め切りがあるっていうのが非常に重要なポイントだと思ってて
いろんなものでも締め切りあると思うんですけど
デモシーンってプログラミング技術を使って作品を作るっていうところに関わってて
なかなかそのプログラミングもバグにハマったりとか
なかなかバグ取れなくてできないとかあると思うんですよね、皆さん
そうした中で締め切りが近づいてきてっていうプレッシャーとはどう戦っていくかっていうところが
プログラミングを作る側の楽しみなのかなと思ってます
あとサイズ制限ですね
多分時間がもっとあったりなくてもサイズの容量制限がなければ
じゃあここはこういった3Dモデル出したいけど表示したいけど
じゃあ3Dデータも入れればいいやっていうので解決するっていう一つの方法なんですけど
そこに容量制限っていうのが入ると入れられないわけですよね
なんとかしなきゃいけないってことですよね
そう、なんとかしなきゃいけなくて、だからそうすると計算で作り出すしかないってなってきた時に
じゃあどういう処理をしてその絵を出すかっていうところにやっぱこう醍醐味がある
で、それが締め切りまで余裕があればちょっとじっくり考えようかなんだけど
だんだん余裕がなくなってくるとやべーってなってきて
そこで像に入っていくわけですね、だんだん
ってなってくるとそこでこの方法だったらいけるっていうのを見つけた時に
何段階ステップアップするっていうのを結構体感するんじゃないかなと思いますけど
実際今作られてたドクサスさんいかがですか?
そうですね、何かその、何だろう、例えがちょっと難しいんですけど
やっぱりこうどんな技術も、なんかこうあれいいらしいよとかって聞いて
例えばフレームワークとかライブラリを使ってみましたっていうだけの人と
実際に業務で使ってローンチまで持ってきましたっていう人とで
やっぱりそのやり遂げた時の成長度合いって全然違うと思うんですよね
デモシーンの作品を出すっていう行為にはそれに似たようなものがあるような気がします
その限られた時間と、レギュレーションによっては制約、ファイルサイズの制約とかもある中で
こうなんか、峠を越える、峠を越える?違うな、壁を越えるっていう感じですかね
なんかよくその少年漫画とかによくある主人公が一つの壁を越えて突然爆発よくなるみたいな
あれに近い感覚があるような気がしますね
そうですよね、だからお仕事とかでも結構脳気があってっていうのがあるんですけど
だから結構社会人の人とか職業プログラマーだとなんとなく分かるかなと思うんですけど
結構学生の人とかは結構ピンと来なかったりすると思うんで
もしも実際にやってもらって、これを繰り返してやればやるほどどんどん強い強いになっていくので
マサイだから本当に単純に、もちろん作品出してなくてもすごい人はすごいですけど
単純に僕はその作品数を出してる人自体は作品数だけですごいなっていうのはなんとなく分かりますし
だいたい感覚的にこのぐらいだろうなっていうので、だいたい一致するので
いかに数出すか、ちゃんと締切に間に合わせて数出せるかっていうところが一つの指標になるかなと思います
結構ウェブの世界でもそういうのはありません
こういうサイトを作りたいって言ってるだけの人と実際最後までサイトをちゃんと作って
ポートフォリオですって言って完成させたものを出してくる人って全然違くて
完成させるということもそれ一つがもう才能というか
そうですね、ほんとに。しかもデモシーンの作品ってほとんどの場合チームでやるんですよね
一人で音も映像も全部できますっていう才能がほとんどいないと思うんですよ
だいたいプログラミングとCGができますみたいな人と音楽ができますって人が組んで
じゃあ音と映像を作品に出しますっていうパターンなんですけど
ここが容量制限に入ってくると音楽の人も普段使い慣れてるツールじゃないツールで作曲しないといけなかったりとか
CGの人も普段だとエイヤーでやって容量気にしないのに容量気にしながら作らないといけないっていう制約があって
お互いに最後は制約の戦いの中でどこをうまく妥協していくか、どこをやりつけていくかっていうところでの妥協点を見つけて
その中で一番最高のディッキを目指すってことをするんで
そこの最後のツメをきっちりできるっていうのは非常にそれだけでスキルがあるっていう風に見れるかなと思います
そうですよね、やっぱそこもそのこと一つ切り取っただけでもなかなか簡単なことではないから
十分にそれ一つで評価の対象になるかなっていうのは確かにその通りだと思います
僕は学生とかでデモ作品を一つでも二つでも出しているっていう人がいたら是非採用したい
即採用したい
即採用したい
そうですよね、それは多分形は違ってもやっぱウェブとかデザインとかもそうだと思うんですけどね
やっぱりその想像する仕事の場合はやっぱり最後までやりきったことがそれ自体がやっぱり評価できる項目の一つというか
そういうのは確かにありますよね
特に特にデモシーンはそれが強いのかもしれないですね
そうですね、最悪真面目じゃなくていいんですよ
真面目に実装する人たちじゃなくてフェイクでいいです、最終的には
でもいかにそれでみんなを驚かせることができるかっていう
結構ネガデモとかってプログラミングスキルすごい人たちがやってるんだよねっていう
もちろんすごいですけど、別にそこってクソ真面目にやってるかっていうと
結構フェイクな実装で、この関数使うとめっちゃそれっぽく見えるんだねみたいなことがあって
でもそれが再造されたりとかする規模なんで
真面目にやるとめっちゃ時間がかかる計算処理なんだけど
いろいろ試してるうちに、このゾーンに入っている中で見つけたこの処理やるとめっちゃ辛くなって
めっちゃサイズも小さくなるわっていうか
そういうのがすごいっていう、それのいくつも集まった見える映像っていうのがすごいにつながるのかというふうに思ってます
いやー楽しみだな本当に
いいですね、こういうカルチャーの中で育ってきた人たちがいるからこそ
例えばユニティが今の形になったりとかっていうことがあったんだと思うんで
ぜひこれを聞いてる皆さんもTDFに参加して作品を出して
ゾーンに入って強々プログラマーになっていってもらいたいですね
ちなみになんですけど、結構いろいろデモシーンでは制約がある中で
プログラマーとして成長できる場面があるよねみたいな話があったと思うんですけど
今の可視化さんの業務とかにその辺が生きてたりする部分ってあったりするんですか?
