1. 研エンの仲
  2. 114 - 後悔ってどんな心の動き?
2024-03-24 1:16:40

114 - 後悔ってどんな心の動き?

後悔に関する神経活動を調べた研究者にAyakaが会ったことをきっかけに、そもそも「後悔」ってどんな心の動きなのか、どんな実験タスクを組めば後悔を測ることができるのか、あるいは実感としてどういうときに後悔しやすいのか等について語りました。


後悔についてのネズミにおけるの研究

Behavioral and neurophysiological correlates of regret in rat decision-making on a neuroeconomic task | Nature Neuroscience

Mice learn to avoid regret | PLOS Biology

レストラン列課題:お腹がすいたネズミは4つの "レストラン "で異なる味のついた報酬の連続的オファーに遭遇する迷路で訓練された。ウェイトゾーンで待たなければならない遅延時間(1~30秒、ランダム)を表すトーン音が鳴って、カウントダウンに合わせて音程高が下がり、最後まで待てば報酬が得られる。ネズミがカウントダウンの間にレストランのウェイティングゾーンを出ると、その報酬は得られず、次のレストランで待つかどうかを選ぶ。

ヒトとマウス、ラットにおけるサンクコストの研究(ヒト版ビデオダウンロードタスクの説明もあり)

Sensitivity to “sunk costs” in mice, rats, and humans | Science

後悔のタイプとうつ病などの関係に関する論文

後悔タイプI:高値のオファーをスキップした

後悔タイプII:低値のオファーを受け入れた

Brain’s Sensitivity to Different Types of Regret May Impact Mood Disorders Like Depression, Mount Sinai Researchers Find

2004年のRedishによる依存症の数理モデルの論文

Addiction as a Computational Process Gone Awry | Science

Ayakaらが取り組んだ、行動依存にも適用が可能な数理モデルの論文

Rigid reduced successor representation as a potential mechanism for addiction

↑上の2つのモデルの解説を含む、依存症の強化学習モデル日本語の解説論文

強化学習を用いた依存症の計算論的精神医学研究

行動依存に関する数理モデルのレビュー論文

Computational models of behavioral addictions: State of the art and future directions - ScienceDirect



サマリー

RyoheiとAyakaは後悔について話しています。研究者のDavid Ledishによる後悔に関する研究や、マウスを用いた後悔の研究についても言及されています。 後悔を研究する中で、時間割引や後悔の神経活動に関する興味深い結果が得られています。 後悔と嫉妬の感情には類似点があり、他人の反実仮想と比較すると嫉妬として感じられることもあります。 嫉妬と後悔の違いについて考え、日常的な嫉妬と後悔の違いについての研究や、傲慢な行動の研究について話し合っています。 ギャンブル依存症に関する数理モデルの研究や依存症と公開に関する話題が取り上げられています。 時間に対してお金をどのように考えるか、待ち時間の持つ価値についても考察しています。 後悔とは何かについて、神経科学と哲学の観点から議論しています。