そうですね、弊社で開発しているシステムの一つに放送局向けの可視化のシステム開発というのをやっているっていう話をしたと思うんですけども
やはりニュースとかだと速報性とかが重要なのでいかに早く絵を出せるか
いかに早く放送に使えるようなデータが何かって見つけられるかっていうところにポイントがあって
今までの放送とかで使ってるCGとかだと一回マヤで作ってとか
そういう時間がかけてレンダリングしてみたいなことをしてやってたりしたんですけども
それだと放送するまでにどうしてもレンダリング時間がかかってしまうとか
データを見るまでにちょっと時間がかかる、データを取り込むまでに時間がかかるという風な課題がありました
そこがリアルタイムでデータを読み込めるようなシステムを作っていると
絵が出るまでに非常に早く出せると
そうすると本当に朝、どこかで事件が、地震が起こって地滑りしましたみたいなとこがあったときに
空札して、そこの立体地形のデータを取ってきてっていう中で
いかに早くCGのシステムに表示できるかっていうところが
いかに早くニュースとして放送できるかっていうことにつながってくると
そこがデモシーンとはちょっとデギュージョンが違うんですけども
いかにでかいデータとかをいかに高速に絵を出せるかっていうところに生きてくると
締切りのと高速性っていうところですね
そうしたところでの締切りがあってっていうところが
デモシーンで培ったスキルとか開発っていうのが非常に生きてくる仕事とかかなと思っております
そうですよね
私は結構一緒に仕事してたこともあるからそのあたり結構想像がつくんですけど
やっぱりその例えば極端な話先ほどのその地すべりとかの話で言えばいかに早く映像として可視化できるかっていうところが
それこそ人命に関わったりもしてくるわけで
そういうところのスピード感とかがめちゃくちゃ大事な場面っていうのは実際にお仕事にもいろいろあって
直接ではないと思うんですけどもデモシーンのカルチャーの部分でそういった制約のある中で何か仕上げていくみたいな部分が
本業の方でも結構役に立ってたりするっていうことなのかもしれないですね
そうですね結構デモシーンやってる人とかゲーム業界とかに行ってる人とか結構多かったりするんですけども
ゲーム以外でもこういった使い方CGの使い方って結構いろんなところで重要になってくるので
こういった仕事もあるなっていうのをちょっといろく知ってもらえるとありがたいかなと思っております
なんかそういう系の仕事に興味があるよっていう人たちは結構募集とかも今してたりするんですか
そうですね弊社でも募集しております
なんかちょっとよかったら簡単にどんな感じの職種の人募集してますよとかってもしあれば
はい弊社では放送局向けのリアルタイムの可視化システムとデータログ可視化システムというのを作ってまして
そちらでの中途採用とかを募集しています
Wantedlyとかに記事とか出したりとかしてますのでぜひ興味ある方はそちらで詳しくご覧ください
あとはですね形スペースとかでも弊社の自社開発の形スペースとかもやってますので
ARスマートフォンで3Dデータを作ってARを簡単に出せるようなシステムに興味のある方も募集しております
なんかその前半の方でちょっと話触れましたけど
結構これから先もいろんな新規開発もどんどん行っていきそうな感じですし
いろんな人入ってくれるとより加速していきそうですねその辺りも
そうですねなかなかやっぱりグラフィックスに強い人材ってなかなかあんまりいないよねみたいな話だったりするので
でも基本的にはその今すぐなんかこのツールが使えないのってことは全然なくて
やる気と素様があれば僕は仕事の中でやっていくのが一番成長につながるかなと思って
デモシーンじゃないですけど何回か締切に対して挑んでいって
締切の中でどんどん強いになっていくっていうのかなと思うので
なんか別に今これができないからっていうことじゃ僕はないかなと思ってます
じゃあぜひ興味のある人はどんどん募集というか応募してもらえたらいいかなと思います