00:12
スピーカー 1
Ryoheiです。
Ayakaです。
スピーカー 2
研エンの仲は、エンジニアのRyoheiと、研究者のAyakaが、その時々で好きなことを話すポッドキャストです。
というわけで、久しぶりの収録ですが、今回のテーマは、後悔についてということで。
スピーカー 1
はい、そうですね。後悔について語っていきたいと思います。
こんな明るく話す話じゃないかもだけど。
きっかけがあって、今回の神経基盤の研究の話をしたいなと思って、後は後悔一般についての話をしたいなと思ったんですけど、
David Ledishによる研究
スピーカー 1
David Ledishっていう研究者が、最近うちの研究所でトークをしてくれたんですけど、この人がすごい幅広い研究をしてる人なんですよね。
私、依存症の研究もしてるんですけど、一番最初にこの人を知ったのは、依存症の研究を始めた時のタイミングで、
2004年ぐらいの段階で、教科学習の数理モデルを使って、依存症みたいな行動を説明するようなモデルを作ってるっていうところから始まって、
そこからしばらく、その研究をやった人っていう認識をその人に対してしてたんですけど、
その後、後悔をRATで調べる、RATが後悔してるかのような神経活動を記録したり、そういう行動タスクを作ったりしてるっていう論文をして、
スピーカー 2
ネズミを後悔するのかなっていう研究をした。
スピーカー 1
ネズミを後悔するかもしれないっていう、一連の研究、2014年から始まったいくつかの論文があって、
すごい幅が広いというか、カバー範囲が面白いなっていうふうに思って、
前からずっと仕事自体はたくさん引用してたし、知ってたんですけど、初めて本人と会う機会があって、
改めてやっぱりトークがすごい上手いなっていうことだったりとか、
改めて後悔っていうことが認知的に面白いなっていうふうに思ったので、
今日は後悔の話をしようかと思います。
後悔の話をしようと思うって言ったら、すごい深刻な感じするけど。
そうだね。自分がこんな過ちを犯してきましたみたいな話を骨格するわけではないわけですよ。
今日はそんな感じではないです。
私の後悔みたいな思いとの話っていうよりは、後悔ってなんなんすかねみたいな話を、
論文の話とかもしつつ、もうちょいフランクに、
私たちが思ってる後悔ってなんなのかみたいな話をできたらなと思って、
今日は後悔の話をしませんかと、私から提案して持ってきました。
スピーカー 2
ありがとうございます。あくさんは後悔するほうですか?
スピーカー 1
私はするほうだね。年々マシになっていると自分では思ってるんだけど、どうでしょうね。
結構後悔強いほうで、強烈だったっていうか、後悔によって自分の気分とかムードが影響を受けすぎていたタイプ。
後悔っていうよりは反実仮想に近いのかな。
もしこうだったらこうだったのにみたいなことを、結構自動的に考えちゃうところが私は結構あって、
なんならフィクションとか読んでても、この決断さえなければ、
負けなかったのにとか、この人死なずに済んだのにといったのを考えちゃうと集中できないみたいな。
スピーカー 2
例えば、呪術回戦とか鬼滅の刃とかそういうものでも思うってことでしょ。
スピーカー 1
そうそう。
スピーカー 2
その結果人が死んでしまったり、ここでこういう決断をしていればっていうのは、
自分じゃなくてフィクションとかを見ていても思うってことね。
スピーカー 1
そうそうそうそう。
てかなんか、それによって認知的に負荷がかかっちゃうみたいなところがあるから、
スピーカー 2
漫画読めなくなっちゃう。
スピーカー 1
そんな深刻じゃないんだけど、ちょっと考えちゃうっていうだけだから。
でもなんか、私は結構そういうのを考えちゃう方なんだよね。
もしこうだったらこうなんじゃないかみたいなメンタルシミュレーションをめっちゃ複数走らせちゃうタイプ。
スピーカー 2
短日仮想って言ってるのは、もしなんとかだったらこうだったのになっていう、
ちょっとシミュレーションを返した想像みたいなことだよね。
スピーカー 1
シミュレーションみたいな感じかも。
スピーカー 2
後悔にはでも、なんか結構不可欠な要素に思いますね。
後悔ってやっぱ、自分こうしていればこうだったのにそうじゃないからこそ、
嫌なというか、気持ちを抱くわけですね。
スピーカー 1
そうですね。
スピーカー 2
短日仮想ができなければ後悔はないかもしれないって考えると、結構高度な話だよね、後悔って。
スピーカー 1
そうなんですよね。だからメンタルシミュレーションみたいなのがまずできないといけなくて、
みんな今目の前にある状況以外のことをある意味考えてるわけじゃないですか。
しかも過去をAっていう選択をしたことによって、
未来はこうなっていたかもしれないっていう複数のシナリオを同時に頭の中に持った上で、
その価値がどちらの方が良かったんじゃないかみたいなことを比較するっていう意味では、
スピーカー 2
確かに価値の比較もできないと後悔できないから。
スピーカー 1
そうそう。
マウスを用いた後悔の研究
スピーカー 2
マウスができるっていうのは、ラットとかいろんな動物ができるっていうのは結構致命なことじゃないですよね。
スピーカー 1
そうですね。だから、後悔って呼んでいいのかわからないんですけど、
ちょっとマウスというかラットですけど、
ラットでどういうふうな実験が行われてるかっていうのもちょっと説明はしたいなと思ってるんですけど、
全く同じものかどうかは置いといて、
そういうことを動物でも調べるには、
どういう行動タスクみたいなのを組んだらいいのかっていうのは、
ちょっと考えてみると面白い課題かなっていうふうに思います。
でも、半日仮想すること、もしこうだったらこうかもみたいなことを考えることだったり、
価値判断とメンタルシミュレーションとか、
過去起こった行動とその先の予測を結びつけるみたいなのが全部入ってるんで、
後悔って日常的に経験することでもあるし、
なおかつ認知的にもすごい面白いトピックだなっていうふうに思いますね。
りょうさんはどうですか?
スピーカー 2
後悔を毎日してるって人はいないかもしれないけど、
日常的にやってるのは後悔回避みたいな、
そういうものが意思決定の要素として入ってるっていうのは結構ありますよね。
お腹空いて、今日本は深夜0時ですけど、
じゃあカップ焼きそばとかラーメンとか食べたら美味しいだろうなって想像するけど、
その後後悔するからやめとこうみたいなことはやってるわけですよ。
それでやった後にすごく後悔して反省するかっていうよりは、
後悔回避っていうこと自体が意思決定の中に組み込まれていて、
自然にしてるっていうのはあるかもしれないですね。
スピーカー 1
そうですね。後悔したくないからこうしようっていう決断の仕方って結構ありますよね。
タイプ1とタイプ2の後悔
スピーカー 1
その時に読んでる後悔っていうのが、
どういうタイプの後悔なのかみたいなのって結構人によって違いそうな気はしますね。
例えば、挑戦しなかったことを後悔するのが嫌だからみたいな考え方もあるだろうし、
もっと別のタイプの後悔を。
スピーカー 2
失敗するのを後悔したくないから、
チャレンジしないっていうこともあるわけですね。
スピーカー 1
そうそう、逆にそっちもある。
スピーカー 2
ポジティブを逃してしまうこと、原因を逃してしまうことの後悔もあるし、
スピーカー 1
大きなロスをしたくないという、してしまったという後悔を回避するってこともあるし、
その2つが同じ後悔というモデルの中に入れられるのかっていうのがわかんない。
そうですね、確かに。そこもありますよね。
高い価値があるものを逃すのと、
スピーカー 2
低い価値があるものを受け入れざるを得なくなるっていうことかな。
スピーカー 1
それをタイプ1、タイプ2後悔みたいに読んで研究してるっていう文脈があったりもします、今までの。
スピーカー 2
レディッシュさんが。
スピーカー 1
研究で、そうそうそうそう。
それに近いような感じで。
私たちが言ってるのと全く一緒かって言うとまたちょっと違うかも。
そうですね、レディッシュさんが、
そろそろじゃあ研究について入っていきますか。
彼自身はもうちょいコンテクストとしてはかなり広く、
もともとスペシャルナビゲーション、空間の中でどういうふうにナビゲートするかとか、
そういう研究とかももともとやってたんですけど、
それがもともと多分コンピューターサイエンスでPhDとか取ってたりするので、
それにモデルを使ってアディクションの研究をしたりっていうことがあって、
その後、メンタルシミュレーションとか経済的意思決定っていうのにはずっと多分興味があって、
その派生として公開の研究もするっていう感じだったんだと思います。
だから最初は多分公開を研究しようと思ってたんじゃなかったみたいな話。
スピーカー 2
公開専門家ではないわけですね。
スピーカー 1
そうそうそうそう。
だからどっちかというと普通に意思決定とか、
価値に関する意思決定みたいなのに興味があって、
で、普通に研究を始めたら、
それが公開を調べるのに適したパラダイムになっていたかもしれないみたいな、
そういう感じなんだと思います。
最初はマウスの研究から始まってるので、
どういうタスクなのかっていうところから話せたら面白いかなって思うんですけど、
レストランロー課題っていうのを作っていて、
これは言葉で説明して。
スピーカー 2
マウスというか、ラットが公開みたいな行動を示すように意図的にデザインされたタスクっていうことですか?
スピーカー 1
そういう感じでは多分最初はなくて、
どういうふうに意思決定をするのかっていうことを調べたかったと思うんですけど、
どっちかというと割引報酬と意思決定みたいなところに最初は興味があったんだと思います。
じゃあ多分タスクの中身を聞いてからのほうが、
最初から公開を考えてなかったっていう意味がちょっとわかりやすくなるかなと思うんですけど、
ご飯、1日ネズミが4つのレストランみたいなのが同じ、
まずどんな見た目かっていう話からしたほうがいいかな。
四角い、四隅にレストランがある道、
ぐるぐる回る以外はできないみたいな、
基本的に後ろには戻れなくて、前に進むしかない、
この字型、口の字型?
ロの字型?
ロの字型ですね。
ロの字型の四角の中を思い浮かべてください。
四角の四隅にレストランと呼ばれている場所があって、
それぞれの場所で、それぞれ違う味の報酬がもらえるんですよね。
ここに行けばチョコレート味のエサ的には最終的にはペレットみたいなエサがもらえるみたいな、
チョコレート味、グレープ味みたいな、
味の好みがそれぞれ、ラットによっても違うんですけど、
4つ味がついたやつがあって、
ただ、すぐもらえるわけじゃないんですよね、レストランに入っても。
現実でも、おいしいけど、ここはめっちゃ待ち時間があるレストランと、
すぐ食べれはするけど、そんな満足感がない、好きじゃないレストランみたいなのがあったりすると思うんですけど、
そんな感じで、めっちゃこのエサ好きだけど、ここをめっちゃ待たされるな、みたいな感じであったりするんですよ。
レストランに入ると、ウェイティングゾーンみたいなところがあって、
ウェイティングゾーンでどれくらい待たなきゃいけないのかっていうのが音でわかるんですよね。
1から30秒くらいで、だんだん音のピッチが変わっていって、
あと何秒でもらえるんだ、みたいなのがわかるんです。
で、待たなきゃいけない。
で、待ってる間にもウェイティングゾーンを出ることができて、
ただ、途中で出ちゃうと戻れないし、ご飯ももらえない。
で、次の場所に行ってどれくらい待つかみたいな。
後悔の研究と時間割引
スピーカー 1
だから、基本的には待ってる時間が短い方が嬉しいわけですよね。
最初に聞こえた音でどれくらい待たなきゃいけないのかっていうのがわかって、
じゃあ、ここで待ってご飯食べよって思うか、
ちょっと、この餌に対してこの時間は長すぎるから先に行こうみたいな感じで意思決定ができる。
スピーカー 2
でも、次のレストランでどのくらい待つかっていうのはわかんないわけですね。
スピーカー 1
そう、わかんないんです。
それがわかんない状態で、
一箇所のレストランに行って待つか待たないかを決めるっていう感じになってます。
だから、もともと時間割引みたいなことに興味があって、
その意思決定、待つか待たないかっていう意思決定みたいなのに興味があって、
最初から後悔を研究しようと思ってたわけじゃないと思うんですけど、
そんな感じで、一箇所に行ってそれを受け取るか受け取らないかっていうのを決めるっていう感じになってますね。
後悔かもみたいなのが面白いなって、たぶん研究者たちが気づいたのは、
次の場所に行って、それがめっちゃ待つみたいな状態になったときに、
ラットが実際、後ろを振り返るらしいんですよ。
あっちのほうが良かったみたいな感じで思ってるかどうかわかんないけど、
実際に振り返るし、
神経活動としても、前のエサに関連した神経活動みたいなのが、
次のレストランAの後Bに行くとするじゃないですか、
Aのほうがオファー良かったな、
あっちのほうが価値が高くて、かつ早く得られるエサだったな、
コストが安くて良いエサだったなって思ったときに、
あっちのほうが良かったってなったら、
Aに関連する神経活動、Bに関係する神経活動っていうのをそれぞれ分類したときに、
場所的にはBにいるのに、Aの神経活動を示すみたいなことが、
見つかったりとかしたんですよね。
スピーカー 2
例えば、グレープチョコでもいいけど、
中華レストランを見逃して、
ちょっと並んでるし、ピザ屋行こうかつって、
ピザ屋行ったら、もうすごい列だと。
ただ、今から中華屋に戻る時間はないし、
これ待つしかないのか、まじなえるなっていうときの脳活動を見ると、
あれ?今はピザ屋に並んでいるのに、
なぜか中華料理に関連したニューロンがすごく活動している、みたいなことが分かったってことですね。
スピーカー 1
そう、そういう感じです。ありがとうございます。
スピーカー 2
それは、公開はしてるって断言することはできないけど、
なんか物理的には振り返ってるし、中華のことを考えてるかもしれないぞ、こいつ。
スピーカー 1
知れないぞ、みたいな感じ。
スピーカー 2
脳でバレちゃったってことですね。
スピーカー 1
そうですね。
そういう神経活動が見つかった場所とかも、
人でここが関係してるんじゃないかっていう、
オービトフロンタルコーデックスっていう場所なんですけど、
そこを事故とか脳腫瘍とかでいろいろ損傷があった患者さんで、
公開を調べるようなギャンブルタスクみたいなのをやらせると、
実際その、なんだろう、その部位を損傷してる人は公開のような、
公開を全然レポートしなくなるみたいなのがあって、
で、やっぱりその脳部位は人でまず関わってる、
公開に関わってるって言われている脳部位なんですけど、
それが2004年ぐらいのサイエンスで、人で調べられていて、
マウスでもその、マウスじゃないや、ラットですね、
ラットでもその神経領域で実際公開に関連するような神経活動、
その前の選択肢に関係するような神経活動とかが見られたり、
ていうことがあるので。
スピーカー 2
それはその、また中華ニューロンみたいなピザ屋ニューロンとはまた違う話で、
この部位の活動があって、その部位はたまたま人間で同じ部位に病気がある人が調べられて、
公開と関連しているかもしれないってことが過去に分かっていた部位であったってことですね。
スピーカー 1
そうですね、その部位がラットでもその関係していたというか、
この公開に関係する回路として分かってきたっていうそういう感じですね。
後悔の神経活動と関連部位
スピーカー 1
なるほど。
調べられたっていう、でかい元々そういう研究があったから、
ラットでそこを調べようっていう風に多分考えるようになったっていう感じ。
そこから記録を取ろうっていう方向になったんじゃないかなと思うんですけど、方向性としてはね。
で、そんな感じのタスクがあって、
で、まあだから元々多分公開を研究しようっていう感じではなかったんじゃないかと思うんですけど、
まあそういう感じのタスクが作られていると。
で、今度じゃあ人バージョンのその似たようなタスクを作ろうっていうので、
作られたのがウェブサーフ課題っていうのがあって、これ人ですね。
で、今度似たような感じなんですけど、4つのギャラリーからそのどのビデオをダウンロードするか選ぶみたいな。
なんかこう基本的にその子猫が一番なんかバリューが高かったらしいんですけど、
このコードを見てると。
で、その子猫だったらみんな待ち時間が長くてもダウンロードしたりみたいな。
だからなんか実質的に今私たちダウンロードって結構一瞬じゃないですか。
そのYouTubeとかが、とかってもはやダウンロードすらしないから待ち時間っていうのがないと思うんですけど、
待ち時間がある状態を想像してもらって、なんか面白いビデオが見れるんだけど、
ものによってはなんか待たなきゃいけないみたいな。
ダウンロードバーみたいなのが出て、どれぐらい遅延があるかっていうのがこう。
スピーカー 2
まあね、地下鉄でファンのアプリを読み回すみたいなのはちょっとあるかもしれないですね、例えば。
スピーカー 1
そうですね、まあ確かに確かに。
で、そういうときにどれぐらい待つかっていうのがあって、
で、しかもまあ普段の生活では戻れるじゃないですか、
なんかAをダウンロードしようとしてなんかすごい時間かかるなと思ったらなんかBに戻るみたいな。
スピーカー 2
戻るボタンを押して。
スピーカー 1
そうそう、戻るボタンを押せますけど、その戻るボタンが押せないタイプのやつ。
まあ前に進むしかないっていうか、
まあ次これを受けるか受けないか次に進むかみたいな感じしか決められないっていうことですね。
で、まあそのちょっとレストラン課題のときに説明し忘れちゃったんですけど、
そのやっぱこれで大事なのは時間が無制限にあるわけじゃないわけですよ。
だから、その本当に好きな餌だけ食べるためになんかいくらでも待つみたいな感じってよりは、
限られた時間でたくさん餌が食べたいっていう、そういう感じになって。
スピーカー 2
ああ、なるほどね。もう昼休み1時間ですみたいなパターンだ。
スピーカー 1
そうそうそうそう。
スピーカー 2
いや、それで並んだら慣れるな。
スピーカー 1
そうそうそうそう。で、並んで、最終的にその餌の量っていうのがどれくらい待つかによって関わってくる。
だから、そういうある程度制限がある中で時間がめっちゃかけられるわけじゃない中で、
こうスキップするか先に進むかっていうのを決めるみたいなそういう感じですね。
で、多分そのWebサーフィンの中でもその時間が決まってて、
その中でどれくらい楽しいビデオが見れるかみたいな話かもしれないですけど。
なるほど。
で、なんかそれで、
スピーカー 2
要は人間で、当然そのレストランローみたいな感じのお腹空いていて、
食べ物が食べられなくてみたいな状況ではないけど、
より楽しいってこと、動画見て楽しいっていうことで、
スピーカー 1
そのリアルなタスク作りをしたってことですかね。
そうですね。
で、その後、逆に後悔に関連するもう一つの考え方として、
サンクコストっていうのもあると思うんですね。
サンクコストっていうのは、待ったからそれの価値をより高く感じるみたいな。
コストをかけたから価値が高いと感じてしまう。
本当は非合理かもだけど、
もともとはめっちゃピザ屋に行きたかったわけじゃなかったかもだけど、
めっちゃ待ったから自分はピザが食べたかった気になったみたいな。
その価値がかえって上がるみたいなコストがかかったからこそ。
逆にコストが、よく言われるのは切り捨てができないっていうことですよね。
サンクコストと後悔
スピーカー 1
サンクコスト言われるのは。
これだけ待ったんだから良いものに違いないみたいな感じ。
本当はこれはあるプロジェクトにたくさん時間をかけてきたから、
もうあんまり効果的には薄いかもしれないけど、
このプロジェクトを守らなきゃみたいな感じになったりするっていうのが、
日常的にもあることかなって思うんですけど、
実際、さっきの動画の例で説明すると、
いろんな動画を見た後、
楽しめたか楽しめなかったかみたいなのを4段階とかで比較すると、
待ったやつの方が楽しめたみたいな評価になって、
それが人でも見られるし、さっきのレストランローの課題でも、
もともとネズミごとに、ラットごとに、
こいつはバナナが好きとかチョコレート味が好きみたいなのがあるらしいんですけど、
その好みが微妙に待ち時間によって補正されるっていうのがあって、
サンクコスト、より待ったものの価値を高く見積もりたくなるというか、
自分がそれだけコストをかけたものの価値が上がるみたいなのが、
ラットとかでも人でも見られるんじゃないかって、
そういう話をしている論文っていうのもあって、
なんか結構、そうやって複数の種で、
実際やってることは違うけど、似たようなタスクをやって、
そうやって近い神経、認知的な特徴を見つけてくるっていうのは、
すごい面白いなと思って見てましたね。
スピーカー 2
違う種っていうのは、今回のバイラットと人間で似たようなことをして、
で、同じような部位が活動したりとか、
同じような現象が見られたりってことを発見するっていうことですよね。
スピーカー 1
そうですね、そういうのがクロススピーシーズの研究って言われて、
結構前からずっといろんな研究でやられてきてて、
それこそ最初の、実際人で航海に関わってるんじゃないかって言われてる部位を、
ラットで記録するみたいになったりとか、
そういう感じで複数の研究とか時間が離れてる、
その2004年にわかったことを2014年に調べたりっていうのは、
ずっと前からやられてきてるんですけど、
最近はもう1個の研究でそれをまとめてやるみたいな、
コラボレーションして、
人の研究者とマウスの研究者とかラットの研究者が協力して、
1個のタスクをやるとか、
そういう感じのも結構増えてきてるなって感じがしますね。
スピーカー 2
なるほど。
田岡さんももともとは博士の頃はハエの研究をして、
今は人の研究をしてるわけですよね。
そうなんですよね。
スピーカー 1
だから結構動物の研究から人の研究に自分が軸を足が移ってっていうこともあって、
やっぱりどういうふうにタスクを、
共通するタスクを作るかとか、
逆に人でしか分かんないこと、
調べられないことってなんだろうみたいなことを考えるようになったりとか、
そういう機会でもあったので、
ちょうどこの辺の公開関係の研究っていうのが、
ちょうどいろいろ人で調べられてきたことをマウスで調べたり、
逆があったりみたいなことがあるので、
後悔と嫉妬の関連性
スピーカー 1
結構面白いなっていう感じはしてます。
スピーカー 2
でもロームの話聞いてて思うのは、
結構一つの研究でどっちもやるって大変ですよね。
スピーカー 1
そうですね。
スピーカー 2
よくみんな頑張るなって思うし、
フルコース論文みたいなのをちゃんとやりきって出すっていうのは、
スピーカー 1
とっても偉いことだと思います。
どうですか?どう思いました?このタスクとか、
ちょっと説明したやつとか。
スピーカー 2
純粋にこういうタスク設計をうまくできるって、
まず頭いいなというか、
うまいこと設計しないと、
それって後悔って言えるの?とか、
いろいろ突っ込みどころはあるけど、
ラッドでこういうbehaviorが見られる、
行動が見られるような条件とかっていうのを探してきたなっていうのは、
思いますね。
スピーカー 1
本当に。
最初からレストラン課題、
人だったらこういう課題ですよって説明して、
やってもらうっていうことって全然できると思うんですけど、
最初トレーニングをするところから、
まずこの四角い迷路じゃないですけど、
通路を行き来して、
後ろには戻れなくて前にしか行けなくて、
みたいな環境を学習するっていう段階がまず必要じゃないですか、
行動実験とかする前に。
トレーニングとかを徐々に難易度を上げていかないといけないんですよね。
最初はなんかすごい短い待機時間なく、
まずここに行くとこの餌がもらえるみたいなのを学べるところから多分始まって、
そこからちょっとずつ待機時間とか、
そういう他の要素を入れていって、
音によってどれぐらい待つかみたいなのがある程度わかるというか、
音を聞けば、ここめっちゃ待つやんみたいなのがわかるようになるのも、
それも学習が必要だし、
それも別に自然界にあるわけじゃないですかね、
自然界で音によってどれぐらい餌もらえる前に時間かかるかみたいなのって存在しないから、
トレーニングから作っていかなきゃいけないんで、
そこはすごい大変なことだなと思います。
スピーカー 2
あとはやっぱこういう感じで、
動物にもこういう人間らしい行動、
後悔ってその一つだったと思うんですね、
が見られるっていうことを示すことで、
動物の脳を研究して何が嬉しいの問題ってあるわけじゃないですか、
究極には、人によってこれは違うと思いますけど、
やっぱ共通してるのって人間の脳について知りたいのに、
なぜ動物の脳について研究するのかっていうのはあると思うんですね。
でもこういうことを通じて、
そのハエでもそうですけど、
ラットでもこういう行動が見られて、
こういう現象があって、
科学的にこれは人間が後悔だと思っていることと共通しているのっていうことを示すことによって、
タイムプレッシャーと後悔
スピーカー 2
ラットでこういうことが分かってどんどん研究が進んでいくと、
人間でもっていうことを言いやすくなるっていうか、
スピーカー 1
そういう基盤になるっていう意味で大事な研究なのかなっていうふうに考えて想像しました。
神経活動をすごい細かくとったり、あるいは神経活動を操作したりってなると、
人ではできないことにはなってくるので、
まずそれっていうのもあるし、
そもそも多分タスクを作るときも、
多分人相手に最初から作るよりも、
一回動物で通用するようなタスクを作ることによって、
そぎ落とされるんですよね、余分な部分みたいな。
そこが本当に公開に必要な神経活動とかエッセンスって、
タスクのエッセンスって何なんだろうみたいな。
例えば今回のレストランタスクとかだと、
まずコストと報酬っていうのを用意しなきゃいけないっていうのがあって、
今回の場合それが時間と、どれくらい待機するかっていう時間と報酬みたいなのの関係。
それが過去に戻れない状況を作らなきゃいけないみたいなのもあるわけじゃないですか。
じゃあその公開っていうのはやっぱりそういう、
それが並列に選べて、
今そのAとBが目の前にある状態っていうのじゃなくて、
Aを通り過ぎてBに行ったらもうAには戻れないみたいな状況を作らなきゃいけないみたいなことだったり、
そういう必要条件みたいなのが、
より動物向けに作ることによって絞られてくるみたいなところはやっぱあるのかなっていう感じはしましたね。
今回読んでみて。
スピーカー 2
あとは聞いてて、あれって思ったのは、
このタスクの多分疑問のところなのかなって思うのは、
遅延であって、量とかじゃないみたいな。
僕がまず、例えばこれを素直に似たような条件作るとしたら、
ここのレストランではいっぱい餌が出てきて、お腹が空いてるから嬉しくて、
でもそれをスルーして行った先のレストランがすごい少ない量だったら悲しいみたいな感じになると思うんですけど、
今回の場合は結構この実験の中では、
まず時間が一定であると。
ここで待ったのに、だけど待ったことを気にせず次に行くべきかどうかみたいなことにしてるわけですね。
音と関連するのは量とかじゃなくて、
どのぐらい時間を消費してこの同じ量の餌をゲットするかっていうことにしてるわけですね。
量だったらまず同じ行動が出るのかってまず純粋に気になるけど、
もし出なかったりしたら、
後悔っていうのは結構時間軸の上でより、
回数とかじゃなくて、この時間の中でできたのにこうせずに待っているから後悔をするみたいな、
うまく言えないけど、
スピーカー 1
時間っていうのは大事なんじゃないかなっていうふうに思います。
そうですね、量だった場合に同じようになるかって言うとわかんないですね。
今回、やっぱその待ってる時間みたいなのがあることによって、
餌は食べられていないが、何か待機している時間みたいな、
いろんな行動が、これどういうふうに行動分類してるかっていうのをビデオとか見ると結構面白いんですけど、
ネズミさんの動きをトラックしてるんですけど、
その時にウェイティングのゾーンに入ると音が聞こえるようになるわけですけど、
その時ちょっとしばらくどうしようみたいな感じになって、
それをスキップする。
で、しばらく待ったけどスキップする時もあるんですよね。
スキップする時にも即スキップ、音聞いてすぐスキップする時と、
しばらく待ったがやはり我慢できず、すぐに行くみたいなパターンがあって、
後悔の可視化とカウンターファクチュアル
スピーカー 2
今お腹空いてるし、中間の気分だわ、かもしれない。
スピーカー 1
それがすぐ得られる状態だと、すぐ餌が得られる、あるいは待ち時間が一定みたいな状態で、
それをやるのとではまたちょっと違うのかなって感じがしましたね。
そういう意識ってしてる様子がより見やすいっていうのは、
今回の時間がかかってる時なのかなっていうふうには思いました。
なんかね、その質問誰かしてた気がするんだよな。
レディッシュさんが来たのは最近の話ではあるんですけど、
ファーストオフサーの方、ブライアンっていう人はうちの研究所に結構前からいて、
最近アシスタントプロフェッサーになったので、
彼の話を聞いた時に誰かがそれについて質問してたような気がする。
いろんなバージョンのタスクが論文になってないやつ含め、いろいろ試していて、
多分量もうやってると思う。
最終的にはこの時間を、
そうですね、量でやっぱ難しいのは結局お腹がいっぱいになると、
そもそもやる気とかと関連するから、
そもそもぐるぐる回って差を得るっていう方向で、
制限のかかり方が違いますよね。
スピーカー 2
お腹をどれくらいいっぱいにするかっていう話と、
でもなんか、実際にラットでどういうことが起こってるかとは別に、
やっぱ後悔っていうことを、
自分後悔した体験みたいなのを思い出す時に、
やっぱタイムプレッシャーがあるっていうのは、結構条件の大きい要素なのかなと思って、
坂本裕二のドラマで、今ネットリックスで見れるスイッチっていうドラマがあるんですけど、
それの冒頭で出てくるのが、スーパーマーケットのレジの列に並ぶわけですね。
で、2つ列があって、自分の並んだ列の方が早いと思って並んだんだけど、
隣の列の方がどうやら動きが早い。
そっちに移動すると、今度はその前の人が決済とかで詰まって、全然動かなくなって。
で、もともと並んでた方の列の方がっていうのは、
待ってるとか、それは別に制限時間があるわけじゃないですけど、
待ってるってことはすごい後悔だったりを引き起こすトリガーになったりもしてますよね。
スピーカー 2
これが一瞬だったりしたら、別にそこまで後悔しないんだけど、
スピーカー 1
両列並んでるとかって一番あるよね。
たぶんレストランの例もそうかもだけど、そのレジ列めっちゃわかるなって。
スピーカー 2
超想像できるし、話しているうちにも、自分にもこういう感覚あるなみたいなゾワゾワ感っていうのはありますよね。
ありますよね。
スピーカー 1
あるね、あるね。
いやー確かに、それめっちゃ身近な後悔だわ。
身近な後悔っていうか、
スピーカー 2
マイクロ後悔してる。
スピーカー 1
マイクロ後悔だね。
そうだね、こっちの列だったら、たぶんメンタルシミュレーションしやすいっていうのもあると思う。
自分がここに並んでいたはずっていうのが目で見てわかるじゃないですか。
で、その人がすでに会計を終えているとかだと、クソーみたいになるじゃないですか。
スピーカー 2
同じタイミングで列に並んだはずなのに。
スピーカー 1
そうそう、だからあれめっちゃわかりやすい後悔の可視化な気がする。
後悔っていうかカウンターファクチュアル、反実仮想の可視化としてすごいいい例ですね。
それはちょっと面白いですね。
それはタスクとかに応用できそうな例な気がします。
スピーカー 2
ラットとかマウスはちゃんと列に並んで待てるんですかね。
スピーカー 1
いや、待てないと思う。列に並ぶということが。
スピーカー 2
人間は当然できるから、確かに人間にやらせるタスクとしては見せるだけでその状況は想像できるし、いいですね。
スピーカー 1
でも、嫉妬の研究っていうのもあって、他の人が得しているのを見るときに活動するみたいな。
だから他の個体がしているところを見せて活動を見るみたいなことはできるので、
後悔と嫉妬っていう意味で、さっきのレジの例でいうと、
自分が後悔だったかもっていう反実仮想を別の個体が見せているっていう状況と、
それをやっと決まっとけばよかったなっていう、自分の過去と比べると後悔になって、
他人の反実仮想と比べると嫉妬になるみたいな、それに近い話なのかなって聞きながら思いました。
だからどっちも、過去こういう判断をしていたらこうだったはずなのにって思ってるけど、
嫉妬はそれを他の人がやってるかのように見えたとき、自分がこういう決断をしてたらこうなってたかもしれないのにみたいなときに、
感じる感情に対してより嫉妬、後悔というよりは嫉妬と呼んでいる感じがして、
それが自分の中で、ただ単なるシミュレーションだと後悔みたいな感じになって、
に呼べるのかなって感じがして、だからレジの例はすごい小っちゃすぎて、
それを嫉妬って呼ぶのにすごい違和感あるけど、
でもどっちかというと嫉妬寄りなのかなって思いました。
嫉妬と後悔の違い
スピーカー 2
僕の中では嫉妬、後悔で差としてあるのは、自分がこうしていればっていうのは嫉妬にはあまりない気がしていて、
どっちかというと状況が恵まれていて、うらやましい。
スピーカー 1
自分にはこのパスはなかったのに、その人にはあるっていうのがいいなっていうことですね。
スピーカー 2
そこで自分もできた決断だったら後悔になるのかもしれない。
スピーカー 1
確かに確かに。
そうですね、だから今どっちかというとタスクで、タスクベースで考えたときに、
他の答えがうまくいってるのを見せるみたいな感じの文脈だと、
より多分後悔の研究として採用されてるっていう感覚で今ちょっと話してましたけど、
日常的な嫉妬と後悔の違いっていう意味では、さっきりょうふさんが言ってたほうが当てはまりとしてはいいのかなっていう感じがしましたね。
スピーカー 2
なるほど。
いやでも、人間の後悔だったり嫉妬だったり、いろんな滞在が研究されてるんですね。
スピーカー 1
滞在が。
スピーカー 2
傲慢だったり、憤怒だったりの研究がある。
スピーカー 1
傲慢ね、傲慢の研究はあんま私聞いたことないけどあるのかな。傲慢の研究あったら面白いね。
スピーカー 2
他なんだ、怠惰の研究は面白そうですね。
スピーカー 1
あ、怠惰は。
スピーカー 2
暴食、暴食の研究はやっぱ依存症とかだし、研究されてるよね。
スピーカー 1
そうですね、暴食は全然ありますね。
確かに7つの滞在について研究するって面白いもんね。
スピーカー 2
そう、かなり神経科学をコンプリートしつつあるかもしれない。
スピーカー 1
暴食はね、されてますね。
傲慢ってでもどうやって調べることができると思いますか。
スピーカー 2
まあ、確かに。
まあ、でもなんか。
スピーカー 1
行動に現れるものかな、傲慢って。
スピーカー 2
こういう、まあ、罪っていうのはやっぱその宗教的には人間らしい行動なわけですね。
で、それの基盤を調べるっていうのは、まあやっぱその人間らしさを支える脳の神経的な基盤を調べることにもつながるし、
まあ、研究のテーマとして人気なのは、こう、なんだ、そういう理由もしかしたらあるのかもしれないなって感じがしますね。
スピーカー 1
そうですね、まあなんかその。
スピーカー 2
かなり脱線でしたけど。
スピーカー 1
いや、でもその、罪の中で傲慢とかが難しいっていうのは、やっぱりなんか行動にどういうふうに現れるかっていうことだと思っていて。
まあ、後悔も確かに行動に現すのはすごい難しいかもしれないですけど、
まあ、だからこそそうやっていろいろ、なんだろう、後悔したからって言って行動するとは限らないじゃないですか。
そういうメンタルシミュレーション的なことだから、
まあ、それでその、なんだろう、レストランBにいる時にAの時の神経活動があるみたいな、そういう話になってくるんだと思うんですけど、
その、行動としてなんかするわけじゃなかったりするから。
で、あ、でも一応あるのか、その行動としてまあ見れることとしては、
その、今までだったら受けてなかったようなオファーをこう受けるようになる?
要するに、なんか前の方が良かったみたいな感覚になることによって、
いや、でも、こう、なんだろう、一個一個がなんか独立してないってことと思うんですよね、その意思決定をする時に。
その前にやった決断によって、まあ良くも悪くも、その次の決断が影響される。
前に損したなって思ったら、ここで得しようっていう風に考え方が変わったり、
なんか、こう、今まで待ってたところが待てなくなったりとか、
なんかそういう、こう、一個一個を独立に試験したら、起こらないような行動の変化が起こるっていう、
それはなんか人でもあることだと思うんですけど、
そういう行動の変化っていうのも、たぶんその審議活動だけじゃなくて、
とか、その振り返るっていう、まあちょっと本当にその振り返っているとき、後悔しているのかわかんない行動だけじゃなくて、
まあもうちょいその全体的な行動とか意思決定の変化っていうのを見ているとは思うんですけど、
まあでもその傲慢は難しいよね。傲慢によってなんかどういう意思決定の変化が起こるのか。
要するに何かしら行動に変化が見れないと、やっぱタスクとかにするのはやっぱ難しいなっていうのがあって、
傲慢って、傲慢って何?
スピーカー 2
傲慢、確かに。まあ結構社会的なことなので、こう、より難しいなっていう感じはしますね。
スピーカー 1
そうですね。
スピーカー 2
やっぱ他者へのっていう、まあだからその対策だったりとか後悔だったりとか、
まあ後悔は別に7つの対策として数えられているかどうかわかんないですけど。
スピーカー 1
そうですね、後悔は一応数えられてはいないかな。
スピーカー 2
一個体を見てわかることの方がやっぱ研究しやすいっていうのがありますね。
傲慢による意思決定の変化
スピーカー 1
まあそうですね、ソーシャルなやつはその文脈的に難しいっていうのは確かにあるかなと思いますね。
スピーカー 2
とりあえず話がずれてしまった。
スピーカー 1
いやいやいや、まあでもその、なんだろう、傲慢の例を出すことによって、
なぜ後悔に関しては、そのどちらかといえば研究ができるけど、傲慢は難しいのかみたいなことが話せたんで、
まあよかったかなと思いますね。
いや、面白いですね。なんかそういう意志で、意図で見てなかったので、その後悔っていう現象ね。
スピーカー 2
後悔を減らす方法はわからないですね、でもね。
スピーカー 1
減らす方法ね。
スピーカー 2
ここから日常的な応用ができるのかっていうことを考えてた。
スピーカー 1
応用できるかな、そうですね。
まあ難しいですね、なんかあります?
私より多分りょうへいさんの方が後悔そもそもあんまりしないタイプっていうか、
その後悔の前に、多分私後悔自体は減ってきてる感じがする。
後悔を分けると反実仮想っていうのがまずあって、もしこうだったらこうだったかもなっていうメンタルシミュレーションをした結果、
今に満足できないっていう状態を多分後悔と呼んでいて、
今に満足、現在に満足できていない不満感みたいなのでしんどくなるっていうのはなんか回避できてる感じがするんですけど、
でも多分比較的昔に比べるとね、
でもそのカウンターファクチュアルしてしまうこと、もしこうだったらこうなのになみたいなメンタルシミュレーションして、
でもこっちの方が良かったかなとか、Aを選んでた方がこういう結末になったかなみたいな、
ある種の妄想ですよね、もはやね。
なんかそれはあんま減ってない感じがするんですよね。
だからどっちかというと私は感情的落ち込みとかを避けているだけな感じがして、
そこ二つ分かれてるっていう風に考えると、
後者を抑制するだけで感情的落ち込みっていうところが減るだけでも、後悔による苦しみっていうのは減るのかなって感じがします。
スピーカー 2
感情的な持ち込みを減らすことで後悔の?
スピーカー 1
後悔のサイドエフェクトみたいなのは、後悔による辛さが減るんじゃないかなってこと。
後悔の回避と依存症
スピーカー 2
なるほどね。
自分は辛さこそが後悔で、半日仮想しているだけという状態になれたのかなみたいな、そういう理解だったけど、
でも同じことですよね。
確かに真彦さんを観察していて思うのは、
まずそもそも半日仮想力が高い人なんだなっていうのはありますね。
もう一つは、結構後悔をする人の中でも、
一旦コンテキストから離れると割とサクッと見切りをつけて前向きになっているっていうのは、
おもろい現象だなっていう。
スピーカー 1
なるほどね。
スピーカー 2
寝ると治るとか、シャワー浴びると冷静になるとか、
結構それはある気がする。
それは別に人一般にあるのかもしれないけど。
スピーカー 1
なるほど。
でも、カウンターファクチャル自体も、そのモードに入ったら抑制した方がいいなって思うときは私はありますね。
結局今あるものではないから、
過去のあるポイントでこういう意思決定をしていたらっていうのを考えすぎても仕方ないみたいなところはあるじゃないですか。
だから、どこかで区切りをつけて、
今を起点としてメンタルシミュレーションした方が平穏っていうか意義があるみたいなことはあるかなっていう感じはしますね。
スピーカー 2
でも、やっぱり後悔三コストとかいうときに本当に後戻りできなくて、本当に供養してもしょうがないことと、
でも今からでも、そこから学びを抽出して活かせればいいことってありますよね。
現実世界はそんな三コストとして完全に割り切ることだけではないっていうのを難しくしてるポイントで、
正しい供養というか、そこから学びを得て前向きに人生を送っていく上で必要な後悔もあるっていうのがまた難しくするポイントだと思うんですね。
実際にそれで良かったことって多分あるじゃないですか、人生の中できっと。
テストでこういう答えをしていれば自分は試験に受かったのにっていうのは、
後悔といえば後悔だけど、でもそこからパターンを抽出して正しく反省する、正しく後悔するっていうのは例えば必要なことなわけで、
そこを後悔はするべきじゃないとか、半日過剰にそんな時間かけてもしょうがないっていうのは一概に言い切れないのがまた難しい。
スピーカー 1
確かに。それでいうと、後悔回避っていうのは結構大事な視点だよねっていう話をしてましたよね。
後悔したくないからっていう理由で意思決定をして、それがある意味うまく働いてない例としてレオイさんが言ってくれて、
確かにそうかもなって思ったのは依存症とかは後悔回避が逆にうまくいってない例。
最終的には借金とかになっちゃってるけど、でもギャンブルをやめられないみたいな感じだったり、
その後にマイナスがあって、それを避けたいと思ってるけど、それを避けることができないみたいな、後悔を回避する決定ができなくてみたいなことがある気がして、
そういう意味ではレディッシュが前からアディクションについてずっと研究してたりするのと、すごい実は結構関連があるんだなっていうのをその話聞きながら思いましたね。
彼がちょっとアディクションの話、依存症の話もしようかなと思うんですけど、いいですかちょっと話が後悔から若干ずれちゃいますけど、
もともとそのドーパミンとかの研究を私がしていて、その依存症の対象となる薬物の多くが、
ドーパミンレベルを上昇させるっていう、そういう要素を持っていて、それをスーリーモデルで、依存症っていうのをスーリーモデルで調べようっていうのを、
レディッシュが2004年とかに単調で、シミュレーションだけでサイエンスにポンって一人で出してるっていうのがあって、
それはなんか本当にシンプルな教科学習の中に、ドーパミンレベルの上昇をDっていう数学的な、こうですね、こうって言ったんだけど、
そういう変数をDっていう定数かこれは、ある状態における薬物によるドーパミンの上昇っていうのをDっていう項で表現して、
教科学習モデルに組み込むことによって、学習がどれだけ進んでも薬物を接種した時には必ず報酬予測誤差が生じて、それによって薬物獲得行動っていうのの価値が上昇し続けてしまって、
他の自然な報酬、なんか非依存的な報酬と比べて薬物を選んでしまうっていう、そういうのを説明しているっていうモデルがあるんですけど、
これは私が今いるような計算論的精神医学、その数理モデルを使って、精神医学のなんかある認知側面を数理モデルとかを使って説明するっていう研究のなんかかなり走りみたいなところがあって、
最初はその依存症っていう文脈で、彼らの研究をしていることになって、後悔っていう方につながってっていう感じだったので、
それがすごい面白かった。
2004年ぐらいしているということですね。
数理モデルによる依存症研究
スピーカー 1
で、私がちょうど、今回はコカイン依存症とかだと、こうやって直接的にドパミンが上がるっていうふうなものを想定してもいいかもしれないんですけど、
実際、なんかより身近な依存症とかだと、ギャンブルとかゲームとか行動に対する依存とかってあるじゃないですか、やめられないみたいな、
なんか本当は良くないと思ってるけど、やめられない習慣みたいなのがなんでやめられないんだろうっていうのを、
数理モデルにするっていうことを、私が数年前にいろいろ共同研究者とやってるんですけど、
それはなんだろう、ある状態表現っていうか、自分の環境をどういうふうにモデルするか、
職場から仕事終わりに、習慣的にタバコとかお酒とかギャンブルとかに行くまでの道のりみたいなのをスペーゾとして表現して、
会社を出て、電車に乗って、道ABCって通って、バーに行って、ストロートマシンの前に座るみたいな、そういう習慣があったとして、
それを、その状態表現が変化してた場合に、練習がDっていう項でドラッグの影響を表したように、
何だろう、のと同じような現象を見つけられるような数理的な特徴を探したりとかしていて、
ちょっとこの説明でうまく伝わったかわかんないんですけど、
報酬への近さの感覚を誤って学習して、それを更新できないみたいな状況になると、
依存症みたいな、習慣がやめられないみたいな、できた習慣がやめられないみたいな状況ができるんじゃないかみたいな論文を書いたりとかしてたので、
ちょうどその話とかも、エディションにする機会とかがあって、
そうやって、私は今公開に関する研究とかは全然やってないですけど、
その依存症とかと公開みたいなのが繋がるといいなと思いましたし、
私的にはそれが割と今後、私自身も動物でやってたタスクと人でやるタスクで共通性を見つけたりとか、
そういうこともやっていきたいなと思ってたので、結構いい機会だったなっていう感じがしますね、今回。
いろいろ彼の話を聞けたり。
スピーカー 2
計算論的神経科学のフレームワークがないところで、
先日的な研究をした、ある意味結構今の研究の興味にインパクトを与えた人に実際に会えたっていうことですね。
スピーカー 1
そうですね、そんな感じだと思います。
いいじゃないですか、かっこいい話だね。
そうそう、そういう機会があって。
で、私たちは数理モデルでそういう切り替えができないとか、
そういう状態表現を更新できないってことが依存症の基盤にあるんじゃないかってことを考えていた。
数理モデルを使って考えてたんですけど、
それを実際、患者さんとかに行動実験に協力してもらうことによって探している人たちとかもいて、
例えば、ギャンブル依存症の患者さんだと、
許容できるリスクの大きさっていうのを柔軟に切り替えることが難しいみたいなのがあって、
本当はリスクを取らなくてもいいときにもリスクを取ってしまうみたいな。
健常というか、ギャンブル依存がない人だと、
リスクを取るべきときと、そうじゃないときっていうので、
取り方っていうのが変わるんですけど、
それがあんまり変わらないみたいなことを見つけてる人とかもいて、
公開と依存症の関連性
スピーカー 1
その人も今、職場にいるんですよ。
そういう人といろいろ会って話したりとかもできているので、
そういう出会いがあるのが面白いなっていう感じがしますね。
最近は私、自分の仕事の話は全然してなかったから、
ちょっと最近そういうことをやってます。
スピーカー 2
最近やってること。
感じかな。
最近やってることコーナー。
スピーカー 1
コーナーでした、はい。
スピーカー 2
なるほどね。
ギャンブル依存症って結構、いろんな依存症の中で、
行動に関わるというか、薬物に比べると工事なことの中では、
結構モデル化しやすかったりもするのかな。
まあ、そうかもしれないですね。
経済学とかでも調べやすかったりもするし。
スピーカー 1
そうそう、そうですね、確かに。
スピーカー 2
それに比べると、ゲーム依存とか、
YouTubeドゥームスクローリングみたいな、
そういう話は、より難しいかもしれないですね。
スピーカー 1
そうですね。
でも、たぶん私たちが今回最高作ったモデルは、
ギャンブル依存症のギャンブル的な中身っていうのには触れてなくて、
確かというと、ゲーム依存とか、
そういうYouTube見続けちゃうみたいなのに近い感じがします。
常に得られる報酬は一定っていうか、
別にそこにギャンブル性があるわけじゃない。
ギャンブルだと報酬が得られたり、得られなかったりするから、
常にサプライズが生じて、
価値が上がりやすいっていうのがあるんですけど、
それを求める行動が起こりやすいっていうのがあるんですけど、
たぶん今回私たちがモデルしたやつだと、
常に一定の報酬が得られるのに、
ってことは学習したら報酬予測誤差みたいなのなくなるはずなのに、
ドラッグとか依存的な構造だとそれが残っちゃうから、
どうやったら常に報酬予測誤差が発生するような状況が生じ得るのか、
常に報酬が一定の場合でも生じ得るのかっていうのを考えたっていう感じなので、
常にポジティブな報酬予測誤差があって、
それによってその行動を取り続けるモチベーションじゃないけど、
それがあるっていうのが、
強烈なプラスの薬理的なドラッグのエフェクト化とかがなくても、
意思決定の難しさ
スピーカー 1
そういう環境があるだけで生じるみたいな、
とか、どういう環境のモデルを脳内に持ってるかっていうことだけで生じるのかみたいな、
そういうことに興味があって、
そういうモデルを作ったりしてたっていう感じですかね。
スピーカー 2
強化学習のいわゆる普通のというか、
理想的な条件での学習が進めば、
思ってたのとまさに同じようなぐらいの報酬が得られるっていう感じで、
正しく予測ができるようになるはずなのに、
こういうところができてなくて、こういうところを学習できるっていう風なモデルを回すと、
常にロスが収束しないみたいな、機械学習の言葉で言うと、
なかなか思ったより良かったっていうのをずっと感じてしまうみたいなっていうことですね。
ここに行ってみたら、こういうことが起こるはずだって正しく予測できてないから、
繰り返しその行動を取っちゃうっていう結果につながってしまって、
それは依存症に近いんじゃないかみたいなことですね。
スピーカー 1
そうですね。
なんかこう、数理モデルの研究を言葉で説明するのってめっちゃややこしいんですけど、
でも大枠としてはそんな感じかなと思います。
学習とか環境に対するモデルの持ち方が違うことによって、
取り得る行動が困ったことが起きてしまう。
その依存じゃないけど、やめたい行動をやめづらくなってしまうみたいな状況が、
どういうところから発生するのかみたいなことですね。
スピーカー 2
なるほどね。
みたいなのを調べたりします。
スピーカー 1
やめたい行動をやめたいですよ。
スピーカー 2
みんなそうなんじゃないですか、きっと。
スピーカー 1
みんなそうだよね。
いや、難しいんですよね、やめたい行動をやめるのね。
それはやっぱ人間の脳が、完璧な機械学習における教科学習みたいなことをできないから起こってるっていう、ざっくり言うとあるかもしれない。
私たちの場合は、自分たちのモデルとかを作ると、
報酬を得た後に罰を得ても、効果がないみたいなことも再現してるんですよ、シミュレーションで。
で、それって結構、例えば、社会的信用が喪失されるとか、金銭の喪失があるとか、家族に怒られるとかでもいいんですけど、
そういう報酬より罰の方が大きいっていう状況でも、それがフィードバックされないみたいなのが、私たちが今回作ったモデルとかだとあって、
でも、こういうことって結構ありますよね。
報酬を得た後に罰があるって分かっても、それを。
スピーカー 2
夜食はやめられないわけですね。
でも、これはうっかりすると死んじゃうから、やめたほうがいいっていうのは当然なんだけど、
でも、夜食はやめられないと。難しいなぁ。
人間の課題ですよ。
スピーカー 1
そう、人間の課題に興味があって、研究をしてますね。
人間の課題っていうか、そういうところに興味があるかなっていう感じがします。
だから、公開回避ができるっていうのは、それがある意味モデルに組み込まれてるってことなんですよね。
将来の罰っていうのは。
それって結構、やれてそうに私たちもできてないことだから、
今回悪いことばかりではないのかなっていう感じがしますね。
メンタルシミュレーションばっかりやってるのがいいかっていうと、そういうわけじゃないのかもんだけど、
でも、シミュレーションすることによって、将来こういう罰があるかもしれないからっていうのをある程度予測して避けることができるみたいな。
でも、結局いつもシミュレーションとかやってて難しいなって思うのは、
結局どれぐらいのロスなのかゲインなのかっていうのが事前に分かんないし、
それが主観的だからより難しいってなりますよね。
タスクとかだと時間とか量みたいな、一応定量的な量に直せますけど、
人生における意思決定って結局量に換算できないじゃないですか。
主観的にこれがどれぐらい自分にとって幸せか、どれぐらい損失と感じるか、
キャリア的な損失があったとして、
それと得られる、例えばですけど、それが家族を優先するかキャリアを優先するかみたいな意思決定だったときに、
それぞれでどれぐらい自分の幸福度が上がるかとか、周りの幸福度含め上がるかみたいな、
それを結局予想できないから意思決定が難しいみたいなところはある気がしていて、
スピーカー 2
ギャンブルの話でいうと、1万円損したっていうことが、2万円損したっていうことの半分ぐらいしか害がないかっていうと、
そういう単純な話ではないわけで、
現実に起こっている、例えば夜食を食べて健康を害してしまってっていうのは、
より複雑なわけですね。お金にすら換算できなくて、
そういうのって、もうなかなか研究の対象にするのは大変っていうこと。
スピーカー 1
そうですね。対象にするのは大変っていうのもそうだし、日常に活かそうと思ったときに、
どうしても研究における後悔とか意思決定の文脈で出てくるのって、
もちろん主観的な価値っていうのも調べるんだけど、行動から、それこそレストランローのタスクでも、
結局微妙にラットフォトに好きな味みたいなのが違うんで、
そういう主観的な価値っていうのも、もちろん考慮はされるんだけれども、
選んでみないと価値がわからないものっていっぱいあるじゃないですか、人間社会。
行動からこれをどれくらい選んでたから、このマウスにとってはバナナの方がチョコレートの2倍価値がありますとか、
そういうことが後から見ればわかるし、私たちの人生も後から振り返ると、
自分にとってはこういうものは、お金には変えられないとか、時間には変えられない価値があるなって思える価値が、
後から振り返ると、自分の行動とか振り返るとわかるかもしれないけど、それを事前にはわからないみたいな。
挑戦するかしないかみたいな。
スピーカー 2
完璧な反日仮想ができるっていう前提で公開というモデル化してるけど、実際には全然そうじゃないというか、
後悔の神経科学
スピーカー 1
こうしたらこうなるっていう予測は当然、報酬の量もロスというか損失の量も結局予測はできないし、定義も難しいわけですよね。
だから結局、その辺が研究の限界みたいなところもあるんかなと思うんですけどね。
その意思決定を調べたいって思ったことと、自分が価値を想像して意思決定をするっていうところに私はすごく興味があるし、
そういう未知のものの価値を推定するとか、そういうことがどういうふうに行われているのかとか、もうちょい現実に即したというか、
私たちの普段の意思決定で行ってるけど、研究的にはアクセスするのが難しい領域。
だけどまあ面白いなって今ちょっと話しながら思いましたけど。
そんな感じかな。
スピーカー 2
そうですね、なんか価値、なんかそのギャンブル課題がすごく研究しやすいのは、やっぱ自分が想像するのは、やっぱお金の量と報酬の量が比例するんじゃないかっていう、
一つの仮定を受けるからなんだけど、実際にこのレディッシュさんの研究を見て、一番賢いなと思うか、自分に重ね合わせて、そうかもしれない面白いなって思ったのは、
待ち時間っていうことですよね。その量で公開することって、例えば自分の中でそんなにないかもしれない。
お金の量だったとしてもそれがね。とかよりは、その報酬、同じ額の報酬を得るために我慢している時間の長さだったり、早く報酬を得たいっていうことだったりに、
すごく価値と自分を感じたり、自分が学習するターゲットとなっているものが比例しているっていうのは、理論は置いといて実感として腹落ちするところがあったなと思うし、
スピーカー 1
それをもとに研究をしているのを見て、納得しやすいっていうのも、もしかしたらあるのかもなって思うんですね。
スピーカー 2
それ以外って、やっぱりなんか。
いや、例えばソーシャルゲームとか漫画アプリとかでも、待てば無料とかって、結構よく最近聞くじゃないですか。それから時短アイテムとかっていう、待たずにこの報酬をゲット。
同じキャラをゲットするのに、待たないっていうのもあるわけですね。
スピーカー 1
そういうのも思い出すし、待つっていうことにお金を払う、待たないってことにお金を払うって人って結構多いですよね。
そうですね。
現代に見ては。
いや、そうだと思う。やっぱり時間っていうものの価値っていうのは、すごくユニバーサルなのかなっていう感じがします。
スピーカー 2
他のものと比べるとね、時間の価値は比較的多分、いろんな人にとって重要で、文化とかを問わず。
そうだな。時間を節約できたっていう感覚で得をしてるってよりは、この後悔からさやく脱することができるっていうことにお金を払ってるような気もするんだよね。
その状態を抜け出せることと、冷静に考えて、このほうが時間得したよねっていうことって結構別かなと思ってて。
人がお金を、自分のすごい非金な例で想像してるだけなんで、みんなもっと冷静にタイムパフォーマンスとかって考えてみるかもしれないけど、
ファストパス的な、それから待てば無料みたいなものに課金をして我慢できなくて、早く報酬を得たいときの感覚って、浮いた時間をお金で買えたっていうよりは、そのモードから脱することみたいなことで、自分の中でそこがちょっと違うんですよね。
スピーカー 1
その話を聞いても、アディクションと後悔って近いものあるなって思いながら聞いてた。
その状況ってすごく、日本語に訳すと渇望とかになるのかな、クレイビング、多分英語だとクレイビングになると思うんだけど、に近いなってすごい話を聞きながら思って。
その時その場に、例えばドラッグなり何なりがないけど、それが欲しいとすごい感じている。
だから、それはの状況にすごい近い状況だなって思った。
待ってる時間っていうのが、待ってる間に感じているストレスみたいなのと、クレイビング中に感じているストレスってすごく近いものがあるのかなって話を聞きながら思って。
結構エコノミックな意思決定だけど、かなり主観的だよね。
どっちが得をしているっていうよりは、その不快感を消したいみたいな。
その不快感っていうのが一体何なのかみたいなことだと思うんですけど、実はそれもちょっと研究を始めようかなと思っています。
さっきのレディッシュたちの依存症のモデルは、これもともと話そうと思ったことではないんだけど、
依存症のモデルはどういうふうにドラッグを選ぶのかっていうチョイスの部分だったんですよね。
依存症の中のコンポーネントとして、ドラッグを取るっていう行動に関する行動を説明するモデルっていう感じだと思うんですけど、
待っているときの不快感みたいなのを別説明するモデルっていうのは何かないかっていうことで、
私が今一緒に研究している人とかが考えているのは、ベイズモデルを使ってクレービングを説明するみたいな、
事前にこういう期待を持っていたけど、それが満たされないみたいなことで、ベイズモデルとしたクレービングのモデルみたいなのを作ってたりとかするんで、
そっちはそっちでいろいろ方向がありますけど、
時間に対する待ち時間の不快感とクレービング、めっちゃ共通性ありそうだなって今聞いてて思って、
そういう研究があるのかちょっと後で調べてみようかと思います。
スピーカー 2
そうですね。
デジタルエコノミーにおける待ち時間の値段
スピーカー 2
実際にその神経基盤とかモデル化がうまくいくかは置いておいて、
やっぱ現実の特にデジタルなエコノミーの中では、
バットをハックとしてはすごくパターン化されているものなんじゃないかなとは思いますね。
スピーカー 1
そうですね、その時間にお金を払わせるっていうことですよね。
確かにそういうハックはありますね。
スピーカー 2
あとデジタルなところから離れてもいっぱいありますよね。
スピーカー 1
そうですね、確かに古典的にやっぱりそこはありますよね。
やっぱりなんかあれだな、前もちらっと話したかもしれないですけど、
私結構エコノミクスに興味あるなって今になって思うようになりました。
なんかもっとそういうのは、そっちはそっちで理論がいろいろあるのかなっていう感じがしてきた。
時間に対してどうお金をつけるのかっていう、値段をつけるのかっていうこととか、
つけられてきているのかみたいなのって、
特にやっぱ最近デジタルの世界ではかなり、
ある意味その何か報酬なり情報を得るまでの時間が短縮されたからこそ、
そこにお金をかけ、早くアクセスできるとか、
そういうことにお金をかけることができるようになったっていうことでもありますよね、ある意味ね。
時間的なバリア、時間と場所の制約がなくなればなくなるほど、
そこが待ち時間っていうものが日常的に発生していた状態から、
どんどんなくなっているわけじゃないですか。
なんならお店に行かなくても家にいるだけで、
商品をゲットしたりすることもできるし、
その時間的なコストっていうのは、
誰かが払っているものなんだけど、
そのコストを誰が払う、
お金という形で誰が埋め合わせるのかみたいなのってあるじゃないですか、
その待ち時間に関してね。
それは結構面白い話だなって思いました。
後悔の研究と哲学的な考察
スピーカー 2
だし、すごく現代的かなとも思いますね。
スピーカー 1
確かにね、すごいモダンなテーマですね。
いろいろ調べてみたいこととかがいろいろ湧いてきて、
すごい話せてよかったです。
スピーカー 2
よかったです。
でも面白かった。
久しぶりの収録で、かつ久しぶりの研究に関する話でしたけど、楽しかったですね。
スピーカー 1
そうですね、楽しかったです。
なんか論文も、ガッツリ論文紹介って感じじゃなくて、
もちろん緩い感じでしたけど、いくつか紹介とかもできたので、
スピーカー 2
でも僕は事前に図とか読んでたから、話の中でついてきてたけど、
皆さんはどうだったんでしょうか。
スピーカー 1
ちょっとなんか話的に難しかったっていうか、
図がないと分かりづらいこととかも結構あったかもしれないですね。
リンクとかも貼っとくので、もしよかったら見てみてください。
興味がある方は。
って感じですかね。
スピーカー 2
はい、そんな感じですかね。
じゃあ今回は、後悔について。
後悔の神経科学みたいなタイトルになるのかな。
スピーカー 1
ね、どうでしょう。
神経科学というより後半はかなり哲学っぽかったよね。
哲学というか、後悔とは何なのかみたいなのを、
研究文脈と日常文脈両方でちょっと考えてみたって感じですかね。
スピーカー 2
じゃあ後悔についてっていうタイトル。難しいな。
スピーカー 1
ちょっとタイトルはゆっくり考えましょう。
スピーカー 2
じゃあそんな感じですかね。
はい。
じゃあ次回もまた聞いてください。さよなら。
スピーカー 1
さよなら。
01:16:40

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